Ingeniería de Software: Conceptos y Métodos
Ingeniería de Software: Conceptos y Métodos
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Contents
1 Conceptos Generales 4
1.1 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1.1 Tipos de software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1.2 Caracterı́sticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1.3 Participantes del Desarrollo de Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Ingenierı́a de Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2.1 Responsabilidades Éticas y Profesionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2.2 Conocimientos de un Ingeniero de Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2 Proceso de Software 6
2.1 Modelos de procesos de software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.1.1 Tipos de modelos Tradicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.1.2 Ejemplos de Modelos Tradicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3 Metodologı́as Ágiles 7
3.1 Ejemplos de Metodologias Agiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.1.1 eXtreme Programming (XP) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.1.2 Scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
3.1.3 Crystal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3.1.4 Adaptative software development (ASD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
4 Elicitación de Requerimientos 9
4.1 Requerimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.1.1 Fuentes de requerimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.1.2 Puntos de Vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.2 Posibles problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.2.1 Problemas de comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
4.2.2 Limitaciones cognitivas (por el lado del desarrollador) . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.2.3 Conducta humana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.2.4 Técnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.3 Técnicas de elicitacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.3.1 Entrevistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4.3.2 Cuestionarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.3.3 Muestreo de la documentación, las formas y los datos existentes . . . . . . . . . 12
4.3.4 Investigación y visitas al lugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.3.5 Observación del ambiente de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4.3.6 Planeación conjunta de requerimientos (JRP o JAD) . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4.3.7 Lluvia de Ideas - Brainstorming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5 Ingenierı́a de Requerimiento 14
5.1 Requerimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.1.1 Requerimientos mal tomados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.2 Proceso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.2.1 Estudio de Viabilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
5.2.2 Obtención y Análisis de requerimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
5.2.3 Especificación de requerimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
5.2.4 Validación de requerimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
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6.2.5 Historias de Usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
7 Iniciativas 21
7.1 Épicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
7.2 Mi ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
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1 Conceptos Generales
1.1 Software
El software se define (según la IEEE) como el conjunto de los programas de cómputo, procedimien-
tos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de
computación.
Si bien esta definición es importante no es necesario aprenderla de memoria, pero es importante
el concepto que conlleva: el software NO es solo un programa, el software debe entenderse como
un sistema integral que involucra tanto el producto final (los programas) como los elementos que
garantizan su correcta funcionalidad.
1.1.2 Caracterı́sticas
• Es un elemento lógico.
• El software se desarrolla, no se fabrica. Esto significa que, una vez creado, no es necesario
volver a producirlo desde cero para reutilizarlo; basta con adaptarlo. A diferencia de los productos
manufacturados, que requieren un nuevo proceso de fabricación para replicarse.
• El software no se desgasta con el tiempo. No sigue una curva clásica de envejecimiento. El
problema llega con los cambios.
• Se desarrolla mayoritariamente por componentes.
Caracterı́sticas:
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• Para el “Desarrollo, operación y mantenimiento”: La Ingenierı́a de Software se ocupa de
todo el ciclo de vida de un producto, desde su etapa inicial de planificación hasta que el software
muere (debe sacarse de servicio por inutilización).
Confidencialidad
Es fundamental respetar la confidencialidad de empleados y clientes, evitando la búsqueda de
información de usuarios que no está autorizada.
Competencia
Los Ingenieros de Software deben evitar falsificar su nivel de competencia y aceptar re-
sponsabilidades fuera de su capacidad. Esto implica no afirmar conocimientos o habilidades que
no se poseen, ya sea en una entrevista laboral o en una reunión con un cliente.
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2 Proceso de Software
Es un conjunto de actividades y resultados asociados que producen un producto de software.
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3 Metodologı́as Ágiles
Las metodologı́as ágiles se centran en la entrega rápida y continua de software. Estas metodologı́as
de desarrollo se basan en enfoques iterativos e incrementales, donde los requisitos y las soluciones
evolucionan a través de la colaboración de equipos autoorganizados y multidisciplinarios.
3.1.2 Scrum
Scrum es una metodologı́a ágil que organiza el trabajo en ciclos cortos llamados sprints (generalmente
de 2 a 4 semanas). Durante cada sprint, el equipo desarrolla una parte funcional del producto, pri-
orizando las caracterı́sticas más valiosas para el cliente. El Product Owner define y prioriza los
requerimientos, el Scrum Master facilita el proceso y elimina obstáculos, y el Scrum Team de-
sarrolla las funcionalidades comprometidas. Los artefactos como el Product Backlog y el Sprint
Backlog organizan el trabajo, mientras que herramientas como el Burndown Chart permiten mon-
itorear el progreso.
• Roles:
– Product Owner (Propietario del Producto): Es responsable de definir y priorizar los
requisitos del proyecto, asegurando que el equipo de desarrollo trabaje en las funcionalidades
más valiosas para el cliente.
– Scrum Master: Facilita la aplicación de la metodologı́a Scrum, guı́a al equipo en las
reuniones y ayuda a resolver cualquier problema que pueda surgir. También actúa como un
escudo contra las presiones externas que podrı́an afectar al equipo.
– Scrum Team: Son los responsables de desarrollar y entregar la funcionalidad definida en
el Product Backlog. El equipo trabaja de manera autónoma para cumplir con los objetivos
del Sprint.
– Usuarios o Clientes: Son los beneficiarios finales del producto. Aportan ideas, sugerencias
y necesidades a medida que ven el progreso del desarrollo.
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• Artefactos:
– Product Backlog: Es una lista priorizada de todas las funcionalidades y requisitos desea-
dos para el producto. El Product Backlog es dinámico y se ajusta continuamente en función
de las necesidades del cliente y del negocio.
– Sprint Backlog: Es una lista de las funcionalidades y tareas que el equipo de Scrum se
compromete a desarrollar durante un Sprint especı́fico. Incluye las tareas necesarias para
completar las historias de usuario seleccionadas del Product Backlog.
– Burndown Chart: Es un gráfico que muestra el trabajo acumulado versus el trabajo
realizado a lo largo del tiempo del Sprint. Permite visualizar el progreso diario y ayuda a
identificar cualquier desviación del plan.
3.1.3 Crystal
3.1.4 Adaptative software development (ASD)
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4 Elicitación de Requerimientos
Al iniciar un proyecto es necesario saber lo que el usuario quiere, cómo lo quiere (como lo planifico),
cuándo (en que plazos espera obtener la solución) y porqué (el porque nos ayudara a saber realmente
lo que quiere). Es por ello que la comunicación con el cliente/usuario es muy importante, para poder
entender los requerimientos del usuario.
La definición de elicitación de requerimientos es la siguiente:
El mismo busca:
• Conocer el dominio para poder comunicarse con los clientes y usuarios, y conocer sus problemas.
Básicamente, es entender el contexto de la problemática.
• Conocer el sistema actual, si es que existe.
• Identificar necesidades de los clientes y usuarios.
4.1 Requerimientos
Un requerimiento (o requisito) es una caracterı́stica del sistema o una descripción de algo que el sistema
es capaz de hacer con el objeto de satisfacer el propósito del sistema. Básicamente, se trata de una
necesidad del sistema, en términos menos técnicos.
• Documentación.
• Los stakeholders: cualquier persona o grupo que se vera afectado por el sistema, directa o
indirectamente. Por ej: Clientes, usuarios finales, gerentes, técnicos/ingenieros, etc.
• Especificaciones de sistemas similares.
• Interactuadores: representan a las personas u otros sistemas que interactúan directamente con
el sistema.
• Indirecto: representan a los stakeholders que no utilizan el sistema ellos mismos pero que
influyen en los requerimientos de algún modo.
• Dominio: aspectos del entorno o el campo especı́fico en el que opera el sistema que afectan sus
requerimientos. Esto incluye las reglas, regulaciones, normas, o caracterı́sticas particulares del
sector o industria donde se implementa el sistema. No involucra a personas o usuarios, sino a
factores externos y abstractos que condicionan el desarrollo del sistema.
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Problemas de comunicación por parte del cliente
• Dificultad para expresar claramente las necesidades.
• No ser conscientes de sus propias necesidades: básicamente no saber que y porque lo quiere.
• No entender cómo la tecnologı́a puede ayudar.
• Miedo a parecer incompetentes por ignorancia tecnológica: no proponer soluciones tecnológicas
por miedo a parecer un burro.
4.2.4 Técnicos
• Complejidad del dominio del problema.
• Complejidad de los requisitos.
4.3.1 Entrevistas
La técnica de entrevistas busca recolectar información personal, como opiniones y sentimientos del
entrevistado, sobre un propósito especı́fico a través de preguntas. Aunque las entrevistas se realizan
preferentemente de manera cara a cara, también pueden llevarse a cabo de forma virtual.
Ventajas:
• Inclusión del entrevistado: El entrevistado se siente involucrado en el proyecto, lo que puede
aumentar la calidad de la información proporcionada.
• Retroalimentación directa: Permite obtener retroalimentación directa del entrevistado, lo
que facilita la comprensión de sus necesidades y opiniones.
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• Adaptación de preguntas: Las preguntas pueden adaptarse en función de las respuestas del
entrevistado, lo que permite explorar temas relevantes en profundidad.
• Información no verbal: Se puede captar información adicional a través de los gestos y expre-
siones del entrevistado, lo que es más fácil de observar en una entrevista cara a cara.
Desventajas:
• Costo: Tanto el entrevistado como el entrevistador deben dedicar tiempo y recursos humanos,
lo que puede hacer que las entrevistas sean costosas.
• Dependencia de habilidades: La calidad de la entrevista depende en gran medida de las
habilidades del entrevistador y de la disposición del entrevistado.
• Preferencia por reuniones presenciales: El mejor resultado se obtiene generalmente en
reuniones presenciales, donde se puede captar más información no verbal.
Tipos de Entrevistas:
• Estructuradas (Cerradas): El entrevistador tiene un conjunto especı́fico de preguntas para
hacer al entrevistado. Se enfoca en un requerimiento puntual y no permite adquirir un amplio
conocimiento del dominio.
• No Estructuradas (Abiertas): El entrevistador guı́a la conversación de manera más general.
No hay preparación de preguntas especı́ficas, y se inicia con preguntas generales para conocer el
problema, la gente involucrada, etc.
Tipos de Preguntas:
• Preguntas Abiertas: Permiten al entrevistado responder de manera libre y detallada.
– ¿Qué opinión tiene del sistema actual?
– ¿Cómo describe su trabajo?
• Preguntas Cerradas: Las respuestas son directas, cortas o de selección especı́fica.
– ¿Quién recibe este informe?
– ¿Cuántas personas utilizan el sistema?
• Preguntas de Sondeo: Permiten obtener más detalles sobre un tema especı́fico.
– ¿Podrı́a dar detalles sobre. . . ?
– ¿Podrı́a dar un ejemplo de. . . ?
Tipos de organizaciones:
• Inductiva: Comienza con preguntas especı́ficas y se amplı́a a conclusiones generales.
• Deductiva: Parte de principios generales y se aplica a casos especı́ficos.
• Diamante: Inicia con preguntas cerradas, sigue con abiertas para profundizar y concluye con
preguntas cerradas, enfocando de nuevo el análisis.
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• Se deben evitar preguntas sesgadas o con intención, amenazantes o crı́ticas.
• No incluir opinión como parte de la pregunta.
• Evitar realizar preguntas largas y complejas.
4.3.2 Cuestionarios
Documentos que permiten al analista recabar información y opiniones generalizadas de un gran número
de personas.
Ventajas:
• Respuesta rápida.
• Económicos.
• Anónimos.
• Ideal cuando las personas están dispersas.
Desventajas:
• No se puede analizar el lenguaje corporal.
• No se pueden aclarar respuestas incompletas.
• Difı́ciles de preparar.
Es importante que las preguntas de un cuestionario no limiten las respuestas de los encuestados.
Para lograr esto, se debe dejar suficiente espacio para que las personas puedan expresar sus ideas de
manera clara y detallada, evitando respuestas demasiado cortas o cerradas que restrinjan la información
obtenida. Además, es fundamental no apresurar a quien responde; cada persona necesita tiempo para
reflexionar y proporcionar respuestas completas.
El cuestionario debe ser diseñado para resultar ameno y no generar tensión o incomodidad. Las
preguntas deben estar formuladas de manera clara y amigable, evitando cualquier tono que pueda
percibirse como agresivo o intrusivo. Es crucial que las preguntas no sugieran respuestas o asuman
conocimientos previos que los encuestados podrı́an no tener, ya que esto puede sesgar las respuestas y
comprometer la imparcialidad del cuestionario.
• Documentos que describen la funcionalidad del negocio que esta siendo analizado: bases de datos,
formularios, sistemas en funcionamiento.
• Documentación de sistemas anteriores: Diagramas, repositorios del proyecto, manuales.
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Ventajas:
• El analista puede ver exactamente lo que se hace (tareas difı́ciles de explicar con palabras).
• Análisis de disposiciones fı́sicas, tránsito, iluminación, ruido.
• Económica en comparación con otras técnicas.
Desventajas:
Participantes de JRP:
• Patrocinador: Miembro de la dirección con autoridad sobre los departamentos que participan.
Es el responsable del proyecto y toma las decisiones finales.
• Facilitador: Dirige las sesiones y tiene amplias habilidades de comunicación y negociación.
• Usuarios y Gerentes: Los usuarios comunican los requerimientos y los gerentes los aprueban.
• Secretarios: Llevan el registro de la sesión y publican los resultados utilizando herramientas
CASE.
• Equipos de IT: Escuchan y toman nota de los requerimientos.
Joint Requirements Planning. Se refiere a un proceso en el que los interesados se reúnen para
identificar y priorizar los requerimientos de un proyecto.
Joint Application Development. Se reúnen usuarios y desarrolladores para definir los requerimientos
y crear soluciones de manera conjunta.
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5 Ingenierı́a de Requerimiento
La ingenierı́a de requerimientos es la disciplina que recolecta, organiza y documenta requerimientos
de forma sistémica para desarrollar una especificación completa, consistente y no ambigua, la cual
servirá como base para acuerdos comunes entre todas las partes involucradas y en donde se describen
las funciones que realizará el sistema. En pocas palabras, es el proceso mediante el cual se crean
especificaciones precisas acerca de los requerimientos.
5.1 Requerimiento
Un Requerimiento (o requisito) es una caracterı́stica del sistema o una descripción de algo que el
sistema es capaz de hacer con el objeto de satisfacer el propósito del sistema.
5.2 Proceso
El proceso que se lleva a cabo en la ingenierı́a de requerimientos para obtener un documento de
requerimientos puede describirse mediante el siguiente diagrama:
Informe de
viabilidad Modelos del
sistema
Requerimientos del
usuario del sistema
Documento de
requerimientos
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• ¿El sistema puede integrarse a otros que existen en la organización?
• ¿El sistema se puede implementar con mis conocimientos?
• ¿El sistema se puede implementar legalmente?
Además de incluir toda esta información, se debe agregar al informe de viabilidad una
conclusión de si se debe realizar o no el proyecto, aunque este proceso no determina si se termina
realizando o no.
A la hora de redactar los requerimientos debemos asegurarnos que cada uno de ellos cumple con
las siguiente propiedades:
– El sistema debe permitir a los usuarios autenticarse con un nombre de usuario y contraseña.
– El sistema debe enviar notificaciones por correo cuando se actualice el perfil del usuario.
– El sistema no debe permitir el acceso a áreas restringidas a usuarios no autorizados.
Tener en cuenta que un requerimiento no funcional se diferencia del funcional, en muchos casos,
por su escritura, ya que la mayorı́a de las veces estas limitaciones externas deben ser implementadas
en el sistema, lo que lo convertirı́a en una caracterı́stica de implementación del mismo, es decir, un
requerimiento funcional. Por ejemplo:
• Funcional: El sistema debe implementar una verificación de edad y prohibir el uso del sistema
para menores de edad.
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• No funcional: El sistema debe restringir el acceso a usuarios menores de 18 años.
Ejemplo personal: Se requiere una aplicación móvil para alquilar canchas de tenis de un club
especifico de la ciudad de La Plata. El club cuenta con dos canchas de tenis, las cuales se alquilan solo
entre las 8 y 21hs.
• Requerimientos funcionales: El sistema debe verificar que el usuario esté registrado antes
de permitirle alquilar una cancha; Los usuarios deben poder reservar una cancha seleccionando
la fecha y el horario; El sistema debe enviar una notificación por correo electrónico cuando se
confirme un alquiler, etc.
• Requerimientos no funcionales: La aplicación debe funcionar en celulares; El club de tenis
tiene dos canchas; La aplicación debe estar disponible durante el horario de funcionamiento de
las canchas; La interfaz del sistema debe respetar el logo del club y su paleta de colores; El
sistema debe estar listo para el arranque del próximo año, etc.
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6 Técnicas para especificar requerimientos
6.1 Estáticas
Se describe el sistema a través de las entidades u objetos, sin describir como cambian con el tiempo,
ya que si no depende del tiempo es una descripción útil y adecuada.
6.2 Dinámicas
Se describe al sistema en función de los cambios que ocurren a lo largo del tiempo. Se considera que
el sistema está en un estado particular hasta que un estı́mulo lo obliga a cambiar su estado.
La anterior tabla de decision es una tabla completa, puesto que describe las acciones a tomar
para todas las reglas posibles. Si hay redundancia en las reglas, algunas columnas pueden eliminarse,
ya que no dependen de todas las condiciones. Si la tabla tiene reglas que determinan las mismas
condiciones de acciones distintas entonces se trata de una tabla contradictoria.
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Figure 1: Ejemplo de Transición de Estados.
Representaciones posibles:
• Gráfico en persiana: Esta representación muestra los estados y las transiciones del sistema
en una estructura de tipo persiana, donde los estados se presentan en filas y las transiciones se
indican entre ellos mediante flechas o lı́neas. Cada transición se activa en función de un evento
o condición externa. Este formato permite una visualización clara y ordenada de los posibles
cambios de estado de un sistema.
• Diagrama de transición y estado (DTE): Los diagramas de transición extendidos (DTE) son
una versión más detallada de los diagramas de transición de estados convencionales. Además de
los estados y las transiciones, un DTE incluye condiciones adicionales, como acciones asociadas
a las transiciones o eventos externos que influyen en los cambios de estado.
Para construir un DTE se siguen los siguientes pasos:
1. Identificar los estados principales del sistema.
2. Si un estado es complejo, se puede descomponer en subestados o detallar sus transiciones
internas.
3. Desde el estado inicial, identificar los cambios de estado mediante flechas, especificando las
transiciones entre ellos.
4. Analizar las condiciones y acciones que determinan cuándo y cómo se produce cada tran-
sición.
5. Verificar la consistencia del diagrama:
– Asegurarse de que todos los estados estén debidamente definidos.
– Comprobar que todos los estados son alcanzables desde el estado inicial.
– Verificar que se pueda salir de todos los estados, evitando situaciones de bloqueo.
¿Como funciona?
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• A los sitios se les asignan tokens que se representan mediante un número o puntos dentro del
sitio. Esta asignación de tokens a lugares constituye la marcación y es util para la coordinación
de eventos y estados.
• Una vez que ocurre un evento, un token puede “viajar” de uno de los estados a otro.
• Una transición está habilitada cuando cada sitio de entrada tiene al menos un token, igualando
la cantidad de tokens como arcos hacia la transición existen.
• Disparar una transición habilitada implica remover tokens de los lugares de entrada (uno por
cada sitio de entrada) y distribuir tokens en los lugares de salida (un token por cada sitio de
salida).
1. A cada sitio de entrada se le asignan tokens, los cuales representan el estado inicial del sistema.
2. Una transición estará habilitada si cada sitio de entrada tiene al menos tantos tokens como arcos
que lo conectan a la transición. Es decir, si un sitio tiene n arcos hacia una transición, debe
contener al menos n tokens para habilitar dicha transición, teniendo en cuenta que todos los
estados de entrada deben tener al menos un token.
3. Una vez habilitada la transición, se dispara. Esto significa que se elimina 1 token a cada estado
de entrada.
4. Tras el disparo de la transición, los tokens se distribuyen en los sitios de salida. La cantidad de
tokens que recibe cada sitio de salida depende del número de arcos que conectan la transición a
dicho sitio: por cada arco, se agrega un token al sitio de salida correspondiente.
• Diagrama de Casos de Uso: Ilustra visualmente las interacciones entre el sistema y los actores.
• Escenarios (narración del CU): Describen de manera detallada la secuencia de acciones entre
el actor y el sistema para realizar una funcionalidad.
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– Herencia: Relación entre actores, donde un actor hereda funcionalidades de otros.
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7 Iniciativas
Las iniciativas son grandes objetivos estratégicos que buscan alcanzar un cambio significativo o una
mejora importante dentro de una organización, proyecto o equipo de trabajo. Se definen a un nivel
alto, es decir, no se centran en detalles especı́ficos, sino en resultados amplios y de impacto. Una
iniciativa puede abarcar varios proyectos o actividades y suele estar alineada con la visión y misión de
la organización o equipo.
En muchos casos, las iniciativas buscan ser ambiciosas, especialmente si el contexto lo permite.
La idea es que actúen como metas desafiantes que impulsen a los involucrados a innovar y esforzarse
más allá de los lı́mites habituales. Las iniciativas pueden ser el primer paso para movilizar recursos y
definir prioridades, ya que proporcionan una visión clara de hacia dónde se quiere dirigir el esfuerzo
colectivo.
Ejemplos de iniciativas:
7.1 Épicas
Las épicas son desgloses más concretos y especı́ficos de una iniciativa. Funcionan como grandes bloques
de trabajo que descienden desde el objetivo principal para hacerlo más manejable y realizable. Las
épicas bajan ”a tierra” el propósito abstracto de la iniciativa, permitiendo que se puedan definir y
ejecutar acciones más concretas. Cada épica puede incluir a su vez varias tareas o historias de usuario
más detalladas que permitan llevar a cabo el trabajo de manera efectiva.
Al dividir una iniciativa en varias épicas, se facilita la organización y seguimiento del progreso,
permitiendo gestionar los recursos de manera más eficiente y asegurando que se estén dando pasos
reales hacia la consecución del objetivo general. Las épicas suelen estar orientadas a resultados más
tangibles y pueden medir el avance de la iniciativa en términos claros y concretos.
Ejemplos de épicas:
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7.2 Mi ejemplo
Se requiere una aplicación móvil para alquilar canchas de tenis de un club especifico de la ciudad de
La Plata. El club cuenta con dos canchas de tenis, las cuales se alquilan solo entre las 8 y 21hs.
Iniciativa 1: Sistema de Reserva en Lı́nea
Épicas:
• Integración de métodos de pago: Implementar pasarelas de pago que permitan a los usuarios
abonar el alquiler de la cancha directamente desde la aplicación.
• Generación de facturas electrónicas: Automatizar la creación de facturas electrónicas al
completar el pago, con opción de enviar por correo electrónico al usuario.
• Historial de transacciones: Crear un módulo donde los usuarios puedan consultar su historial
de reservas y pagos realizados, proporcionando transparencia y control.
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