AH RPG Investigator Portfolios 1
AH RPG Investigator Portfolios 1
El detective privado
Habilidades
5+ Agilidad Conocimientos
6+
5+ Atletismo Aplomo
4+
4+ 5+
Combate
Ingenio
cuerpo a cuerpo
6+ 4+
Combate
Presencia
a distancia
6+ Intuición Ocultismo
6+
Talentos Equipo
Duro de pelar. Cuando realices un esfuerzo, puedes reducir
en 1 ó 2 puntos el resultado del dado que tires para determi-
Colt 1911
nar la herida que sufres (hasta un resultado mínimo de 1). Colt 1911 (izquierda) (derecha)
Una pistola en cada mano. Cuando empuñes dos pisto-
las, una vez por turno después de efectuar un ataque ganas
1 dado adicional que solamente podrás usar para realizar un
ataque adicional con la otra pistola. Los dos ataques pue-
den efectuarse contra un mismo objetivo o contra objetivos
distintos. Dos pistolas Colt 1911. 13 metros. Daño 2. Cada pistola se
empuña en una mano. Cuando estés trabado con un ene-
migo a distancia de cuerpo a cuerpo, sólo puedes atacar a ese
enemigo con estas pistolas. Si obtienes al menos tres éxitos,
infliges una herida.
Munición del calibre .45. Si sacas un 1 en alguno de los
dados al utilizar esta arma, marca uno de los círculos de
munición que hay arriba; si todos los círculos de una pistola
Hechizos están marcados, debes recargarla.
Puñetazo/patada. Cuerpo a cuerpo. Daño 1.
Gabardina barata (armadura). Cuando lleves a cabo una
reacción para eludir un ataque, puedes volver a tirar el dado.
Debes aceptar el nuevo resultado. Este objeto es destruido si
sufres una herida mientras lo llevas puesto.
Otras pertenencias. Sombrero de fieltro, 2 cargadores adi-
cionales, mechero Zippo, 12 dólares.
Referencia rápida para los investigadores
o estresante,
= Recargar bajo presión: En una situación caótica
Acciones simples tira 1 o más dados usando la habilidad Agilidad.
Si tienes éxito,
ar. Normalmente n, puedes recar-
Son acciones que tienen pocas probabilidades de fracas consig ues recargar tu arma. Si no estás bajo presió
sólo cuesta un dado realizarlas. gar con una acción simpl e gastan do 1 dado.
un enem igo,
Algunos ejemplos de acciones simples: = Separarse: Si estás trabado en cuerpo a cuerpo con
Comb ate cuerpo a
s en cual- tira al menos 1 dado usando la habilidad
= Movim iento (gasta 1 dado para desplazarte hasta 3 metro cuerpo. Si tienes éxito, puedes mover te hasta 3 metro s. Si fallas, no
quier dirección).
puedes mover te en este turno.
= Poner te en pie o tumba rte en el suelo.
= Abrir o cerrar algo, como por ejemplo una puerta. Durante el turno de los investigadores:
o guardarlo
= Recoger un objeto cercano, extraerlo de un recipiente
= Todos los invest igadores actúa n juntos.
en algún sitio. tu personaje.
palanca o pul- = Cuando te toque actua r, describe lo que pretende hacer
= Accionar un mecan ismo sencil lo, como tirar de una es o complejas.
= Gasta dados de tu reserva para realizar acciones simpl
sar un botón. res, antes de
= Esfuerzo: Al comienzo del turno de los invest igado
todo el daño
que se repongan las reservas de dados, puedes curar
Acciones complejas que has sufrido (restableciendo el límite de tu reserv a de dados al
a para realizarse con
Las acciones complejas requieren de cierta perici máximo permitido). Si lo haces, sufres una herida .
mínim o un dado.
éxito. Intentarlas siempre cuesta como
Algunos ejemplos de acciones complejas: Durante el turno de los enemigos:
ventaja a otro reacciones
= Ayudar a otro: Puedes gastar 1 dado para otorga r = En el turno del Director de Juego, puedes llevar a cabo
objeti vo solamente
personaje en su próxima acción compleja. El (son un tipo de acciones complejas).
una vez por acción , y para poder
puede beneficiarse de esta ventaja = Las reacciones cuesta n 1 dado.
de gastar al meno s 1 dado para efectuar la
recibi rla debe ser capaz
tirada pertin ente.
la habilidad Reacciones:
= Curar daño físico: Tira 1 o más dados usando Las reacciones se usan durante el turno del Direc tor
de Juego. La mayo-
(3 dados si se
Conocimientos. Cada éxito obten ido cura 1 dado los talent os o capac idade s de tu invest igador, pero
de la reserv a de dados no ría vienen dadas por
utiliza n sumin istros médicos). El límite
sólo puede realiz arse duran te escenas hay una en concreto que tienen todos los personajes:
puede exceder 6. Esta acción
e a distancia,
narrat ivas. = Esquivar/bloquear/resistir: Para esquivar un ataqu
dad Aplomo r un ataqu e mágico,
= Curar horror: Tira 1 o más dados usando la habili bloquear un ataque cuerpo a cuerpo o resisti
a otra persona). dad Agilid ad (para esquiv ar),
(para curarse uno mismo) o Presencia (para curar tira un solo dado usando la habili
r de la reserva corres- cuerp o (para bloqu ear) o Aplom o (para resis-
Si tienes éxito, sustit uye un dado de horro Combate cuerpo a
todos los demás
pondiente por un dado normal. Esta acción sólo puede realizarse tir). Si tienes éxito, anulas todo el daño y evitas
durante escenas narrat ivas. efectos del ataque.
6+ Agilidad Conocimientos
4+
5+ Atletismo Aplomo
5+
4+ 6+
Combate
Ingenio
cuerpo a cuerpo
5+ 6+
Combate
Presencia
a distancia
4+ Intuición Ocultismo
5+
Talentos Equipo
Presencia terapéutica. Cuando un aliado situado a 5 metros Manual de psicología clínica. Una vez por partida durante
de distancia saque algún 1 en los dados de horror, puedes una escena narrativa, puedes realizar una acción compleja
sufrir 1 punto de daño de horror para cambiar todos esos de Presencia tomando como objetivo a otro personaje que
resultados de 1 por resultados de 6. haya sufrido algún trauma. Si tienes éxito, el objetivo puede
Serenidad profesional. Cuando realices una acción com- eliminar un trauma de su elección y curarse todo el daño de
pleja de Aplomo para curar daño de horror que hayas horror que haya acumulado. Si fallas, tanto el objetivo como
sufrido tú, puedes volver a tirar hasta 2 dados. Debes aceptar tú sufrís 2 puntos de daño de horror cada uno.
los nuevos resultados.
Botiquín
6+ Agilidad Conocimientos
4+
6+ Atletismo Aplomo
5+
4+ 6+
Combate
Ingenio
cuerpo a cuerpo
5+ 6+
Combate
Presencia
a distancia
5+ Intuición Ocultismo
4+
Talentos Equipo
Concentración. Una vez por turno, después de que realices Necronomicón (traducción de John Dee). Dos manos.
una acción compleja de Aplomo, Conocimientos, Ingenio Debes llevar encima este libro para poder lanzar hechizos.
o Intuición, puedes volver a tirar 1 dado. Si fallas, no podrás Apuntes de la colección de libros de consulta restringida.
volver a usar este talento durante el resto de la escena. Una vez por escena, cuando realices una acción compleja para
lanzar un hechizo, puedes añadir 3 dados a tu reserva para esa
tirada. Por cada 1 que saques (después de las repeticiones per-
tinentes), sufres 2 puntos de daño de horror. Si sacas al menos
tres resultados de 1, en vez de eso sufres un trauma.
Puñetazo/patada. Cuerpo a cuerpo. Daño 1.
Otras pertenencias. Página con la clave del Cultes des Goules
(traducida al inglés), portafolio, linterna, 10 dólares.
Hechizos
Consunción. Puedes realizar una acción compleja de Ocultismo Nieblas de R’lyeh. Puedes realizar una acción compleja de Ocultismo para
para lanzar este hechizo. Si tienes éxito, un personaje de tu elección lanzar este hechizo. Si tienes éxito, tú o un aliado al que puedas percibir en
al que puedas percibir en un radio de 15 metros sufre 2 puntos de un radio de 6 metros os volvéis translúcidos e incorpóreos; en este estado
daño. Al comienzo de su siguiente turno, ese personaje debe reali- no se puede atacar, ser atacado, interactuar con objetos físicos ni ser visto
zar una acción compleja de Ocultismo o Atletismo. Si la falla o no (el personaje se transforma en una bruma que emite un tenue resplandor).
puede realizarla, sufre 3 puntos de daño y una herida (sumando 2 a El objetivo del hechizo puede atravesar cualquier objeto o muro en el que
la tirada). haya espacio para que pase el aire. El hechizo dura hasta el final del turno
de los investigadores en una escena estructurada, o hasta que el personaje
Por cada 1 que saques al realizar esta acción (después de las repeti- afectado realice una acción simple o compleja (como moverse).
ciones pertinentes), sufres 1 punto de daño de horror.
Por cada éxito adicional que obtengas en la tirada, puedes afectar a
Contrahechizo. Cuando otro personaje al que puedas percibir en un un personaje más o mantener el hechizo activo durante un turno adi-
radio de 18 metros lance un hechizo (el Director de Juego es libre de cional. Si sacas algún 1 en la tirada, tú y todos los personajes objetivo
decidir qué se considera «hechizo»), puedes llevar a cabo una reacción sufrís 1 punto de daño de horror cada uno.
usando Ocultismo para lanzar este hechizo, restando 1 al resultado del Si el hechizo expira cuando el objetivo se halla en un lugar donde
dado. Si tienes éxito, el hechizo del personaje falla. Si sacas un 1, sufres no hay sitio para su cuerpo físico, será expulsado al espacio libre más
1 punto de daño de horror. cercano y sufrirá 4 puntos de daño físico y 4 puntos de daño de horror.
Referencia rápida para los investigadores
o estresante,
= Recargar bajo presión: En una situación caótica
Acciones simples tira 1 o más dados usando la habilidad Agilidad.
Si tienes éxito,
ar. Normalmente n, puedes recar-
Son acciones que tienen pocas probabilidades de fracas consig ues recargar tu arma. Si no estás bajo presió
sólo cuesta un dado realizarlas. gar con una acción simpl e gastan do 1 dado.
un enem igo,
Algunos ejemplos de acciones simples: = Separarse: Si estás trabado en cuerpo a cuerpo con
Comb ate cuerpo a
s en cual- tira al menos 1 dado usando la habilidad
= Movim iento (gasta 1 dado para desplazarte hasta 3 metro cuerpo. Si tienes éxito, puedes mover te hasta 3 metro s. Si fallas, no
quier dirección).
puedes mover te en este turno.
= Poner te en pie o tumba rte en el suelo.
= Abrir o cerrar algo, como por ejemplo una puerta. Durante el turno de los investigadores:
o guardarlo
= Recoger un objeto cercano, extraerlo de un recipiente
= Todos los invest igadores actúa n juntos.
en algún sitio. tu personaje.
palanca o pul- = Cuando te toque actua r, describe lo que pretende hacer
= Accionar un mecan ismo sencil lo, como tirar de una es o complejas.
= Gasta dados de tu reserva para realizar acciones simpl
sar un botón. res, antes de
= Esfuerzo: Al comienzo del turno de los invest igado
todo el daño
que se repongan las reservas de dados, puedes curar
Acciones complejas que has sufrido (restableciendo el límite de tu reserv a de dados al
a para realizarse con
Las acciones complejas requieren de cierta perici máximo permitido). Si lo haces, sufres una herida .
mínim o un dado.
éxito. Intentarlas siempre cuesta como
Algunos ejemplos de acciones complejas: Durante el turno de los enemigos:
ventaja a otro reacciones
= Ayudar a otro: Puedes gastar 1 dado para otorga r = En el turno del Director de Juego, puedes llevar a cabo
objeti vo solamente
personaje en su próxima acción compleja. El (son un tipo de acciones complejas).
una vez por acción , y para poder
puede beneficiarse de esta ventaja = Las reacciones cuesta n 1 dado.
de gastar al meno s 1 dado para efectuar la
recibi rla debe ser capaz
tirada pertin ente.
la habilidad Reacciones:
= Curar daño físico: Tira 1 o más dados usando Las reacciones se usan durante el turno del Direc tor
de Juego. La mayo-
(3 dados si se
Conocimientos. Cada éxito obten ido cura 1 dado los talent os o capac idade s de tu invest igador, pero
de la reserv a de dados no ría vienen dadas por
utiliza n sumin istros médicos). El límite
sólo puede realiz arse duran te escenas hay una en concreto que tienen todos los personajes:
puede exceder 6. Esta acción
e a distancia,
narrat ivas. = Esquivar/bloquear/resistir: Para esquivar un ataqu
dad Aplomo r un ataqu e mágico,
= Curar horror: Tira 1 o más dados usando la habili bloquear un ataque cuerpo a cuerpo o resisti
a otra persona). dad Agilid ad (para esquiv ar),
(para curarse uno mismo) o Presencia (para curar tira un solo dado usando la habili
r de la reserva corres- cuerp o (para bloqu ear) o Aplom o (para resis-
Si tienes éxito, sustit uye un dado de horro Combate cuerpo a
todos los demás
pondiente por un dado normal. Esta acción sólo puede realizarse tir). Si tienes éxito, anulas todo el daño y evitas
durante escenas narrat ivas. efectos del ataque.
En las dos últimas semanas has notado que cada vez acuden
menos estudiantes a la biblioteca, cosa que te extraña porque
én
los exámenes finales están a la vuelta de la esquina. Tambi
viste a uno de los profesores, Peter Warren, merodeando cerca
de la colección de libros de consulta restringida, pero cuando
se dio cuenta de que lo estabas observando fingió interesarse
por otra cosa.
4+ Agilidad Conocimientos
5+
4+ Atletismo Aplomo
5+
5+ 4+
Combate
Ingenio
cuerpo a cuerpo
6+ 6+
Combate
Presencia
a distancia
6+ Intuición Ocultismo
6+
Talentos Equipo
Estrella del atletismo. La primera vez que gastes un dado Bate de béisbol de Rita. Cuerpo
para moverte cada turno, puedes recorrer 3 metros adicio- a cuerpo. Daño 2. Dos manos.
nales. Cuando realices una acción compleja para separarte Si obtienes al menos tres Bat
de un enemigo, puedes tirar 1 dado adicional. éxitos, infliges 1 punto de e de
bé i s
Luchadora consumada. Cuando realices una acción com- daño adicional. Cada vez bo l
pleja para atacar a un objetivo con el que estés trabada en que saques un 1 en un
combate cuerpo a cuerpo y obtengas al menos tres éxitos en ataque para el que utilices
la tirada, ese objetivo no podrá llevar a cabo una reacción esta arma (después de las repeticiones
para bloquear tu ataque. pertinentes), tacha o marca uno de los círculos
de calidad del bate. Si todos los círculos están marca-
dos, el bate se rompe.
Cazadora de cuero (armadura). Cuando sufras daño a con-
secuencia de un ataque cuerpo a cuerpo, reduce ese daño
en 1 (hasta un mínimo de 1).
Puñetazo/patada. Cuerpo a cuerpo. Daño 1.
Libro de texto «Fundamentos de economía empresarial».
Hechizos Una vez por partida durante una escena narrativa, puedes
realizar una acción compleja de Presencia para regatear un
precio. Puedes añadir 1 dado a esta tirada. Si tienes éxito,
negocias una transacción más favorable para ti (el precio
se reduce a la mitad o el vendedor te ve con buenos ojos).
Si fallas, el personaje con el que estabas negociando reac-
ciona con hostilidad hacia ti y el resto del grupo.
Otras pertenencias. Zapatillas de deporte, 7 dólares.
Referencia rápida para los investigadores
o estresante,
= Recargar bajo presión: En una situación caótica
Acciones simples tira 1 o más dados usando la habilidad Agilidad.
Si tienes éxito,
ar. Normalmente n, puedes recar-
Son acciones que tienen pocas probabilidades de fracas consig ues recargar tu arma. Si no estás bajo presió
sólo cuesta un dado realizarlas. gar con una acción simpl e gastan do 1 dado.
un enem igo,
Algunos ejemplos de acciones simples: = Separarse: Si estás trabado en cuerpo a cuerpo con
Comb ate cuerpo a
s en cual- tira al menos 1 dado usando la habilidad
= Movim iento (gasta 1 dado para desplazarte hasta 3 metro cuerpo. Si tienes éxito, puedes mover te hasta 3 metro s. Si fallas, no
quier dirección).
puedes mover te en este turno.
= Poner te en pie o tumba rte en el suelo.
= Abrir o cerrar algo, como por ejemplo una puerta. Durante el turno de los investigadores:
o guardarlo
= Recoger un objeto cercano, extraerlo de un recipiente
= Todos los invest igadores actúa n juntos.
en algún sitio. tu personaje.
palanca o pul- = Cuando te toque actua r, describe lo que pretende hacer
= Accionar un mecan ismo sencil lo, como tirar de una es o complejas.
= Gasta dados de tu reserva para realizar acciones simpl
sar un botón. res, antes de
= Esfuerzo: Al comienzo del turno de los invest igado
todo el daño
que se repongan las reservas de dados, puedes curar
Acciones complejas que has sufrido (restableciendo el límite de tu reserv a de dados al
a para realizarse con
Las acciones complejas requieren de cierta perici máximo permitido). Si lo haces, sufres una herida .
mínim o un dado.
éxito. Intentarlas siempre cuesta como
Algunos ejemplos de acciones complejas: Durante el turno de los enemigos:
ventaja a otro reacciones
= Ayudar a otro: Puedes gastar 1 dado para otorga r = En el turno del Director de Juego, puedes llevar a cabo
objeti vo solamente
personaje en su próxima acción compleja. El (son un tipo de acciones complejas).
una vez por acción , y para poder
puede beneficiarse de esta ventaja = Las reacciones cuesta n 1 dado.
de gastar al meno s 1 dado para efectuar la
recibi rla debe ser capaz
tirada pertin ente.
la habilidad Reacciones:
= Curar daño físico: Tira 1 o más dados usando Las reacciones se usan durante el turno del Direc tor
de Juego. La mayo-
(3 dados si se
Conocimientos. Cada éxito obten ido cura 1 dado los talent os o capac idade s de tu invest igador, pero
de la reserv a de dados no ría vienen dadas por
utiliza n sumin istros médicos). El límite
sólo puede realiz arse duran te escenas hay una en concreto que tienen todos los personajes:
puede exceder 6. Esta acción
e a distancia,
narrat ivas. = Esquivar/bloquear/resistir: Para esquivar un ataqu
dad Aplomo r un ataqu e mágico,
= Curar horror: Tira 1 o más dados usando la habili bloquear un ataque cuerpo a cuerpo o resisti
a otra persona). dad Agilid ad (para esquiv ar),
(para curarse uno mismo) o Presencia (para curar tira un solo dado usando la habili
r de la reserva corres- cuerp o (para bloqu ear) o Aplom o (para resis-
Si tienes éxito, sustit uye un dado de horro Combate cuerpo a
todos los demás
pondiente por un dado normal. Esta acción sólo puede realizarse tir). Si tienes éxito, anulas todo el daño y evitas
durante escenas narrat ivas. efectos del ataque.
6+ Agilidad Conocimientos
6+
4+ Atletismo Aplomo
5+
6+ 5+
Combate
Ingenio
cuerpo a cuerpo
4+ 5+
Combate
Presencia
a distancia
4+ Intuición Ocultismo
5+
Talentos Equipo
Doblete. Después de que un aliado ataque con éxito a un Pala de sepulturero. Cuerpo a cuerpo. Daño 2. Dos manos.
objetivo que esté trabado en combate cuerpo a cuerpo con- Si obtienes al menos tres éxitos, infliges una herida.
tigo, puedes usar 1 dado (si te queda alguno) para realizar Chaqueta de cuero gruesa (armadura). Cuando sufras
una acción compleja de Atletismo. Si tienes éxito, el obje- daño a consecuencia de un ataque cuerpo a cuerpo, reduce
tivo es empujado 1,5 metros hacia atrás; si al hacerlo choca ese daño en 1 (hasta un mínimo de 1).
contra algún obstáculo, sufre 1 punto de daño. En caso con-
Puñetazo/patada. Cuerpo a cuerpo. Daño 1.
trario, el objetivo es derribado.
Lámpara de queroseno. Ilumina un radio de 6 metros
Preparación y postura. Puedes realizar una acción sim-
cuando está encendida.
ple para prepararte físicamente. Si lo haces, la próxima vez
que realices una acción compleja de Atletismo o Combate Otras pertenencias. Un par de guantes gruesos, caja de ceri-
cuerpo a cuerpo en tu turno actual podrás volver a lanzar llas, petaca con licor, 8 dólares.
los dados que quieras. Debes aceptar los nuevos resultados.
Hechizos
Referencia rápida para los investigadores
o estresante,
= Recargar bajo presión: En una situación caótica
Acciones simples tira 1 o más dados usando la habilidad Agilidad.
Si tienes éxito,
ar. Normalmente n, puedes recar-
Son acciones que tienen pocas probabilidades de fracas consig ues recargar tu arma. Si no estás bajo presió
sólo cuesta un dado realizarlas. gar con una acción simpl e gastan do 1 dado.
un enem igo,
Algunos ejemplos de acciones simples: = Separarse: Si estás trabado en cuerpo a cuerpo con
Comb ate cuerpo a
s en cual- tira al menos 1 dado usando la habilidad
= Movim iento (gasta 1 dado para desplazarte hasta 3 metro cuerpo. Si tienes éxito, puedes mover te hasta 3 metro s. Si fallas, no
quier dirección).
puedes mover te en este turno.
= Poner te en pie o tumba rte en el suelo.
= Abrir o cerrar algo, como por ejemplo una puerta. Durante el turno de los investigadores:
o guardarlo
= Recoger un objeto cercano, extraerlo de un recipiente
= Todos los invest igadores actúa n juntos.
en algún sitio. tu personaje.
palanca o pul- = Cuando te toque actua r, describe lo que pretende hacer
= Accionar un mecan ismo sencil lo, como tirar de una es o complejas.
= Gasta dados de tu reserva para realizar acciones simpl
sar un botón. res, antes de
= Esfuerzo: Al comienzo del turno de los invest igado
todo el daño
que se repongan las reservas de dados, puedes curar
Acciones complejas que has sufrido (restableciendo el límite de tu reserv a de dados al
a para realizarse con
Las acciones complejas requieren de cierta perici máximo permitido). Si lo haces, sufres una herida .
mínim o un dado.
éxito. Intentarlas siempre cuesta como
Algunos ejemplos de acciones complejas: Durante el turno de los enemigos:
ventaja a otro reacciones
= Ayudar a otro: Puedes gastar 1 dado para otorga r = En el turno del Director de Juego, puedes llevar a cabo
objeti vo solamente
personaje en su próxima acción compleja. El (son un tipo de acciones complejas).
una vez por acción , y para poder
puede beneficiarse de esta ventaja = Las reacciones cuesta n 1 dado.
de gastar al meno s 1 dado para efectuar la
recibi rla debe ser capaz
tirada pertin ente.
la habilidad Reacciones:
= Curar daño físico: Tira 1 o más dados usando Las reacciones se usan durante el turno del Direc tor
de Juego. La mayo-
(3 dados si se
Conocimientos. Cada éxito obten ido cura 1 dado los talent os o capac idade s de tu invest igador, pero
de la reserv a de dados no ría vienen dadas por
utiliza n sumin istros médicos). El límite
sólo puede realiz arse duran te escenas hay una en concreto que tienen todos los personajes:
puede exceder 6. Esta acción
e a distancia,
narrat ivas. = Esquivar/bloquear/resistir: Para esquivar un ataqu
dad Aplomo r un ataqu e mágico,
= Curar horror: Tira 1 o más dados usando la habili bloquear un ataque cuerpo a cuerpo o resisti
a otra persona). dad Agilid ad (para esquiv ar),
(para curarse uno mismo) o Presencia (para curar tira un solo dado usando la habili
r de la reserva corres- cuerp o (para bloqu ear) o Aplom o (para resis-
Si tienes éxito, sustit uye un dado de horro Combate cuerpo a
todos los demás
pondiente por un dado normal. Esta acción sólo puede realizarse tir). Si tienes éxito, anulas todo el daño y evitas
durante escenas narrat ivas. efectos del ataque.