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AH RPG Investigator Portfolios 1

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Joaquin Vicente
Derechos de autor
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Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Joe Diamond

El detective privado
Habilidades

5+ Agilidad Conocimientos
6+
5+ Atletismo Aplomo
4+
4+ 5+
Combate
Ingenio
cuerpo a cuerpo

6+ 4+
Combate
Presencia
a distancia

6+ Intuición Ocultismo
6+

Talentos Equipo
Duro de pelar. Cuando realices un esfuerzo, puedes reducir
en 1 ó 2 puntos el resultado del dado que tires para determi-
Colt 1911
nar la herida que sufres (hasta un resultado mínimo de 1). Colt 1911 (izquierda) (derecha)
Una pistola en cada mano. Cuando empuñes dos pisto-
las, una vez por turno después de efectuar un ataque ganas
1 dado adicional que solamente podrás usar para realizar un
ataque adicional con la otra pistola. Los dos ataques pue-
den efectuarse contra un mismo objetivo o contra objetivos
distintos. Dos pistolas Colt 1911. 13 metros. Daño 2. Cada pistola se
empuña en una mano. Cuando estés trabado con un ene-
migo a distancia de cuerpo a cuerpo, sólo puedes atacar a ese
enemigo con estas pistolas. Si obtienes al menos tres éxitos,
infliges una herida.
Munición del calibre .45. Si sacas un 1 en alguno de los
dados al utilizar esta arma, marca uno de los círculos de
munición que hay arriba; si todos los círculos de una pistola
Hechizos están marcados, debes recargarla.
Puñetazo/patada. Cuerpo a cuerpo. Daño 1.
Gabardina barata (armadura). Cuando lleves a cabo una
reacción para eludir un ataque, puedes volver a tirar el dado.
Debes aceptar el nuevo resultado. Este objeto es destruido si
sufres una herida mientras lo llevas puesto.
Otras pertenencias. Sombrero de fieltro, 2 cargadores adi-
cionales, mechero Zippo, 12 dólares.
Referencia rápida para los investigadores
o estresante,
= Recargar bajo presión: En una situación caótica
Acciones simples tira 1 o más dados usando la habilidad Agilidad.
Si tienes éxito,
ar. Normalmente n, puedes recar-
Son acciones que tienen pocas probabilidades de fracas consig ues recargar tu arma. Si no estás bajo presió
sólo cuesta un dado realizarlas. gar con una acción simpl e gastan do 1 dado.
un enem igo,
Algunos ejemplos de acciones simples: = Separarse: Si estás trabado en cuerpo a cuerpo con
Comb ate cuerpo a
s en cual- tira al menos 1 dado usando la habilidad
= Movim iento (gasta 1 dado para desplazarte hasta 3 metro cuerpo. Si tienes éxito, puedes mover te hasta 3 metro s. Si fallas, no
quier dirección).
puedes mover te en este turno.
= Poner te en pie o tumba rte en el suelo.
= Abrir o cerrar algo, como por ejemplo una puerta. Durante el turno de los investigadores:
o guardarlo
= Recoger un objeto cercano, extraerlo de un recipiente
= Todos los invest igadores actúa n juntos.
en algún sitio. tu personaje.
palanca o pul- = Cuando te toque actua r, describe lo que pretende hacer
= Accionar un mecan ismo sencil lo, como tirar de una es o complejas.
= Gasta dados de tu reserva para realizar acciones simpl
sar un botón. res, antes de
= Esfuerzo: Al comienzo del turno de los invest igado
todo el daño
que se repongan las reservas de dados, puedes curar
Acciones complejas que has sufrido (restableciendo el límite de tu reserv a de dados al
a para realizarse con
Las acciones complejas requieren de cierta perici máximo permitido). Si lo haces, sufres una herida .
mínim o un dado.
éxito. Intentarlas siempre cuesta como
Algunos ejemplos de acciones complejas: Durante el turno de los enemigos:
ventaja a otro reacciones
= Ayudar a otro: Puedes gastar 1 dado para otorga r = En el turno del Director de Juego, puedes llevar a cabo
objeti vo solamente
personaje en su próxima acción compleja. El (son un tipo de acciones complejas).
una vez por acción , y para poder
puede beneficiarse de esta ventaja = Las reacciones cuesta n 1 dado.
de gastar al meno s 1 dado para efectuar la
recibi rla debe ser capaz
tirada pertin ente.
la habilidad Reacciones:
= Curar daño físico: Tira 1 o más dados usando Las reacciones se usan durante el turno del Direc tor
de Juego. La mayo-
(3 dados si se
Conocimientos. Cada éxito obten ido cura 1 dado los talent os o capac idade s de tu invest igador, pero
de la reserv a de dados no ría vienen dadas por
utiliza n sumin istros médicos). El límite
sólo puede realiz arse duran te escenas hay una en concreto que tienen todos los personajes:
puede exceder 6. Esta acción
e a distancia,
narrat ivas. = Esquivar/bloquear/resistir: Para esquivar un ataqu
dad Aplomo r un ataqu e mágico,
= Curar horror: Tira 1 o más dados usando la habili bloquear un ataque cuerpo a cuerpo o resisti
a otra persona). dad Agilid ad (para esquiv ar),
(para curarse uno mismo) o Presencia (para curar tira un solo dado usando la habili
r de la reserva corres- cuerp o (para bloqu ear) o Aplom o (para resis-
Si tienes éxito, sustit uye un dado de horro Combate cuerpo a
todos los demás
pondiente por un dado normal. Esta acción sólo puede realizarse tir). Si tienes éxito, anulas todo el daño y evitas
durante escenas narrat ivas. efectos del ataque.

Opciones para la subida de nivel Inspiración


Tu investigador subirá de nivel en dos ocasiones durante el Tu puntuación máxima de Inspiración se restablece al prin-
transcurso de la aventura. El Director de Juego te indicará cipio de cada partida. Puedes gastar tu Inspiración de las
cuándo ocurre esto. siguientes maneras.
= En la primera subida puedes elegir una habilidad y mejo- = Después de tener éxito en una acción compleja, puedes gastar
rarla una vez. 1 de Inspiración para añadir un éxito adicional al resultado.
= En la segunda subida puedes mejorar una sola vez dos = Al llevar a cabo una reacción para esquivar, bloquear o
habilidades distintas (pero ninguna puede mejorarse resistir un ataque, puedes gastar 1 de Inspiración para
más allá de 3+), o bien puedes ganar la capacidad que se resolver dicha reacción con ventaja.
describe a continuación. = Antes de realizar una acción compleja, puedes gastar 1 de
Inspiración para realizar dicha acción con ventaja.
Nueva capacidad = Puedes gastar 1 o más de Inspiración para introducir un
Sabueso. Una vez por escena, cuando realices una acción elemento narrativo en la escena actual. Por ejemplo, en
compleja para actuar de manera discreta (por ejemplo, para una situación peligrosa podrías encontrar un bisturí con
moverse sigilosamente o espiar una conversación), puedes el que defenderte, o quizá establecer una relación previa
añadir 2 dados a la tirada. con un PNJ pese a no haberla declarado de antemano
(la validez de estos elementos narrativos siempre quedará
supeditada a la discreción del DJ).
= También puedes gastar Inspiración para evitar los efectos
de determinados traumas allí donde se especifique.
© 2024 Edge Studio. Todos los derechos reservados.
h is t o r ia h a s t a a ho ra .. .
Tu eptar casos
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Walke r, bi bl pasará por
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o para av is re sadas
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con otras pers s ataque s contra
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en localizar a
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de A rk
los ciudadanos
llegar todos.
Carolyn Fern
La psicóloga
Habilidades

6+ Agilidad Conocimientos
4+
5+ Atletismo Aplomo
5+
4+ 6+
Combate
Ingenio
cuerpo a cuerpo

5+ 6+
Combate
Presencia
a distancia

4+ Intuición Ocultismo
5+

Talentos Equipo
Presencia terapéutica. Cuando un aliado situado a 5 metros Manual de psicología clínica. Una vez por partida durante
de distancia saque algún 1 en los dados de horror, puedes una escena narrativa, puedes realizar una acción compleja
sufrir 1 punto de daño de horror para cambiar todos esos de Presencia tomando como objetivo a otro personaje que
resultados de 1 por resultados de 6. haya sufrido algún trauma. Si tienes éxito, el objetivo puede
Serenidad profesional. Cuando realices una acción com- eliminar un trauma de su elección y curarse todo el daño de
pleja de Aplomo para curar daño de horror que hayas horror que haya acumulado. Si fallas, tanto el objetivo como
sufrido tú, puedes volver a tirar hasta 2 dados. Debes aceptar tú sufrís 2 puntos de daño de horror cada uno.
los nuevos resultados.

Botiquín

Botiquín. Cuenta como suministros médicos cuando el


Hechizos usuario realiza una acción para curar daño físico. Cada
vez que se use este objeto, tacha uno de los círculos de
cantidad (o ponle una ficha encima). Si todos los círculos
están marcados, habrá que reponer los suministros del
botiquín para poder volver a usarlo.
Puñetazo/patada. Cuerpo a cuerpo. Daño 1.
Otras pertenencias. Reloj de bolsillo, medallón, gafas,
libreta, 9 dólares.
Referencia rápida para los investigadores
o estresante,
= Recargar bajo presión: En una situación caótica
Acciones simples tira 1 o más dados usando la habilidad Agilidad.
Si tienes éxito,
ar. Normalmente n, puedes recar-
Son acciones que tienen pocas probabilidades de fracas consig ues recargar tu arma. Si no estás bajo presió
sólo cuesta un dado realizarlas. gar con una acción simpl e gastan do 1 dado.
un enem igo,
Algunos ejemplos de acciones simples: = Separarse: Si estás trabado en cuerpo a cuerpo con
Comb ate cuerpo a
s en cual- tira al menos 1 dado usando la habilidad
= Movim iento (gasta 1 dado para desplazarte hasta 3 metro cuerpo. Si tienes éxito, puedes mover te hasta 3 metro s. Si fallas, no
quier dirección).
puedes mover te en este turno.
= Poner te en pie o tumba rte en el suelo.
= Abrir o cerrar algo, como por ejemplo una puerta. Durante el turno de los investigadores:
o guardarlo
= Recoger un objeto cercano, extraerlo de un recipiente
= Todos los invest igadores actúa n juntos.
en algún sitio. tu personaje.
palanca o pul- = Cuando te toque actua r, describe lo que pretende hacer
= Accionar un mecan ismo sencil lo, como tirar de una es o complejas.
= Gasta dados de tu reserva para realizar acciones simpl
sar un botón. res, antes de
= Esfuerzo: Al comienzo del turno de los invest igado
todo el daño
que se repongan las reservas de dados, puedes curar
Acciones complejas que has sufrido (restableciendo el límite de tu reserv a de dados al
a para realizarse con
Las acciones complejas requieren de cierta perici máximo permitido). Si lo haces, sufres una herida .
mínim o un dado.
éxito. Intentarlas siempre cuesta como
Algunos ejemplos de acciones complejas: Durante el turno de los enemigos:
ventaja a otro reacciones
= Ayudar a otro: Puedes gastar 1 dado para otorga r = En el turno del Director de Juego, puedes llevar a cabo
objeti vo solamente
personaje en su próxima acción compleja. El (son un tipo de acciones complejas).
una vez por acción , y para poder
puede beneficiarse de esta ventaja = Las reacciones cuesta n 1 dado.
de gastar al meno s 1 dado para efectuar la
recibi rla debe ser capaz
tirada pertin ente.
la habilidad Reacciones:
= Curar daño físico: Tira 1 o más dados usando Las reacciones se usan durante el turno del Direc tor
de Juego. La mayo-
(3 dados si se
Conocimientos. Cada éxito obten ido cura 1 dado los talent os o capac idade s de tu invest igador, pero
de la reserv a de dados no ría vienen dadas por
utiliza n sumin istros médicos). El límite
sólo puede realiz arse duran te escenas hay una en concreto que tienen todos los personajes:
puede exceder 6. Esta acción
e a distancia,
narrat ivas. = Esquivar/bloquear/resistir: Para esquivar un ataqu
dad Aplomo r un ataqu e mágico,
= Curar horror: Tira 1 o más dados usando la habili bloquear un ataque cuerpo a cuerpo o resisti
a otra persona). dad Agilid ad (para esquiv ar),
(para curarse uno mismo) o Presencia (para curar tira un solo dado usando la habili
r de la reserva corres- cuerp o (para bloqu ear) o Aplom o (para resis-
Si tienes éxito, sustit uye un dado de horro Combate cuerpo a
todos los demás
pondiente por un dado normal. Esta acción sólo puede realizarse tir). Si tienes éxito, anulas todo el daño y evitas
durante escenas narrat ivas. efectos del ataque.

Opciones para la subida de nivel Inspiración


Tu investigador subirá de nivel en dos ocasiones durante el Tu puntuación máxima de Inspiración se restablece al prin-
transcurso de la aventura. El Director de Juego te indicará cipio de cada partida. Puedes gastar tu Inspiración de las
cuándo ocurre esto. siguientes maneras.
= En la primera subida puedes elegir una habilidad y mejo- = Después de tener éxito en una acción compleja, puedes gastar
rarla una vez. 1 de Inspiración para añadir un éxito adicional al resultado.
= En la segunda subida puedes mejorar una sola vez dos = Al llevar a cabo una reacción para esquivar, bloquear o
habilidades distintas (pero ninguna puede mejorarse resistir un ataque, puedes gastar 1 de Inspiración para
más allá de 3+), o bien puedes ganar la capacidad que se resolver dicha reacción con ventaja.
describe a continuación. = Antes de realizar una acción compleja, puedes gastar 1 de
Nueva capacidad Inspiración para realizar dicha acción con ventaja.
= Puedes gastar 1 o más de Inspiración para introducir un
Revelación devastadora. Una vez por partida, elige un per-
elemento narrativo en la escena actual. Por ejemplo, en
sonaje situado a no más de 6 metros de distancia con el que
una situación peligrosa podrías encontrar un bisturí con
puedas hablar y que sea capaz de entenderte, y luego realiza
el que defenderte, o quizá establecer una relación previa
una acción compleja de Intuición. Si tienes éxito, el perso-
con un PNJ pese a no haberla declarado de antemano
naje descarta inmediatamente todos los dados de su reserva
(la validez de estos elementos narrativos siempre quedará
(lo que significa que no podrá llevar a cabo una reacción
supeditada a la discreción del DJ).
como respuesta a esto) y además, si ésta es una escena estruc-
turada, su reserva de dados no se repone al comienzo de su = También puedes gastar Inspiración para evitar los efectos
siguiente turno. de determinados traumas allí donde se especifique.
© 2024 Edge Studio. Todos los derechos reservados.
h a s t a a ho ra .. .
Tu historia s c omo psic
óloga y e x
u
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r ta hipnoti
a gente cre
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tr ab a ja rkha m . M ero tú los
Ere s Caro M e n tale s de A s p e lig rosos, p
para En fe
rm o s y de m e n te v ida a la
Sanatorio q u e p sicópatas a s c o n sa g rado tu r-
son poco
m á s solaz . H llevas eje
paciente s ra d a s q ue b u s c a n d o e l ti empo que e c e n a
almas tor
tu n to be d
ve s como e se q u il ib radas, y e s a fl ic c io n e s q ue o s q u e
sd ir la s tr a
de mente a dis ting u erzas sinie
curación a p re n d id o
as p o r la s fu
oficio has provocad
ciendo tu s d e la s que son a ra los mund
os .
tu ra le se p
c au s a s n a l velo q u e w, siente
n a l o tr o lado de ll a m a d o Philip Dre un
acech a g uerr a levas ya
s , u n v e terano de c a rn e h um a n a . L é l un
s paciente e de o en
Uno de tu ls o d e a limentars n a s se h a producid p e rr os
nable imp
u sema s de
el ir refre e ro e n la s últimas e n c io n a do aullido fe s tí n.
atándolo,
p abía m g ran
tiempo tr v a ri a s o casione s h b a n a a cudir a un ls io n es
culiar. En r ta vu
cambio pe o ír y q ue le exho s c o n v io lentas con e n de
d ía odio v ie n
ente él po su fr ir epis sque ne g ro
que solam e m p e z ó a
perr o s d e l b o
osi s p a r ti-
a pa s a d a ón: «¡Los de su psic
La seman p le n o p u lm
peo ra m ie n to
trev is ta n d o,
g ritaba a o a u n em e s taba en
mientras s a tr ib u id r q u e le ic o m io .
Lo habría ató a un e
scrito
scapó del
m an
camino!». s d ía s m d a s y se e
h a ce u no e a dentell
a
cular, pero zos de carn el suelo la
c ó v a ri o s tr o
v is te tirada en to
le arr a n cu a n d o n momen
llo s a d e ello, pero b a to m a ndo, en u e to s y
te s org u e s ta : bo c
No te sien n lo s a p unte s que o e s e s c alofr iante q u e e l
c o tenid rece
l e scritor a . Su con fa gas. Pa
libre ta de te c o g e rl
s tias a n tr o p ó
has e m p e -
ad decidis p o s de b e también tú
de debilid ti n to s ti a m e n te la c a rn e
ne s de dis rios. Y últ
im
e te ponen
de scripcio lo s m ismos deli p e rc e ptible s, qu
fr ía si im
e scritor su lejanía , ca
ír a u llidos en la a
zado a o e una amig
a ll in a . v a ri a s ll am a d a s d o s p it a l
de g is te el H
fu g a d e Drew recib rm e ra d e noche en a si ll o s
ué s de la en fe los p
Poco de sp q u e tr a b aja como n ie s tr o a cecha por ta , la s
tta Clark , de que alg
o si
is to en la
libre
tuya , Lore tá se g u ra q u e h a s v
sapari c io n e s
María . E s o e n c ue n
ta lo ero de de
de Santa T e n ie n d
recie n te n ú m
pia d e u n a
médico. lark y el c ción impro
del centro rm e ra C
o p or u n a so lu o n d c o n
de la en fe has optad ado Joe D
iam
sospechas tu m b a s , a d o ll a m e se n lo s
cione s de e priv y h a ce r q
ue c
y profana r c o n u n de tectiv a D re w
: contacta ar
científica a encontr la noche.
d e q u e te ay ude a a lt a s horas de
nz a ca s a
la e spera e gar a su
id o s . A c abas de ll
aull
Daisy Walker
La bibliotecaria
Habilidades

6+ Agilidad Conocimientos
4+
6+ Atletismo Aplomo
5+
4+ 6+
Combate
Ingenio
cuerpo a cuerpo

5+ 6+
Combate
Presencia
a distancia

5+ Intuición Ocultismo
4+

Talentos Equipo
Concentración. Una vez por turno, después de que realices Necronomicón (traducción de John Dee). Dos manos.
una acción compleja de Aplomo, Conocimientos, Ingenio Debes llevar encima este libro para poder lanzar hechizos.
o Intuición, puedes volver a tirar 1 dado. Si fallas, no podrás Apuntes de la colección de libros de consulta restringida.
volver a usar este talento durante el resto de la escena. Una vez por escena, cuando realices una acción compleja para
lanzar un hechizo, puedes añadir 3 dados a tu reserva para esa
tirada. Por cada 1 que saques (después de las repeticiones per-
tinentes), sufres 2 puntos de daño de horror. Si sacas al menos
tres resultados de 1, en vez de eso sufres un trauma.
Puñetazo/patada. Cuerpo a cuerpo. Daño 1.
Otras pertenencias. Página con la clave del Cultes des Goules
(traducida al inglés), portafolio, linterna, 10 dólares.

Hechizos
Consunción. Puedes realizar una acción compleja de Ocultismo Nieblas de R’lyeh. Puedes realizar una acción compleja de Ocultismo para
para lanzar este hechizo. Si tienes éxito, un personaje de tu elección lanzar este hechizo. Si tienes éxito, tú o un aliado al que puedas percibir en
al que puedas percibir en un radio de 15 metros sufre 2 puntos de un radio de 6 metros os volvéis translúcidos e incorpóreos; en este estado
daño. Al comienzo de su siguiente turno, ese personaje debe reali- no se puede atacar, ser atacado, interactuar con objetos físicos ni ser visto
zar una acción compleja de Ocultismo o Atletismo. Si la falla o no (el personaje se transforma en una bruma que emite un tenue resplandor).
puede realizarla, sufre 3 puntos de daño y una herida (sumando 2 a El objetivo del hechizo puede atravesar cualquier objeto o muro en el que
la tirada). haya espacio para que pase el aire. El hechizo dura hasta el final del turno
de los investigadores en una escena estructurada, o hasta que el personaje
Por cada 1 que saques al realizar esta acción (después de las repeti- afectado realice una acción simple o compleja (como moverse).
ciones pertinentes), sufres 1 punto de daño de horror.
Por cada éxito adicional que obtengas en la tirada, puedes afectar a
Contrahechizo. Cuando otro personaje al que puedas percibir en un un personaje más o mantener el hechizo activo durante un turno adi-
radio de 18 metros lance un hechizo (el Director de Juego es libre de cional. Si sacas algún 1 en la tirada, tú y todos los personajes objetivo
decidir qué se considera «hechizo»), puedes llevar a cabo una reacción sufrís 1 punto de daño de horror cada uno.
usando Ocultismo para lanzar este hechizo, restando 1 al resultado del Si el hechizo expira cuando el objetivo se halla en un lugar donde
dado. Si tienes éxito, el hechizo del personaje falla. Si sacas un 1, sufres no hay sitio para su cuerpo físico, será expulsado al espacio libre más
1 punto de daño de horror. cercano y sufrirá 4 puntos de daño físico y 4 puntos de daño de horror.
Referencia rápida para los investigadores
o estresante,
= Recargar bajo presión: En una situación caótica
Acciones simples tira 1 o más dados usando la habilidad Agilidad.
Si tienes éxito,
ar. Normalmente n, puedes recar-
Son acciones que tienen pocas probabilidades de fracas consig ues recargar tu arma. Si no estás bajo presió
sólo cuesta un dado realizarlas. gar con una acción simpl e gastan do 1 dado.
un enem igo,
Algunos ejemplos de acciones simples: = Separarse: Si estás trabado en cuerpo a cuerpo con
Comb ate cuerpo a
s en cual- tira al menos 1 dado usando la habilidad
= Movim iento (gasta 1 dado para desplazarte hasta 3 metro cuerpo. Si tienes éxito, puedes mover te hasta 3 metro s. Si fallas, no
quier dirección).
puedes mover te en este turno.
= Poner te en pie o tumba rte en el suelo.
= Abrir o cerrar algo, como por ejemplo una puerta. Durante el turno de los investigadores:
o guardarlo
= Recoger un objeto cercano, extraerlo de un recipiente
= Todos los invest igadores actúa n juntos.
en algún sitio. tu personaje.
palanca o pul- = Cuando te toque actua r, describe lo que pretende hacer
= Accionar un mecan ismo sencil lo, como tirar de una es o complejas.
= Gasta dados de tu reserva para realizar acciones simpl
sar un botón. res, antes de
= Esfuerzo: Al comienzo del turno de los invest igado
todo el daño
que se repongan las reservas de dados, puedes curar
Acciones complejas que has sufrido (restableciendo el límite de tu reserv a de dados al
a para realizarse con
Las acciones complejas requieren de cierta perici máximo permitido). Si lo haces, sufres una herida .
mínim o un dado.
éxito. Intentarlas siempre cuesta como
Algunos ejemplos de acciones complejas: Durante el turno de los enemigos:
ventaja a otro reacciones
= Ayudar a otro: Puedes gastar 1 dado para otorga r = En el turno del Director de Juego, puedes llevar a cabo
objeti vo solamente
personaje en su próxima acción compleja. El (son un tipo de acciones complejas).
una vez por acción , y para poder
puede beneficiarse de esta ventaja = Las reacciones cuesta n 1 dado.
de gastar al meno s 1 dado para efectuar la
recibi rla debe ser capaz
tirada pertin ente.
la habilidad Reacciones:
= Curar daño físico: Tira 1 o más dados usando Las reacciones se usan durante el turno del Direc tor
de Juego. La mayo-
(3 dados si se
Conocimientos. Cada éxito obten ido cura 1 dado los talent os o capac idade s de tu invest igador, pero
de la reserv a de dados no ría vienen dadas por
utiliza n sumin istros médicos). El límite
sólo puede realiz arse duran te escenas hay una en concreto que tienen todos los personajes:
puede exceder 6. Esta acción
e a distancia,
narrat ivas. = Esquivar/bloquear/resistir: Para esquivar un ataqu
dad Aplomo r un ataqu e mágico,
= Curar horror: Tira 1 o más dados usando la habili bloquear un ataque cuerpo a cuerpo o resisti
a otra persona). dad Agilid ad (para esquiv ar),
(para curarse uno mismo) o Presencia (para curar tira un solo dado usando la habili
r de la reserva corres- cuerp o (para bloqu ear) o Aplom o (para resis-
Si tienes éxito, sustit uye un dado de horro Combate cuerpo a
todos los demás
pondiente por un dado normal. Esta acción sólo puede realizarse tir). Si tienes éxito, anulas todo el daño y evitas
durante escenas narrat ivas. efectos del ataque.

Opciones para la subida de nivel Inspiración


Tu investigador subirá de nivel en dos ocasiones durante el Tu puntuación máxima de Inspiración se restablece al prin-
transcurso de la aventura. El Director de Juego te indicará cipio de cada partida. Puedes gastar tu Inspiración de las
cuándo ocurre esto. siguientes maneras.
= En la primera subida puedes elegir una habilidad y mejo- = Después de tener éxito en una acción compleja, puedes gastar
rarla una vez. 1 de Inspiración para añadir un éxito adicional al resultado.
= En la segunda subida puedes mejorar una sola vez dos = Al llevar a cabo una reacción para esquivar, bloquear o
habilidades distintas (pero ninguna puede mejorarse resistir un ataque, puedes gastar 1 de Inspiración para
más allá de 3+), o bien puedes ganar la capacidad que se resolver dicha reacción con ventaja.
describe a continuación. = Antes de realizar una acción compleja, puedes gastar 1 de
Inspiración para realizar dicha acción con ventaja.
Nuevo hechizo = Puedes gastar 1 o más de Inspiración para introducir un
Mirada de Ouraxsh. Realiza una acción compleja de elemento narrativo en la escena actual. Por ejemplo, en
Ocultismo. Si tienes éxito, otro personaje al que puedas per- una situación peligrosa podrías encontrar un bisturí con
cibir en un radio de 24 metros sufre 2 puntos de daño físico el que defenderte, o quizá establecer una relación previa
y 1 punto de daño de horror. Por cada éxito adicional que con un PNJ pese a no haberla declarado de antemano
obtengas además del primero, puedes afectar a un objetivo (la validez de estos elementos narrativos siempre quedará
adicional. Si sacas algún 1 en la tirada, sufres 2 puntos de daño supeditada a la discreción del DJ).
de horror. = También puedes gastar Inspiración para evitar los efectos
de determinados traumas allí donde se especifique.
© 2024 Edge Studio. Todos los derechos reservados.
Tu historia hasta ahora...
Eres Daisy Walker, la encargada de la renombrada Biblioteca
la
Orne de la Univer sidad Miskatonic. Dispones de acceso a
la biblioteca, y
colección de libros de consulta restringida de
s
con el paso de los años has descubierto la existencia de fuerza
sobrenaturale s que desafían toda comprensión . Desesperada
por proteger a los inocentes de criaturas que no deberían exis-
el
tir, has probado algunos de los conjuros que se describen en
pavoroso Necronomicón; y milagrosamente, han funcionado.

En las dos últimas semanas has notado que cada vez acuden
menos estudiantes a la biblioteca, cosa que te extraña porque
én
los exámenes finales están a la vuelta de la esquina. Tambi
viste a uno de los profesores, Peter Warren, merodeando cerca
de la colección de libros de consulta restringida, pero cuando
se dio cuenta de que lo estabas observando fingió interesarse
por otra cosa.

Ayer mismo sorprendiste a una alumna llamada Rita Young


fisgando en la entrada de la sección de libros restringidos. Tras
-
insistirle un rato, te contó que una de sus amigas ha desapa
o
recido y la policía se niega a ayudarla, por lo que ha decidid
tomar cartas en el asunto.

Tras ganarte su confianza, llamas te a tu amigo Joe Diamond,


de
un detective privado, para que os ayude a llegar al fondo
las desaparicione s. Es bien entrada la noche cuando la joven
y tú llegáis a casa del detective. Llevas contigo un libro que
podría ayudaros a descifrar la página del extraño diario que
encontró Young.
Rita Young
La atleta
Habilidades

4+ Agilidad Conocimientos
5+
4+ Atletismo Aplomo
5+
5+ 4+
Combate
Ingenio
cuerpo a cuerpo

6+ 6+
Combate
Presencia
a distancia

6+ Intuición Ocultismo
6+

Talentos Equipo
Estrella del atletismo. La primera vez que gastes un dado Bate de béisbol de Rita. Cuerpo
para moverte cada turno, puedes recorrer 3 metros adicio- a cuerpo. Daño 2. Dos manos.
nales. Cuando realices una acción compleja para separarte Si obtienes al menos tres Bat
de un enemigo, puedes tirar 1 dado adicional. éxitos, infliges 1 punto de e de
bé i s
Luchadora consumada. Cuando realices una acción com- daño adicional. Cada vez bo l
pleja para atacar a un objetivo con el que estés trabada en que saques un 1 en un
combate cuerpo a cuerpo y obtengas al menos tres éxitos en ataque para el que utilices
la tirada, ese objetivo no podrá llevar a cabo una reacción esta arma (después de las repeticiones
para bloquear tu ataque. pertinentes), tacha o marca uno de los círculos
de calidad del bate. Si todos los círculos están marca-
dos, el bate se rompe.
Cazadora de cuero (armadura). Cuando sufras daño a con-
secuencia de un ataque cuerpo a cuerpo, reduce ese daño
en 1 (hasta un mínimo de 1).
Puñetazo/patada. Cuerpo a cuerpo. Daño 1.
Libro de texto «Fundamentos de economía empresarial».
Hechizos Una vez por partida durante una escena narrativa, puedes
realizar una acción compleja de Presencia para regatear un
precio. Puedes añadir 1 dado a esta tirada. Si tienes éxito,
negocias una transacción más favorable para ti (el precio
se reduce a la mitad o el vendedor te ve con buenos ojos).
Si fallas, el personaje con el que estabas negociando reac-
ciona con hostilidad hacia ti y el resto del grupo.
Otras pertenencias. Zapatillas de deporte, 7 dólares.
Referencia rápida para los investigadores
o estresante,
= Recargar bajo presión: En una situación caótica
Acciones simples tira 1 o más dados usando la habilidad Agilidad.
Si tienes éxito,
ar. Normalmente n, puedes recar-
Son acciones que tienen pocas probabilidades de fracas consig ues recargar tu arma. Si no estás bajo presió
sólo cuesta un dado realizarlas. gar con una acción simpl e gastan do 1 dado.
un enem igo,
Algunos ejemplos de acciones simples: = Separarse: Si estás trabado en cuerpo a cuerpo con
Comb ate cuerpo a
s en cual- tira al menos 1 dado usando la habilidad
= Movim iento (gasta 1 dado para desplazarte hasta 3 metro cuerpo. Si tienes éxito, puedes mover te hasta 3 metro s. Si fallas, no
quier dirección).
puedes mover te en este turno.
= Poner te en pie o tumba rte en el suelo.
= Abrir o cerrar algo, como por ejemplo una puerta. Durante el turno de los investigadores:
o guardarlo
= Recoger un objeto cercano, extraerlo de un recipiente
= Todos los invest igadores actúa n juntos.
en algún sitio. tu personaje.
palanca o pul- = Cuando te toque actua r, describe lo que pretende hacer
= Accionar un mecan ismo sencil lo, como tirar de una es o complejas.
= Gasta dados de tu reserva para realizar acciones simpl
sar un botón. res, antes de
= Esfuerzo: Al comienzo del turno de los invest igado
todo el daño
que se repongan las reservas de dados, puedes curar
Acciones complejas que has sufrido (restableciendo el límite de tu reserv a de dados al
a para realizarse con
Las acciones complejas requieren de cierta perici máximo permitido). Si lo haces, sufres una herida .
mínim o un dado.
éxito. Intentarlas siempre cuesta como
Algunos ejemplos de acciones complejas: Durante el turno de los enemigos:
ventaja a otro reacciones
= Ayudar a otro: Puedes gastar 1 dado para otorga r = En el turno del Director de Juego, puedes llevar a cabo
objeti vo solamente
personaje en su próxima acción compleja. El (son un tipo de acciones complejas).
una vez por acción , y para poder
puede beneficiarse de esta ventaja = Las reacciones cuesta n 1 dado.
de gastar al meno s 1 dado para efectuar la
recibi rla debe ser capaz
tirada pertin ente.
la habilidad Reacciones:
= Curar daño físico: Tira 1 o más dados usando Las reacciones se usan durante el turno del Direc tor
de Juego. La mayo-
(3 dados si se
Conocimientos. Cada éxito obten ido cura 1 dado los talent os o capac idade s de tu invest igador, pero
de la reserv a de dados no ría vienen dadas por
utiliza n sumin istros médicos). El límite
sólo puede realiz arse duran te escenas hay una en concreto que tienen todos los personajes:
puede exceder 6. Esta acción
e a distancia,
narrat ivas. = Esquivar/bloquear/resistir: Para esquivar un ataqu
dad Aplomo r un ataqu e mágico,
= Curar horror: Tira 1 o más dados usando la habili bloquear un ataque cuerpo a cuerpo o resisti
a otra persona). dad Agilid ad (para esquiv ar),
(para curarse uno mismo) o Presencia (para curar tira un solo dado usando la habili
r de la reserva corres- cuerp o (para bloqu ear) o Aplom o (para resis-
Si tienes éxito, sustit uye un dado de horro Combate cuerpo a
todos los demás
pondiente por un dado normal. Esta acción sólo puede realizarse tir). Si tienes éxito, anulas todo el daño y evitas
durante escenas narrat ivas. efectos del ataque.

Opciones para la subida de nivel Inspiración


Tu investigador subirá de nivel en dos ocasiones durante el Tu puntuación máxima de Inspiración se restablece al prin-
transcurso de la aventura. El Director de Juego te indicará cipio de cada partida. Puedes gastar tu Inspiración de las
cuándo ocurre esto. siguientes maneras.
= En la primera subida puedes elegir una habilidad y mejo- = Después de tener éxito en una acción compleja, puedes gastar
rarla una vez. 1 de Inspiración para añadir un éxito adicional al resultado.
= En la segunda subida puedes mejorar una sola vez dos = Al llevar a cabo una reacción para esquivar, bloquear o
habilidades distintas (pero ninguna puede mejorarse resistir un ataque, puedes gastar 1 de Inspiración para
más allá de 3+), o bien puedes ganar la capacidad que se resolver dicha reacción con ventaja.
describe a continuación. = Antes de realizar una acción compleja, puedes gastar 1 de
Inspiración para realizar dicha acción con ventaja.
Nueva capacidad = Puedes gastar 1 o más de Inspiración para introducir un
Defensa desesperada. Cuando un personaje que esté situado elemento narrativo en la escena actual. Por ejemplo, en
a 3 metros o menos de ti sea alcanzado por un ataque, puedes una situación peligrosa podrías encontrar un bisturí con
llevar a cabo una reacción usando Atletismo. Si tienes éxito, el que defenderte, o quizá establecer una relación previa
te colocas inmediatamente delante de ese personaje y recibes con un PNJ pese a no haberla declarado de antemano
el golpe en su lugar. Si sacas un 6, en vez de eso los dos conse- (la validez de estos elementos narrativos siempre quedará
guís eludir el ataque por completo. supeditada a la discreción del DJ).
= También puedes gastar Inspiración para evitar los efectos
de determinados traumas allí donde se especifique.
© 2024 Edge Studio. Todos los derechos reservados.
Tu historia hasta ahora... Univer sidad
te de Em presar iale s en la
g, es tu di an empezaste
Eres Rita Youn sa ch us et ts . H ac e algunas semanas la
ham , Mas Aunque te llamó
Miskatonic de A rk m pa ñe ro s faltaban a clase.
de tu s co ce tre s dí as
a notar que varios unto tuyo. Pero ha
fin al m en te de cid iste que no era as re , no se presentó a
atención, m ej or am iga, Elsie Moo
ó cuan do tu igo Grant
la situación cambi ie nt o m at ut in a. Cuando tú y tu am
entrenam a Mar ía ,
vues tra carrera de rt id or pa ra el Hospital de Sant
a como repa sitar ia , encontras-
Moses, que trabaj sie en la re sidencia univer
fuisteis a la habita
ció n de El diar io, pero ni
y un a pá gi na de un ex traño
sang re se ca gina hacían
teis manchas de s sím bo lo s in sc ritos en aquella pá
amiga. Lo giste
rastro de vues tra te zu m ba se n lo s oídos, así que la co
s la cabeza y parición de Elsie.
que te diera vuelta isa ría pa ra denunciar la de sa
aa la co m
y te fuiste derech or ia con de s-
ad o Bi lly Co op er escuchó tu hist
Un policía de saliñ
ado lla m bía fugado
e pr ob ab le m en te tu amiga se ha
ír y dijo qu . Te dieron ganas
de
gana , se echó a re ra la vida de es tudiante e
he ch a pa iste y de cid ist
porque no es taba pe ro en ve z de eso te contuv
lí m ism o,
partirle la cara al stas.
ism a en busca de re spue
indagar tú m en
ste a hurtadillas
l di ar io co m o ún ica pr ueba , te cola ne co n la
Con la página de blioteca Or
s de co ns ul ta re stringida de la Bi ifr ar lo s
la colección de lib
ro ese de sc
el lo s al gu na cla ve que te permiti ca ria ,
esperanza de halla
r en bibliote
rio sid ad lla m ó la atención de la ro
los. Tu cu sobre la página ,
pe
mister iosos símbo te nc ión contarle nada
er a tu in ab as a El sie
Daisy Walker. No ro st ro al mencionarle qu
e busc
ió n de su ien y ag ar ró un
algo en la ex pres D ai sy W al ke r telefoneó a algu r
s en el la . ué s, W al ke
hizo que confiara ió n re st rin gi da . Varias horas de sp
de la secc ivado Joe Diamon
d.
montón de libros vi en da del detective pr
en te a la vi
y tú os halláis fr
William Yorick
El sepulturero
Habilidades

6+ Agilidad Conocimientos
6+
4+ Atletismo Aplomo
5+
6+ 5+
Combate
Ingenio
cuerpo a cuerpo

4+ 5+
Combate
Presencia
a distancia

4+ Intuición Ocultismo
5+

Talentos Equipo
Doblete. Después de que un aliado ataque con éxito a un Pala de sepulturero. Cuerpo a cuerpo. Daño 2. Dos manos.
objetivo que esté trabado en combate cuerpo a cuerpo con- Si obtienes al menos tres éxitos, infliges una herida.
tigo, puedes usar 1 dado (si te queda alguno) para realizar Chaqueta de cuero gruesa (armadura). Cuando sufras
una acción compleja de Atletismo. Si tienes éxito, el obje- daño a consecuencia de un ataque cuerpo a cuerpo, reduce
tivo es empujado 1,5 metros hacia atrás; si al hacerlo choca ese daño en 1 (hasta un mínimo de 1).
contra algún obstáculo, sufre 1 punto de daño. En caso con-
Puñetazo/patada. Cuerpo a cuerpo. Daño 1.
trario, el objetivo es derribado.
Lámpara de queroseno. Ilumina un radio de 6 metros
Preparación y postura. Puedes realizar una acción sim-
cuando está encendida.
ple para prepararte físicamente. Si lo haces, la próxima vez
que realices una acción compleja de Atletismo o Combate Otras pertenencias. Un par de guantes gruesos, caja de ceri-
cuerpo a cuerpo en tu turno actual podrás volver a lanzar llas, petaca con licor, 8 dólares.
los dados que quieras. Debes aceptar los nuevos resultados.

Hechizos
Referencia rápida para los investigadores
o estresante,
= Recargar bajo presión: En una situación caótica
Acciones simples tira 1 o más dados usando la habilidad Agilidad.
Si tienes éxito,
ar. Normalmente n, puedes recar-
Son acciones que tienen pocas probabilidades de fracas consig ues recargar tu arma. Si no estás bajo presió
sólo cuesta un dado realizarlas. gar con una acción simpl e gastan do 1 dado.
un enem igo,
Algunos ejemplos de acciones simples: = Separarse: Si estás trabado en cuerpo a cuerpo con
Comb ate cuerpo a
s en cual- tira al menos 1 dado usando la habilidad
= Movim iento (gasta 1 dado para desplazarte hasta 3 metro cuerpo. Si tienes éxito, puedes mover te hasta 3 metro s. Si fallas, no
quier dirección).
puedes mover te en este turno.
= Poner te en pie o tumba rte en el suelo.
= Abrir o cerrar algo, como por ejemplo una puerta. Durante el turno de los investigadores:
o guardarlo
= Recoger un objeto cercano, extraerlo de un recipiente
= Todos los invest igadores actúa n juntos.
en algún sitio. tu personaje.
palanca o pul- = Cuando te toque actua r, describe lo que pretende hacer
= Accionar un mecan ismo sencil lo, como tirar de una es o complejas.
= Gasta dados de tu reserva para realizar acciones simpl
sar un botón. res, antes de
= Esfuerzo: Al comienzo del turno de los invest igado
todo el daño
que se repongan las reservas de dados, puedes curar
Acciones complejas que has sufrido (restableciendo el límite de tu reserv a de dados al
a para realizarse con
Las acciones complejas requieren de cierta perici máximo permitido). Si lo haces, sufres una herida .
mínim o un dado.
éxito. Intentarlas siempre cuesta como
Algunos ejemplos de acciones complejas: Durante el turno de los enemigos:
ventaja a otro reacciones
= Ayudar a otro: Puedes gastar 1 dado para otorga r = En el turno del Director de Juego, puedes llevar a cabo
objeti vo solamente
personaje en su próxima acción compleja. El (son un tipo de acciones complejas).
una vez por acción , y para poder
puede beneficiarse de esta ventaja = Las reacciones cuesta n 1 dado.
de gastar al meno s 1 dado para efectuar la
recibi rla debe ser capaz
tirada pertin ente.
la habilidad Reacciones:
= Curar daño físico: Tira 1 o más dados usando Las reacciones se usan durante el turno del Direc tor
de Juego. La mayo-
(3 dados si se
Conocimientos. Cada éxito obten ido cura 1 dado los talent os o capac idade s de tu invest igador, pero
de la reserv a de dados no ría vienen dadas por
utiliza n sumin istros médicos). El límite
sólo puede realiz arse duran te escenas hay una en concreto que tienen todos los personajes:
puede exceder 6. Esta acción
e a distancia,
narrat ivas. = Esquivar/bloquear/resistir: Para esquivar un ataqu
dad Aplomo r un ataqu e mágico,
= Curar horror: Tira 1 o más dados usando la habili bloquear un ataque cuerpo a cuerpo o resisti
a otra persona). dad Agilid ad (para esquiv ar),
(para curarse uno mismo) o Presencia (para curar tira un solo dado usando la habili
r de la reserva corres- cuerp o (para bloqu ear) o Aplom o (para resis-
Si tienes éxito, sustit uye un dado de horro Combate cuerpo a
todos los demás
pondiente por un dado normal. Esta acción sólo puede realizarse tir). Si tienes éxito, anulas todo el daño y evitas
durante escenas narrat ivas. efectos del ataque.

Opciones para la subida de nivel Inspiración


Tu investigador subirá de nivel en dos ocasiones durante el Tu puntuación máxima de Inspiración se restablece al prin-
transcurso de la aventura. El Director de Juego te indicará cipio de cada partida. Puedes gastar tu Inspiración de las
cuándo ocurre esto. siguientes maneras.
= En la primera subida puedes elegir una habilidad y mejo- = Después de tener éxito en una acción compleja, puedes gastar
rarla una vez. 1 de Inspiración para añadir un éxito adicional al resultado.
= En la segunda subida puedes mejorar una sola vez dos = Al llevar a cabo una reacción para esquivar, bloquear o
habilidades distintas (pero ninguna puede mejorarse resistir un ataque, puedes gastar 1 de Inspiración para
más allá de 3+), o bien puedes ganar la capacidad que se resolver dicha reacción con ventaja.
describe a continuación. = Antes de realizar una acción compleja, puedes gastar 1 de
Inspiración para realizar dicha acción con ventaja.
Nueva capacidad = Puedes gastar 1 o más de Inspiración para introducir un
Aún no he acabado. Una vez por partida, puedes realizar una elemento narrativo en la escena actual. Por ejemplo, en
acción compleja de Aplomo para curarte a ti mismo. Si tienes una situación peligrosa podrías encontrar un bisturí con
éxito, tu reserva de dados se restablece a su límite máximo. el que defenderte, o quizá establecer una relación previa
Si obtienes al menos dos éxitos en la tirada, también puedes con un PNJ pese a no haberla declarado de antemano
curarte de una herida que sufras actualmente. Esta capacidad (la validez de estos elementos narrativos siempre quedará
puede utilizarse en escenas narrativas y estructuradas. supeditada a la discreción del DJ).
= También puedes gastar Inspiración para evitar los efectos
de determinados traumas allí donde se especifique.
© 2024 Edge Studio. Todos los derechos reservados.
t o r ia h a s t a a ho ra...
Tu his Velas por lo
s
al m a de actor.
lturero co n erno m - ie n
il li am Y or ick , sepu lu ga r de reposo et
Ere s W do de su tas ante
de A rk ham , cuidan ob ra s de teatro favori
difun to s as de tu s manas , la
ta s fr as es de docen o. E n la s últimas se
tras re ci silen ci os han v is to
co ta n ca utivo como de su compañía se
un púb li la sole d ad profana-
de lo s muertos y as tu m bas han sido
dig nid ad ra , num er os Diver sos
p id as ; una tras ot de vo ra do s y robados.
interr um brados , nerarios
s ca d áv eres de smem hu es os y ajuare s fu
das y su mbrad os de la sangre
te ri os am anecen alfo d ig ad a. E sto te hier ve
cemen sura de sp er
en v ulgar ba
como si fues
alma. un intento
y te par te el s ca m posantos en
atrullan do lo o tras la
s no ch es en vela p an os en la masa, per
Pas as la s con la s m s debiste
re n de r a los lad rone al gu no de los culpable
por so rp n rastro recuerdas
rn ad a de v ig ilia si ue s lo si guiente que
cuar ta jo cidente , p le del pad re
te do rmido por ac y la m irada amab
de qu ed ar ano firm e enterio v ig i-
sp er ta do por la m la ig le sia cuyo cem
es se r de v isitan do únicos que
u n cu ra que es taba rt os no eran los
Iwan ic k i, que lo s m ue como otros
sa ce rd ote te dijo n to su s feligreses
labas. E l la ciud ad ; ta jar rastro.
sa p ar eciendo en n es fu mado sin de
es taba n de
mbién se ha liberar a los
os de A rkham ta r a lo s difuntos y
ciud ad an a para ve n ga de tu v ida.
ic k i te ha pedido ay ud du d a se tr ata del papel
Iwan ello. Sin
s accedido a cura , ahora
v ivos , y tú ha a in stancias del
do de sc an so amado Joe
m ar te un prolonga te ct iv e privado ll
Tra s to casa de u n de dar con los
en tr as frente a la p ue d a ay udar te a
te en cu Diamon d A rkham .
on d . C on fí as en que lles y ce m enterios de
Diam por las ca
e merodean
monstruos qu

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