IQ FILES AMNESIA
PASO A PASO
PRIMERA SALA
En la sala IQ, coge las cartas 7 (escáner de retina), 78 (cartel), 886 (espada) y 947 (caja de cables).
Combina la espada (carta 886) con la cobra (número de combinación 76) y obtendrás el código 3876. La carta de códigos te dirá que cojas la
carta 208 (cobra con la cabeza cortada). Ya puedes coger la carta 85 (mando a distancia) sin recibir heridas.
El acertijo de la carta 947 se soluciona uniendo los cables 2 y 6, por lo que el resultado del acertijo es la unión de esos números: 26. Coge la
carta 26 (monitor encendido).
Combina el mando a distancia (carta 85) con el monitor encendido (carta 26) y obtendrás el código 8399. La carta de códigos te dirá que cojas
la carta 89 (monitor encendido - segundo canal). En ella hay un número con un signo de interrogación en medio: 390?53. Gira la carta y verás
que, en realidad, es una palabra incompleta: “ES¿OGE”. Para completarla, hace falta una C. La propia carta 89, en su texto, indica que este acerti-
jo está relacionado con el escáner de retina. Como no hay carta C para coger y pasar a la siguiente sala, debes fijarte en que el personaje con la
cicatriz en la cara tiene una C en su ropa. Combina a ese personaje (número de combinación 30) con el escáner de retina (carta 7) y obtendrás
el código 3049. La carta de códigos te dirá que cojas la carta 426. Esta carta indica que cojas la carta P para pasar a la siguiente sala.
SEGUNDA SALA
En la sala P, coge las cartas 13 (cartel), 299 (tubos de ensayo), 333 (máquina), 453 (periódico) y 739 (teclado alfanumérico).
Combina la espada recogida en la sala anterior (carta 886) con la máquina (carta 333) para romper el cristal y coger el papel que hay dentro y
obtendrás el código 1338. La carta de códigos te dirá que cojas la carta 806. Desde ella, podrás coger la carta 628 (papel secreto).
El teclado alfanumérico tiene el mismo triángulo que la zona inferior derecha del papel, lo que significa que están relacionados. Los números
indican las teclas que hay que pulsar, mientras que las rayas indican el número de veces que hay que pulsar cada tecla. Así, obtendremos una
letra en cada caso; dicha letra se corresponde con su posición dentro de la propia tecla (por ejemplo, la primera letra de la tecla 1 es la A y la
segunda letra, la B). Al pulsar la segunda tecla dos veces se revela la letra E; al pulsar la sexta tecla tres veces, la Q; la octava tecla una vez, la U;
la tercera tecla tres veces, la I; y la séptima tecla dos veces, la S. Uniendo estas letras se forma la palabra “EQUIS”. Coge la carta X para pasar
a la siguiente sala.
TERCERA SALA
En la sala X, coge las cartas 261 (cartel), 361 (compuerta), 394 (papel con código) y 679 (panel). No cojas aún la carta 457 (cables pelados), ya
que aún no tienes lo necesario para evitar que el personaje asignado se electrocute.
Coge la carta 679 y realiza el juego de memoria propuesto en ella. Obtendrás los números de combinación 39 y 58. Al usarlos en la carta de
códigos (3958), esta te dirá que cojas la carta 182 (llave), que usarás más adelante.
Resuelve el código de la carta 394. Para ello, sigue estos pasos:
1. Fíjate en que la carta 628 (papel secreto) indica que la flecha equivale a una U. Dicha flecha es igual a varias de las flechas distribuidas
por la carta 394. Sustituye cada una de esas flechas por la letra U.
2. La carta 628 también indica que “la E es la letra que más se repite en un mensaje completo”. Por lo tanto, sustituye por letras E el signo
que más se repite en toda la carta 394, que es la punta de flecha que señala hacia arriba.
3. En el cuarto grupo de signos ya tienes lo siguiente: *UE. Hay dos posibilidades: que la palabra oculta sea “FUE” o que sea “QUE”. Con
“FUE” no llegarás a ninguna salida, de modo que, por eliminación, tiene que ser “QUE”. Eso quiere decir que el asterisco equivale a la letra
Q. Sustituye todos los asteriscos del mensaje por letras Q.
4. En el octavo grupo de signos, ya sabes que la palabra oculta empieza por “QU”. El siguiente signo es un círculo. Detrás de “QU” solo
pueden ir una E o una I. Como ya sabes que la E es otro signo, el círculo debe ser, por eliminación, la I. Sustituye todos los círculos del
mensaje por letras I.
5. En el octavo grupo de signos ya tienes lo suficiente para deducir, por eliminación o por obviedad, que la palabra oculta es “QUINCE”, ya
que otras posibilidades válidas como “QUISTE” no conducen a ninguna parte. De modo que la exclamación de cierre equivale a una N y el
cuadrado, a una C. Sustitúyelos así en todo el mensaje.
6. En el último grupo de signos ya puedes deducir fácilmente que la palabra que se debe formar es “NUEVE”, por lo que el signo de la
flecha apuntando hacia abajo a la izquierda equivale a la letra V.
7. En el quinto grupo de signos se pueden formar ahora mismo dos palabras “TIENEN” o “VIENEN”. La V ya la has asignado en el paso
anterior, por lo que la punta de flecha apuntando a la izquierda equivale a la letra T. Sustituye todos esos signos en el mensaje.
8. En el décimo grupo de signos ves que el primero y el tercero son el mismo. Teniendo en cuenta lo que ya tenemos cubierto, podemos
deducir fácilmente que la palabra oculta es “SESENTA”. Sustituye todos los signos de interrogación por una S y todas las rayas horizonta-
les por una A.
9. Entre las palabras “QUINCE”, “SESENTA” y “NUEVE” hay dos signos aislados. Solo pueden equivaler a una Y para que el mensaje tenga
sentido.
10. En los grupos de signos segundo y sexto, que son iguales, tenemos una palabra de tres letras que termina en S. Lógicamente, debe
llevar una vocal. La única vocal que queda sin asignar es la O. El lugar más lógico para colocarla es en el centro de la palabra. Sustituye
todos los signos de suma por la letra O.
11. Gracias al paso anterior, ya podemos deducir que las palabras ocultas en los grupos de signos segundo y sexto son “LOS”. Sustituye
el signo del rayo por letras L en todo el mensaje.
12. Ya tienes lo suficiente para deducir fácilmente que el séptimo grupo de signos esconde la palabra “NÚMEROS”. Sustituye el signo del
cuadrado sin borde superior por la M y el signo de la i griega invertida por la letra R.
13. Ya tienes lo suficiente para deducir fácilmente que el primer grupo de signos esconde la palabra “MEZCLAD” y que el tercer grupo de
signos esconde la palabra “TUBOS”
Siguiendo estos pasos, obtienes el mensaje “MEZCLAD LOS TUBOS QUE TIENEN LOS NÚMEROS QUINCE Y SESENTA Y NUEVE”. Usa la carta
299 que habías cogido en la sala P. Los tubos muestran números de combinación y dos de ellos son el 15 y el 69. Al combinarlos (1569), la carta
de códigos te dirá que cojas la carta 349 (mezcla). Combina esa mezcla con la compuerta (carta 361) y obtendrás el código 3179. La carta de
códigos te dirá que cojas la carta 48 (cuadro).
Para resolver el acertijo del cuadro, hay que seguir las instrucciones en color azul del cartel de la propia sala X. Con ellas podemos deducir lo
siguiente:
1. De los tres cuadrados que hay a la izquierda del “=” en el cuadro, el de en medio tiene que ser un signo de operación.
2. Observa que los cuadrados tercero y cuarto son azules y, por tanto, ambos representan la misma cifra. Esto significa que los dos cua-
drados a la derecha del “=” deben ser dos cifras, ya que el azul no puede ser un signo como, por ejemplo, el negativo (-).
3. Para obtener un número de dos cifras a partir de una operación hecha con dos números de una sola cifra cada uno, solo puedes sumar
o multiplicar. Descarta la resta y la división.
4. Si repasas las tablas de multiplicar del 0 al 9, ninguna de ellas tiene una operación cuyo producto comience por la cifra de uno de sus
dos factores. Por lo tanto, por eliminación, el signo de operación debe ser el de suma (+).
5. Si sumas dos números diferentes de una cifra para obtener un número de dos cifras, la única posibilidad es que el resultado de dicha
suma esté comprendido entre el 10 y el 17.
Gracias a esto, puedes concluir que el color azul representa el 1, independientemente de cuáles sean los demás números. El papel secreto de
la carta 628 que cogiste en la sala P dice que “El número azul corresponde con la letra en su misma posición dentro del abecedario”. Convierte
el 1 en la letra A, lo que implica que debes coger la carta A para pasar a la siguiente sala.
CUARTA SALA
En la sala A, coge las cartas 29 (guantes de goma), 34 (papel con equivalencias), 267 (foto), 478 (foto), 584 (cartel) y 840 (foto).
Asigna los guantes a un personaje, vuelve a la sala X con ellos y asigna a ese mismo personaje para que coja la carta 457 (cables pelados) sin
recibir ninguna herida. Ahora ya puedes combinar los cables pelados de la carta 457 con la toma de corriente de esa sala X (número de com-
binación 86) para obtener el código 5486. La carta de códigos te dirá que cojas la carta 492 (cables conectados). Esa misma carta te dice que
cojas la carta 383 (máquina de videojuegos) y, en ella, que cojas las cartas 949, 950, 951 y 952.
Une correctamente estas cuatro cartas para formar un laberinto. Al construirlo correctamente, verás que tienes que seguir un recorrido deter-
minado para poder alcanzar la meta (finish) partiendo de la posición de salida (start) y, en ese recorrido, pasarás por unos iconos concretos en
un orden determinado:
1. Ve a por la zanahoria. Pasarás por el icono del triángulo.
2. Dale la zanahoria al conejo y ve a por el hueso. Pasarás por el icono del círculo.
3. Dale el hueso al perro y ve a por el extintor.
4. Apaga el fuego con el extintor y ve a por la llave amarilla. Pasarás por el icono del asterisco.
5. Ve a abrir la puerta amarilla y coge el queso que hay tras ella. Pasarás por el icono de la estrella.
6. Dale el queso a la rata y coge el pico y la cuerda que hay detrás. Pasarás por el icono de la cruz.
7. Escala la montaña con el pico y la cuerda, coge la llave azul que hay detrás y ve a abrir la puerta azul para llegar a la meta.
Mira el papel de la carta 34 y verás que, de las seis secuencias de iconos indicadas en él, solo una contiene cuatro que siguen el orden del reco-
rrido que has hecho en el laberinto: círculo - asterisco - estrella - cruz = Z. Coge la carta Z para pasar a la siguiente sala.
QUINTA SALA
En la sala Z, coge las cartas 70 (dosier policial), 190 (cartel) y 667 (ordenador apagado). Para coger la carta 808 sin recibir heridas, asigna al
personaje de ojos azules, ya que es el único que, por su altura, puede colar su mirada dentro del agujero al coger lo que hay dentro (el agujero
está a 2 metros del suelo, como indican los números pintados en la pared). Esa misma carta te dirá que cojas la 36 (conversación interceptada).
Para abrir la caja fuerte que se encuentra en el centro de la sala, combínala con la llave que obtuviste en la sala X (carta 182) y obtendrás el
código 4463. La carta de códigos te dirá que cojas la carta 903 (interior de la caja metálica). Desde ella podrás coger las cartas 67 (pendrive),
68 (papel) y 129 (papel).
La carta 667 (ordenador apagado) te indica “Buscad la contraseña donde os mandaron parar”. Se refiere a una de las cartas de STOP que se-
paran los mazos de cartas del juego. En una de ellas podrás encontrar el código 5sEseNtAi2. Traduciendo este código, puedes coger la carta
562 (ordenador encendido).
La pantalla del ordenador te indica que puedes coger las cartas 47 (ventana de correo electrónico) y 147 (ventana de papelera). Observa la
papelera y fíjate que, en los nombres de los iconos eliminados, la única letra que no está presente, de entre todas las que aparecen sobre las
posibles puertas de salida, es la G. Coge la carta G para pasar a la siguiente sala.
SEXTA SALA
En la sala G, coge las cartas 38 (cartel) y 117 (revólver y balas).
La carta 117 te indica que cojas la 761. En ella obtendrás las instrucciones para continuar el juego hasta el final, jugando a la ruleta rusa y per-
mitiendo que los personajes que sobrevivan a ella salgan por la puerta, correspondiente a la carta R.
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