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Hechizos de D&D: Detalles y Efectos

Listas de conjuros Level Up

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Joaquín
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Rage of the Meek

4th-level (transmutation; force, protection)

Classes: Wizard

Casting Time: 1 bonus action

Range: Self

Components: V, M (bauble, curio, or toy worth at least 20 gold, consumed by the spell)

Duration: 1 minute

Desatas la disciplina de tu entrenamiento mágico y dejas que el poder arcano arda desde tus
puños, consumiendo los componentes materiales del hechizo. Hasta que el conjuro termine,
tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante de las armas no mágicas, y en
cada uno de tus turnos puedes utilizar una acción para realizar un ataque de conjuro cuerpo a
cuerpo contra un objetivo a menos de 1,5 metros que inflige 4d8 de daño de fuerza en caso de
éxito.

Mientras dure, no puedes lanzar otros hechizos ni concentrarte en otros hechizos. El hechizo
finaliza antes de tiempo si tu turno termina y no has atacado a una criatura hostil desde tu
último turno ni has recibido daño desde entonces. También puedes terminar este hechizo antes
de tiempo en tu turno como acción adicional.

A niveles superiores. Cuando se utiliza un hechizo de 5º o 6º nivel, el daño aumenta a 5d8.


Cuando se utiliza un hechizo de 7º u 8º nivel, el daño aumenta a 6d8. Cuando se utiliza un
hechizo de 9º nivel, el daño aumenta a 7d8.

Raise Dead
5th-level (necromancy; divine, healing)

Classes: Bard, cleric, herald

Casting Time: 1 hour

Range: Touch

Target: One creature that died within the last 10 days


Components: V, S, M (diamond worth at least 500 gold, consumed by the spell)

Duration: Instantaneous

Devuelves la vida al objetivo, siempre que su alma esté dispuesta y sea capaz de volver a su
cuerpo. La criatura vuelve a la vida con 1 punto de vida. El hechizo no puede devolver a la vida a
una criatura no muerta.

El hechizo cura los venenos y las enfermedades no mágicas que afectaban a la criatura en el
momento de su muerte. No elimina las enfermedades mágicas, maldiciones u otros efectos
mágicos; estos deben ser eliminados antes de que se lance el hechizo, de lo contrario surtirán
efecto inmediatamente cuando la criatura vuelva a la vida.

El hechizo no regenera miembros ni órganos, y falla automáticamente si al objetivo le falta


alguna parte del cuerpo necesaria para vivir (como el corazón o la cabeza). Resucitar de entre
los muertos tiene un coste para el cuerpo, la mente y el espíritu. El objetivo sufre 3 niveles de
cansancio y fatiga. Al final de cada descanso largo, el objetivo elimina un nivel de fatiga y de
lucha hasta que se recupere por completo.

Raise Hell
9th-level (transmutation; evil, terrain)

Classes: Warlock, wizard

Casting Time: 1 action

Range: Self

Area: Up to a 300-foot sphere

Components: V, S, M (drop of blood from a fallen angel, consumed by the spell)

Duration: Concentration (24 hours)

Transformas la tierra que te rodea en un maldito paisaje infernal. Cuando lanzas el hechizo, toda
la vegetación no mágica de la zona muere inmediatamente. Además, puedes crear cualquiera
de los siguientes efectos dentro del área. Los demonios son inmunes a estos efectos, al igual
que cualquier criatura que especifiques en el momento de lanzar el hechizo. Una disipación
exitosa de la magia acaba con un solo efecto, no con toda el área.

Escombros de azufre. Puedes llenar cualquier número de casillas de 1,5 metros desocupadas en
el área con azufre humeante. Estos espacios se convierten en terreno difícil. Una criatura que
entre en un cuadrado afectado o comience su turno allí recibe 2d10 de daño por fuego.

Campo del miedo. El miedo invade toda el área. Una criatura que comience su turno en el área
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con éxito o estar asustada hasta el comienzo
de su siguiente turno. Mientras esté asustada, una criatura debe realizar la acción de Pista para
escapar del área por la ruta más segura disponible en cada uno de sus turnos. Si la salvación
tiene éxito, la criatura se vuelve inmune a este efecto durante 24 horas.

Fosas de desove. El suelo se abre para crear hasta 6 fosas llenas de bilis venenosa. Cada fosa
llena un cubo de 3 metros que cae bajo el suelo. Cuando se lanza este hechizo, cualquier
criatura cuyo espacio esté sobre un pozo puede hacer una tirada de salvación de Destreza,
moviéndose a un espacio desocupado junto al pozo si tiene éxito. Una criatura que entre en una
fosa o comience su turno en ella recibe 15d6 puntos de daño por veneno, o la mitad de daño si
tiene éxito en la tirada de salvación de Constitución. Una criatura reducida a 0 puntos de vida
por este daño muere inmediatamente y se levanta como lemure al comienzo de su siguiente
turno. Los lémures creados de este modo obedecen tus órdenes verbales, pero desaparecen
cuando el hechizo termina o si abandonan la zona por cualquier motivo.

Espirales desocupadas. Hasta cuatro agujas de hielo negro se levantan del suelo en casillas de 3
metros desocupadas dentro del área. Cada aguja puede tener hasta 66 pies de altura y es
inmune a todo daño y efecto mágico. Siempre que una criatura en un radio de 30 pies de una
aguja recupere puntos de golpe, no los recupera y en su lugar recibe 3d6 de daño necrótico.

Si mantienes la concentración en el hechizo durante toda la duración, los efectos son


permanentes hasta que se disipen.

Ray of Enfeeblement
2nd-level (necromancy; arcane, necrotic)

Classes: Warlock, wizard

Casting Time: 1 action

Range: Medium (60 feet)

Target: One creature

Components: V, S
Duration: Concentration (1 minute)

Saving Throw: Strength (special)

Un rayo negro de energía necrótica sale disparado de la punta de tu dedo. Realiza un ataque de
hechizo a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo se debilita y sólo inflige la mitad de
daño con ataques de arma que usen Fuerza.

Al final de cada uno de los turnos del objetivo, éste puede hacer una tirada de salvación de
Fuerza, terminando el hechizo en caso de éxito.

Ray of Frost
Cantrip (evocation; arcane, cold, movement)

Classes: Sorcerer, wizard

Casting Time: 1 action

Range: Medium (60 feet)

Target: One creature

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Un rayo de hielo sale disparado de tus dedos extendidos. Haz un ataque de hechizo a distancia.
Si aciertas, infliges 1d8 de daño por frío y reduces la Velocidad del objetivo en 3 metros hasta el
comienzo de tu siguiente turno.

El daño de este hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el 5º nivel (2d8), el 11º nivel (3d8) y el
17º nivel (4d8).

Rare: Gabal’s Frigid Ray of Frost.

Un objetivo que reciba 20 o más puntos de daño de este hechizo reduce su Velocidad a 0 y se
desconcierta hasta el comienzo de tu próximo turno, ya que el frío penetra hasta su núcleo.
Regenerate
7th-level (transmutation; divine, healing, nature)

Classes: Bard, cleric, druid

Casting Time: 1 minute

Range: Touch

Target: One creature

Components: V, S, M (prayer wheel and holy water)

Duration: 1 hour

Tocas a una criatura y haces que su cuerpo se cure espontáneamente. El objetivo recupera
inmediatamente 4d8 + 15 puntos de golpe y recupera 10 puntos de golpe por minuto (1 punto
de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos).

Si al objetivo le falta alguna parte del cuerpo, las partes perdidas se recuperan al cabo de 2
minutos. Si se sostiene una parte cortada contra el muñón, el miembro se vuelve a unir
instantáneamente.

Reincarnate
5th-level (transmutation; healing, nature, transformation)

Classes: Druid

Casting Time: 1 hour

Range: Touch

Target: One dead humanoid or piece of a dead humanoid (dead no more than 10 days)

Components: V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gold, consumed by the spell)

Duration: Instantaneous

Devuelves la vida al objetivo, siempre que el alma del objetivo esté dispuesta y sea capaz de
volver a su cuerpo. Si sólo tienes una parte del objetivo, el hechizo reforma un nuevo cuerpo
adulto para que el alma lo habite. Una vez reencarnado, el objetivo recuerda todo de su vida
anterior, y conserva todas sus habilidades, rasgos culturales y características de clase. Los
rasgos de herencia del objetivo cambian según su nueva forma. El Narrador elige la forma del
nuevo cuerpo, o tira en la Tabla: Reencarnación.

REINCARNATION.587

Remove Curse
3rd-level (abjuration; arcane, divine, negation)

Classes: Herald, warlock, wizard

Casting Time: 1 action

Range: Touch

Target: One creature or object

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Este hechizo acaba con una maldición infligida con una ranura de hechizo de 3er nivel o inferior.
Si la maldición fue infligida por un rasgo o característica, el hechizo acaba con una maldición
infligida por una criatura de nivel de desafío 6 o inferior. Si se lanza sobre un objeto maldito de
rareza o menor, este conjuro rompe la sintonía del propietario con el objeto (aunque no acaba
con la maldición del objeto).

A niveles superiores. Por cada nivel superior al 3º, el hechizo acaba con una maldición infligida
por un hechizo de un nivel superior o por una criatura con un Índice de Desafío dos superior.
Cuando se utiliza un hechizo de 6º nivel, el hechizo rompe la sintonía del propietario con un
objeto Muy Raro. Cuando se utiliza un hechizo de 9º nivel, el hechizo rompe la sintonía del
propietario con un objeto legendario.

Resilient Sphere
4th-level (evocation; arcane, protection)

Classes: Wizard

Casting Time: 1 action


Range: Short (30 feet)

Target: One creature or object of Large size or smaller

Components: V, S, M (spherical piece of clear crystal)

Duration: Concentration (1 minute)

Saving Throw: Dexterity negates

Una esfera de fuerza transparente encierra al objetivo. La esfera no tiene peso y es lo


suficientemente grande como para que el objetivo quepa dentro. La esfera puede ser destruida
sin dañar a nadie en su interior si se le inflige al menos 15 puntos de daño de fuerza a la vez o si
se le aplica un hechizo de disipar magia lanzado con una ranura de hechizo de 4º nivel o
superior. La esfera es inmune a cualquier otro daño, y ningún efecto de hechizo, objeto físico o
cualquier otra cosa puede atravesarla, aunque el objetivo puede respirar mientras está dentro
de ella. El objetivo no puede ser dañado por ningún ataque o efecto originado fuera de la
esfera, y el objetivo no puede dañar nada fuera de ella.

El objetivo puede utilizar una acción para hacer rodar la esfera a la mitad de su Velocidad. Del
mismo modo, la esfera puede ser recogida y movida por otras criaturas.

Resistance
Cantrip (abjuration; nature, protection)

Classes: Druid, herald

Casting Time: 1 action

Range: Touch

Target: One willing creature

Components: V, S, M (a miniature cloak)

Duration: Concentration (1 minute)

El objetivo gana un dado de pericia a una tirada de salvación de su elección, terminando el


hechizo. El dado de pericia puede lanzarse antes o después de realizar la tirada de salvación.
Resurrection
7th-level (necromancy; divine, healing)

Classes: Bard, cleric

Casting Time: 1 hour

Range: Touch

Target: One creature that died within the last century from something other than old age

Components: V, S, M (diamond worth at least 2,500 gold, consumed by the spell)

Duration: Instantaneous

Siempre que el alma del objetivo esté dispuesta y sea capaz de volver a su cuerpo, mientras no
sea un muerto viviente vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.

El hechizo cura los venenos y las enfermedades no mágicas que afectaban al objetivo en el
momento de la muerte. No elimina las enfermedades mágicas, maldiciones u otros efectos
mágicos; éstos deben ser eliminados antes de que se lance el hechizo; de lo contrario, surtirán
efecto inmediatamente cuando el objetivo vuelva a la vida. El hechizo cierra todas las heridas
mortales y restaura cualquier parte del cuerpo que falte.

Resucitar de entre los muertos afecta al cuerpo, la mente y el espíritu. El objetivo sufre un
penalizador de -4 a las tiradas de ataque, las tiradas de salvación y los chequeos de habilidad. Al
final de cada descanso largo, la penalización se reduce en 1 hasta que el objetivo se recupere
por completo.

Resucitar a una criatura que ha estado muerta durante un año o más es agotador. Hasta que no
termine un descanso largo, no puede volver a lanzar hechizos y tiene desventaja en las tiradas
de ataque, los chequeos de habilidad y los tiros de salvación.

Reverse Gravity
7th-level (transmutation; arcane)

Classes: Sorcerer, wizard

Casting Time: 1 action

Range: Long (120 feet)


Area: 50-foot radius cylinder that is 100 feet high

Components: V, S, M (lodestone and iron filings)

Duration: Concentration (1 minute)

La gravedad se invierte en la zona. Cualquier criatura u objeto que no esté anclado al suelo cae
hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada de
salvación de Destreza para evitar la caída agarrándose a algo. Si se encuentra un objeto sólido
(como un techo), las criaturas y objetos afectados impactan contra él con la misma fuerza que
una caída hacia abajo. Cuando un objeto o criatura llega a la parte superior del área, permanece
suspendido allí hasta que el hechizo termina.

Cuando el hechizo termina, todos los objetos y criaturas afectados vuelven a caer.

Revivify
3rd-level (necromancy; divine, healing)

Classes: Cleric, herald

Casting Time: 1 action

Range: Touch

Target: One creature that is neither a construct nor undead which has died within the last
minute

Components: V, S, M (diamonds worth 300 gold, consumed by the spell)

Duration: Instantaneous

El objetivo vuelve a la vida con 1 punto de vida. El hechizo no restablece ninguna parte del
cuerpo que falte y no puede devolver la vida a una criatura que haya muerto de vieja.

Rope Trick
2nd-level (transmutation; arcane, planar, utility)

Classes: Wizard

Casting Time: 1 action


Range: Touch

Target: Rope that is up to 60 feet long

Components: V, S, M (braided silver chain of at least 50 gold, which the spell consumes)

Duration: 1 hour

Un extremo de la cuerda del objetivo se eleva en el aire hasta que cuelga perpendicular al suelo.
En el extremo superior, una entrada casi imperceptible se abre a un espacio extradimensional
en el que caben hasta 8 criaturas medianas o más pequeñas. Se puede acceder a la entrada
trepando por la cuerda. Una vez dentro, se puede tirar de la cuerda hacia el espacio
extradimensional.

Ningún hechizo o ataque puede entrar o salir del espacio extradimensional. Las criaturas dentro
del espacio extradimensional pueden ver por una ventana de 3 por 5 pies centrada en su
entrada. Las criaturas fuera del espacio pueden ver la entrada con un chequeo de Percepción
contra su DC de salvación de conjuros. Si pueden alcanzarla, las criaturas pueden entrar y salir
del espacio.

Cuando el hechizo termina, cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae al suelo.

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