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Reglas y Conjuros para Magos

Listas de conjuros Level Up

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Joaquín
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REGLA CONCENTRACIÓN: la duración de los conjuros que duran más de un asalto, se multiplica por

bonus comp.

Los conjuros que duran justo un asalto y tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción, se pueden
prolongar (hasta el bonus comp.) pasando a ser de concentración.

REGLA DE CONJUROS CONOCIDOS: Se añade al nº correspondiente (a cantrips y a nivel 0-9) la


comp.

REGLA DE CONJUROS PREPARADOS: Se añade al nº correspondiente (a cantrips y a nivel 0-9) la


comp.

REGLA DE CONJUROS DE ÁREA: Las criaturas que estén en los bordes del área tiran Suerte
(DC10+nivel conjuro) para ver si son afectadas. Los casos obvios no lo requieren.

El cantrip Calculate permite al lanzador encontrar en punto y el tiempo exacto para alcanzar a
todos los objetivos, y fallan automáticamente la tirada de Sue.

Mage Hand / Mano de Mago: La mano tiene un bonus Fue = comp. del lanzador. La DC Maniobra =
8 + comp*2. Se puede utilizar para realizar maniobras de combate básicas. Este uso violento obliga
a realizar chequeos de habilidad mágica a DC 10.

A ___________________________________________

Accelerando
4th-level (transmutation; enhancement, movement, sound, time)

Classes: Bard

Casting Time: 1 action

Range: Short (30 feet)

Target: Up to six willing creatures

Components: V, S, M (licorice)

Duration: Concentration (6 rounds)

Tocas una pieza compleja y rápida de ritmo ascendente que gradualmente se vuelve más
rápida y compleja, inculcando a los objetivos con su velocidad. No puedes lanzar otro
hechizo a través de tu foco de hechizo mientras te concentras en este hechizo.
Hasta que el hechizo termine, los objetivos obtienen beneficios acumulativos cuanto más
tiempo mantengas la concentración en este hechizo (incluido el turno en que lo lanzas).

1 Round: Double Speed.

2 Rounds: +2 bonus to AC.

3 Rounds: Advantage on Dexterity saving throws.

4 Rounds: An additional action each turn. This action can be used only to take the Attack
(one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action.

When the spell ends, a target can’t move or take actions until after its next turn as the
impact of their frenetic speed catches up to it.

Lanzamiento a niveles superiores. Puedes mantener la concentración en este hechizo


durante 2 asaltos adicionales por cada nivel de ranura por encima del 4º.

Raro: Aceleración ágil de Koren. La acción adicional de un objetivo acción adicional de un


objetivo puede usarse para escapar de un agarre, y los objetivos tienen ventaja en las
tiradas de salvación hechas para evitar o para evitar o escapar de un agarre.

Acid Arrow
2nd-level (evocation; acid, arcane)

Classes: Sorcerer, wizard

Casting Time: 1 action

Range: Long (120 feet)

Target: Creature or object

Components: V, S, M (flint arrowhead)

Duration: Instantaneous

Un chorro de ácido se dirige hacia el objetivo como una flecha verde siseante. Haz un
ataque de hechizo a distancia. Si acierta, el objetivo recibe 4d4 de daño por ácido y 2d4 de
daño por ácido durante 1 asalto. Si fallas, el objetivo objetivo recibe la mitad del daño.
Lanzamiento a niveles superiores. Aumenta el daño inicial y continuo de este hechizo y el
daño continuo de este hechizo en 1d4 por cada nivel de ranura superior al 2º.

Raro: Flecha de ácido cegador de Gabal. La flecha vuela a los órganos sensoriales del
objetivo buscando dañar su vista. Una criatura dañada por este hechizo hace una tirada de
salvación de destreza o queda cegada hasta el final de su siguiente turno.

Raro: Flecha Ácida Insidiosa de Kreven. El ácido apesta y desorienta mientras quema. Una
criatura dañada por este hechizo hace una tirada de salvación de Constitución con ventaja
o queda envenenada hasta el final de su siguiente turno.

Acid Splash
Cantrip (conjuration; acid, arcane)

Classes: Sorcerer, wizard

Casting Time: 1 action

Range: Medium (60 feet)

Target: Up to two creatures within 5 feet of each other

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Saving Throw: Dexterity negates

Una burbuja apestosa de ácido se conjura de la nada para que vuela hacia los objetivos,
infligiendo 1d6 de daño por ácido.

El daño de este hechizo aumenta en 1d6 cuando 5º nivel (2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel
(4d6). nivel (4d6).

Aid
2nd-level (abjuration; divine, enhancement)
Classes: Cleric, herald

Casting Time: 1 action

Range: Medium (60 feet)

Target: Up to three creatures

Components: V, S, M (measure of spirits)

Duration: 8 hours

Recurres al poder divino, imbuyendo a los objetivos con fortaleza. Hasta que el hechizo
termine, cada objetivo aumenta su punto de golpe máximo y actual puntos de golpe
actuales en 5.

Lanzamiento a niveles superiores. Los puntos de golpe concedidos aumentan en 5


adicionales por cada nivel de ranura superior al 2º.

Raro: Ayuda fortificante de Stekart.

Una vez por ronda cada objetivo gana un dado de experiencia en su primera tirada de
salvación para resistir o terminar una condición.

Air Wave
1st-level (conjuration; air, weaponry)

Classes: Bard, warlock

Casting Time: 1 action

Range: Short (30 feet)

Target: One creature

Components: V

Duration: Instantaneous

Tu hábil movimiento de arma envía una ola de aire cortante de aire para asaltar a una
criatura dentro del alcance. Haz un ataque de arma contra el objetivo. Si estás blandiendo
un arma en cada mano, tu ataque causa 1d6 de daño adicional. Independientemente del
arma que que empuñes, tu ataque inflige un daño cortante.

A niveles superiores. El alcance del hechizo aumenta en 30 pies por cada nivel de ranura
superior al 1º.

Raro: Onda de aire rápida de Aurana.

Si tienes el rasgo rasgo de ataque extra, puedes hacer dos ataques de arma cuerpo a
cuerpo contra el objetivo.

Alarm
1st-level (abjuration; arcane, protection, scrying, utility)

Classes: Wizard

Casting Time: 1 minute (ritual)

Range: Medium (60 feet)

Area: Object or area up to 20-foot cube

Components: V, S, M (miniature trip wire)

Duration: 8 hours

Se establece una alarma contra la intrusión no deseada que te avisa cada vez que una
criatura de tamaño Diminuto o mayor toque o entre en el área protegida. Cuando lanzas el
hechizo, elige cualquier número de criaturas. Estas criaturas no activan la alarma.

Lanzamiento en niveles superiores. Puedes crear una alarma adicional por cada nivel de
ranura superior al 1er. El alcance del hechizo hechizo aumenta a 600 pies, pero debes estar
familiarizado con los lugares que proteges, y todas las alarmas deben ser todas las alarmas
dentro de la misma estructura física. La activación de una alarma no activa las otras
alarmas.

Puedes elegir uno de los siguientes efectos en en lugar de crear una alarma adicional. Los
efectos se aplican a todas las alarmas creadas durante el lanzamiento del hechizo.

Duración aumentada. La duración del hechizo aumenta a 24 horas.


Alarma sonora mejorada. La alarma sonora produce cualquier sonido que elijas y puede
ser escucharse hasta 300 pies de distancia.

Alarma mental mejorada. La alarma mental te alerta independientemente de tu


ubicación, incluso si incluso si tú y la alarma estáis en diferentes planos de existencia.

Altered Strike
Cantrip (transmutation; enhancement, transformation, unarmed, weaponry)

Classes: Bard, herald, sorcerer, wizard

Casting Time: 1 action

Range: Self

Components: V, S, M (piece of the desired material)

Duration: 1 round

Transformas brevemente tu arma o tu puño en otro material y golpeas con él, realizando
un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra un objetivo que esté a tu alcance. Utilizas tu
habilidad de lanzamiento de hechizos para tus tiradas de ataque y daño, y tu ataque de
arma cuerpo a cuerpo cuenta como si estuviera hecho con un material diferente a efectos
de propósito de superar la resistencia e inmunidad a ataques y daños no mágicos: ya sea
hueso, bronce hierro frío, acero, piedra o madera.

Al alcanzar el 5º nivel, puedes elegir plata o mithral como material. Cuando alcanzas el 11º
nivel, si tienes el rasgo ataque extra, puedes realizar dos ataques con armas cuerpo a
cuerpo como parte del lanzamiento de este hechizo en lugar de uno. Además, puedes
elegir adamantina como material. Cuando alcanzas el nivel 17, tus ataques con este
hechizo infligen 1d6 de daño adicional.

Alter Self
2nd-level (transmutation; arcane, movement, shapechanging, weaponry)
Classes: Sorcerer, wizard

Casting Time: 1 action

Range: Self

Components: V, S

Duration: Concentration (1 hour)

Utilizas la magia para moldearte en una nueva forma. Elige una de las opciones siguientes.
Hasta que el hechizo termine, puedes usar una acción para elegir una opción diferente.

Anfibio: Tu cuerpo adquiere adaptaciones acuáticas. Puedes respirar bajo el agua


normalmente y obtienes una velocidad de nado igual a tu velocidad base.

Altered State: You decide what you look like. None of your gameplay statistics change but
you can alter anything about your body’s appearance, including but not limited to: your
heritage, 1 foot of height, weight, clothing, tattoos, piercings, facial features, sound of your
voice, hair style and length, skin and eye coloration, sex, and any other distinguishing
features. You cannot become a creature of a different size category, and your limb
structure remains the same; for example if you’re bipedal, you can’t use this spell to
become a quadruped. Until the spell ends, you can use an action to change your
appearance.

Rojo en Dientes y Garras: Cultivas armas mágicas armas naturales de tu elección con un
bono de +1 al ataque y al daño. Tus golpes desarmados desarmado inflige 1d6 de daño
contundente, perforante o daño cortante de un tipo determinado por el arma natural que
hayas elegido; por ejemplo un tentáculo hace daño contundente, un cuerno hace daño
perforante, y las garras hacen daño cortante.

Lanzamiento a niveles superiores. Cuando utilices una ranura de hechizo de 5º nivel,


añade lo siguiente a la lista de formas que puede adoptar.

Armas naturales mayores. El daño infligido por tu arma natural aumenta a 2d6, y ganas un
bono de +2 a las tiradas de ataque y daño con tus armas naturales.

Máscara de la tumba. Adoptas la apariencia de un esqueleto o de un zombi (a tu


elección). Tu tipo cambia a no muerto, y las criaturas no muertas sin sentido ignoran tu
presencia, tratándote como uno como uno de los suyos. No necesitas respirar y no
necesitas respirar y te vuelves inmune al veneno.

Alas. Un par de alas brotan de tu espalda. Las alas pueden tener aspecto de pájaro, de
cuero como las alas de un murciélago o de un dragón, o como las alas de un insecto.
Obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad base.

Angel Paradox
7th-level (evocation; radiant, undead)

Classes: Cleric, wizard

Casting Time: 1 action

Range: Short (30 feet)

Target: One non-celestial creature

Components: V

Duration: 7 days

El objetivo es bombardeado con una fracción de energía robada de alguna fuente divina
dormida, recibiendo inmediatamente 40 de daño radiante. Este hechizo ignora resistencias
pero no ignora las inmunidades. Una criatura muerta por este hechizo no se descompone
y no puede convertirse en un muerto viviente durante la duración del hechizo. Los días
pasados bajo la influencia de este hechizo no cuentan para el el límite de tiempo de
hechizos como resucitar muertos. Este efecto termina pronto si el cadáver recibe daño
necrótico.

A niveles superiores. El daño y la duración aumentan a 45 de daño radiante y 1 año


cuando se usa un espacio de hechizo de 8º nivel, o a 50 de daño y hasta que se disipa
cuando se utiliza una ranura de hechizo de 9º nivel.

Animal Friendship
1st-level (enchantment; beasts, compulsion, nature)

Classes: Bard, druid


Casting Time: 1 action

Range: Short (30 feet)

Target: Beast that you can see that is able to hear you and has Intelligence 3 or less

Components: V, S, M (red ribbon)

Duration: 24 hours

Saving Throw: Wisdom negates

Dejas que tu belleza interior brille en canto y la danza, ya sea para llamar a un pájaro de su
árbol o a un tejón de su cueva. Hasta que el hechizo termine o uno de tus uno de tus
compañeros lo dañe (lo que ocurra antes), el objetivo está encantado por ti.

Lanzamiento a niveles superiores. Elige un objetivo adicional por cada nivel de ranura
superior al primero.

Raro: la amistad animal duradera de Sidoneth.

Así que mientras el objetivo tenga una RC igual o inferior a la mitad de tu bono de
competencia, la duración del hechizo del hechizo se convierte en permanente hasta que
sea disipado lances este hechizo de nuevo.

Animal Messenger
2nd-level (enchantment; beasts, communication, nature)

Classes: Bard, druid

Casting Time: 1 action (ritual)

Range: Short (30 feet)

Target: Tiny beast

Components: V, S, M (tightly rolled strip of paper)

Duration: 24 hours

Llamas a una bestia diminuta, le susurras un mensaje susurrarle un mensaje, y luego darle
instrucciones para el destinatario del mensaje. Ahora es tu mensajero.

Especifica un lugar que hayas visitado previamente y un destinatario que coincida con una
descripción general, como "una persona con un sombrero rojo puntiagudo en o "un
semiorco en silla de ruedas en la posada del León Rayado".

Pronuncia un mensaje de hasta 25 palabras. Mientras dure el hechizo, el mensajero viaja


hacia el ubicación a una velocidad de 50 millas por día para un mensajero con velocidad de
vuelo, o bien 25 millas sin ella.

Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje mensaje a la primera criatura que coincida
con tu descripción, replicando exactamente el sonido de tu voz. Si el mensajero no
encuentra al destinatario o no llega a su destino antes de que termine el hechizo, el
mensaje se pierde, y la bestia regresa al lugar en el que lanzaste el hechizo.

A niveles superiores. La duración del hechizo aumenta en 48 horas por cada nivel de
ranura superior al 2º.

Raro: Mensajero animal indiscriminado de Sidoneth.

El hechizo puede tener como objetivo cualquier criatura diminuta de Inteligencia 3 o


menos.

Animal Shapes
8th-level (transmutation; beasts, shapechanging, transformation)

Classes: Druid

Casting Time: 1 action

Range: Short (30 feet)

Target: Any number of visible and willing creatures

Components: V, S

Duration: Concentration (24 hours)

Transformas los cuerpos de las criaturas en bestias sin alterar sus mentes. Cada objetivo se
transforma en una bestia grande o más pequeña con un grado de desafío de 4 o menos.
Cada objetivo puede tener la misma o una forma diferente a la de los otros objetivos. En
los turnos siguientes, puedes usar tu acción para transformar los objetivos en nuevas
formas, ganando nuevos puntos de golpe cuando lo hagan.

Hasta que el hechizo termine o se reduzca a 0 puntos de vida las estadísticas del juego del
objetivo (incluyendo sus puntos de vida) son reemplazadas por las estadísticas de la bestia
elegida excepto sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El objetivo está
limitado a las acciones que es físicamente capaz de hacer, y no puede hablar ni lanzar
hechizos. El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. El equipo que se fusiona con
la forma del objetivo no tiene ningún efecto hasta que abandona la forma.

When the target reverts to its normal form, it returns to the number of hit points it had
before it transformed. If the spell’s effect on the target end early from dropping to 0 hit
points, any excess damage carries over to its normal form and knocks it unconscious if the
damage reduces it to 0 hit points.

Raro: Formas de animales amorfos de Sidoneth.

Puedes transformar los objetivos en rezagos grandes o más pequeños de grado de desafío
4 o inferior.

Animate Dead
3rd-level (necromancy; necrotic, summoning, undead)

Classes: Cleric, wizard

Casting Time: 1 minute

Range: Touch

Target: Corpse or pile of bones of a Medium or Small creature

Components: V, S, M (two copper coins)

Duration: Instantaneous

You animate a mortal’s remains to become your undead servant.

Si el hechizo se lanza sobre huesos se crea un esqueleto, y si se lanza sobre un cadáver se


elige crear un esqueleto o un zombi. El Narrador tiene las estadísticas del no muerto.
Mientras esté a 60 pies puedes usar una acción de adicional para ordenar mentalmente a
los muertos vivientes. Cuando ordenas a varios muertos vivientes usando este hechizo,
debes darles a todos la misma orden. Tú puedes decidir la acción que el no-muerto realiza
y a dónde se mueve durante su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como la
de vigilar una zona. Si no se le da una orden, el no-muerto sólo se defiende se defiende a
sí mismo. El no-muerto continúa siguiendo una orden hasta completar su tarea.

El no muerto está bajo tu control durante 24 horas, después de lo cual deja de obedecer
cualquier orden. Debes lanzar este hechizo sobre el no muerto para mantener su control
durante otras 24 horas. De este modo, reafirmas el control sobre hasta 4 de tus muertos
vivientes previamente animados en lugar de animar uno nuevo.

A niveles superiores. Creas o reafirmas el control control sobre 2 muertos vivientes


adicionales por cada nivel superior al 3º. Cuando comandas a más de 3 muertos vivientes
hacen tiradas de ataque en grupo.

Raros: Los escalofriantes muertos animados de Komanov.

Los ataques con armas naturales de los muertos vivientes creados con este hechizo
infligen daño por frío.

Animate Objects
5th-level (transmutation; arcane, transformation, weaponry)

Classes: Bard, sorcerer, wizard

Casting Time: 1 action

Range: Long (120 feet)

Target: Up to six unattended nonmagical objects

Components: V, S

Duration: Concentration (1 minute)

Elige hasta 6 objetos no mágicos pequeños o diminutos. También puedes elegir objetos
más grandes; Los objetos medianos se tratan como 2 objetos, los grandes como 3 objetos,
y los objetos enormes como 6 objetos. Hasta que el hechizo termine o un objetivo se
reduzca a 0 puntos de vida, animas a los objetivos y los conviertes en constructos bajo tu
control. Tabla.503

Cada constructo tiene Constitución 10, Inteligencia 3, Sabiduría 3 y Carisma 1, así como
una velocidad de vuelo de 30 pies y la capacidad de flotar (si se sujeta a algo más grande,
tiene una velocidad de 0), y vista ciega a un rango de 30 pies (ciego más allá de esa
distancia). Por lo demás, las estadísticas están determinadas por su tamaño.

Si animas 4 o más objetos, funcionan como un enjambre de constructos. Suma el total de


puntos de vida de todo elenjambre. Los ataques contra un enjambre causan la mitad de
daño. El enjambre vuelve a ser un constructo individual cuando se reduce a 15 puntos de
vida o menos.

Puedes usar una acción adicional para comandar mentalmente cualquier constructo hecho
con este hechizo mientras esté dentro de 500 pies. Cuando ordenas a varios constructos
usando este hechizo, puedes darles simultáneamente la misma orden. Decides la acción
del constructo y hacia dónde se mueve durante su turno, o puedes dar una orden general,
como por ejemplo vigilar una zona. Sin órdenes, el constructo sólo se defiende. El
constructo sigue una orden hasta que se completa su tarea.

Cuando ordenas a un constructo que ataque, éste realiza un único ataque cuerpo a cuerpo
contra una criatura en un radio de 5 pies. Si acierta, el constructo inflige daño
contundente, perforante o cortante, según su forma. Cuando el constructo se queda con 0
puntos de vida, cualquier daño sobrante se traslada a su forma de objeto normal.

Cast at Higher Levels. You can animate 2 addi_tional Small or Tiny objects for each slot
level above 5th.

Antilife Shell
5h-level (abjuration; protection, technological, undead)

Classes: Druid

Casting Time: 1 action

Range: Self

Area: 10-foot radius sphere


Components: V, S

Duration: Concentration (1 hour)

Una barrera que brilla con un tono de arco iris aceitoso surge a tu alrededor. La barrera se
mueve contigo y evita que las criaturas que no sean muertos vivientes y constructos pasen
o alcancen a través de su superficie.

La barrera no impide que los hechizos o los ataques con armas a distancia o de alcance
atraviesen la barrera. El hechizo finaliza si te mueves de forma que una criatura viva se vea
obligada a atravesar la barrera.

Raro: Caparazón antilife repelente de Nevard.

Cuando el hechizo obliga a una criatura viva a atravesar la barrera, esa criatura es
empujada inofensivamente hacia un espacio de su elección fuera de la esfera y dentro de
los 5 pies de su posición original.

Antimagic Field
8th-level (abjuration; arcane, negation, planar, protection)

Classes: Cleric, wizard

Casting Time: 1 action

Range: Self

Area: 10-foot radius sphere

Components: V, S, M (pinch of powdered cold iron)

Duration: Concentration (1 hour)

Una esfera invisible de antimagia se forma a tu alrededor moviéndose contigo y


suprimiendo todos los efectos mágicos dentro de ella. A discreción del Narrador, los
artefactos y deidades suficientemente poderosos pueden ignorar los efectos de la esfera.

Supresión de área: Cuando un efecto mágico sobresale en la esfera, esa parte del área del
efecto área del efecto se suprime. Por ejemplo, el hielo creado por un muro de hielo se
suprime dentro de la esfera, creando un hueco en el muro si la superposición es lo
suficientemente grande.

Criaturas y objetos: Mientras esté dentro de la esfera, cualquier criatura u objeto creado o
conjurado por magia desaparece temporalmente, reapareciendo cuando el espacio que
ocupaban ya no está dentro de la esfera.

Magia de disipación: la esfera es inmune a la magia de disipación, incluyendo otros


hechizos de campo antimágico.

Objetos mágicos: Mientras están dentro de la esfera, los objetos funcionan como si fueran
objetos mundanos. Las armas y municiones mágicas dejan de ser suprimidas cuando salen
completamente de la esfera.

Viaje mágico: Tanto si la esfera incluye un punto de destino o de partida, cualquier viaje
planar o teletransporte dentro de ella falla automáticamente. Hasta que el hechizo
termine o la esfera se mueva, los portales mágicos y los espacios extradimensionales
(como los creados por una bolsa de retención) dentro de la esfera están cerrados.

Hechizos: Cualquier hechizo lanzado dentro de la esfera o a un objetivo dentro de la esfera


se suprime y la ranura de hechizo se consume. Los hechizos activos y los efectos mágicos
también se suprimen dentro de la esfera. Si un hechizo o efecto mágico tiene una
duración, el tiempo de supresión cuenta.

Raro: Campo Antimágico Negador de Leska.

El alcance de este hechizo aumenta a 30 pies, pero tu concentración en el hechizo termina


cuando te mueves.

Raro: Campo antimágico de Stekart.

Las criaturas que están dentro del área cuando el hechizo es lanzado ganan puntos de vida
temporales iguales a tu nivel. Estos puntos de golpe temporales duran mientras estén
dentro del área del hechizo.

Antipathy-Sympathy
8th-level (enchantment; compulsion)

Classes: Druid, wizard


Casting Time: 1 hour

Range: Medium (60 feet)

Target: Huge or smaller object, creature, or 200-foot cube

Components: V, S, M (flask of honey and vinegar)

Duration: 10 days

Saving Throw: Wisdom (special)

Impartes místicamente un gran amor u odio por un lugar, cosa o criatura. Designa un tipo
de criatura inteligente, como dragones, duendes o vampiros. El objetivo ahora causa
antipatía o simpatía a las criaturas especificadas mientras dure el hechizo. Cuando una
criatura designada salva con éxito contra los efectos de este hechizo, entiende
inmediatamente que estaba bajo un efecto mágico y es inmune a los efectos de este
hechizo durante 1 minuto.

Antipatía: Cuando una criatura designada puede ver al objetivo o se acerca a menos de 60
pies de él la criatura hace una tirada de salvación de Sabiduría o se asusta. Mientras esté
asustada, la criatura debe usar su movimiento para alejarse del objetivo hasta el punto
seguro más cercano desde el que desde el que no pueda ver al objetivo. Si la criatura se
aleja más de 60 pies del objetivo y ya no puede verlo, la criatura ya no se asusta, pero se
asusta de nuevo si recupera la vista del objetivo o se mueve a menos de 60 pies de él.

Simpatía: Cuando una criatura designada puede ver al objetivo o se acerca a menos de 60
pies de él la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la
criatura utiliza su movimiento en cada uno de sus turnos para entrar en el área o moverse
al alcance del objetivo, y no está dispuesta a alejarse del objetivo. Si el objetivo daña o
perjudica de otro modo a una criatura afectada, ésta puede hacer una tirada de salvación
de Sabiduría para acabar con el efecto. Una criatura afectada también puede hacer una
tirada de salvación una vez cada 24 horas mientras esté dentro del área del hechizo, y
siempre que termine su turno a más de 60 pies del objetivo y no pueda ver al objetivo.

Raro: Antipatía/simpatía diabólica de Roav.

Un demonio tiene desventaja en su primera tirada de salvación contra un efecto causado


por este hechizo.
Arcane Eye
4h-level (divination; arcane, scrying)

Classes: Wizard

Casting Time: 1 action

Range: Medium (60 feet)

Components: V, S, M (a mushroom-shaped piece of wood inside a universal joint)

Duration: Concentration (1 hour)

Hasta que el hechizo termine, creas un invisible ojo mágico flotante que flota en el aire y
te envía información visual. El ojo tiene visión normal, visión oscura hasta un rango de 30
pies, y puede mirar en todas las direcciones.

Puedes usar una acción para mover el ojo hasta 30 pies en cualquier dirección, siempre
que permanezca en el mismo plano de existencia. El ojo puede pasar a través de aberturas
tan pequeñas como 1 pulgada de ancho, pero por lo demás su movimiento está bloqueado
por barreras sólidas.

Rare: Soliogn’s Sharpshooting Arcane Eye.

Until the spell ends, you have advantage on spell attacks you make against targets you can
see with the eye.

Arcane Hand
5th-level (evocation; arcane, attack, protection)

Classes: Wizard

Casting Time: 1 action

Range: Long (120 feet)

Target: Unoccupied space that you can see

Components: V, S, M (gauntlet inlaid with copper tracery)


Duration: Concentration (1 minute)

Creas una Gran mano de fuerza brillante y translúcida fuerza que imita la apariencia y los
movimientos de tu propia mano. La mano no llena su espacio y tiene CA 20, Fuerza 26
(+8), Destreza 10 (+0), DC de maniobra 18, y puntos de golpe igual a tu máximo de puntos
de golpe. El hechizo termina antes de tiempo si se reduce a 0 puntos de golpe. Cuando
lanzas el hechizo y como acción de bonificación en los turnos siguientes, puedes mover la
mano hasta 60 pies y luego elegir una de las siguientes opciones.

Empujar: La mano hace una tirada de salvación de Fuerza de fuerza contra la CD de


maniobra de una criatura a menos de 5 pies de distancia, con ventaja si la criatura es
mediana o más pequeña. Si tiene éxito, la mano mano empuja a la criatura en la dirección
que elijas hasta 5 pies más un número de pies igual a 5 veces igual a 5 veces tu
modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros, y permanece a 5 pies de ella.

Aplastar: Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura u objeto en un
radio de 5 pies de la mano. Si acierta, la mano inflige 4d8 de daño de fuerza.

Arrebatar: La mano hace una tirada de salvación de Fuerza fuerza contra la DC de


maniobra de una criatura a menos de 5 pies de distancia, con ventaja si la criatura es
mediana o más pequeña. Si tiene éxito, la criatura queda atrapada por la mano. Puedes
utilizar una acción de bonificación para aplastar a una criatura agarrada por la mano,
infligiendo un daño contundente igual a 2d6 + tu modificador de habilidad de lanzamiento
de conjuros.

Parada: Hasta que la mano reciba otra orden se mueve para permanecer entre tú y una
criatura de criatura que elijas, proporcionándote tres cuartos de cobertura contra la
criatura elegida. Una criatura con una puntuación de Fuerza de 26 o menos no puede
moverse a través del espacio de la mano, y las criaturas más fuertes tratan la mano como
terreno difícil.

Lanzamiento en niveles superiores. El daño de Aplastar aumenta en 2d8 y el daño de


Arrebatar aumenta en 2d6 por cada nivel superior al 5º.

Arcane Lock
2nd-level (abjuration; arcane, protection)

Classes: Wizard
Casting Time: 1 action

Range: Touch

Target: Closed entryway or container

Components: V, S, M (gold dust worth at least 25 gold, consumed by the spell)

Duration: Until dispelled or the target is broken

El objetivo está sellado para todas las criaturas excepto las que designes (que pueden abrir
el objeto normalmente). Como alternativa, puedes elegir una contraseña que suprima este
hechizo durante 1 minuto cuando se pronuncie a menos de 5 pies del objetivo. El hechizo
también puede suprimirse durante 10 minutos lanzando Golpe en el objetivo. De lo
contrario, el objetivo no puede ser abierto normalmente y es más difícil de romper o
forzar, aumentando la la DC para romperlo o forzar cualquier cerradura en él en 10
(mínimo DC 20).

A niveles superiores. Aumenta la DC para forzar abrir el objeto o forzar cualquier


cerradura en el objeto en 2 adicionales por cada nivel de ranura superior al 2º. Sólo un
hechizo de Apertura lanzado a un nivel de ranura igual o mayor que tu cerradura arcana lo
suprime.

Arcane Muscles
Cantrip (transmutation; arcane, enhancement, transformation, unarmed)

Classes: Cleric, herald, sorcerer, wizard

Casting Time: 1 action

Range: Self

Components: V, S

Duration: 1 minute

Tus músculos se hinchan de poder arcano. Son demasiado torpes para blandir armas con
eficacia, pero ciertamente lo suficientemente fuertes para dar un poderoso golpe. Hasta
que el hechizo termine, puedes elegir usar tu habilidad de conjuros para los chequeos de
Atletismo y para las tiradas de ataque y daño de golpes desarmados. Tus golpes infligen
1d6 de daño contundente y cuentan como mágicos.

Arcane Riposte
1st-level (evocation; arcane, attack)

Classes: Bard, sorcerer, warlock, wizard

Casting Time: 1 reaction, when a creature makes a melee attack against you

Range: Self

Components: V, S

Duration: Instantaneous

Respondes a un ataque entrante con un ataque propio infundido por la magia. Haz un
ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra la criatura que te ha atacado. Si aciertas, la
criatura recibe 3d6 de daño por ácido, frío, fuego, rayo veneno o trueno.

Lanzado a niveles superiores. El hechizo inflige 1d6 de daño adicional por cada nivel
superior al 1º. A 4º nivel, puedes elegir infligir daño psíquico radiante o necrótico. A 6º
nivel, puedes elegir fuerza.

Raro: Riposte Arcano Inquietante de Kasvarina.

Cuando infliges 10 o más puntos de daño, el objetivo queda desconcertado hasta el final
de tu siguiente turno.

Arcane Sword
7th-level (evocation; arcane, attack, force, summoning, weaponry)

Classes: Bard, wizard

Casting Time: 1 action

Range: Medium (60 feet)


Components: V, S, M (miniature sword worth 250 gold)

Duration: Concentration (1 minute)

Invocas una espada insustancial pero mortal para que cumpla tus órdenes. Realiza un
ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu elección a menos de 5 pies de
la espada, infligiendo 3d10 de daño de fuerza al impactar.

Hasta que el hechizo termine, puedes usar una acción de bonificación en los siguientes
turnos para mover la espada hasta 20 pies a un espacio que puedas ver y hacer un ataque
contra un objetivo.

Raro: Espada arcana sangrienta de Kreven.

El daño del hechizo se reduce a 3d6 y cuando una criatura es dañada por el hechizo hace
una tirada de salvación o sufre un nivel de fatiga.

Arcanist’s Magic Aura

2nd-level (illusion; arcane, obscurement, scrying)

Classes: Wizard

Casting Time: 1 action

Range: Touch

Target: Willing creature or an unattended object

Components: V, S, M (small patch of silk)

Duration: 24 hours (or until dispelled; see below)

Creas una ilusión para engañar a los demás sobre las verdaderas propiedades mágicas del
objetivo.

Elige uno de los siguientes efectos o ambos. Cuando se lanza sobre el mismo objetivo con
el mismo efecto durante 30 días consecutivos, dura hasta que se disipa.

Aura falsa: Un objetivo mágico parece no mágico, un objetivo no mágico parece mágico, o
cambias el aura mágica de un objetivo para que parezca pertenecer a una escuela de
magia de tu elección. Además, puedes elegir hacer la falsa magia sea aparente para
cualquier criatura que que manipule el objeto.

Efecto de enmascaramiento: Elige un tipo de criatura. Los hechizos y efectos mágicos que
detectan tipos de criaturas (como el Sentido Divino de un heraldo o un hechizo de
símbolo) tratan al objetivo como si fuera una criatura de ese tipo. Además, puedes elegir
enmascarar el rasgo de alineamiento del objetivo (si lo tiene).

A niveles superiores. Cuando se lanza a 6º nivel nivel o superior, los efectos duran hasta
que se disipan con una acción adicional.

Aspect of the Moon


3rd-level (transmutation; enhancement, nature, transformation, unarmed, weaponry)

Classes: Bard, druid

Casting Time: 1 bonus action

Range: Self

Components: V

Duration: Concentration (1 minute)

Echas la cabeza hacia atrás y aúllas como una bestia, abrazando tus impulsos más básicos.
Tu pelo crece, tus rasgos se vuelven más fieros, y te crecen garras afiladas en los dedos.
Obtienes un bono de +1 a la CA, tu velocidad aumenta en 10 pies, tienes ventaja en los
chequeos de Percepción y tus golpes desarmados infligen 1d8 de daño cortante. Puedes
usar tu Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño con los golpes desarmados, y
tratarlo como un arma sutil. Obtienes una acción adicional para realizar un ataque cuerpo
a cuerpo con tu golpe desarmado. Si te golpea un arma plateada, tienes desventaja en tu
tirada de salvación de Constitución para mantener concentración.

Astral Projection
9th-level (necromancy; movement, planar, utility)
Classes: Cleric, warlock, wizard

Casting Time: 1 hour

Range: Touch

Target: Self and up to 8 willing creatures within reach while not on the Astral Plane

Components: V, S, M (one jacinth worth 1,000 gold per creature affected and one ornately
carved silver bar worth at least 100 gold per creature affected, all consumed by the spell)

Duration: Varies

Hasta que el hechizo termine, los objetivos abandonan sus cuerpos materiales
(inconscientes y en un estado de animación suspendida, sin envejecer ni necesitar comida
o aire) y proyectan formas astrales que se asemejan a sus formas mortales en casi todos
los aspectos, manteniendo sus estadísticas y posesiones.

Mientras estás en esta forma astral, llevas un cordón blanco plateado que brota de entre
tus hombros y se desvanece en la inmaterialidad un pie detrás de ti. Mientras la cuerda
permanezca intacta puedes encontrar el camino de vuelta a tu cuerpo material. Cuando se
corta -lo que requiere un efecto que especifique que corta tu atadura-, tu alma y tu cuerpo
se separan y mueres inmediatamente. Los daños y otros efectos sobre tu forma astral
forma astral no tienen efecto en tu cuerpo material ni durante este hechizo o después de
que termine su duración. Tu forma astral viaja libremente por el Plano Astral y puede
atravesar los portales interplanares del plano astral que conducen a cualquier otro plano.
Cuando entras en un nuevo plano o vuelves al plano en el que estabas en el momento de
lanzar este hechizo, tu cuerpo material y las posesiones son transportadas a lo largo de la
atadura, permitiendo que regreses completamente intacto con todo tu equipo al entrar en
el nuevo plano.

El hechizo termina para todos los objetivos cuando usas una acción para desecharlo, para
un objetivo individual cuando se lanza una cuando se lanza un hechizo de disipación con
éxito sobre su forma astral cuerpo material o cuando su cuerpo material o su forma astral
su forma astral caiga a 0 puntos de vida. Cuando el hechizo Cuando el hechizo termina
para un objetivo y la atadura está intacta, la atadura la forma astral del objetivo vuelve a
su cuerpo material, terminando la cuerpo material, poniendo fin a la animación
suspendida.

Si el hechizo termina para ti prematuramente, los otros objetivos permanecen en sus


formas astrales y deben encontrar su propio volver a sus cuerpos (normalmente bajando a
0 puntos de vida).
Raro: Proyección Astral Rápida de Koren.

Mientras estás en forma astral, tu velocidad se triplica y puedes usar una acción adicional
para correr.

Augury
2nd-level (divination; communication, divine, scrying)

Classes: Cleric

Casting Time: 1 minute

Range: Self

Components: V, S, M (divinatory items worth at least 25 gold)

Duration: Instantaneous

Con la ayuda de una herramienta de adivinación, recibes un presagio de más allá del Plano
Material sobre los resultados de un curso de acción específico que pretendes llevar a cabo
en los próximos 30 minutos. El Narrador elige entre los siguientes:

- Presagio afortunado (buenos resultados)

- Presagio de calamidad (malos resultados)

- Presagio de ambivalencia (tanto buenos como malos resultados)

- Sin presagio (resultados que no son especialmente buenos o malos)

Este presagio no tiene en cuenta posibles circunstancias que podrían cambiar el resultado,
como la realización de preparativos adicionales.

Cuando vuelvas a lanzar este hechizo antes de terminar un descanso largo, la probabilidad
de obtener una lectura al azar de las opciones anteriores aumenta. El DM hace la siguiente
tirada en secreto: segundo lanzamiento-25%, tercer lanzamiento-50%, cuarto lanzamiento-
75%, quinta tirada-100%.
Awaken
5th-level (transmutation; beasts, enhancement, nature, plants)

Classes: Bard, druid

Casting Time: 8 hours

Range: Touch

Target: Huge or smaller beast or plant with Intelligence 3 or less.

Components: V, S, M (an intricately carved agate worth at least 1,000 gold, consumed by
the spell)

Duration: Instantaneous

Impartes sensibilidad al objetivo, otorgándole una Inteligencia de 10 y competencia en un


idioma que conozcas. La planta a la que se dirige este hechizo adquiere la capacidad de
moverse, así como sentidos idénticos a los de un humano. El DM asigna las estadísticas de
las plantas despertadas (como un arbusto o un árbol despertado). El objetivo queda
encantado por ti durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros lo dañen. Dependiendo
de cómo trataste al objetivo mientras estaba encantado, cuando la condición termine, la
criatura despertada puede elegir seguir siendo amigable contigo.

Lanzamiento a niveles superiores. Apunta a una criatura adicional por cada nivel superior
al 5º. Cada objetivo requiere su propio componente material.

Raro: Despertar aumentado de Aurana.

A niveles superiores, añade 30 días al efecto de encantamiento de este hechizo por cada 2
niveles por encima del 5º.

Raro: Sidoneth's Slippery Awaken.

Los rezumes pueden ser objetivo de este hechizo.

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