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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

UNIDAD 3
Lógica Computacional
ÍNDICE
1. Unidad 3: Lógica Computacional .....................................................................................................2

Tema 1: Resolución de problemas basados en computadoras...............................................................2


Objetivo: ..........................................................................................................................................2
Introducción: ...................................................................................................................................2

2. Información de los subtemas ..........................................................................................................3

Subtema 1: Operadores Aritméticos, relacionales y lógicos ..................................................................3


Operadores ......................................................................................................................................3
Operadores Aritméticos ...................................................................................................................3
Operadores Relacionales ..................................................................................................................4
Operadores Lógicos.......................................................................................................................... 4
Tablas de Verdad .............................................................................................................................5
Precedencia de Operadores .............................................................................................................6

Subtema 2: Tipos de datos, variables, constantes y expresiones ...........................................................6


Tipos de datos ..................................................................................................................................6
¿Qué es una variable? ......................................................................................................................7
¿Qué es una constante? ...................................................................................................................8
Ejemplo de aplicación de una variable y una constante: Área de un círculo .....................................8
Expresiones ......................................................................................................................................8
Ejemplos de Expresiones ..................................................................................................................9

Subtema 3: Instrucciones y estructura de un pseudocódigo. .................................................................9


¿Qué es una Algoritmo? ...................................................................................................................9
Características de un algoritmo ........................................................................................................9
Pasos para la construcción de un Algoritmo .....................................................................................9
¿Qué son las instrucciones? ...........................................................................................................10
Tipos de instrucciones ....................................................................................................................10
Ejemplo de instrucciones ...............................................................................................................11
¿Qué es un pseudocódigo? ............................................................................................................12
Características de un pseudocódigo ...............................................................................................12
Estructura de un pseudocódigo ......................................................................................................12

3. Preguntas de Comprensión de la Unidad ......................................................................................15

4. Material Complementario .............................................................................................................17

5. Bibliografía ....................................................................................................................................17

1
Lógica computacional

Unidad 3: Lógica Cómputaciónal


Tema 1: Resolución de problemas basados en
computadoras
Objetivo:
Adquirir habilidades técnicas y competencias computacionales necesarias para abordar
desafíos y problemas utilizando la tecnología

Introducción:
 La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que, a
partir de la descripción de un problema expresado habitualmente en lenguaje natural y
en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que
resuelva dicho problema.
 Se denomina instrucción al conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada
o específica que el procesador interpreta y ejecuta.

2
Lógica computacional

Infórmación de lós subtemas


Subtema 1: Operadores Aritméticos, relacionales
y lógicos
Operadores
Los operadores son símbolos que indican cómo se deben manipular los operandos. Para
evaluar expresiones contamos con un amplio conjunto de operadores.

Operadores

Aritméticos Relacionales Lógicos

Operadores Aritméticos

Operador Nombre Ejemplo de su uso Resultado de la expresión

+ Suma 5+7 12
- Resta 12,0 – 5,5 6,5
- Negatividad Aritmética - 45 - 45
* Multiplicación 5*2,5 12,5
/ División 10 / 3 3
% Módulo 10 % 3 1
^ Exponenciación 5^2 25

Ejemplo del cálculo del módulo

¿Cuál es el resultado de 15 MOD 3?

Respuesta: 0

3
Lógica computacional

Ejemplo del cálculo de la división

¿Cuál es el resultado de 5 DIV 2?


Respuesta: 2

Operadores Relacionales
Operador Nombre Ejemplo de su uso Resultado de la Expresión

> Mayor 8 > 15 Falso

< Menor 8 < 15 Verdadero

>= Mayor o igual 8 >= 8 Verdadero

<= Menor o igual 8 <= -8 Falso

= Igual 45.0 = 32.0 Falso

<> Diferente 10 <> 3 Verdadero

Ejemplos:

¿Cuál es el resultado de la siguiente expresión: "Juan" = "Pedro"?

La expresión "Juan" = "Pedro" es FALSO porque los dos nombres son NO SON IGUALES

¿Cuál es el resultado de la siguiente expresión: "Juan" <> "Pedro"?

La expresión "Juan" <> "Pedro" es VERDADERO porque los dos nombres son DIFERENTES

Operadores Lógicos
Operador Nombre Ejemplo de su uso Resultado de la Expresión

Y (AND - &&) Conjunción (5>2 && 5<4) Falso


V && F = F
O (OR -||) Disyunción (5>2 || 5<4) Verdadero
V || F = V
NO (NOT - !) Negación !(5>7) Verdadero
!( F ) = V

4
Lógica computacional

Tablas de Verdad

AND OR NOT
Ejemplos:

¿Cuál es el resultado de la siguiente expresión: 1 < 2 && 3 > 4?

1 < 2 && 3 > 4


V && F
F

¿Cuál es el resultado de la siguiente expresión: 1 < 2 || 3 > 4?

1 < 2 || 3 > 4
V || F
V

¿Cuál es el resultado de la siguiente expresión: NOT (7 < 12 OR 9 > 14) ?

NOT (7 < 12 OR 9 > 14)


NOT ( V OR F )
NOT (V)
F

Si X, Y y Z son variables de tipo boolean con valores X = verdadero, Y = falso, Z = verdadero,


determina el valor de la expresión lógica (X && Y) || (X && Z).

(X && Y) || (X && Z)
(V && F) || (V && V)
F || V
V

5
Lógica computacional

Precedencia de Operadores
PRECEDENCIA DE OPERADORES

PRECEDENCIA TIPOS DE OPERADORES OPERADORES


1 Aritméticos () Paréntesis
2 ( - ) Negación aritmética
3 ^ Exponenciación
4 *, / , mod(%)
5 (+,-) suma y resta
6 Relacionales >,<,>=,<=, <>,=
7 Lógicos Negación ( ~ )
8 Conjunción (˄) y Disyunción (˅)

Ejemplos:

(10 - (3 ^ 2 - 8 / 2)) * ((2 * 3 + 4) - 11)


(10 - (9 - 4)) * ((6 + 4) - 11)
(10 - 5) * (10 - 11)
(5) * (- 1) = -5

25 + 8 * 4 < (35/7) + 2 ^ (56/7) - 4 AND 20 – 8 >15


25 + 32 < 5 + 2 ^ (8) - 4 AND (12 >15)
57 < 5 + 256 - 4 AND (F)
57 < 257 AND (F)
(V) AND (F)
(F)

Subtema 2: Tipos de datos, variables, constantes


y expresiones
Tipos de datos
Siendo el dato la unidad mínima de información, los tipos de datos se refieren al valor que se
puede almacenar en una variable o constante en un programa.

Algunos de los tipos de datos más comunes son:

Entero (int) Real(float) Booleano (bool) Caracter (char)

6
Lógica computacional

Ejemplos de tipo de datos


Números enteros (sin coma): Rango es negativos y positivos (int)

 75
 -32
20
 =4
5
 -43 +15 = -28

Números reales o de puntos flotantes (con coma): Rango es negativos y positivos, números
con parte decimal (float)

 3,55
 -5,67
12
 − = − 2,4
5
 -3,5 + 24,6 = 21,1

Carácter: Cualquier Símbolo o letra (char)

 $
 #
 Hola
 Avenida Los Chirijos y calle Loja
 M

Lógico (Booleano): Puede tener 2 valores: Falso o Verdadero (bool)

 Verdadero (V)
 Falso (F)

¿Qué es una variable?


Una Variable es un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria, su valor puede
cambiar durante la ejecución de un programa.

Una Variable debe ser:

• Declarada
• Inicializada
• Utilizada

Ilustración 1. Variables

7
Lógica computacional

Ejemplo de declaración de las variables


float raiz; Tipo real
bool T; Tipo logica
int z; Tipo entera
char n; Tipo caracter

¿Qué es una constante?


Una Constante es el un elemento de almacenamiento de datos o direcciones de memoria, que
no varían durante la ejecución de un programa.

En la declaración de una variable o constante se debe indicar el tipo de dato al que pertenece.

Ejemplos de constantes

Ejemplo de aplicación de una variable y una constante: Área de un círculo

• La variable "radio" se utiliza para almacenar el valor del radio del círculo, que es
ingresado por el usuario.
• La constante "pi" se utiliza para almacenar el valor de pi, que se mantiene constante
durante toda la ejecución del programa.
• La variable "área" se utiliza para almacenar el resultado del cálculo del área del círculo.

Expresiones
• Las expresiones son combinaciones de constantes, variables y operadores de diferentes
tipos que nos permiten manipular datos para obtener información nueva.
• Los lenguajes de programación usan los mismos conceptos de las operaciones matemáticas
tradicionales, tales como el agrupamiento y la precedencia de operadores.
• Están compuestas por operandos y operadores.
• El valor de la expresión se obtiene al tomar los valores de los operandos y aplicarles el
operador.
• Los operandos pueden ser constantes, variables u otras expresiones y los operadores se
clasifican en aritméticos, relacionales y lógicos.

8
Lógica computacional

Ejemplos de Expresiones
Calculo del área de un triángulo.

Cálculo del interés simple de una inversión.

interés_obtenido = (capital * tasa_de_interés * tiempo) / 100

Cálculo de la aceleración de un cuerpo.

Aceleración = (velocidad_final - velocidad_inicial) / tiempo

Operación lógica que regresa verdadero si la temperatura del día es agradable.

(temperatura > 15) y (temperatura < 30)

Subtema 3: Instrucciones y estructura de un


pseudocódigo.
¿Qué es una Algoritmo?
El algoritmo es una serie ordenada de procesos o pasos que deben llevarse a cabo para dar
solución a un problema específico.

Características de un algoritmo
• Preciso y ordenado: El orden de ejecución de sus pasos o instrucciones debe ser riguroso,
algunos tendrán que ser ejecutados antes de otros, de manera lógica, por ejemplo, no se
podrá imprimir un archivo, si previamente no se ha encendido la impresora y no se podrá
encender la impresora si previamente no se tiene una.
• Definido: Si el algoritmo se ejecuta en repetidas ocasiones, usando los mismos datos, debe
producir siempre el mismo resultado.
• Finito: Todo algoritmo posee un inicio, de igual forma debe tener un final; la ejecución de
sus instrucciones debe terminar una vez procese los datos y entregue resultados.
• Legible: Tiene que haber claridad en el texto que describe el al algoritmo, de tal manera
que sea posible leerlo y entenderlo con facilidad.

Pasos para la construcción de un Algoritmo


Las fases para construir un algoritmo, y resolver un problema son las siguientes:

9
Lógica computacional

1. Definición del problema: En esta etapa, identificamos y comprendemos claramente el


problema que queremos resolver. Es importante delimitar el problema y establecer los
objetivos y requisitos que se deben cumplir.

2. Análisis del problema: Analizamos en profundidad el problema para comprender su


estructura y características. Exploramos posibles enfoques y estrategias para abordarlo y
consideramos las limitaciones y restricciones involucradas.

3. Diseño de la solución: Diseñamos una solución eficiente y efectiva para el problema


identificado. Utilizamos herramientas y técnicas de la lógica computacional para desarrollar un
plan lógico y detallado.

4. Implementación de la solución: Traducimos el diseño de la solución en código de


programación. Utilizamos un lenguaje de programación adecuado y aplicamos buenas
prácticas de programación para implementar la solución de manera precisa.

5. Prueba y Depuración: En esta etapa, evaluamos la solución implementada para verificar su


funcionamiento correcto. Realizamos pruebas exhaustivas, identificamos errores o fallos y los
corregimos mediante técnicas de depuración.

¿Qué son las instrucciones?


Al iniciar el proceso de diseño del algoritmo debemos definir instrucciones para resolverlo,
estas instrucciones se deben escribir y posteriormente almacenar en memoria en el mismo
orden en que han de ejecutarse.

Ilustración 2. Instrucciones

Tipos de instrucciones
Las instrucciones básicas que se pueden implementar de manera general en un algoritmo y
que son soportadas en todos los lenguajes de programación las mencionamos a continuación:

Instrucciones de INICIO / FIN


•INICIO FIN
Instrucciones de ASIGNACION
•A  12 SUMA 2+5
Instrucciones de LECTURA
•LEER
Instrucciones de ESCRITURA
•ESCRIBIR

10
Lógica computacional

Ejemplo de instrucciones
Después de ejecutar las siguientes instrucciones, ¿cuáles serían los valores de las variables A,
B y C?

Inicio
A <- 8
B <- 5
C <- A - B
B <- A * C
A <- B - C
Fin
Procedimiento

A=8

B=5

C=A-B => 8 - 5 => C = 3

B=A*C => 8 * 3 => B = 24

A=B-C => 24 - 3 => A = 21

Después de ejecutar las siguientes instrucciones, ¿cuáles serían los valores de las variables A,
B y C?

Inicio
A <- 14
B <- 2
C <- A / B
B <- A - B
A <- B-C
Fin

Procedimiento

A = 14

B=2

C = A/B => 14/2 => C = 7

B = A-B => 14-2 => B = 12

A = B-C => 12-7 => A = 5

11
Lógica computacional

¿Qué es un pseudocódigo?
El pseudocódigo es un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y cualquier lenguaje de
programación específico, como son: C, FORTRAN, Pascal, etc. No existe una notación formal o
estándar de pseudocódigo, sino que, cada programador puede utilizar una notación propia.

Características de un pseudocódigo
 El pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un
programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación. Su principal función
es la de representar por pasos la solución a un problema o algoritmo, de la forma más
detallada posible, utilizando un lenguaje cercano al de programación.
 El pseudocódigo no puede ejecutarse en un ordenador ya que entonces dejaría de ser
pseudocódigo, como su propio nombre indica, se trata de un código falso (pseudo =
falso), es un código escrito para que lo entienda el ser humano y no la máquina.
 Ocupa menos espacio en una hoja de papel
 La ventaja del pseudocódigo es que en su uso, en la planificación de un programa, el
programador se puede concentrar en la lógica y en las estructuras de control y no
preocuparse de las reglas de un lenguaje específico
 Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
 Es muy fácil pasar de pseudocódigo a un programa en algún lenguaje de programación.
 Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada
operación.
 Nota: Es importante en los pseudocódigos el uso de la indentación o sangría

Ejemplo de palabras claves utilizadas de modo general en un lenguaje de programación

Estructura de un pseudocódigo
La estructura de un pseudocódigo comienza con la palabra INICIO se ejecutan procesos
(variables, instrucciones u operaciones, resultados) y finaliza con la palabra FIN. Entre estas
palabras, sólo se escribe una instrucción o acción por línea.

12
Lógica computacional

Ejemplo del uso del pseudocódigo, de un sencillo algoritmo del arranque de un carro

Ejemplo del pseudocódigo para realizar ejercicios

Ejemplo del pseudocódigo que permite la planificación de un viaje

13
Lógica computacional

Ejemplo: Se solicita desarrollar un pseudocódigo en el que se deben ingresar dos números,


realizar la multiplicación entre ellos y devolver el resultado.

Ejemplo: Escribir Pseudocódigo que calcule el área de un círculo.

14
Lógica computacional

1. Preguntas de Cómprensión de la
Unidad
1. ¿Pregunta de comprensión Nro. 1?
De las siguientes expresiones, cuál de ellas nos da como resultado Falso
a. 9 > 7 && 10 > 9
b. 15 > 13 && 12 < 11
c. 9 > 7 && 10 < 11
d. 20 > 19 && 7 < 9

Respuesta argumentativa: Procedimiento


15 > 13 && 12 < 11
V && F
F

2. ¿Pregunta de comprensión Nro. 2?


¿Cuál de las siguientes respuestas es la correcta? a partir de la expresión:

[(V or F) and NOT(F and V)] or V


a. Correcto
b. Falso
c. Incorrecto
d. Verdadero

Respuesta argumentativa: Procedimiento


[(V or F) and NOT (F and V)] or V
[(V) and NOT(F)] or V
[(V) and V] or V
V or V
V

3. ¿Pregunta de comprensión Nro. 3?


De las siguientes declaraciones de variables, ¿cuál es correcta?

a. La variable encontrado = ‘s’ es de tipo booleano(bool)


b. La variable total = 0 es de tipo booleano(bool)
c. La variable peso = 123,45 es de tipo real(float)
d. La variable tipoCliente = ‘f’ es de tipo real(float)

Respuesta argumentativa: Los tipos de datos se refieren al valor que se puede almacenar en
una variable o constante en un programa. Algunos de los tipos de datos más comunes son:
entero, real (separador decimal), carácter, bool (almacena verdadero o falso), otros

15
Lógica computacional

4. ¿Pregunta de comprensión Nro. 4?


El área de un trapecio se mide en base a la fórmula area = ((B+b)h)/2.

Siendo B y b las longitudes de los lado y h la altura. De las siguientes expresiones, ¿cuál es la
correcta y ofrece precisión al cálculo matemático?

a. Las constantes área, B, b y h son de tipo entero


b. Las variables: de longitudes y altura son de tipo real, pero área es de tipo entera,
finalmente la constante 2 es real
c. La variable área es de tipo real, las demás pueden ser de tipo entero y el 2 puedo
definir una constante o escribirlo directamente
d. Las variables B y área son reales y se les asignan las siguientes operaciones matemáticas
a = (B+b)*h, área = a/2

Respuesta argumentativa: la opción C es la correcta dado que al calcular el área con base a los
datos de B y b estas longitudes pueden ser valores enteros o decimales posterior se realiza una
división y como resultado puede dar un numero decimal por lo tanto es mejor definir la
variable área tipo real

5. ¿Pregunta de comprensión Nro. 5?

De las siguientes respuestas, ¿cuál es correcta?

a. La disyunción se puede representar con: AND, &, Y; mientras que la conjunción con OR,
||, O
b. En una expresión aritmética si no tengo paréntesis ni signos negativos antes de una
agrupación, corresponde aplicar en este orden: la multiplicación, división, suma, mod y
resta
c. El orden de la precedencia de operadores lógicos es negación, conjunción y disyunción
d. La disyunción es verdadera solo si todos los argumentos son verdaderos

Respuesta argumentativa: Precedencia de operadores, operadores lógicos con tablas de


verdad

16
Lógica computacional

2. Material Cómplementarió
Videos de apoyo:
Clase magistral
Video asincrónico
Bibliografía de apoyo:
- NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO PARA
ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL, (1 Ejemplar disponible en Biblioteca) - 1. 1. Polanco
Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021). Aproximación a una
definición de pensamiento computacional. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a
Distancia. 2. BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL Y EDUCARSE.

Links de apoyo:
Algoritmos: Ejercicios de operadores numéricos, relacionales y lógicos

[Link]

¿Qué son las variables y constantes en programación?

[Link]

5 algoritmos vida cotidiana

[Link]

3. Bibliógrafía
» JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO:
MC GRAW HILL.
» NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO
PARA ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL.
» FORERO MARTHA. (2003). DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS HABILIDADES
DEL PENSAMIENTO, INTELIGENCIAS MULTIPLES Y APRENDIZAJES. : REZZA
EDITORES.
» HIDALGO MATOS MENIGNO. (1994). LA COMPUTACIÓN EN LA EDUCACIÓN. :
INADEP.
» 2022, COMPETENCIAS DIGITALES,PENSAMIENTO CRÍTICO E INNOVACIÓN:
MAPEO SISTEMÁTICO,
[Link]
» Polanco Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021).
Aproximación a una definición de pensamiento computacional. RIED. Revista
Iberoamericana de Educación a Distancia.
» BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL Y EDUCARSE.
» Torrijos Díaz A. M. (1995). GIMENO SACRISTÁN, J.; PÉREZ GÓMEZ, A. I. (1993).
Comprender y transformar la enseñanza. Revista Complutense de Educación, 6(1),
236. [Link]

17
ÍNDICE
UNIDAD 3: LÓGICA COMPUTACIONAL .....................................................................................................2
TEMA 2: FLUJOGRAMAS .............................................................................................................................2
Objetivo: ..........................................................................................................................................2
Introducción: ....................................................................................................................................2
1. INFORMACIÓN DE LOS SUBTEMAS ..................................................................................................3
SUBTEMA 1: DIAGRAMAS DE FLUJO Y SIMBOLOGÍA............................................................................................3
¿Qué es un diagrama de flujo? .........................................................................................................3
Reglas para hacer un diagrama de Flujo...........................................................................................3
Símbolos más utilizados para realizar diagramas de flujo .................................................................3
SUBTEMA 2: DEL PSEUDOCÓDIGO AL FLUJOGRAMA. .......................................................................................... 4
Diferencias de un pseudocódigo y un diagrama de flujo ...................................................................4
Ejemplo como convertir un pseudocódigo a flujograma ...................................................................5
SUBTEMA 3: DECLARACIÓN DE VARIABLES Y CONSTANTES. ..................................................................................5
Declaración de variables ..................................................................................................................5
Declaración de constantes................................................................................................................6
Ejemplo de Expresiones con variables y constantes ..........................................................................6
SUBTEMA 4: ESTRUCTURAS DE CONTROL SIMPLES, COMPUESTAS Y ANIDADAS. ........................................................7
Estructuras Secuenciales ..................................................................................................................7
Estructuras de decisión .....................................................................................................................9
Estructuras de Control IF-SIMPLE......................................................................................................9
Estructuras de Control IF-COMPUESTO ...........................................................................................10
Estructuras de Control IF-ANIDADOS ..............................................................................................11
2. PREGUNTAS DE COMPRENSIÓN DE LA UNIDAD ............................................................................14
3. MATERIAL COMPLEMENTARIO......................................................................................................17
4. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................18

1
Unidad 3: Lógica Cómputaciónal
Tema 2: Flujogramas
Objetivo:

Desarrollar habilidades para representar, comprender y utilizar flujogramas como


herramientas visuales para representar procesos y algoritmos que ayudan a la
resolución de problemas y análisis de procesos del día a día

Introducción:

 Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras


numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras
que establecen el flujo y la secuencia.
 Tanto el pseudocódigo como los diagramas de flujo sirven para representar de
un modo fácil de entender para personal no-técnico los pasos que realizará, por
ejemplo, un algoritmo.

2
1. Infórmación de lós subtemas
Subtema 1: Diagramas de flujo y simbología.
¿Qué es un diagrama de flujo?

Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo


informático.

Se usan en diferentes campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y


comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de
comprender.

Reglas para hacer un diagrama de Flujo

Es muy fácil hacer un diagrama de flujo, pero también existen reglas que seguir para su
desarrollo.

• Todo diagrama debe tener inicio y fin.


• Solamente puedes utilizar líneas rectas en dirección vertical y horizontal.
• No deben existir líneas sin conexión. Todas deben indicar la dirección del flujo
del diagrama hacia un símbolo; conexión, proceso, impresión, decisión o fin de
diagrama.
• La dirección de lectura del diagrama debe ser de arriba abajo, de izquierda a
derecha o las dos combinadas.
• La simbología de los diagramas debe ser la estandarizada, independientemente
del uso del diagrama; ejemplo un lenguaje de programación.
• Utilizar los comentarios para expresar ideas adicionales que permitan la
comprensión del diagrama.
• En caso que el diagrama sea muy grande y complejo, recuerda enumerar las
páginas y utilizar los conectores adecuados.
Símbolos más utilizados para realizar diagramas de flujo

3
Subtema 2: Del pseudocódigo al flujograma.

Diferencias de un pseudocódigo y un diagrama de flujo

 El pseudocódigo es una versión simplificada de los conceptos de algunos


lenguajes de programación.
 Se escribe en algún lenguaje natural como español o inglés y funciona para que
se represente de una manera entendible el algoritmo para un programa.
 El pseudocódigo no debe considerarse un lenguaje de programación, ya que no
tiene una sintaxis específica y no puede ser interpretado por una computadora.
 En muchos casos los algoritmos se presentan usando pseudocódigo dado que
pueden ser leídos y entendidos por programadores familiarizados con
lenguajes de programación.
 El pseudocódigo permite incluir distintas estructuras de control
como condicionales, repetitivas entre otras. Que se encuentran presentes en
muchos lenguajes de programación.
 Tanto el pseudocódigo como los diagramas de flujo sirven para representar de
un modo fácil de entender para personal no-técnico los pasos que realizará, por
ejemplo, un algoritmo.
 La diferencia principal entre ambas es que el pseudocódigo es un medio escrito
en algún lenguaje, por ejemplo español, mientras que el diagrama de flujo es
una representación gráfica que utiliza símbolos establecidos.

4
Ejemplo como convertir un pseudocódigo a flujograma

Algoritmo para planchar

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

Ejemplo: Crear un algoritmo que presente por consola el mensaje “5+3” y genere el
respectivo diagrama de flujo.

Subtema 3: Declaración de variables y constantes.


Declaración de variables

La declaración de variables es un proceso que consiste en listar al principio del


algoritmo todas las variables que se usarán, además de colocar el nombre de la
variable se debe decir qué tipo de variable es.

5
•Edad: ENTERO
Declaración •Dirección: CADENA_DE_CARACTERES
•Salario Básico : REAL
de variables •Nombre : CARÁCTER
•Licencia: BOOLEANO

•Edad: 26
•Dirección: Av.17 de septiembre
Asignación •Salario Básico : 575,25
•Nombre : Carlos
•Licencia: Verdadero

Declaración de constantes

En el momento de declarar constantes debe indicarse que lo es y colocarse su


respectivo valor.

 CONSTANTE Pi =3,14159
 CONSTANTE Msg = ‘‘Presione una tecla y continúe’’
 CONSTANTE Altura = 40

Ejemplo de Expresiones con variables y constantes

Cuando se trabaja con algoritmos por lo general no se acostumbra a declarar las


variables ni tampoco constantes debido a razones de simplicidad, es decir, no es
camisa de fuerza declarar las variables.

La mayoría de los lenguajes de programación (entre ellos C++) requieren que


necesariamente se declaren las variables que se van a usar en los programas.

Ejemplos: Identifique las variables y las constantes de la expresión A = 2a + 4π

Variables: A, a

Constantes: 2, 4 , 𝜋

Ejemplos: Identifique las variables y las constantes de la expresión A = πr 2

Variables: A,r

Constantes: 2, 𝜋

6
Subtema 4: Estructuras de control simples, compuestas
y anidadas.
Estructuras Secuenciales

Se trata de diagramar una secuencia de pasos que se ejecutan uno tras de otro. Es la
estructura más básica y utilizada.

Ejemplo: diagrama de flujo que indica el proceso para planchar

Ejemplo: diagrama de flujo que indica el proceso para mostrar un mensaje “HOLA
MUNDO”

7
Ejemplo: diagrama de flujo que solicite ingresar dos números, realice la suma de estos
números, luego muestre el resultado.

Ejemplo: diagrama de flujo que permita calcular el área de un círculo, ingresando el


valor del radio, luego muestre el resultado.

8
Estructuras de decisión

También conocido como condicional, es perfecto para utilizarlo en la toma de


decisiones, teniendo en cuenta el flujo de datos que ingresa al diagrama.

Estructuras de Control IF-SIMPLE

Un condicional simple es una estructura de control que ejecuta un conjunto de


instrucciones si es cierta una expresión booleana (condición).

Ejemplo: diagrama de flujo que permita Ingresar el sueldo de una persona, si supera
los $1000 mostrar un mensaje en pantalla indicando que debe abonar impuestos.

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Estructuras de Control IF-COMPUESTO

Un condicional compuesto o doble ejecuta un conjunto de instrucciones si es cierta o


falsa una expresión booleana (condición). Es decir tenemos actividades por el
verdadero y por el falso de la condición.

Ejemplo: diagrama de flujo que solicite ingresar dos números distintos y muestre por
pantalla el mayor de ellos.

Ejemplo: diagrama de flujo que permita Determinar si un alumno aprueba o reprueba


la materia de Pensamiento Computacional, sabiendo que:

 Aprobará si su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 7


 Caso contrario reprobara.
10
Estructuras de Control IF-ANIDADOS

Las estructuras condicionales anidadas consisten en tener una instrucción condicional


dentro de otra, es decir, dependiendo de la veracidad o falsedad de la primera
condición se deriva otra condición. De esta manera nos queda una condición dentro de
otra.

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Ejemplo: diagrama de flujo que pida por teclado tres notas de un alumno, calcule el
promedio e imprima alguno de estos mensajes:

 Si el promedio es >=7 mostrar "Promocionado".


 Si el promedio es >=4 y <7 mostrar "Regular".
 Si el promedio es <4 mostrar "Reprobado".

Ejemplo: El consultorio del Dr. Velasco tiene como política cobrar la consulta con base
en el número de cita, de la siguiente forma:

 Las tres primeras citas a $200 c/u.


 Las siguientes dos citas a $150 c/u.
 Las tres siguientes citas a $100 c/u.
 Las restantes a $50 c/u, mientras dure el tratamiento.

Se requiere un algoritmo para determinar:

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Cuánto pagará el paciente por la cita.

El monto de lo que ha pagado el paciente por el tratamiento.

Para la solución de este problema se requiere saber qué número de cita se efectuará,
con el cual se podrá determinar el costo que tendrá la consulta y cuánto se ha gastado
en el tratamiento.

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2. Preguntas de Cómprensión de la
Unidad
1. ¿Pregunta de comprensión Nro. 1?
¿Por qué el pseudocódigo no se considera un lenguaje de programación?
a. Porque no tiene una sintaxis específica.
b. Porque se escribe en un lenguaje natural como español o inglés.
c. Porque puede ser interpretado por una computadora.
d. Porque utiliza símbolos establecidos.
Respuesta argumentativa: El pseudocódigo no se considera un lenguaje de
programación porque no tiene una sintaxis específica. Aunque puede representar
estructuras de control y lógica, no puede ser interpretado directamente por una
computadora.

2. ¿Pregunta de comprensión Nro. 2?

La declaración “CONSTANTE altura 30” indica que:


a. Es una constante y su valor solo cambia dos veces
b. No es la forma correcta de declarar una constante
c. Puede cambiar los valores a medida que se ejecuta el programa
d. La constante altura tiene un valor de 30

Respuesta argumentativa: Una Constante es el un elemento de almacenamiento de


datos o direcciones de memoria, que no varían durante la ejecución de un programa.
La declaración “CONSTANTE Altura 30” es la forma correcta de declararla, donde se le
asigna el valor fijo de 30.

3. ¿Pregunta de comprensión Nro. 3?

En el contexto de la conversión de pseudocódigo a flujogramas, ¿qué simboliza un


rectángulo en un flujograma?

a. Una operación de entrada o salida.


b. Un paso de proceso o acción
c. El inicio o el fin del flujograma.
d. Una decisión o bifurcación en el proceso.
Respuesta argumentativa: En los flujogramas, un rectángulo generalmente representa
un paso de proceso o acción. Esto es parte de la representación gráfica estandarizada
que difiere del pseudocódigo, que utiliza descripciones escritas en lenguaje natural.

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4. ¿Pregunta de comprensión Nro. 4?

La UNEMI lo contrata para que obtenga el área respectiva de la figura 1, donde A= 8,


B= 10 y C= 4. Mediante el siguiente diagrama de flujo:

a. 50
b. 40
c. 60
d. 20

Respuesta argumentativa:

Procedemos a obtener la altura del triángulo:

A= 8, B= 10 y C= 4

AT = (10 * (8 - 4)) /2 = 20

Luego calculamos el área del rectángulo AR = (10 * 4) = 40

Con el resultado de ambas áreas procedemos a su suma y así tendremos el valor de


Área = 20 + 40 = 60

15
5. ¿Pregunta de comprensión Nro. 5?
Analice el siguiente diagrama de flujo considerando que: NC=2. Cuál es el resultado
que muestra al ejecutar

a. 1500
b. 450
c. 600
d. 400

Respuesta argumentativa:

Analizando el flujo, como NC=2, se va por la primera decisión verdadero NC menor o


igual que 3, donde CC=200 y el TOT=2*200=400.

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3. Material Cómplementarió
Videos de apoyo:

Clase magistral
Video asincrónico

Bibliografía de apoyo:

- NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO PARA


ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL, (1 Ejemplar disponible en Biblioteca) - 1. 1.
Suárez Moya, W. A., León Corredor, O. L. (2016). La visualización espacial en niños y en
niñas. Revista Horizontes Pedagógicos Vol. 18(2) 110-119. 2. Yu-Takeuchi. (1980)
Sucesiones y Series Tomo I y II, México: Editorial Limusa.

Links de apoyo:

El DIAGRAMA DE FLUJO explicado: para qué sirve, cómo se hace, tipos, ejemplos,
características

[Link]

¿Qué es un DIAGRAMA DE FLUJO?

[Link]

Símbolos de un diagrama de flujo

[Link]

Diagramas de Flujo (Secuenciales)

[Link]

Ejemplos de Diagramas Flujo con Condicionales

[Link]

Diagrama de Flujo en DFD || Condicionales || ¿Qué es un Condicional?

[Link]

17
4. Bibliógrafía
» JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO:
MC GRAW HILL.
» ¿Qué es un ALGORITMO? (DEFINICIÓN de algoritmos, CARACTERÍSTICAS, TIPOS,
OPERADORES Y VARIABLES) [Link]
gw&list=PL46-B5QR6sHm_qTw3tet7XHynE8bEucoa
» DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio #1 - ANÁLISIS, CONSTRUCCIÓN Y PRUEBA DE
ESCRITORIO [Link]
» DIAGRAMAS DE FLUJO Explicación (SIMBOLOGÍA Y CONSTRUCCIÓN)
[Link]
» DIAGRAMA DE FLUJO - Ejercicio #3 Parte 1/2 - ANÁLISIS Y CONSTRUCCIÓN
[Link]
» Estructuras Selectivas - Definición
[Link]
» Estructuras Selectivas - Representación en Pseudocódigo y Diagrama de Flujo
[Link]

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