Introducción al Pensamiento Computacional
Introducción al Pensamiento Computacional
UNIDAD 2
Introducción al Pensamiento Computacional
ÍNDICE
Unidad 2: Introducción al Pensamiento Computacional ..........................................................................2
4. Bibliografía ....................................................................................................................................17
1
Nombre de la Unidad
Unidad 2: Introduccion al
Pensamiento Computacional
Tema 1: Enfoque del Pensamiento Computacional
Objetivo:
Conocer habilidades de pensamiento lógico y analítico, aplicar el pensamiento computacional
en la resolución de problemas, fomentar la creatividad y la innovación.
Introducción:
• El pensamiento computacional busca desarrollar el pensamiento crítico teniendo como
base los conceptos claves de la computación: abstracción, algoritmos, programación y
simulación.
2
Nombre de la Unidad
La idea central es que todas las personas puedan utilizar habilidades propias del ámbito de la
computación para la resolución de problemas en otros ámbitos.
3
Nombre de la Unidad
2. Establecer el
1. Elaborar las 3. Envío cuetionario
número de
preguntas del de satisfacción a los
participantes de la
cuestionario. clientes
encuesta.
4. Analizar los
6. Presento el 5. Redacto el
resultados
informe informe
obtenidos
Supongamos que debemos hacer un informe sobre animales domésticos en Ecuador. ¿Cuáles
serían los pasos a seguir?
2. Determino las
1. Particularizo los 3. Investigo los
fuentes de
animales temas
información
Supongamos que debemos crear una aplicación para sumar dos números enteros. ¿Cuáles
serían los pasos a seguir?
4
Nombre de la Unidad
4. Algoritmos
escritos
3. Abstracción presentados
de información para la
2. irrelevante al resolución del
Reconocimiento problema problema
1. de patrones propuesto
Descomposición repetitivos
de un problema
en fases más
pequeñas
Figure 2. Descomposición
Antes de empezar a jugar, necesitas conocer las reglas del ajedrez. No puedes iniciar un juego
sin conocer qué acciones puedes realizar en tu turno, ¿no crees?.
El asunto es que las reglas del ajedrez pueden dividirse en dos tipos principales: las reglas
básicas y las avanzadas.
Figure 4. Patrones
6
Nombre de la Unidad
Es aquí donde se analiza, cuáles son las características generales y comunes a cada una de las
partes.
Una vez que se cuenta con las características generales, se procede a la creación de un
"modelo" del problema, el cual es la idea general del problema que se intenta resolver.
Figure 6. Abstracción
Ejemplo:
Figure 7. Algoritmos
7
Nombre de la Unidad
Elementos
La mente humana desarrolla una operación secuencial y sucesiva que inicia con:
8
Nombre de la Unidad
Reparar un teléfono.
Proceso: La calculadora
procesa los datos
ingresados por el usuario.
Entrada: El usuario
Realiza las operaciones Salida: Finalmente, la
ingresa los números y
matemáticas calculadora muestra el
operaciones que desea
correspondientes, ya sea resultado de la operación
realizar a través del
sumar, restar, multiplicar realizada en la pantalla. El
teclado de la calculadora.
o dividir. Este proceso de resultado es la salida del
Estos datos ingresados
cálculo se realiza proceso de la calculadora.
son la entrada al proceso.
internamente en el
procesador de la
calculadora.
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Nombre de la Unidad
Comprar online
11
Nombre de la Unidad
Lenguajes formales
Son sistemas de símbolos y reglas gramaticales definidos de manera precisa. A
diferencia de los lenguajes naturales, que evolucionan orgánicamente dentro de las
comunidades humanas, los lenguajes formales se crean con un propósito específico y se
utilizan en contextos como la lógica, las matemáticas, la informática y la teoría de la
computación
Un ejemplo de lenguaje formal es el lenguaje matemático que usa símbolos y reglas
específicas para expresar conceptos de manera rigurosa, clara y precisa.
Entre los ejemplos de lenguajes de programación encontramos XML, SQL y PHP que
tienen relación con el funcionamiento adecuado de un sitio web.
Lenguajes educativos
Son lenguajes diseñados para enseñar conceptos en educación, facilitando la
comprensión y el aprendizaje de manera estructurada.
Estos lenguajes están diseñados para enseñar conceptos de programación a
estudiantes, especialmente a aquellos que son nuevos en la programación. Ejemplos
populares incluyen Scratch.
Scratch utiliza bloques de código que se pueden arrastrar y soltar para crear programas.
Scratch también utiliza una interfaz gráfica de usuario que hace que sea fácil para los
principiantes visualizar lo que están programando.
Ejemplo: Scratch
Juego que usa la programación para que el alumno desarrolle habilidades mentales creando
historias interactivas, juegos y animaciones sin apenas tener conocimientos sobre código.
Lenguajes industriales
Son lenguajes utilizados en el desarrollo de aplicaciones y sistemas en la industria.
Suelen ser más complejos que los lenguajes educativos y se utilizan para desarrollar
aplicaciones en áreas como la banca, la salud, el transporte y la manufactura.
C++ es un lenguaje formal que utiliza una sintaxis y semántica específicas para expresar
algoritmos y procesos computacionales. Se utiliza para desarrollar aplicaciones de
software que se ejecutan en una variedad de sistemas operativos, desde sistemas de
escritorio hasta sistemas embebidos.
Ejemplo
El cambio de los tiempos en el sector industrial ha provocado que las empresas automaticen
sus procesos para lograr mayor productividad.
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Máquinas reactivas
Memoria limitada Teoría de la mente Autoconciencia
Se basan en decisiones
Son capaces de mirar al Sistemas o máquinas cuya Aún no existe. Se trataría de
sobre el presente. No
pasado de forma limitada. IA les permite entender una IA capaz de
tienen memoria y no
Almacenan información que cómo funciona su entorno. reconocerse como una
pueden mirar al pasado
añaden a su programación Capaces de aprender en entidad independiente, que
para aprender de
para crear nuevos patrones base a comportamientos y puede tomar decisiones.
experiencias.
de comportamiento y deducir cuáles gustos, Sería el primer paso en lo
Ejemplo: Deep Blue, respuesta. necesidades, deseos o hasta que ha denominado la
ordenador que ganó al cómo esperamos ser singularidad de la
Ejemplo: vehículos
ajedrez al campeón tratados. Aún no existe. tecnológica.
autónomos o ChatGPT.
Kasparov.
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2. Preguntas de Comprension de la
Unidad
1. ¿Pregunta de comprensión Nro. 1?
Imagina que estás organizando una mudanza y debes llevar contigo varios objetos, algunos
de los cuales son frágiles. Para hacerlo de manera eficiente y segura, ¿cómo podrías aplicar
el concepto de abstracción en este contexto?
a) Ignorar por completo los objetos frágiles y transportarlos sin precauciones.
b) Enfocarte en el peso de los objetos y cargarlos sin preocuparte por su fragilidad.
c) Transportar todos los objetos sin diferenciar entre frágiles y no frágiles.
d) Identificar y priorizar los objetos frágiles, tomando medidas especiales para
protegerlos durante la mudanza.
Respuesta argumentativa: El aprendizaje automatizado es una ciencia que busca hacer que las
computadoras aprendan sin ser programadas explícitamente. Gracias al aprendizaje
automático y la IA, el reloj inteligente sugiere con base a patrones de búsquedas y registros
previos de un tiquete de avión, itinerario de viaje, páginas de búsqueda, localización actual
sugiere actividades y lugares a visitar acordes a preferencias del usuario (historial de
búsquedas y registro de actividades)
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Nombre de la Unidad
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Nombre de la Unidad
3. Material Complementario
Videos de apoyo:
Clase magistral
Video asincrónico
Bibliografía de apoyo:
- NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO PARA
ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL, (1 Ejemplar disponible en Biblioteca) - 1. 1. Polanco
Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021). Aproximación a una
definición de pensamiento computacional. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a
Distancia. 2. BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL Y EDUCARSE.
Links de apoyo:
¿Qué es el pensamiento computacional?
https://www.youtube.com/watch?v=TvbRJtfRZiM
https://www.youtube.com/watch?v=hXGjI8G_RZ4
https://www.youtube.com/watch?v=_tA5cinv0U8
4. Bibliografía
» JOYANES AGUILAR LUIS. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. MEXICO:
MC GRAW HILL.
» NOSICH, GERALD M.. (2003). APRENDER A PENSAR PENSAMIENTO ANALÍTICO
PARA ESTUDIANTES. MADRID: PRENTICE HALL.
» FORERO MARTHA. (2003). DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS HABILIDADES
DEL PENSAMIENTO, INTELIGENCIAS MULTIPLES Y APRENDIZAJES. : REZZA
EDITORES.
» HIDALGO MATOS MENIGNO. (1994). LA COMPUTACIÓN EN LA EDUCACIÓN. :
INADEP.
» 2022, COMPETENCIAS DIGITALES,PENSAMIENTO CRÍTICO E INNOVACIÓN:
MAPEO SISTEMÁTICO,
https://uctunexpo.autanabooks.com/index.php/uct/article/view/615
» Polanco Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021).
Aproximación a una definición de pensamiento computacional. RIED. Revista
Iberoamericana de Educación a Distancia.
» BORDIGNON, F. R. A., & IGLESIAS, A. A. (2020). INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL. UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL Y EDUCARSE.
» Torrijos Díaz A. M. (1995). GIMENO SACRISTÁN, J.; PÉREZ GÓMEZ, A. I. (1993).
Comprender y transformar la enseñanza. Revista Complutense de Educación, 6(1),
236. https://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/RCED9595120236B
17
ÍNDICE
UNIDAD 2: INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL ......................................................... 2
TEMA 2: EL PENSAMIENTO LÓGICO Y ANALÍTICO .................................................................................................. 2
Objetivo: .............................................................................................................................................. 2
Introducción: ........................................................................................................................................ 2
1. INFORMACIÓN DE LOS SUBTEMAS ................................................................................................ 3
SUBTEMA 1: PROPORCIONALIDADES ................................................................................................................. 3
Proporcionalidad directa ..................................................................................................................... 3
Proporcionalidad inversa ..................................................................................................................... 4
SUBTEMA 2: IMAGINACIÓN ESPACIAL. ............................................................................................................... 5
Conteo de figuras: Método Visual-Directo ........................................................................................... 5
Requiere de agudeza visual y sobre todo práctico. .............................................................................. 5
Conteo de triángulos ............................................................................................................................ 6
Conteo de figuras: Método por inducción............................................................................................ 7
SUBTEMA 3: SERIES GRÁFICAS. ........................................................................................................................ 8
Secuencias Horizontales Gráfica .......................................................................................................... 8
Conjuntos Gráficos ............................................................................................................................. 10
Matrices Graficas ............................................................................................................................... 10
2. PREGUNTAS DE COMPRENSIÓN DE LA UNIDAD ........................................................................... 12
3. MATERIAL COMPLEMENTARIO .................................................................................................... 15
4. BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................. 15
1
Unidad 2: Introduccion al
Pensamiento Computacional
Tema 2: El pensamiento lógico y analítico
Objetivo:
Introducción:
Para que dos magnitudes mantengan una relación de proporcionalidad directa tienen
que estar relacionadas de tal forma que si duplicamos una, la otra se tiene que
duplicar, si la triplicamos la otra también y si la reducimos a la mitad la otra también se
tiene que reducir. Se puede entender que si aumentamos la cantidad de una, la otra
tiene que aumentar también proporcionalmente.
Ejercicio: En una fábrica, 8 máquinas producen 120 piezas. ¿Cuántas piezas producirán
25 máquinas?
Solución:
Los 5 kilos
costarán $6,25
Proporcionalidad inversa
Ejercicio: Doce operarios hacen un trabajo en 6 días. ¿En cuánto lo harán 8 operarios?
¿Y 3 operarios?
Ejercicio: En una granja, 20 patos tardan 10 días en comer el alimento que hay
guardado. ¿Cuánto tiempo tardarán 40 patos en terminar el alimento?
Solución:
Se tardarán
5 días
Subtema 2: Imaginación espacial.
Conteo de figuras: Método Visual-Directo
Ejercicio: La presente figura muestra una sucesión de cubos. ¿Cuántas caras del cubo
4 están en contacto con los demás cubos?
Solución: El cubo 4 está debajo del cubo 2, además tiene dos caras que no están en
contacto con los cubos 6 y 1; como todo cubo tiene 6 caras, entonces el cubo 4 tiene
cuatro caras que están en contacto con cubos 2, 3, 5 y 7.
Ejercicio: La presente figura muestra una sucesión de cubos. ¿Cuántas caras del cubo
5 están en contacto con los demás cubos?
Solución: Se observa el cubo 5 está debajo del cubo 1, además tiene tres caras que
están en contacto con los cubos 4, 1 y 6
Conteo de triángulos
Y esto es determinando la máxima cantidad de figuras que nos plantean como datos
que puede ser, como en esta ocasión, triángulos.
Este método lo usaremos cuando la figura que nos pidan encontrar sea sencilla de
contabilizar. Vamos a seguir el siguiente procedimiento:
Total de triángulos = 3 + 4 + 1 = 8
𝑛(𝑛 + 1)
𝑇=
2
7(7 + 1)
𝑇=
2
7(8)
𝑇=
2
𝑻 = 𝟐𝟖
Hallar el número total de triángulos en la figura
𝑛(𝑛 + 1)
𝑇= .𝑚
2
8(8 + 1)
𝑇= . (5)
2
72(5)
𝑇=
2
𝑻 = 𝟏𝟖𝟎
Hallar el número total de triángulos en la figura
𝑚 ∗ 𝑛(𝑚 + 𝑛)
𝑇=
2
5 ∗ 6(5 + 6)
𝑇=
2
30(11)
𝑇=
2
𝑻 = 𝟏𝟔𝟓
Matrices Graficas
a) 30 triángulos
b) 65 triángulos
c) 60 triángulos
d) 63 triángulos
a) 134,4 litros
b) 67,2 litros
c) 60 litros
d) 124,4 litros
Respuesta argumentativa:
a) 2
b) 4
c) a
d) 1
Respuesta argumentativa:
5. ¿Pregunta de comprensión Nro. 5?
La presente figura muestra una sucesión de cubos. ¿Cuántas caras del cubo 6 están
en contacto con los demás cubos?
Clase magistral
Video asincrónico
Bibliografía de apoyo:
Links de apoyo:
4. Bibliografía
» Contreras, R. y Eguia, J. (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra :
Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
» Díaz, S. (2009). Plataformas Educativas, Un Entorno para Profesores y Alumnos.
Revista Digital para Profesionales de la Enseñanza, 1-7.
» Díaz, J., Carbonel, G. & Picho, D. (2021). Los Sistemas de Gestión de Aprendizaje
en la Educación Virtual. Revista Arbitrada del Centro de Investigación y Estudios
Gerenciales, 87-95.
» Equipo Editorial, Etecé (2022, 31 de Agosto). Dispositivos de almacenamiento.
Ejemplos. https://www.ejemplos.co/20-ejemplos-de-dispositivos-de-
almacenamiento/
» Innovative Learning Solutions. (2017, 21 de febrero). 10 ventajas de una
plataforma educativa. Obtenido de Plataformas CAE :
https://www.cae.net/es/ventajas-plataforma-educativa/
» Joyanes, Luis. (2003). Fundamentos de programación. México. Editorial Mc
Graw Hill.
» Martínez, E.; López, D.; Escamilla, D. & Álvarez, L. (2017). La importancia de las
plataformas educativas virtuales como herramienta de apoyo a la educación
tradicional. Revista de Tecnología y Educación. 2017. 1-1:16-24
» Equipo editorial, Etecé. (2023, November 19). Computadora - Concepto, tipos,
componentes y generaciones.
Concepto. https://concepto.de/computadora/#ixzz8WjXZDb6W