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Introducción al Pensamiento Computacional

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

UNIDAD 2
Introducción al Pensamiento Computacional
ÍNDICE
Unidad 2: Introducción al Pensamiento Computacional ..........................................................................2

Tema 1: Enfoque del Pensamiento Computacional ..............................................................................2


Objetivo: ..........................................................................................................................................2
Introducción: ...................................................................................................................................2

1. Información de los subtemas ..........................................................................................................3

Subtema 1: Origen y definición del pensamiento computacional. .........................................................3


Inicios del pensamiento computacional ...........................................................................................3
¿Qué es el pensamiento computacional? .........................................................................................3
Ejemplos aplicando pensamiento computacional .............................................................................4
Componentes del pensamiento computacional ...............................................................................5
1. Descomposición de un problema en fases más pequeñas ............................................................5
2. Reconocimiento de patrones repetitivos ......................................................................................6
3. Abstracción de información irrelevante al problema propuesto ...................................................7
4. Algoritmos escritos presentados para la resolución del problema ................................................7
Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada – proceso – salida)...........................................8
Procesamiento de la información .....................................................................................................8
Elementos ........................................................................................................................................8
Procesamiento de datos: ENTRADA..................................................................................................9
Procesamiento de datos: PROCESO ..................................................................................................9
Procesamiento de datos: SALIDA......................................................................................................9
Ejemplos de procesamiento de la información ...............................................................................10

Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes educativos e industriales. ...............................11


Lenguajes naturales .......................................................................................................................11
Lenguajes formales ........................................................................................................................ 12
Lenguajes educativos .....................................................................................................................12
Lenguajes industriales ....................................................................................................................13

Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia artificial. ..............................................................13


¿Qué es el aprendizaje automático? ..............................................................................................13
Aplicaciones del aprendizaje automático .......................................................................................13
¿Qué es la Inteligencia artificial (IA)? ..............................................................................................14
Ejemplos de la inteligencia artificial ...............................................................................................14
Inicios de la Inteligencia artificial (IA) .............................................................................................14
Tipos de Inteligencia artificial (IA) según Aron Hindze, profesor U. Estatal de Michigan .................14

2. Preguntas de Comprensión de la Unidad ......................................................................................15

3. Material Complementario .............................................................................................................17

4. Bibliografía ....................................................................................................................................17

1
Nombre de la Unidad

Unidad 2: Introduccion al
Pensamiento Computacional
Tema 1: Enfoque del Pensamiento Computacional
Objetivo:
Conocer habilidades de pensamiento lógico y analítico, aplicar el pensamiento computacional
en la resolución de problemas, fomentar la creatividad y la innovación.

Introducción:
• El pensamiento computacional busca desarrollar el pensamiento crítico teniendo como
base los conceptos claves de la computación: abstracción, algoritmos, programación y
simulación.

• Estas habilidades pueden ser desarrolladas y difundidas a nivel general.

• Cuando el pensamiento computacional se aplica en situaciones de la vida cotidiana, las


personas empiezan a darse cuenta de la utilidad del pensamiento crítico y de los
conceptos de la computación en el proceso de resolución de problemas.

2
Nombre de la Unidad

1. Informacion de los subtemas


Subtema 1: Origen y definición del pensamiento
computacional.
En términos generales, el pensamiento computacional se puede definir como un proceso
en el que las personas aprenden a identificar un problema, definirlo y encontrar una solución a
través del pensamiento crítico.

El pensamiento computacional permite a las personas alejarse del


papel pasivo de consumidores de tecnología y convertirse en analistas y creadores

Inicios del pensamiento computacional


 El científico de la computación, Seymour Papert, es considerado el pionero del
pensamiento computacional porque introdujo la idea de que la programación puede
proporcionar a los niños una habilidad fundamental en la resolución de problemas y la
creatividad.
 Mientras que la teórica informática Jeannette Wing fue una de las primeras especialistas
en utilizar el término Pensamiento Computacional al querer describir cómo piensa un
científico de computadoras y lo beneficioso que es para todos pensar de esta forma: “El
pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y
comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos
fundamentales de la informática” (Wing J., 2006).

¿Qué es el pensamiento computacional?


El Pensamiento Computacional busca desarrollar habilidades y estrategias para abordar
problemas y situaciones que puedan ser resueltos de manera eficiente y efectiva utilizando
conceptos fundamentales de la informática y la ciencia de la computación.

La idea central es que todas las personas puedan utilizar habilidades propias del ámbito de la
computación para la resolución de problemas en otros ámbitos.

Figure 1. Pensamiento computacional.

3
Nombre de la Unidad

Ejemplos aplicando pensamiento computacional


Supongamos que debemos hacer un informe de satisfacción del cliente en el primer trimestre
de 2024. ¿Cuáles serían los pasos a seguir?

2. Establecer el
1. Elaborar las 3. Envío cuetionario
número de
preguntas del de satisfacción a los
participantes de la
cuestionario. clientes
encuesta.

4. Analizar los
6. Presento el 5. Redacto el
resultados
informe informe
obtenidos

Supongamos que debemos hacer un informe sobre animales domésticos en Ecuador. ¿Cuáles
serían los pasos a seguir?

2. Determino las
1. Particularizo los 3. Investigo los
fuentes de
animales temas
información

6. Presento el 5. Redacto el 4. Determino el


informe informe soporte final

Supongamos que debemos crear una aplicación para sumar dos números enteros. ¿Cuáles
serían los pasos a seguir?

Pedir el primer Pedir el segundo Realizar la suma con


número número ambos números

Mostrar en pantalla Almacenar el


el resultado. resultado

4
Nombre de la Unidad

Componentes del pensamiento computacional

4. Algoritmos
escritos
3. Abstracción presentados
de información para la
2. irrelevante al resolución del
Reconocimiento problema problema
1. de patrones propuesto
Descomposición repetitivos
de un problema
en fases más
pequeñas

1. Descomposición de un problema en fases más pequeñas


 Consiste en dividir un problema complejo en una serie de tareas o etapas más
manejables y específicas.
 Cada una de estas fases más pequeñas es más fácil de abordar y resolver
individualmente, lo que facilita la comprensión y el manejo del problema en su
totalidad.
 Los beneficios son: Claridad y comprensión, manejabilidad, asignación de recursos,
seguimiento y control, identificación temprana de problemas.

Figure 2. Descomposición

Ejemplo: ¿Quieres ser un ajedrecista experto?

Antes de empezar a jugar, necesitas conocer las reglas del ajedrez. No puedes iniciar un juego
sin conocer qué acciones puedes realizar en tu turno, ¿no crees?.

El asunto es que las reglas del ajedrez pueden dividirse en dos tipos principales: las reglas
básicas y las avanzadas.

Figure 3. Divide y vencerás


5
Nombre de la Unidad

2. Reconocimiento de patrones repetitivos


 Es un proceso mediante el cual se identifican secuencias o estructuras que se repiten de
manera regular dentro de un conjunto de datos.
 Una vez descompuesto el problema complejo en varios más pequeños, se buscan
estándares de características comunes dentro de la situación o ver si no lo hemos hecho
antes, de tal manera que encontrar estas semejanzas en los pequeños problemas
descompuestos ayuda a resolver el sistema de forma más eficiente.

Figure 4. Patrones

Ejemplo: Reconocer patrones para continuar secuencia

“Bailando bachata existen patrones repetidos de movimiento durante el baile, se desea


simplificar la secuencia de instrucciones que se representan en el baile”.

Siendo los siguientes los seis pasos básicos:

1. Adelante y atrás en el lugar.


2. Adelante y progresivo posterior.
3. Paso adelante y atrás progresivo.
4. Paso del cuadro.
5. Paso de cuadro diagonal.
6. Paso triple o Cha Cha.

Figure 5. Reconocer patrones para aprender a bailar

6
Nombre de la Unidad

3. Abstracción de información irrelevante al problema propuesto


Centrarse en los aspectos esenciales de un problema o situación, mientras se descartan o se
ignoran los detalles que no son relevantes para la resolución del problema en cuestión.

Es aquí donde se analiza, cuáles son las características generales y comunes a cada una de las
partes.

Una vez que se cuenta con las características generales, se procede a la creación de un
"modelo" del problema, el cual es la idea general del problema que se intenta resolver.

Figure 6. Abstracción

Ejemplo:

En el juego del laberinto, encontrar


Tiene un hermoso rostro, haciendo
la ruta más corta para llegar a un
abstracción de su nariz un poco
destino específico, enfocándose en
larga.
los movimientos básicos necesarios.

4. Algoritmos escritos presentados para la resolución del problema


 Se comienza con el desarrollo de las instrucciones paso a paso o plantear las reglas a
seguir para resolver cada uno de estos problemas a través de la programación de una
computadora, es decir, crear los algoritmos.
 Un algoritmo es un conjunto de pasos para resolver un problema que pueden ser
creados a través de diagramas de flujos o usando pseudocódigos.

Figure 7. Algoritmos

7
Nombre de la Unidad

Ejemplo: como se juega en el tablero de Monopolio.

Mediante la creación de un comando de secuencias, reglas e instrucciones que los jugadores


deberán ir siguiendo por encima del tablero.

Figure 8. Algoritmos para jugar

Subtema 2: Procesamiento de la información (Entrada –


proceso – salida).
Procesamiento de la información
 En el contexto de la psicología y las ciencias cognitivas, el procesamiento de información
se refiere al estudio de cómo los seres humanos perciben, interpretan y utilizan la
información que reciben del mundo exterior.
 Este enfoque se basa en la idea de que la mente humana funciona de manera similar a
una computadora, procesando datos a través de una serie de etapas, como la entrada
de información, el procesamiento, el almacenamiento y la salida de información.
 En el ámbito de la informática y la tecnología, el procesamiento de información se
refiere al conjunto de operaciones que realizan los sistemas informáticos para
manipular datos.
 Esto puede incluir operaciones como la entrada de datos desde dispositivos de entrada,
el procesamiento de esos datos mediante algoritmos y programas de software, el
almacenamiento de datos en memoria o dispositivos de almacenamiento, y la salida de
resultados procesados a dispositivos de salida, como pantallas o impresoras.

Elementos

Entrada Proceso Salida

La mente humana desarrolla una operación secuencial y sucesiva que inicia con:

8
Nombre de la Unidad

 La entrada de la información (input),


 El proceso que abarca el almacenamiento y la interpretación que permite producir una
respuesta.
 La salida de dicha respuesta (output).

Figure 9. Elementos para el proceso de información

Procesamiento de datos: ENTRADA


 Este proceso describe cómo trabajan los sistemas computacionales para producir
resultados útiles.
 Es todo insumo necesario para el procesamiento de datos.
 Los datos son recolectados, capturados o ingresados a través de diferentes fuentes,
como dispositivos de entrada, sensores, teclados, micrófonos, cámaras, entre otros. La
entrada puede ser en forma de texto, imágenes, sonido, videos, datos numéricos, etc.

Procesamiento de datos: PROCESO


 Una vez que los datos han sido ingresados, el siguiente paso es procesarlos.
 Esto implica la manipulación de los datos para transformarlos en información útil.
 El procesamiento puede incluir la organización de los datos, la clasificación, el análisis,
la comparación, la búsqueda, la edición y la transformación.
 Las entradas pueden variar o simplemente llevar sus valores a otro dato para que sea
entregado a otro proceso o como resultado final.
 Por ejemplo, un proceso es una operación aritmética, ya sea suma, resta, multiplicación
o división.

Procesamiento de datos: SALIDA


 Son los resultados procesados, se presentan de alguna manera comprensible para el
usuario o para otros sistemas que los necesitan. En esencia, se transforma en un
formato útil para su consumo o uso.
 Los resultados pueden ser en forma de informes, gráficos, tablas, imágenes, videos,
mensajes de texto, entre otros.
 La salida se presenta en diferentes dispositivos de salida, como pantallas, impresoras,
altavoces, entre otros.
9
Nombre de la Unidad

Ejemplos de procesamiento de la información


Armar una mesa

ENTRADA: madera, SALIDA: Mesa


PROCESO: Cortar la
serrucho, clavos, terminada
madera, comenzar a
pintura, martillo, armarla, clavarla,
persona. lijarla y pintarla

Jugar partido de fútbol.

ENTRADA: alistar PROCESO: Hacer un SALIDA: Terminar el


zapatos y uniforme. calentamiento en la partido de futbol.
cancha y jugar

Reparar un teléfono.

ENTRADA: Teléfono PROCESO: reparar SALIDA: Teléfono


dañado teléfono reparado

Sumar dos números

Proceso: La calculadora
procesa los datos
ingresados por el usuario.
Entrada: El usuario
Realiza las operaciones Salida: Finalmente, la
ingresa los números y
matemáticas calculadora muestra el
operaciones que desea
correspondientes, ya sea resultado de la operación
realizar a través del
sumar, restar, multiplicar realizada en la pantalla. El
teclado de la calculadora.
o dividir. Este proceso de resultado es la salida del
Estos datos ingresados
cálculo se realiza proceso de la calculadora.
son la entrada al proceso.
internamente en el
procesador de la
calculadora.

10
Nombre de la Unidad

Comprar online

Proceso: El sitio web procesa la solicitud Salida: Se completa


del cliente, muestra la página del la verificación, el
Entrada: El cliente
producto con detalles como el precio, la sitio web muestra
visita el sitio web de
descripción, el cliente puede agregar el una confirmación de
una tienda en línea y
producto al carrito de compras a medida la transacción al
navega por los
que agrega productos al carrito, el sitio cliente, indicando
productos
web almacena temporalmente esta que el pedido ha
disponibles. Cuando
información en una base de datos. sido procesado
encuentra un
Cuando el cliente ha terminado de correctamente.
artículo que le
agregar productos al carrito, procede al Además, se envía un
interesa, hace clic en
proceso de pago, se realiza la correo electrónico
él para ver más
transmisión y verificación de la de confirmación al
detalles.
información necesaria para realizar la cliente con los
transacción. detalles de la orden.

Subtema 3: Lenguajes naturales y formales, lenguajes


educativos e industriales.
Lenguajes naturales
 El lenguaje natural son los idiomas que las personas utilizan para comunicarse en su vida
diaria. Estos idiomas se han desarrollado y evolucionado a lo largo del tiempo.
 En el ámbito de la informática y la inteligencia artificial, el procesamiento del lenguaje
natural (PLN) es un área de estudio que se centra en desarrollar sistemas informáticos
capaces de comprender, interpretar y generar lenguajes naturales de manera similar a
como lo hacen los seres humanos.
 Para entenderlo mejor, podemos asociarlo a los Chats Bots, que son canales interactivos
donde el humano habla con un robot para saber sobre algo o alguien.

Ejemplos comunes del procesamiento del lenguaje natural y su impacto en la comunicación

Filtros de correo electrónico Resultados de búsqueda


Los motores de búsqueda usan el PLN para
- Los filtros de spam
mostrar resultados relevantes en función de
- La clasificación del correo electrónico de Gmail comportamientos de búsqueda similares o de la
(principales, sociales o promocionales) intención de los usuarios

Ejemplos comunes del


procesamiento del lenguaje
natural

Texto predictivo: Traducción de idiomas


Las funciones como el corrector automático, el Con el PLN, los traductores en línea pueden
autocompletado y el texto predictivo son las hacer traducciones más precisas y ofrecer
más comunes en los smartphones resultados gramaticalmente correctos.

11
Nombre de la Unidad

Lenguajes formales
 Son sistemas de símbolos y reglas gramaticales definidos de manera precisa. A
diferencia de los lenguajes naturales, que evolucionan orgánicamente dentro de las
comunidades humanas, los lenguajes formales se crean con un propósito específico y se
utilizan en contextos como la lógica, las matemáticas, la informática y la teoría de la
computación
 Un ejemplo de lenguaje formal es el lenguaje matemático que usa símbolos y reglas
específicas para expresar conceptos de manera rigurosa, clara y precisa.
 Entre los ejemplos de lenguajes de programación encontramos XML, SQL y PHP que
tienen relación con el funcionamiento adecuado de un sitio web.

Ejemplos de lenguajes formales

Informática Lógica Matemática

INSERT INTO arreglo ∽ (r ∧ p) → q A⊆B ⇔ A∪B=B


VALUES
('Adela',1,350)

Lenguajes educativos
 Son lenguajes diseñados para enseñar conceptos en educación, facilitando la
comprensión y el aprendizaje de manera estructurada.
 Estos lenguajes están diseñados para enseñar conceptos de programación a
estudiantes, especialmente a aquellos que son nuevos en la programación. Ejemplos
populares incluyen Scratch.
 Scratch utiliza bloques de código que se pueden arrastrar y soltar para crear programas.
 Scratch también utiliza una interfaz gráfica de usuario que hace que sea fácil para los
principiantes visualizar lo que están programando.

Ejemplo: Scratch

Juego que usa la programación para que el alumno desarrolle habilidades mentales creando
historias interactivas, juegos y animaciones sin apenas tener conocimientos sobre código.

Figure 10. Logo de Scratch


12
Nombre de la Unidad

Lenguajes industriales
 Son lenguajes utilizados en el desarrollo de aplicaciones y sistemas en la industria.
 Suelen ser más complejos que los lenguajes educativos y se utilizan para desarrollar
aplicaciones en áreas como la banca, la salud, el transporte y la manufactura.
 C++ es un lenguaje formal que utiliza una sintaxis y semántica específicas para expresar
algoritmos y procesos computacionales. Se utiliza para desarrollar aplicaciones de
software que se ejecutan en una variedad de sistemas operativos, desde sistemas de
escritorio hasta sistemas embebidos.

Ejemplo

El cambio de los tiempos en el sector industrial ha provocado que las empresas automaticen
sus procesos para lograr mayor productividad.

Un ejemplo es el uso de brazo mecánico, totalmente programable, es casi el de un brazo


humano y puede llevar a cabo la carga de objetos pesados y operativas que necesitan alta
precisión, de manera automática.

Figure 11. Brazo automatizado

Subtema 4: Aprendizaje automático e inteligencia


artificial.
¿Qué es el aprendizaje automático?
 Machine Learning o aprendizaje automático, es una rama de la inteligencia artificial (IA),
que permite a las computadoras aprender de datos y mejorar su rendimiento en tareas
específicas sin una programación explícita, facilitando una amplia gama de aplicaciones
prácticas.
 Este campo tiene una amplia gama de aplicaciones prácticas, incluyendo
reconocimiento de voz, detección de fraudes, diagnóstico médico, recomendación de
productos, conducción autónoma y mucho más.
 Se ha vuelto cada vez más importante en la era moderna debido a la gran cantidad de
datos disponibles y a los avances en algoritmos y tecnologías de computación que
permiten su aplicación a problemas complejos del mundo real.

Aplicaciones del aprendizaje automático


Probablemente lo utilizamos decenas de veces al día sin darnos cuenta:

 Reconocimiento de voz: Algoritmos de aprendizaje automático convierten habla


humana en texto; ejemplos incluyen Siri, Google Assistant y Amazon Alexa,
comprendiendo comandos de voz.

13
Nombre de la Unidad

 Filtrado de spam: Algoritmos de aprendizaje automático identifican y filtran correos no


deseados en servicios de correo, aprendiendo patrones para determinar si es spam.
 Plataformas como Amazon, Netflix y Spotify utilizan aprendizaje automático para
analizar historiales de navegación y preferencias, recomendando contenido relevante a
los usuarios.
 El contenido que ves en las redes sociales
 Todas utilizan inteligencia artificial y aprendizaje automático para decidir cuáles son las
notificaciones que más te interesan.

¿Qué es la Inteligencia artificial (IA)?


 Se la considera una disciplina de la Informática que tiene por objetivo elaborar máquinas
y sistemas que puedan imitar capacidades y tareas que requieren inteligencia humana.
 Desarrolla sistemas y tecnologías capaces de realizar tareas que demandan inteligencia
humana, como razonamiento, aprendizaje y reconocimiento, mejorando diversos
procesos y aplicaciones.

Ejemplos de la inteligencia artificial


Sistemas de atención al cliente, los chats artificiales se emplean para atender a los clientes en
consultas sencillas, guiándolos fácilmente y ahorrando así tiempo y complicaciones para la
empresa y el consumidor.

Inicios de la Inteligencia artificial (IA)


 En 1936, el matemático británico Alan Turing publicó su concepto de máquina universal
que describía el algoritmo informático y una computadora.
 En 1950 formalizó el inicio de la IA con una prueba que define si una máquina es o no
inteligente: El Test de Turing.
 En 1956, el término IA fue acuñado por los expertos informáticos John McCarthy, Newell
Simon y Marvin Minsky, durante una conferencia en Darmouth, Estados Unidos.
 Minsky, considerado uno de los padres de la IA, la definió como: “La ciencia de hacer
que las máquinas hagan cosas que requerirían inteligencia si las hubiera hecho un
humano”.

Tipos de Inteligencia artificial (IA) según Aron Hindze, profesor U. Estatal


de Michigan

Máquinas reactivas
Memoria limitada Teoría de la mente Autoconciencia
Se basan en decisiones
Son capaces de mirar al Sistemas o máquinas cuya Aún no existe. Se trataría de
sobre el presente. No
pasado de forma limitada. IA les permite entender una IA capaz de
tienen memoria y no
Almacenan información que cómo funciona su entorno. reconocerse como una
pueden mirar al pasado
añaden a su programación Capaces de aprender en entidad independiente, que
para aprender de
para crear nuevos patrones base a comportamientos y puede tomar decisiones.
experiencias.
de comportamiento y deducir cuáles gustos, Sería el primer paso en lo
Ejemplo: Deep Blue, respuesta. necesidades, deseos o hasta que ha denominado la
ordenador que ganó al cómo esperamos ser singularidad de la
Ejemplo: vehículos
ajedrez al campeón tratados. Aún no existe. tecnológica.
autónomos o ChatGPT.
Kasparov.

14
Nombre de la Unidad

2. Preguntas de Comprension de la
Unidad
1. ¿Pregunta de comprensión Nro. 1?
Imagina que estás organizando una mudanza y debes llevar contigo varios objetos, algunos
de los cuales son frágiles. Para hacerlo de manera eficiente y segura, ¿cómo podrías aplicar
el concepto de abstracción en este contexto?
a) Ignorar por completo los objetos frágiles y transportarlos sin precauciones.
b) Enfocarte en el peso de los objetos y cargarlos sin preocuparte por su fragilidad.
c) Transportar todos los objetos sin diferenciar entre frágiles y no frágiles.
d) Identificar y priorizar los objetos frágiles, tomando medidas especiales para
protegerlos durante la mudanza.

Respuesta argumentativa: con base al concepto de abstracción, centrarse en los aspectos


esenciales de un problema o situación, mientras se descartan o se ignoran los detalles que no
son relevantes para la resolución del problema en cuestión. Identificar y priorizar objetos
frágiles, tomando medidas especiales para protegerlos, demuestra la aplicación del concepto
de abstracción

¿Pregunta de comprensión Nro. 2?


¿Cuáles de los siguientes ejemplos corresponde al uso de la inteligencia artificial y/o
aprendizaje automático? Seleccione una opción.
a) Tecnología con geolocalización como un reloj inteligente, que tenga preestablecidas
etiquetas definidas por el usuario como estados (estudio, vacaciones, deportes, etc.),
al estar en el estado “vacaciones”, este podría recomendarme sitios cercanos a mi
ubicación actual para conocer, comer, etc.
b) Dispositivo que permite medir el nivel de profundidad de una represa para cerrar o abrir
automáticamente la compuerta usando sensores
c) Interactuar adecuadamente con los clientes, para dar un buen servicio.
d) Tomar una decisión ética o moral, ya que la IA puede adaptarse a situaciones imprevistas

Respuesta argumentativa: El aprendizaje automatizado es una ciencia que busca hacer que las
computadoras aprendan sin ser programadas explícitamente. Gracias al aprendizaje
automático y la IA, el reloj inteligente sugiere con base a patrones de búsquedas y registros
previos de un tiquete de avión, itinerario de viaje, páginas de búsqueda, localización actual
sugiere actividades y lugares a visitar acordes a preferencias del usuario (historial de
búsquedas y registro de actividades)

¿Pregunta de comprensión Nro. 3?


¿Cuál de las siguientes actividades representa un proceso de salida de la información en el
contexto descrito?
a) Comparar datos para identificar tendencias.
b) Imprimir un informe analítico.
c) Editar datos para corregir errores de entrada.
d) Organizar los datos en una base de datos.

15
Nombre de la Unidad

Respuesta argumentativa: La impresión de un informe analítico es un ejemplo de proceso de


salida de la información. Después de procesar y transformar los datos, la creación de un
informe impreso es la presentación final de la información procesada en una forma utilizable.

¿Pregunta de comprensión Nro. 4?


¿Cuál es el tipo de lenguaje que se utiliza para desarrollar aplicaciones en áreas como la
banca, la salud, el transporte y la manufactura?
a) Lenguajes Formales
b) Lenguajes Naturales
c) Lenguajes industriales
d) Lenguajes Educativos
Respuesta argumentativa: Los lenguajes industriales se utilizan para desarrollar aplicaciones en
áreas como la banca, la salud, el transporte y la manufactura.
¿Pregunta de comprensión Nro. 5?
¿Para aprender a tocar una canción en un instrumento musical, como la guitarra, necesitas
tener conocimiento básico del instrumento, tengo que dividir el proceso de aprendizaje de
una canción en pasos más manejables tales como:
• Conocimiento básico del instrumento
• Notas y acordes
• Ritmo y tiempo
• Letra y melodía
¿Qué componente de pensamiento computacional estoy aplicando?
a) Reconocimiento de patrones
b) Abstracción
c) Algoritmos
d) Descomposición

Respuesta argumentativa: Descomposición, Si dividimos un problema en partes más pequeñas


seguramente resolviendo cada parte llegaremos a la solución final. Por lo cual divide y
vencerás (nombre de un algoritmo específico) consiste en la separación de un sistema o
problema complejo en partes más pequeñas para que así sean más fáciles de solucionar.

16
Nombre de la Unidad

3. Material Complementario
Videos de apoyo:
Clase magistral
Video asincrónico
Bibliografía de apoyo:
- NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO PARA
ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL, (1 Ejemplar disponible en Biblioteca) - 1. 1. Polanco
Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021). Aproximación a una
definición de pensamiento computacional. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a
Distancia. 2. BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL Y EDUCARSE.

Links de apoyo:
¿Qué es el pensamiento computacional?

https://www.youtube.com/watch?v=TvbRJtfRZiM

Teoría del procesamiento de la información

https://www.youtube.com/watch?v=hXGjI8G_RZ4

¿Qué es y cómo funciona la inteligencia artificial?

https://www.youtube.com/watch?v=_tA5cinv0U8

4. Bibliografía
» JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO:
MC GRAW HILL.
» NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO
PARA ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL.
» FORERO MARTHA. (2003). DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS HABILIDADES
DEL PENSAMIENTO, INTELIGENCIAS MULTIPLES Y APRENDIZAJES. : REZZA
EDITORES.
» HIDALGO MATOS MENIGNO. (1994). LA COMPUTACIÓN EN LA EDUCACIÓN. :
INADEP.
» 2022, COMPETENCIAS DIGITALES,PENSAMIENTO CRÍTICO E INNOVACIÓN:
MAPEO SISTEMÁTICO,
https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/615
» Polanco Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021).
Aproximación a una definición de pensamiento computacional. RIED. Revista
Iberoamericana de Educación a Distancia.
» BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL Y EDUCARSE.
» Torrijos Díaz A. M. (1995). GIMENO SACRISTÁN, J.; PÉREZ GÓMEZ, A. I. (1993).
Comprender y transformar la enseñanza. Revista Complutense de Educación, 6(1),
236. https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/RCED9595120236B

17
ÍNDICE
UNIDAD 2: INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL ......................................................... 2
TEMA 2: EL PENSAMIENTO LÓGICO Y ANALÍTICO .................................................................................................. 2
Objetivo: .............................................................................................................................................. 2
Introducción: ........................................................................................................................................ 2
1. INFORMACIÓN DE LOS SUBTEMAS ................................................................................................ 3
SUBTEMA 1: PROPORCIONALIDADES ................................................................................................................. 3
Proporcionalidad directa ..................................................................................................................... 3
Proporcionalidad inversa ..................................................................................................................... 4
SUBTEMA 2: IMAGINACIÓN ESPACIAL. ............................................................................................................... 5
Conteo de figuras: Método Visual-Directo ........................................................................................... 5
Requiere de agudeza visual y sobre todo práctico. .............................................................................. 5
Conteo de triángulos ............................................................................................................................ 6
Conteo de figuras: Método por inducción............................................................................................ 7
SUBTEMA 3: SERIES GRÁFICAS. ........................................................................................................................ 8
Secuencias Horizontales Gráfica .......................................................................................................... 8
Conjuntos Gráficos ............................................................................................................................. 10
Matrices Graficas ............................................................................................................................... 10
2. PREGUNTAS DE COMPRENSIÓN DE LA UNIDAD ........................................................................... 12
3. MATERIAL COMPLEMENTARIO .................................................................................................... 15
4. BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................. 15

1
Unidad 2: Introduccion al
Pensamiento Computacional
Tema 2: El pensamiento lógico y analítico

Objetivo:

Desarrollar una mentalidad lógica y analítica que permita abordar problemas y


desafíos de manera eficiente, identificar patrones y relaciones, evaluar opciones y
tomar decisiones informadas

Introducción:

• El pensamiento lógico y analítico es la habilidad de analizar, evaluar y resolver


problemas de manera sistemática y racional.

• Nos permite razonar lógicamente, identificar patrones y tomar decisiones


informadas basadas en la evidencia recopilada.

• Es esencial en diversas áreas de la vida y nos ayuda a enfrentar desafíos de


manera efectiva.
1. Informacion de los subtemas
Subtema 1: Proporcionalidades
Proporcionalidad directa

Para que dos magnitudes mantengan una relación de proporcionalidad directa tienen
que estar relacionadas de tal forma que si duplicamos una, la otra se tiene que
duplicar, si la triplicamos la otra también y si la reducimos a la mitad la otra también se
tiene que reducir. Se puede entender que si aumentamos la cantidad de una, la otra
tiene que aumentar también proporcionalmente.

Ejemplo: La siguiente tabla representa la relación entre la compra de una funda de


azúcar y el precio de esta

Ejercicio: En una fábrica, 8 máquinas producen 120 piezas. ¿Cuántas piezas producirán
25 máquinas?

Ejercicio: Si 1 kg de naranjas cuestan $1,25. ¿Cuánto costaran 5 kg?

Solución:
Los 5 kilos
costarán $6,25
Proporcionalidad inversa

Es lo opuesto a la proporcionalidad directa pues implica que, si una variable se


incrementa, la otra disminuirá y viceversa.

Ejemplo: Para construir una piscina en 20 días se requiere de 4 obreros. Entonces se


puede inferir que para demorar 10 días se requieren 8 obreros, y para demorar 5 días
se requieren 16 obreros, y así sucesivamente.

Ejercicio: Doce operarios hacen un trabajo en 6 días. ¿En cuánto lo harán 8 operarios?
¿Y 3 operarios?

Ejercicio: En una granja, 20 patos tardan 10 días en comer el alimento que hay
guardado. ¿Cuánto tiempo tardarán 40 patos en terminar el alimento?

Solución:
Se tardarán
5 días
Subtema 2: Imaginación espacial.
Conteo de figuras: Método Visual-Directo

Requiere de agudeza visual y sobre todo práctico.

Ejercicio: Hallar el número total de cubos simples en la figura

Ejercicio: La presente figura muestra una sucesión de cubos. ¿Cuántas caras del cubo
4 están en contacto con los demás cubos?

Solución: El cubo 4 está debajo del cubo 2, además tiene dos caras que no están en
contacto con los cubos 6 y 1; como todo cubo tiene 6 caras, entonces el cubo 4 tiene
cuatro caras que están en contacto con cubos 2, 3, 5 y 7.
Ejercicio: La presente figura muestra una sucesión de cubos. ¿Cuántas caras del cubo
5 están en contacto con los demás cubos?

Solución: Se observa el cubo 5 está debajo del cubo 1, además tiene tres caras que
están en contacto con los cubos 4, 1 y 6

Conteo de triángulos

¿Cuántos triángulos hay en la siguiente figura?

El proceso de conteo de triángulos tiene como objetivo principal desarrollar la


capacidad visual.

Y esto es determinando la máxima cantidad de figuras que nos plantean como datos
que puede ser, como en esta ocasión, triángulos.

Este método lo usaremos cuando la figura que nos pidan encontrar sea sencilla de
contabilizar. Vamos a seguir el siguiente procedimiento:

• Colocamos letras o números a los espacios en blanco que se generan dentro de


la figura principal.
• Contamos todas las figuras simples, es decir todas las formadas con una letra o
número.
• Ahora realizamos lo mismo, pero juntando 2 letras, luego las formadas por 3 y
así sucesivamente.
• Al final sumaremos los resultados parciales obteniendo así el total que nos
pedían hallar.
Ejercicio: Hallar el número total de triángulos en la figura:

En la figura se observa triángulos formados por:

• Un número: 1,3,4 = 3 triángulos.


• Dos números: 12, 34, 13, 24 = 4 triángulos.
• Cuatro números: 1234 = 1 triángulo.

Total de triángulos = 3 + 4 + 1 = 8

Conteo de figuras: Método por inducción

Lo aplicaremos cuando observemos casos particulares, aquí podremos establecer una


formula o expresión matemática que nos permita resolver el problema dado.

Hallar el número total de triángulos en la figura

𝑛(𝑛 + 1)
𝑇=
2
7(7 + 1)
𝑇=
2
7(8)
𝑇=
2

𝑻 = 𝟐𝟖
Hallar el número total de triángulos en la figura

𝑛(𝑛 + 1)
𝑇= .𝑚
2
8(8 + 1)
𝑇= . (5)
2
72(5)
𝑇=
2

𝑻 = 𝟏𝟖𝟎
Hallar el número total de triángulos en la figura

𝑚 ∗ 𝑛(𝑚 + 𝑛)
𝑇=
2
5 ∗ 6(5 + 6)
𝑇=
2

30(11)
𝑇=
2
𝑻 = 𝟏𝟔𝟓

Subtema 3: Series gráficas.


Conjunto de gráficas que se rigen por un patrón de ordenamiento lógico o ley de
formación, este patrón se debe repetir al menos una vez para así deducir que sigue o
continúa.

Figure 1. Conteo de figuras

Podemos considerar los siguientes criterios:

• Giros (totales o parciales).


• Simetría (reflejo).
• Avance de los elementos: de 1 en 1 o de 2 en 2 o formando alguna sucesión
numérica.
• Cambio de color (negro a blanco).
• Variación en forma intercalada (par, impar).
• Cambio de tamaño.
• Cantidad de regiones.
• Variación de número de lados, etc.

Secuencias Horizontales Gráfica

Ejercicio: Identifique la imagen que completa la serie.


Ejercicio: Cual es la figura que sigue en la secuencia

Ejercicio: ¿Qué imagen reemplaza a la incógnita?


Conjuntos Gráficos

Ejercicio: Determina la figura que no guarda relación con las demás

Ejercicio: Determina la figura que no guarda relación con las demás

Ejercicio: Determina la figura que no guarda relación con las demás

Matrices Graficas

Ejercicio: Observe la imagen y resuelva la incógnita


Ejercicio: Observe la imagen y resuelva la incógnita

Ejercicio: Observe la imagen y resuelva la incógnita


2. Preguntas de Comprension de la
Unidad
1. ¿Pregunta de comprensión Nro. 1?
Método visual directo. El proceso de conteo de triángulos tiene como objetivo
principal:

a) Descomposición, la abstracción, el reconocimiento de patrones y la escritura de


algoritmos
b) Desarrollar patrones
c) Desarrollar la capacidad visual
d) Desarrollar algoritmos

Respuesta argumentativa: Con base al tema de conteo de triángulos, Método visual


directo. El proceso de conteo de triángulos tiene como objetivo principal: Desarrollar la
capacidad visual

2. ¿Pregunta de comprensión Nro. 2?


¿Cuántos triángulos hay en la siguiente figura?

a) 30 triángulos
b) 65 triángulos
c) 60 triángulos
d) 63 triángulos

Respuesta argumentativa: resolución método inducción


3. ¿Pregunta de comprensión Nro. 3?
Resuelva el siguiente ejercicio de proporcionalidad, Una vaca da 4 litros de leche
cada 10 horas, ¿Qué cantidad de leche dará una vaca en dos semanas?

a) 134,4 litros
b) 67,2 litros
c) 60 litros
d) 124,4 litros

Respuesta argumentativa:

4. ¿Pregunta de comprensión Nro. 4?


Resuelva el siguiente ejercicio de proporcionalidad. ¿Calcular el valor de a en las
siguientes proporciones?
a/4 = ½

a) 2
b) 4
c) a
d) 1
Respuesta argumentativa:
5. ¿Pregunta de comprensión Nro. 5?
La presente figura muestra una sucesión de cubos. ¿Cuántas caras del cubo 6 están
en contacto con los demás cubos?

a) caras del cubo.


b) caras del cubo.
c) 2 caras del cubo.
d) 1 caras del cubo.
Respuesta argumentativa: Con base a la presentación correspondiente a la unidad 1,
tema 2, Subtema: 1.- Imaginación espacial. Se observa el cubo 6 tiene dos de las caras
que están en contacto con los cubos 5 y 7.
3. Material Complementario
Videos de apoyo:

Clase magistral
Video asincrónico

Bibliografía de apoyo:

- NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO PARA


ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL, (1 Ejemplar disponible en Biblioteca) - 1. 1.
Suárez Moya, W. A., León Corredor, O. L. (2016). La visualización espacial en niños y en
niñas. Revista Horizontes Pedagógicos Vol. 18(2) 110-119. 2. Yu-Takeuchi. (1980)
Sucesiones y Series Tomo I y II, México: Editorial Limusa.

Links de apoyo:

Conteo de triángulos con fórmulas ejercicios resueltos


https://www.youtube.com/watch?v=8hhf5KYgnwc
Razonamiento Matemático: Imaginación Espacial y Series Gráficas
https://www.youtube.com/watch?v=VdYH-ncqyuk
Problemas de proporcionalidad directa e inversa
https://www.youtube.com/watch?v=qsZs4ZvUS-M

4. Bibliografía
» Contreras, R. y Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra :
Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
» Díaz, S. (2009). Plataformas Educativas, Un Entorno para Profesores y Alumnos.
Revista Digital para Profesionales de la Enseñanza, 1-7.
» Díaz, J., Carbonel, G. & Picho, D. (2021). Los Sistemas de Gestión de Aprendizaje
en la Educación Virtual. Revista Arbitrada del Centro de Investigación y Estudios
Gerenciales, 87-95.
» Equipo Editorial, Etecé (2022, 31 de Agosto). Dispositivos de almacenamiento.
Ejemplos. https://www.ejemplos.co/20-ejemplos-de-dispositivos-de-
almacenamiento/
» Innovative Learning Solutions. (2017, 21 de febrero). 10 ventajas de una
plataforma educativa. Obtenido de Plataformas CAE :
https://www.cae.net/es/ventajas-plataforma-educativa/
» Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de programación. México. Editorial Mc
Graw Hill.
» Martínez, E.; López, D.; Escamilla, D. & Álvarez, L. (2017). La importancia de las
plataformas educativas virtuales como herramienta de apoyo a la educación
tradicional. Revista de Tecnología y Educación. 2017. 1-1:16-24
» Equipo editorial, Etecé. (2023, November 19). Computadora - Concepto, tipos,
componentes y generaciones.
Concepto. https://concepto.de/computadora/#ixzz8WjXZDb6W

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