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Guía de Reglas de Magia y Combate

Guía de pantalla de DM personalizada con espacio en blanco para anotaciones de Waterdeep

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Rodrigo
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Salvaciones de Concentración

TS Constitución = Mitad del daño recibido Salvación CON


Magia
Recordar para los Conjuros
∙∙∙➤ ¿Se necesitan componentes? Verbales, Somáticos, Materiales.
∙∙∙➤ ¿Rango?
∙∙∙➤ ¿Cuánto tiempo toma? (+10 min si ritual)
∙∙∙➤ ¿Cuánto dura?
∙∙∙➤ ¿Es la gente consciente de los efectos?
∙∙∙➤ ¿Ya se está concentrando el lanzador?
∙∙∙➤ (Combate) No se pueden lanzar 2 conjuros por turno
∙∙∙➤ (Combate) 1 salvación de concentración x golpe.

Combate y daño

Cobertura
∙∙∙➤ Media: +2 CA y TS Destreza.
∙∙∙➤ Tres cuartos: +5 CA y TS Destreza.
∙∙∙➤ Completa: Éxito automático.

Combate bajo el agua


Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo con arma, una criatura que
no tenga velocidad de natación tiene desventaja en la tirada de
ataque a menos que el arma sea una daga, jabalina, espada corta,
lanza o tridente. Un ataque a distancia automáticamente falla
contra un objetivo más allá del alcance normal del arma. Incluso
contra un objetivo dentro del alcance normal, la tirada de ataque
tiene desventaja a menos que el arma sea una ballesta, una red o
un arma con el atributo de lanzamiento. Las criaturas y los
objetos completamente sumergidos en agua tienen resistencia al
daño por fuego.
Aventura

Daño por trampa

Daño por caída: Después de 1o pies. 1d6 x 1o pies

Condiciones Envenenado
Cegado
Desventaja en ataques y PH
No puede ver
Falla PH basadas en la vista
Derribado
Desventaja para atacar y esquivar
Solo arrastrarse
Mitad de movimiento para terminar condición
Encantado
Desventaja en ataques y defensa contra melee (ventaja a
No puede atacar al que lo ha provocado
distancia)
El encantador tiene ventaja en pruebas sociales sobre él
Restringido
Ensordecido
Velocidad 0
No puede oír
Desventaja en TS
Falla PH basadas en oír
Desventaja en ataques y defensa
Asustado
Aturdido
Desventaja en ataques y PH mientras vean el origen
Incapacitado
No se pueden acercar a la causa
Velocidad 0
Habla restringida
Agarrado
Fallo automático PH F y D
Velocidad 0
Desventaja en defensa
Incapacitado
Ahogándose
No puede realizar ataques o reacciones
Una criatura solo puede contener la respiración durante 1
+ mod. CON minutos.
Invisible
No puede ser visto
Si se acaba el tiempo, sus PG bajan a 0 y no puede ganar
Ventaja en ataques y defensa
PG o ser estabilizada hasta que vuelva a respirar.
Paralizado
Inconsciente
Incapacitado
Incapacitada
Fallo automático TS D y F
No puede moverse o hablar
Ataques en contra con ventaja
Suelta lo que lleve en la mano y cae derribada
Aquellos a 5 pies crítico automático
Fallo automático PS D y F
Desventaja en defensa
Petrificado
Los ataques a 5 pies son críticos automáticos
Piel = piedra
Peso x 10
No envejece
Resistente a daño no cortante y punzante
Waterdeep

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