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Ciudad de Lago - Compr

Suplemento de El Lago para el Anillo unico

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- CRÉDITOS -

Escrito por Francesco Nepitello


Las reglas de El Anillo único fueron diseñadas por Francesco Nepitello y Marco Maggi

Ilustraciones de Jon Hodgson


Editores: Francesco Nepitello y Dominic McDowall-Thomas
Diseño gráfico: Paul Bourne
Corrección de pruebas: Amado Angulo
Desarrollo de la línea (Cubicle 7 Entertainment): Dominic McDowall-Thomas
Desarrollo de la línea (Sophisticated Games): Francesco Nepitello

- Créditos de la versión española -


Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Traducción y coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Coordinación editorial: Xavi Garriga
Maquetación: Rosa María Arbós y Juan Bascuñana (Bascu)

www.devir.es
Devir Contenidos S.L. ISBN: 8436017221084

Rosellón, 184, 6º 1ª Depósito legal: B-XXXXXX-2012

08008 Barcelona Impreso por: Llob3

España EAU04

La Tierra Media, El hobbit, El Señor de los Anillos y los personajes, acontecimientos y lugares reflejados en ellos son marca re-
gistrada de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises, y se usan bajo licencia por Sophisticated Games Ltd y sus
respectivos licenciatarios.
Quedan reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, guardada en un sistema de
almacenamiento, o transmitida en forma o por medio alguno, electrónico, mecánico, mediante fotocopias, grabación o cualesquiera
otros, sin la autorización previa de los editores.
- Índice de materias -
Introducción 4 Secretos de las ciénagas Largas 21
Lugares asolados: aclaración 22
El plano de la ciudad del Lago 6 Cuándo está asolada una zona 22
La barbacana y las defensas del puente 6 Hierbas del pantano 22
El barrio de los Mercaderes 6 Monstruos del pantano 23
El barrio de los Artesanos 9
El barrio de los Elfos 9 Los hombres del Lago 26
El barrio del Ayuntamiento 10 Descripción 26
El barrio Residencial 11 Nivel de vida 26
El barrio de los Astilleros 12 Hombres del Lago aventureros 27
Lo que dice el gobernador de Esgaroth… 27
Qué hacer en la ciudad del Lago 12 Bendición cultural 27
Nuevas empresas para la Fase de comunidad 12 Puntuaciones de habilidad iniciales 28
Ir al estanque del Mercado 13 Especialidades 28
Recolectar hierbas del pantano 13 Trasfondos 28
Plata y oro 14 Aguante y esperanza 30
Recibir un título (burgués) 15 Nombres de hombres del Lago 30
Virtudes culturales de los hombres del Lago 30
El tiempo del Dragón 15
Recompensas culturales de
El Día de la Flecha negra (1º de noviembre) 16
los hombres del Lago 31
El tiro al laurel 16
Rondas de tiro con arco 16 Frida, hija de Finnulf 32
El tiro a la vara 17
El tiro al anillo 17 Índice alfabético 34
El ganador de la Flecha negra 17
Plano de la ciudad del Lago 18-19
Adversarios 20

BC

3
La ciudad
del Lago

…mucho ha cambiado en las regiones septentrionales de las tierras Ásperas desde que volviste a tu hogar. Siete años po-
drían parecer haber pasado tan rápido como un latido del corazón para los elfos de larga vida, pero innumerables gestas
pueden ser llevadas a cabo por hombres y enanos industriosos. Confío en que mi primo Balin te informara bien acerca de
todos los asuntos importantes, y estoy seguro de que Gandalf completará el relato con nuevas propias. Pero no he olvidado
lo mucho que te gustan los mapas, por lo que decidí enviarte uno que muestra la maravillosa ciudad del lago Largo tal y
como aparece hoy. Fue trazado por mi hermano Oin, y él ha añadido unas cuantas notas útiles.
Como ciertamente recordarás, poco después de la caída de Smaug y la subsiguiente destrucción de su ciudad, los hombres
del Lago se pusieron a la labor de construirse una nueva ciudad. Bajo las directrices del antiguo gobernador, escogieron
un lugar adecuado más al norte, en las orillas del lago Largo, para permanecer bien lejos del lugar donde cayó el Dra-
gón. Trabajaron larga y laboriosamente, no ahorrando esfuerzos para construir una ciudad que diseñaron para que fue-
ra más bella y grande que antes. Para conseguir este objetivo, recibieron gran ayuda de Bardo el Matadragones, quien
regaló a la gente del Lago mucho oro del botín de Smaug, y también del rey Elfo, quien envió a muchos artesanos elfos
para que ayudaran en la reconstrucción.
La nueva ciudad del Lago se alza de las aguas del lago Largo, igual que las ciudades del Lago que la precedieron. Mu-
chos carros y carretas cruzan su estrecho puente cada día, y la propia superficie del lago bulle de barcazas y botes durante
todos los meses del año, ya se dirijan al mercado de Esgaroth, o vayan de camino al sur, al norte, o al oeste. El comercio
se ha recuperado y es más próspero que nunca, con mucha riqueza transitando río abajo y río arriba.
Mucha gente de las tierras cercanas ha acudido a vivir aquí, y una gran cantidad de árboles ha sido abatida para pro-
porcionar las innumerables pilastras necesarias para sustentar sus casas de madera, sus calles, y sus muelles. La ciudad
ahora abarca un área mayor que la que antaño comprendía la ciudad que Smaug destruyó, y ha sido dividida en siete
barrios principales, erróneamente denominados "cuarteles" por la gente del Lago, acostumbrada aún a una ciudad más
pequeña.

4
Introducción

Te preguntarás por qué sé tanto acerca de Esgaroth. La explicación es fácil: el reino bajo la Montaña tiene muchos inte-
reses en esta ciudad, y en las entradas y salidas de mercancías de la misma, por lo que he sido asignado personalmente por
el rey Dain para supervisar nuestros asuntos aquí. Esta tarea es bastante aburrida, especialmente para alguien acostum-
brado a las aventuras, ¡o por lo menos a empuñar martillos y fuelles de forja en lugar de plumas de plata!
Afortunadamente, resido en una casa que me atrevería a decir que encontrarías de tu agrado: es grande y cómoda, y
cuando el tiempo es claro, tengo una buena vista de la montaña Solitaria, más allá de las colinas bajas en el extremo
opuesto del lago. Se encuentra en el mejor barrio de la ciudad, un lugar donde el hedor de las ciénagas Largas apenas
llega, puesto que se ve desviado por una fresca brisa norteña antes de poder llegar a las narices de quienes somos tan afor-
tunados como para vivir aquí.
No es por casualidad que el Ayuntamiento también se encuentre en este barrio, una casa mayor y más magnífica que la
que visitaste, y dirigida por un gobernador de Esgaroth aún más agradable (el antiguo gobernador sufrió un amargo
final, como Balin ciertamente te habrá dicho…). Quizá le recuerdes como el antiguo capitán de la guardia, el primer
hombre del Lago con que nos encontramos cuando pusimos pie por vez primera en el puente que conducía a la vieja ciudad
del Lago. Este hombre ha llevado a cabo una carrera espléndida, y se requiere de mí que le visite de forma regular para
tratar asuntos oficiales. Hemos congeniado bastante, y es en parte a petición suya que te pido veas si es posible que nos
hagas llegar un barril de hierba de pipa de la cuaderna Sur (a ser posible hoja Vallelargo, que es mi favorita, y que
descubrí cruzando la Comarca en nuestros días errantes…). Hablar de peajes, portazgos, y tasas de aduana es una labor
pesada, y entre los dos casi hemos conseguido agotar mis existencias …

Extracto de una carta de Gloin, hijo de Groin, que acompaña a un mapa de la ciudad del Lago, llevado por Balin,
hijo de Fundin, cuando fue a visitar a Bilbo Bolsón en la Comarca, en el otoño del año 2949.

5
La ciudad
del Lago

Desde lo alto de la empalizada, hileras de arqueros harían


El plano de la llover flechas sobre los atacantes.

- ciudad del Lago - La gran barrera de peaje está defendida por recias puer-
tas de madera. Aquí, los que acceden a la ciudad son ins-
Sólo equiparada en el Norte por la ciudad de Valle, Esga- peccionados, y los comerciantes deben pagar una tasa
roth es una visión única. En una región en la que la mayo- a los funcionarios de la ciudad por el derecho a entrar a
ría de los asentamientos más poblados no son más que un vender sus mercancías en los mercados de la ciudad. Los
grupo de granjas rodeadas por setos, la ciudad del Lago es cuarteles de la Milicia (8) y el edificio del Gremio de
una isla de madera que se alza de las aguas del lago Largo, arqueros (1) se encuentran a corta distancia de la em-
coronada por tejados, calles, y torres. palizada que defiende la barbacana, respectivamente a
izquierda y derecha de las defensas del puente. Un puente
Esgaroth se fundó originalmente como un puerto comer- colgante conecta el patio que hay tras los cuarteles de la
cial cuando "el Norte era rico y próspero", y consiguió su milicia con un edificio aislado, que es la cárcel de la ciu-
independencia cuando el señor de Valle permitió a sus dad. Aquí son conducidos quienes no respetan las leyes
ciudadanos nombrar un gobernador, escogido de entre los emanadas del Consejo cívico.
viejos y los sabios. Durante siglos, la ciudad del Lago ha
sobrevivido gracias a su posición estratégica, entre el reino La Milicia de la ciudad
del Bosque, el reino bajo la Montaña, y la ciudad de Valle. Hay cierto número de hombres de armas asignados día y
noche a proteger el gran puente, a vigilar las diversas puer-
Hoy en día Esgaroth es un puerto próspero, que tiene casi tas de la ciudad, y a guardar el Ayuntamiento y a sus prin-
tres veces el tamaño de la ciudad que Smaug destruyó. cipales ocupantes: el gobernador de Esgaroth y sus con-
Más allá de las cataratas al sur del lago Largo, el río Cel- sejeros. La Milicia es una fuerza armada bajo el mando
duin corre durante muchas leguas hasta alcanzar el gran directo del Consejo cívico de Esgaroth, cuyo deber princi-
mar interior de Rhûn, más allá del país de Dorwinion. Des- pal es vigilar lugares específicamente asignados, dejando
de allí y desde más allá, llegan viajeros a la ciudad del el trabajo de ocuparse de cualquier otro tipo de problemas
Lago a bordo de navíos mercantes y de almadías, trayendo a la Guardia de la ciudad.
mercaderías y objetos para vender en los mercados de la
ciudad. El mapa de Esgaroth muestra el hogar ribereño de Los milicianos entrenan y se equipan en los cuarteles de
los hombres del Lago tal y como es en el año 2949, cuando la Milicia (8). En caso de una amenaza armada o de otro
su población ha crecido hasta más de un millar de per- disturbio grave, la Milicia es reforzada por los miembros
sonas. Las siguientes secciones proporcionan información del Gremio de arqueros.
acerca de los diferentes barrios de la ciudad, y de los edifi-
Nivel de atributo: 3
cios que estos contienen.
Especialidades: -
La barbacana y las defensas del puente Rasgos distintivos: Adusto, Suspicaz
El gran puente que conecta Esgaroth con las orillas del Habilidades relevantes: Alerta ♦♦, Buscar ♦♦, Lanzar ♦♦
lago Largo acaba en una alta barbacana (5). Su propósito Aguante: 17
es guardar el acceso a ciudad, si algún enemigo tuviera éxi-
to en tomar desprevenidos a los defensores sin que tuvie- El barrio de los Mercaderes
ran tiempo de destruir el puente. La barbacana permite a La abertura mayor en el centro de la ciudad del Lago es el
los arqueros atacar a cualquier asaltante desde un punto estanque del Mercado (10), y el área abierta cercana es
elevado y protegido, y existen buhederas que permiten a la plaza del Mercado (11) principal de la ciudad. Cierta-
los defensores dejar caer piedras sobre cualquier atacante mente es el barrio mayor y más activo de la ciudad, donde
que intente derribar las puertas. vive una gran parte de la población, y donde los merca-
deres de las tierras distantes acuden a reunirse con los de
La empalizada a izquierda y derecha de la barbacana Esgaroth, Valle, Erebor, y el reino del Bosque, y donde los
permite a más arqueros tomar como objetivo a cualquier granjeros de las tierras cercanas acuden a vender sus mer-
enemigo en el puente, atrapándole en un mortífero fuego cancías.
cruzado. Si el enemigo consiguiera traspasar la barbaca-
na, se encontraría en una zona mortal, limitada por la Botes y barcazas del sur descargan aquí sus cargamentos
barrera de peaje (15), y una empalizada todo alrededor. de vino, aceite de oliva, especias y sal, cerámica, tintes y
otros objetos aún más exóticos, que llenan los almacenes

6
El plano de la
ciudad del Lago

de la ciudad. Después son cargados de nuevo con grano tan ambas ciudades de forma regular, y poseen pequeñas
y lana, la artesanía de los herreros enanos, y los objetos flotas de botes que llevan sus mercancías río arriba y río
vendidos por los vendedores de telas, curtidores, zapate- abajo. Muchos primogénitos de una familia de mercade-
ros, fabricantes de sillas de montar, y otros artesanos. res pasan buena parte del año fuera de casa, siendo envia-
dos a mercados distantes a bordo de un bajel mercante,
La compra y venta de animales vivos tiene lugar en un área para supervisar los negocios de la familia.
vallada cercana al estanque del Mercado; aquí, los gran-
jeros venden sus vacas, ovejas y aves a los mataderos de Los mercaderes son gente ocupada, siempre desconfiados
Esgaroth, quienes preparan la carne para su venta a largo ante los extraños, pero posiblemente interesados en los
del muelle de los Mataderos, además de pescado y aves servicios de aventureros que se hayan demostrado ser de
salvajes. A los granjeros que no tienen animales con los confianza en el pasado. Los mercaderes de edad y las ma-
que comerciar se les permite vender queso, huevos, raíces tronas comerciantes van a menudo acompañadas de sus
y hierbas a lo largo de la calle del Puente, pero sin puesto hijos mayores, jóvenes impertinentes, vestidos con ropa
fijo. cara, y dotados de una lengua rápida.

Cualquier cosa que se pueda comprar y vender en la ciu- Nivel de atributo: 4


dad del Lago está a la vista en este barrio, con la excepción Especialidades: Comerciar
de la madera, el oro, y las piedras preciosas; estos mate- Rasgos distintivos: Cauteloso
riales sólo tan sólo se venden y se compran en el llamado Habilidades relevantes: Perspicacia ♦♦, Persuadir ♦♦♦
'barrio de los Elfos'. Las mejores cervecerías y posadas se
encuentran a lo largo de la calle del Puente, que conecta Enanos herreros
las puertas de la ciudad con la plaza del Mercado. Aquí, Muchos herreros incansables trabajan en las forjas que
músicos errantes encuentran cobijo bajo los soportales hay bajo la Montaña para fabricar armas, armaduras, y
para amenizar el día a los paseantes. herramientas que acabarán en las manos de los guerre-
ros, los granjeros, y los artesanos de todas las tierras Ás-
El edificio del Gremio de mercaderes (12) es uno de los peras. A menudo envían aprendices a la plaza del mercado
mayores de la ciudad del Lago, y funciona como lugar de de Esgaroth para que vendan el fruto de su trabajo a los
reunión y como hospital para todos los miembros del gre- ferreteros locales, o a mercaderes que se dirigen a tierras
mio. Una asociación creada para la ayuda mutua de sus lejanas.
miembros, el gremio tiene un poder considerable, pues-
to que el gobernador es a menudo escogido de entre sus Se dice que su trabajo no es equiparable al de los herreros
afiliados. El edificio es utilizado por los mercaderes del enanos de la antigüedad, pero todavía pueden hacer re-
gremio para llevar a cabo sus negocios, como lugar de cias cotas de malla y espadas afiladas, y sus talleres están
reunión para asuntos privados, y como centro asistencial siempre atiborrados con los hijos jóvenes de nobles y de
para aquellos miembros que no pueden ejercer su oficio artesanos de los hombres de Bardo, enviados allí como
debido a la edad o a una enfermedad. Por acuerdo con el aprendices con la esperanza de aprender algún día sus se-
Consejo cívico, la ronda nocturna inicia su recorrido de cretos.
las calles de la ciudad a partir del edificio del Gremio de
Nivel de atributo: 5
mercaderes, puesto que la mayoría de los graneros y al-
Especialidades: Herrería
macenes de la ciudad se encuentran en sus proximidades.
Siempre hay trompetas de aviso listas para sonar desde Rasgos distintivos: Adusto, Reservado
lo alto de su torre en caso de incendio, o de cualquier otro Habilidades relevantes: Oficio ♦♦♦♦
peligro inminente.
El barrio de los Artesanos
Mercaderes Al norte del estanque del Mercado, las calles de la ciudad
Un mercader es un miembro de una familia que prospe- del Lago se vuelven estrechas y retorcidas. Allí hay peque-
ra comprando y vendiendo mercancías. Normalmente, ños edificios de planta y piso que se apoyan los unos so-
los mercaderes de la ciudad del Lago venden productos bre otros, creando un laberinto de callejuelas oscurecidas.
locales (como madera, herramientas de hierro, o cristal Son los talleres y las viviendas de los muchos artesanos
pintado) y compran objetos foráneos (como vino, especias de Esgaroth, una expresión multifacética de la creciente
y sal, o tintes para colorear los textiles) para venderlos en prosperidad de la ciudad. Muchos signos coloreados e
los mercados de Esgaroth y de Valle. Los mercaderes visi- imaginativos cuelgan de la parte delantera de los talleres,

7
La ciudad
del Lago

intentando proporcionar algo de orden al caos general, e Nivel de atributo: 4


identificar con precisión el negocio de cada cual. Pero la Especialidades: escoge una relacionada con
confusión es tan sólo una distracción inicial, puesto que el oficio del artesano
los artesanos locales se han dividido en el barrio de forma Rasgos distintivos: Determinado, Adusto
proporcionada, dedicando incluso el callejón más peque- Habilidades relevantes: Oficio ♦♦♦♦
ño a un oficio diferente.
La Guardia de la ciudad
Tejedores, curtidores y peleteros, sastres, fabricantes de Cuando los propios cimientos de una ciudad están cons-
sillas de montar y zapateros, dan sus nombres a las es- truidos de madera, su seguridad depende de unos ojos avi-
trechas callejuelas del interior del barrio. Cerca de la pla- zor, listos para divisar el más mínimo brillo de una llama
za del Mercado se encuentra el callejón de los Molineros, no protegida, y dar la alarma. Los guardias de Esgaroth
donde la mayoría de los panaderos tienen sus tiendas, son un grupo de un centenar de voluntarios, que patrullan
pero la calle de los Arqueros y Flecheros es probablemente la ciudad de noche, preparados para apagar cualquier fue-
la más prominente, con sus ventanas pintadas de esca- go no atendido. Para este propósito, todo guardia lleva un
ques blancos y negros. pequeño cubo hecho con cuerda sellada con alquitrán, un
hacha de mano, y una corneta de bronce que utiliza para
El Día de la Flecha negra (1º de noviembre) una procesión
dar un toque de alarma, si le hace falta ayuda. En caso
de artesanos que llevan en alto el símbolo de sus respec-
de un incendio mayor, los guardias pueden ir rápidamente
tivos oficios, precedidos por el gobernador de la ciudad,
a sus cuarteles a por escalas, ganchos y otro equipo de
empieza su recorrido aquí y abre las festividades conoci-
utilidad.
das como el Tiempo del dragón.

Con tantos talleres en el barrio de los Artesanos que re-


quieren el uso de hornos de todo tipo, no debería ser una
sorpresa encontrar aquí el cuartel principal de la Guardia
de la ciudad (17). Su alta torre permite a los guardias te-
ner una vista excelente de la ciudad, y vigilar los cercanos
almacenes de los mercaderes.

Artesanos
Muchos de los que acuden cada año a vivir en Esgaroth
son artesanos, o se enrolan como aprendices de artesano,
puesto que la ciudad ofrece muchas oportunidades para
quienes desean ejercer o aprender un oficio. Cada año, el
reino bajo la Montaña, la ciudad de Valle, y la nueva ciu-
dad del Lago necesitan más gente que pueda hornear pan,
coser ropa, hacer zapatos, tejer tapices, construir casas,
carros, o botes, fabricar objetos de cerámica, etc.

Los artesanos son por lo general individuos pacíficos, de-


dicados a su oficio. La mayoría de los artesanos de la ciu-
dad del Lago operan en pequeños talleres construidos en
la planta baja de un edificio en el barrio de los Artesanos,
y viven en la planta superior del mismo con sus familias
(los curtidores son la excepción, puesto que tienen prohi-
bido por decreto ejercer su oficio en la ciudad en razón del
terrible olor que su trabajo produce).

Además de sus deberes como bomberos, los guardias la


ciudad del Lago actúan como ronda nocturna de la ciu-
dad, a fin de proteger las calles y los edificios contra la-
drones, atracadores, u otro tipo de alborotadores. Uno de

8
El plano de la
ciudad del Lago

cada tres (llamado capitán) lleva una espada y una rodela. de que se le acerquen dos o más elfos silvanos armados, y
Pero si surge alguna amenaza seria, los guardias tienen le interroguen acerca del motivo de su visita. En particular,
instrucciones de tocar la corneta y esperar que aparezcan cualquiera que lleve armas abiertamente será intercepta-
la Milicia y los miembros del Gremio de arqueros. do y se le pedirá que deje sus armas en custodia o que se
dé la vuelta. Esta es probablemente la prueba más notoria
Guardia de la ciudad del poder que tiene el rey Elfo sobre el gobierno de la ciu-
Nivel de atributo: 4 dad del Lago.
Especialidades: -
Rasgos distintivos: Resistente, Precavido Los enanos de la puerta Brillante (6) son la principal
Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦, Alerta ♦♦ excepción a la población élfica del barrio. Éstos orfebres
y talladores de gemas, y sus jóvenes aprendices hombres
Capitán de la Guardia de Bardo son los únicos individuos de la ciudad del Lago
Nivel de atributo: 6 a quienes el gobernador de Esgaroth permite dedicarse a
Especialidades: - la compra y la venta de gemas y de oro, tanto trabajado
Rasgos distintivos: Justo, Paciente como sin trabajar. Sus mejores clientes son en su mayoría
Habilidades relevantes: Espada ♦♦ los elfos, generalmente por encargo de su rey, que es no-
torio que aprecia las joyas, pero cualquier aventurero que
Aguante: 20
busque tasar un tesoro recién descubierto debería acercar-
El barrio de los Elfos se aquí, así como cualquiera que quiera que se le engarce
La esquina suroccidental está ocupada por completo por una gema en un collar, o que se le fabrique un anillo de
el barrio conocido como el ‘barrio de los Elfos’, puesto que oro grabado.
desde la refundación de la ciudad ha sido habitado tra-
dicionalmente por diplomáticos, emisarios, mercaderes,
Los elfos de las almadías
Los elfos silvanos de los poblados que se alzan a orillas
y comerciantes procedentes del reino del Bosque. Toda
del río del Bosque son los barqueros del rey Elfo. Tripulan
la madera que sale del bosque Negro se compra y se ven-
las almadías que se envían a la ciudad del Lago para ob-
de aquí, así como la mayor parte de la producción de los
tener las mercancías necesarias en el reino del Bosque, y
ebanistas elfos del reino de Thranduil. Un canal separa la
a menudo se les puede ver en los muelles, o sentados en el
zona del cercano barrio de los Mercaderes, y sólo se pue-
Ayuntamiento, bebiendo y hablando con los dignatarios
de acceder a ella cruzando uno de sus tres puentes, o en
locales. También tripulan los pequeños y frágiles botes que
barca. Si bien se supone que cualquiera puede entrar libre-
utilizan los elfos para moverse por la ciudad.
mente en el barrio, quien intente cruzar un puente o des-
embarcar en el barrio de los Elfos tiene muchos números

9
La ciudad
del Lago

Los elfos de las almadías son a menudo más abiertos a del Lago iba a ser mucho mayor que la destruida por la
los extranjeros que los elfos típicos del bosque Negro, y caída de Smaug, las familias de mercaderes más antiguas
se llevan bien con los hombres del Lago, a menos que su y ricas de Esgaroth escogieron el mejor lugar para cons-
alianza sea cuestionada. truir sus residencias, utilizando las pilastras más altas y
más robustas para conseguir que la zona estuviera lo más
alta posible por encima de la superficie del lago.
Nivel de atributo: 4
Especialidades: Manejo de botes En consecuencia, las casas aquí son más cálidas y secas, y
Rasgos distintivos: Orgulloso por lo general son consideradas más sanas por sus acau-
Habilidades relevantes: Viajar ♦♦♦ dalados habitantes. Hoy en día, la mayoría de los conse-
jeros de la ciudad y otros funcionarios viven en esta zona,
Elfos silvanos emisarios igual que los muchos embajadores y emisarios que llegan
Un elfo silvano emisario es un seguidor de confianza del a la ciudad del Lago con alguna misión de sus gobernantes
rey Elfo, enviado a realizar negociaciones como delegado (los elfos del bosque Negro son la excepción más notable).
en un país extranjero. El rey Thranduil tiene por costumbre
escoger a sus representantes de entre los elfos de las alma- El Ayuntamiento (16) domina el paisaje, y es el edificio más
días, para aprovecharse de su familiaridad con el mundo impresionante de toda la ciudad. Su gran salón es donde
fuera del bosque Negro. tiene lugar la elección de un nuevo gobernador, y donde se
llevan a cabo todas las discusiones comerciales que requie-
Los emisarios son por lo general diplomáticos sutiles y lle- ren la presencia de representantes de la comunidad. Una cá-
nos de tacto, buenos observadores, que están atentos a ca- mara más pequeña en el extremo occidental se utiliza para
zar al vuelo cualquier detalle que pueda serles de utilidad llevar a cabo las reuniones del Consejo cívico, y es conocida
en sus tratos. como la Sala de la Justicia, por reunirse aquí los consejeros
especialmente para celebrar juicios. La cámara del extremo
Nivel de atributo: 6 oriental es donde se guardan los archivos de la ciudad.
Especialidades: Saber de los elfos
Rasgos distintivos: Astuto, Reservado, Suspicaz Hombres de Bardo nobles
Habilidades relevantes: Cortesía ♦♦♦, Perspicacia ♦♦ Algunos jóvenes animosos rindieron homenaje a Bardo
cuando anunció por primera vez que pretendía recuperar
Elfos silvanos centinelas Valle. Hoy en día atienden al rey en su palacio, actuando
Siempre que un emisario de los elfos silvanos es enviado como consejeros, funcionarios y hombres de confianza, o
fuera del bosque, va acompañado por cierta cantidad de son enviados al exterior como emisarios y diplomáticos.
guerreros elfos jóvenes que actúan como sus guardaespal-
Un hombre de Bardo noble es en primer lugar un guerrero,
das. Los centinelas son absolutamente leales a su rey, y
jamás abandonarán el deber al que han sido asignados. no habituado aún a las sutilezas de la política, algo que
a menudo le pone en desventaja frente a las maniobras
Esto podría incluso conducirles a ignorar una petición de
de sus oponentes directos y vecinos, los consejeros de la
ayuda, si prestarla representaría abandonar su puesto.
ciudad del Lago.
Nivel de atributo: 6
Especialidades: - Nivel de atributo: 6
Rasgos distintivos: Firme, Buena vista Especialidades: Saber de la región
Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦, Arco ♦♦♦, Rasgos distintivos: Arrojado, Orgulloso
Lanza ♦♦ Habilidades relevantes: Inspirar ♦♦♦, Persuadir ♦,
Aguante: 18 Espada larga ♦♦♦
Aguante: 20
El barrio del Ayuntamiento
La zona que rodea al Ayuntamiento (16) se considera el Enanos notables
mejor barrio de la ciudad. Sólo es accesible a través de una Desde la fundación del reino bajo la Montaña, la mayoría
puerta vigilada por milicianos a todas horas, y contiene de los veteranos de la Batalla de los Cinco ejércitos que
las casas mayores y los alojamientos más cómodos. aún pueden valerse han recibido algún tipo cargo por par-
te del rey. Los principales de entre ellos son los diez com-
Cuando la llegada de una gran variedad de gente de las zo-
pañeros que sobrevivieron a la gesta de Erebor: todos ellos
nas circundantes puso de manifiesto que la nueva ciudad

10
El plano de la
ciudad del Lago

Un miembro del Consejo es a menudo un individuo de


edad pero aún enérgico, que está poniendo su habilidad
para hacer negocios al servicio de su comunidad. Si con-
sigue llevar a cabo una buena carrera, su nombre podría
algún día ser unido al de los benefactores de la ciudad, un
pergamino que se guarda en el Ayuntamiento, e incluso
ser considerado para el título de gobernador de Esgaroth,
si se considera que es digno de tal honor cuando llegue el
momento de elegir a un nuevo gobernador.

Nivel de atributo: 4
Especialidades: Comercio
Rasgos distintivos: Inteligente, Bien hablado
Habilidades relevantes: Cortesía ♦♦♦, Saber ♦♦

El barrio Residencial
Ésta es la parte de la ciudad que ha visto el crecimiento
más rápido desde su construcción. Cada día se colocan
más pilastras, y se construyen más casas para acomodar
al creciente número de granjeros, ganaderos, leñadores,
y cazadores que abandonan sus ocupaciones anteriores
para asentarse en la ciudad del Lago y sacar provecho de
su prosperidad.

Originalmente, sólo las familias de los barqueros, carpin-


son ahora consejeros, senescales, tesoreros, cancilleres, y teros de ribera, y obreros empleados en el cercano barrio
enviados del rey. de los Astilleros vivían aquí. Sus casas fueron construidas
por decreto del antiguo gobernador de Esgaroth, y ha sido
Un enano notable pertenece a la clase dirigente del reino
su costumbre construirlas utilizando los materiales dispo-
de Erebor; la mayoría de ellos son ricos más allá de toda
nibles para los carpinteros y carpinteros de ribera. Esta
medida, o pronto lo serán conforme aumente la prosperi-
tradición ha proporcionado al barrio su peculiar aspecto,
dad del reino. La mayoría conservan su espíritu aventure-
con casas brillantemente pintadas, y fachadas decoradas
ro, un lado inquieto que podría eventualmente llevarles a
con cuerdas y lonas. Hoy en día algunas de estas casas son
dejar su nuevo hogar.
concedidas a los aventureros que se han ganado el título
honorífico de burgués, y por lo tanto pueden vivir en ellas
Nivel de atributo: 6 como inquilinos.
Especialidades: Saber antiguo
Rasgos distintivos: Arrojado, Seco, Señorial La casa más grande del barrio es el Hospital (9), un edifi-
Habilidades relevantes: Impresionar ♦♦♦, Cortesía ♦♦♦, cio construido para ocuparse de los enfermos, los pobres,
los ancianos, y los inválidos de Esgaroth. Varias amas de
Guerrear ♦♦
casa trabajan aquí como voluntarias, limpiando, dando
Miembros del Consejo de comer, vistiendo, y dando cobijo a los enfermos. El edi-
Cuando un comerciante de éxito de Esgaroth se retira de ficio tiene el techo muy alto, y está provisto de altas ven-
su actividad comercial, podría ser invitado por el goberna- tanas, que permiten al aire circular libremente, y evacuar
dor a formar parte del Consejo. La invitación no puede ser cualquier ‘mal aire’ que pudiera estancarse donde los en-
rechazada, y el nuevo consejero se reunirá con sus pares fermos reposan.
en el Ayuntamiento cada vez que se requiera su presencia,
en tanto en cuanto su salud se lo permita. Los consejeros
Sanadores del hospital
Las mujeres que cuidan de los enfermos del hospital son
ponen su extensa experiencia comercial al servicio de la
mujeres sabias, diestras en las artes de curar enferme-
población de Esgaroth, por ejemplo discutiendo peajes flu-
dades, heridas, y otros males. Algunas de ellas han sido
viales con los delegados del reino del Bosque, o el alquiler
adiestradas en herboristería, y pueden identificar plantas
de almacenes con el emisario del rey Bardo.

11
La ciudad
del Lago

con propiedades curativas, y administrar curas basadas Barqueros de Esgaroth


en su uso. Otras son parteras, expertas en cuidar muje- Hay muchos barqueros en la ciudad del Lago, desde los
res durante el parto, pero también capaces de reducir una que tripulan los pequeños botes enviados a remolcar las
fractura, o cerrar una herida abierta. almadías de barriles que bajan por el río del Bosque, hasta
los más aventureros que abandonan sus familias durante
Nivel de atributo: 4 meses para llevar sus botes a tierras tan distantes como
Especialidades: Sangrar o Herboristería Dorwinion y el mar de Rhûn. Todos son muy expertos y,
Rasgos distintivos: Compasivo, Paciente especialmente en el caso de los botes más pequeños, a me-
Habilidades relevantes: Curar ♦♦♦, Saber ♦♦ nudo son los dueños del bote que emplean para sus activi-
dades (por contra, las embarcaciones mayores suelen ser
El barrio de los Astilleros propiedad de acaudaladas familias de mercaderes).
El barrio de los Artilleros está enteramente dedicado
a la construcción de almadías, botes, y cualquier otra
Nivel de atributo: 5
cosa necesaria para el propósito principal de la ciudad
Especialidades: Manejo de botes
del Lago, que no es otro que el comercio. Cada día, un
pequeño bosque de antiguos robles es troceado por un Rasgos distintivos: Resistente, Buena vista
ejército de carpinteros a fin de crear los largos tablones Habilidades relevantes: Atletismo ♦♦♦, Viajar ♦♦
necesarios para dar forma a la quilla de las naves. Los
herreros martillean sus yunques a todas horas del día
para fabricar los miles de remaches de hierro forjado y qué hacer en la
de cables necesarios para fijar los tablones a las quillas.
Centenares de remos se construyen a partir de altos abe- - ciudad del Lago -
tos. Cientos de metros de cuerda se tienden, tirantes, en-
tre los edificios para que el sol los seque. Las velas son
cortadas y cosidas cuidadosamente por artesanos exper-
Nuevas empresas para la Fase de
tos, y luego pintadas con los colores de la ciudad. Los
comunidad
toneleros trabajan sin cesar para proporcionar los innu- Estas empresas adicionales pueden ser escogidas por com-
merables contenedores necesarios cada año para expor- pañeros que pasen una Fase de comunidad en la ciudad
tar productos locales, o importar vinos de calidad u otros del Lago.
objetos exóticos.

La mayoría de los botes aquí construidos son esquifes y


drakkars encargados por comerciantes privados, pero
cierto número de drakkars mayores ha sido recientemente
encargado por el Consejo cívico. Los botes más pequeños
se emplean a diario en la ciudad del Lago para todo tipo
de usos, y se trata de esquifes de quilla redonda que per-
miten albergar a dos, cuatro u ocho remeros en bancadas
que miran a popa. Los drakkars utilizados para el trans-
porte de mercancías o de hombres armados pueden tener
entre 15 y 24 metros de eslora. Van equipados con remos
a todo lo largo de la nave, pudiendo tener entre 10 y 20
bancadas de remos (el gran bote dorado del gobernador
de la ciudad tiene 30 bancadas).

A pesar de su longitud, incluso los drakkars mayores cons-


truidos en la ciudad del Lago están diseñados para ser re-
lativamente ligeros, puesto que es necesario sacarlos del
agua y cargarlos en los carros utilizados en la escalera de
Girion (el camino de portazgo descrito en la página 129
del libro del Maestro del saber).

12
Qué hacer en la
ciudad del Lago

Ir al estanque del mercado • Visitar a un herrero o un carpintero para comprar he-


rramientas de calidad apropiadas para el oficio favo-
"Los hombres hablaban de la (…) riqueza abundante, con la
rito. Bonificador a Oficio.
que comprar objetos de lujo del Sur..."
• Comprar un instrumento musical de calidad superior,
Si bien la mayoría de los gastos a los que los personajes se ya se trate de una flauta, un violín, un tambor, o una
enfrentarán pueden abordarse utilizando el nivel de vida viola, o visitar a un maestro luthier para que constru-
de un héroe, hay algunas cosas que sólo el tesoro puede ya una nueva arpa o lira. Bonificador a Cantar.
comprar. Los compañeros que pasen algún tiempo en la
ciudad del Lago pueden beneficiarse del mayor mercado • Aprender a preparar ungüentos y hierbas curativas, y
del Norte, y gastar aquí parte de su riqueza acumulada, adquirir los materiales necesarios a un sanador del
para obtener algunos objetos útiles. hospital. Bonificador a Curar.

Cuando los héroes escogen esta empresa, pueden gastar 2 • Comprar una cuerda recia, bastones de caminar, un
puntos de tesoro y seleccionar una de las opciones que se saco de dormir cómodo, y un suministro regular de
muestran a continuación para obtener un objeto que les cram a un panadero (bizcochos que los hombres del
proporcione un bonificador de +1 a todas las tiradas he- Lago preparan para viajes largos). Bonificador a Via-
chas utilizando la habilidad correspondiente. Cada opción jar.
se puede elegir hasta dos veces, para un bonificador total
de + 2 (representando, o bien una mejora del objeto origi- • Visitar la tienda de un sastre o de un zapatero para
nal, o bien un objeto nuevo y adicional del mismo tipo). encargar un vestido de calidad o un par de buenos za-
patos. Bonificador a Cortesía.
Por ejemplo, Lifstan visita el mercado para comprar-
se una lira. Gasta 2 puntos de tesoro y obtiene un • Buscar en el mercado un libro raro o un viejo mapa,
bonificador a Cantar de +1. En una Fase de comu- o bien pergamino, plumas y tinta para escribir. Boni-
nidad posterior, vuelve al mismo luthier para que le ficador a Saber.
ponga a su lira cuerdas de plata, y ve su bonificador
• Visitar a un maestro cazador para obtener lo que ne-
elevado a + 2.
cesitas para tus expediciones de caza. Bonificador a
Estos bonificadores numéricos se aplican hasta que el Cazar.
héroe que disfruta de ellos adquiere un nuevo nivel en la
habilidad modificada. Cuando eso sucede, el compañero
Recolectar hierbas del pantano
pierde los bonificadores asociados, pero de nuevo puede "…por todas partes había gran cantidad de hierbas y mato-
gastar tesoro para recuperarlos. rrales de suave olor."

Cuando Lifstan finalmente eleva su puntuación de A lo largo de las orillas del río del Bosque se pueden encon-
Cantar de 1 a 2, pierde el bonificador asociado a trar hierbas y plantas curativas, en lugares donde muchos
su lira de cuerdas de plata, puesto que su habilidad estanques y pozas señalan el lento avance de las ciénagas.
ahora es superior a la calidad de su equipo. Pronto Los compañeros pueden recorrer la zona en busca de tan
hará una visita a su luthier preferido en la ciudad del útiles plantas, pero la labor no está exenta de riesgos…
Lago…
Cuando se pasa una Fase de comunidad en la ciudad del
Cuando se pasa una Fase de comunidad en la ciudad del Lago, se puede escoger esta empresa y llevar a cabo una
Lago, se puede escoger esta empresa y gastar hasta 2 pun- tirada en la tabla que hay a continuación. Un héroe que
tos de tesoro en obtener un bonificador a una de las si- posea el rasgo Herboristería también debe tirar, pero con-
guientes cosas: sidera cualquier resultado diferente a un C como si
fuera una A. Las propiedades de las diferentes hierbas se
• Buscar un orfebre para que engarce piedras preciosas encuentran en las páginas 22 y 23.
en el pomo de la espada, o convertir oro en una cade-
na, torque, anillo, u otra joya. Con ello se obtiene un
bonificador a Impresionar.

13
La ciudad
del Lago

A Recoge una hierba de cualquier tipo excepto el nenúfar rojo, o tira de nuevo.
1 Nada útil
2-3 Espadaña
4-5 Caléndula acuática
6-7 Retama negra
8-9 Nenúfar blanco
10 Nenúfar rojo
Puedes tirar de nuevo o dejar de buscar. Si sacas otro C en la siguiente tirada, obtienes un punto de Sombra
C por haberte adentrado demasiado en una zona poco recomendable del bosque Negro o de las ciénagas Largas.

Plata y oro Mantenimiento del nivel de vida durante 1


En el norte empieza a circular de nuevo la moneda, especial- año
mente en la ciudad del Lago y a lo largo de sus principales Pobre 1o
rutas comerciales. Las monedas que se intercambian son Frugal 3o
principalmente piezas de oro, peniques de plata, y monedas de Marcial 6o
cobre. Próspero 12 o
Las piezas de oro son muy valiosas y raras; la mayoría de Rico 24 o
las que se ven en Valle, Erebor, o la ciudad del Lago proce- Los costes de mantenimiento indicados son los mínimos, e incluyen el
den del tesoro de Smaug, y la mayoría de la gente muestra coste de la vivienda para los individuos más acaudalados.
propensión a acumularlas y ponerlas a buen recaudo. Los pe- Pago de hombre (wergeld) para los muertos,
niques de plata son más comunes: una pieza de oro vale unos según las leyes de Valle
20 peniques de plata. Las monedas de cobre son las menos Coste de un hombre común 200 p
valor, y 1 penique de plata equivale a 12 monedas de cobre. Coste de un noble sin tierras 600 p
Tesoro y dinero Coste de un caudillo 1.200 p
El Anillo único utiliza un sistema bastante abstracto para Precios de mercado
el dinero, con un nivel de tesoro que corresponde a grandes 1 poni viejo o desnutrido 3-4 p
mejoras en el estatus social y la riqueza. Pero algunos ju- 1 poni saludable 8-10 p
gadores prefieren tener alguna forma de calibrar su riqueza 1 caballo de tiro 10-20 p
acumulada en términos más familiares. Así que ¿cuánta 1 caballo de monta 1o
riqueza representa realmente el tesoro? 1 caballo de guerra 2-4 o
• Grosso modo, 1 unidad de tesoro se puede considerar que 1 vaca 8p
equivale a 1 pieza de oro. 1 cerdo 2p
1 oveja 1p
1 pieza de oro = 1 unidad de tesoro
2 gallinas 1c
1 pieza de oro = 20 peniques de plata = 240 monedas de cobre
1 penique de plata = 12 monedas de cobre

Las siguientes listas se proporcionan como medida del valor


de la riqueza en las zonas civilizadas de las tierras Ásperas.
Las tres monedas se abrevian como sigue:
pieza de oro = (o), penique de plata = (p), moneda de cobre = (c).

14
El tiempo
del dragón

Recibir un título (burgués)


La ciudad del Lago es un encrucijada de oportunidades
El tiempo del
para quienes buscan la aventura: cada año guerreros y va-
gabundos de todo tipo cruzan el puente de la ciudad. Si las
- Dragón -
gestas de un aventurero han beneficiado claramente a la …la desolación estaba ahora llena de pájaros y flores en
ciudad del Lago o a los intereses de su Consejo, el Maestro verano, y frutos y fiestas en otoño.
del saber puede anunciar que el gobernador de Esgaroth
le convoca al Ayuntamiento para concederle el título de Tras casi dos siglos de miseria, la gente de las tierras Ás-
burgués. Para aceptar el título, el aventurero debe pasar peras es finalmente libre para celebrar los festivales de la
la siguiente Fase de comunidad en Esgaroth y escoger la cosecha y de la siembra, las fiestas de Yule (el solsticio de
empresa Recibir título. Ese título concede al héroe la ciuda- invierno), el despertar de la primavera, y el final del in-
danía honoraria, no es transferible, y puede ser revocado vierno sin amenazas inminentes. Las calles de la ciudad
en cualquier momento, si el receptor actúa de una forma del Lago están atestadas durante la mayor parte del año,
que se considere contraria a los intereses del Consejo de pero bullen de actividad especialmente en el período que
la ciudad, o de cualquier otra forma se muestre indigno va desde septiembre hasta diciembre, cuando se siembran
de llevarlo. En términos de juego, ser un burgués significa muchas cosechas, se sacrifican animales, y gente de las zo-
básicamente dos cosas: nas vecinas entra en la ciudad procedente de los bosques,
campos y pastos, para llevar sus mercancías al mercado.
• El estatus del aventurero ahora también indica su
reputación en la ciudad de Esgaroth. El héroe puede Muchos extranjeros de todas las tierras Ásperas se unen a
ahora afectar la narración de la Fase de comunidad la gente de Esgaroth en las festividades llamadas El tiempo
de un final de año como si perteneciera a la cultura de del Dragón para celebrar la muerte de Smaug. Se trata de
los hombres del Lago. Además, cuando un compañero un festival de tres días que se celebra en la ciudad del Lago
pasa una Fase de comunidad en la ciudad del Lago, su desde el 1 hasta el 3 de noviembre, festejando a la vez la
puntuación no se reduce como si volviera a casa (ver muerte de Smaug el Dragón y el final de la cosecha. Los
Mantenimiento del nivel de vida en la página 169 del tres días se dedican a comer, beber, y cantar, y centenares
Libro del aventurero). de personas acuden a la ciudad, o acampan en los terre-
nos despejados para ese propósito en la orilla del lago al
• El héroe puede vivir en una casa propiedad del Conse- final del puente.
jo cívico (por lo general, en el barrio Residencial. Las
características de la casa son proporcionales al nivel El primer día se abre con el concurso de tiro con arco más
de vida del personaje. famoso de la región, el Día de la Flecha negra. En él, los me-
jores arqueros ponen a prueba su habilidad en diferentes
modalidades. A la mañana del día siguiente, los granjeros

15
La ciudad
del Lago

más ricos de la zona cruzan el puente en una procesión de parte en el concurso, al parecer por respeto a su rey, de
carretas decoradas con guirnaldas de flores y cintas de co- quien se dice que desprecia tan infructuosos menesteres.
lores, llevando su mejor ganado para que sea sacrificado,
convirtiéndose en comida para el invierno. Por la noche, El acontecimiento se compone de tres competiciones dife-
fogatas encendidas en los campos iluminan la campiña rentes: una abierta de tiro al laurel; otra, también abier-
circundante, mientras los habitantes de la ciudad lanzan ta, de tiro a la vara; y una tercera, de tiro al anillo, re-
los huesos de los animales sacrificados a las llamas para servada al ganador de las dos competiciones abiertas, y
atraer la buena suerte (no en la propia ciudad del Lago a representantes del Gremio de arqueros de Esgaroth y de
puesto que, por razones obvias, las fogatas están expresa- los Arqueros reales de Valle. Todas las competiciones de
mente prohibidas dentro de los límites de la ciudad). tiro con arco tienen lugar más allá del puente, en las ori-
llas del lago Largo, puesto que no hay parte alguna de la
El festival termina la noche del 3 de noviembre, cuando ciudad suficientemente despejada como para disparar a
pirotécnicos de Valle inflaman la superficie del lago con distancia.
un espectacular castillo de fuegos artificiales (la creación
de los cuales es un arte practicado en Valle desde su refun- Este capítulo describe cada competición, con sus propias
dación, aparentemente inspirado y animado nada menos reglas y procedimiento de puntuación, para el caso de que
que por el mago Gandalf). uno o más compañeros quieran medir su habilidad en tiro
con arco contra la de otros.

El Día de la Flecha negra El tiro al laurel


El tiro al laurel abre el Día de la Flecha negra. Tiene lugar
(1 de noviembre) en dos rondas, con los arqueros apuntando a una corona
de laurel decorada con flores y parras, clavada a un ancho
Celebrado en honor de Bardo el Matadragones, el concur-
tablero de madera. Después de la primera ronda, el blan-
so de tiro con arco atrae docenas de arqueros de toda la re-
co se desplaza a una distancia mayor:
gión. Si bien cualquier hombre o mujer capaz de tensar un
arco es libre de participar, el acontecimiento tiene su prin- • En la primera ronda, la dificultad se fija en NO 16.
cipal atractivo en la feroz competencia que hay entre los
miembros del Gremio de arqueros de la ciudad del Lago y • En la segunda ronda, la dificultad se eleva a NO 18.
los Arqueros reales de Valle. Hasta la fecha, la mayoría de
los elfos del reino del Bosque se han abstenido de tomar

Rondas de tiro con arco Preparación


En la mayoría de los concursos de tiro con arco que tienen Al inicio de cada ronda, los arqueros pueden llevar a cabo
lugar en el Norte, sólo se permite a los arqueros utilizar una tirada de Alerta con NO 14 para ajustar sus disparos
dos flechas en todo el concurso. Cada concurso se compo- y compensar la fuerza del viento, la distancia, etc.
ne de cierto número de rondas, y en cada una de ellas los
Un éxito en la prueba de Alerta proporciona al arquero 1
concursantes pueden disparar dos flechas, en un intento de
dado extra de éxito a utilizar en las siguientes tiradas de
conseguir un mejor disparo, o de mejorar su puntuación (ver
tiro con arco, un gran éxito proporciona 2 dados, y un éxito
Puntuación en la descripción de cada concurso). extraordinario proporciona 3 dados.
Pero atención: si la tirada de disparo es un éxito o un fallo Un arquero puede gastar dichos dados de bonificación de la
simple, el arquero puede recuperar la flecha y utilizarla de manera que desee: podría añadirlos a la misma tirada, o di-
nuevo en una ronda posterior. Si se falla y el dado de proeza vidirlos entre las dos tiradas de una ronda. Cuando la ronda
muestra un C, el arquero ha perdido la flecha y debe con- se acaba, cualquier dado de bonificación no usado se pierde
tinuar el concurso con una flecha menos. Los arqueros que (los compañeros que tomen parte en un concurso de tiro con
pierden las dos flechas quedan fuera de la competición. arco deberán utilizar su habilidad de Arco o Arco largo
para disparar al blanco).

16
El tiempo
del dragón

Puntuación El tiro al anillo


Los contendientes deben colocar sus flechas dentro del cír- El tiro al anillo es la competición principal del día. Siguien-
culo delimitado por la corona de laurel, o por lo menos do la tradición, está reservada a los miembros del Gremio
acertar en ella. de arqueros de Esgaroth, a los Arqueros reales de Valle, y
al portador del laurel y la guirnalda.
• Un arquero que consiga una tirada de Arco obtiene 1
punto con un éxito (la flecha se clava en la corona de Un ancho tablero de madera pintada, con la forma de un
laurel), 2 puntos con un gran éxito (en el interior de la dragón con las alas abiertas, se dispone como blanco, y se
corona), y 3 puntos con un éxito extraordinario (en el coloca un anillo de madera donde debería estar el hueco
centro de la corona). de su axila izquierda. Cada arquero dispone de una ronda
para disparar al anillo.
Los puntos obtenidos en el tiro al laurel se sumarán a los
obtenidos en el siguiente concurso, el tiro a la vara, para Una vez todos los arqueros hayan disparado, sólo aque-
determinar quién se ganará el derecho a competir en el llos que consiguieran acertar al blanco pueden recuperar
tiro al anillo. sus flechas y continuar disparando. Después, el anillo se
quita y se reemplaza por uno más pequeño.
El tiro a la vara
Los concursantes disparan a una vara, una rama recta • La dificultad para acertar al primer anillo se fija en
despojada de la corteza, y que mide entre 5 y 10 cm de an- NO 16, y va aumentando en un nivel (+ 2) por cada
cho. Todos los concursantes disponen de dos rondas, pero ronda que pasa.
esta vez un arquero debe parar si no consigue acertar a la
vara en la primera ronda. Un arquero que se ve obligado a Puntuación
parar conserva los puntos que llevaba acumulados hasta No hay un procedimiento exacto de puntuación en el tiro
entonces. al anillo. Las rondas de disparos continúan hasta que sólo
un arquero permanece, o hasta que todos fallan. Cuan-
• En ambas rondas, la dificultad está fijada en NO 18. do sólo queda un contendiente, es declarado campeón del
día.
Puntuación
Los arqueros no necesitan clavar la flecha en la vara para El ganador de la Flecha negra
obtener puntos, pero hacerlo mejora su puntuación. El arquero que gana el tiro al anillo recibe una Flecha ne-
gra, una réplica del famoso dardo que mató a Smaug, fun-
• Un arquero que consiga su tirada de tiro con arco ob- dida en oro macizo, y con las plumas pintadas de esmalte
tiene 1 punto con un éxito (la flecha roza la vara), 2 negro.
puntos con un gran éxito (la fecha acierta, pero rebota
en la vara), o 3 puntos con un éxito extraordinario (la El premio se recibe de manos del campeón del año ante-
flecha se clava en la vara). En caso de empate, los ar- rior, o de manos del gobernador si el año anterior no hubo
queros empatados obtienen una ronda de desempate. campeón. El vencedor mantiene su título de campeón has-
ta que otro arquero demuestra su valía ganando otro tiro
Puntuación de las tiradas abiertas al anillo durante un futuro Día de la Flecha negra.
Los puntos obtenidos en el tiro a la vara se suman a los ob-
tenidos en el tiro al laurel. El arquero que consiga la pun- • Hasta ese momento, el portador de la Flecha negra es
tuación más alta es declarado vencedor por el gobernador reconocido como tal por la mayoría de la gente en el
de la ciudad. En caso de empate, todos los arqueros que Norte de las tierras Ásperas. Este renombre especial
hayan empatado tienen permiso para entrar en el tiro al se convierte en un bonificador +2 a la tolerancia de
anillo, habiendo demostrado su habilidad. cualquier encuentro con hombres de Bardo u hombres
del Lago, y de + 1 con la mayoría de las demás gentes
Al ganador de los dos concursos abiertos se le entrega la de las tierras Ásperas.
corona de laurel utilizada como blanco en el primero de
ellos para que se la ponga en la cabeza, y además se le en-
trega una guirnalda para que la luzca en el brazo izquier-
do: se ha ganado el derecho a participar en el tiro al anillo.

17
La ciudad
del Lago

A. El barrio de los Artesanos


B. El barrio de los Elfos
C. La barbacana y las defensas del puente
A G D. El barrio de los Mercaderes
E E. El barrio Residencial
D F. El barrio de los Astilleros
G. El barrio del Ayuntamiento
C

B F

17

14

7
12 2

4
8

15
1
5

6
Plano de la
ciudad del Lago

9
16

11

10
18

La ciudad
- del Lago -
C
B
1. El Gremio de arqueros
2. La calle del Puente
3. El muelle de los Carniceros
13 4. La cárcel
5. La barbacana
6. La puerta Brillante
7. Graneros y almacenes
8. Los cuarteles de la Milicia
9. El Hospital
10. El estanque del Mercado
11. La plaza del Mercado
12. El Gremio de mercaderes
13. La barrera de peaje fluvial
14. La calle de los Arqueros y los Flecheros
15. La barrera de peaje
16. El Ayuntamiento
17. Los cuarteles de la Guardia
18. La puerta del Agua
La ciudad
del Lago

Adversarios Al final de ambas competiciones, el Maestro del saber


Si uno o más compañeros quieren tomar parte en un con- suma el total de sus puntos y lo compara con el de los ju-
curso de tiro con arco, el Maestro del saber debe deter- gadores. Si la puntuación del Maestro del saber es supe-
minar lo bien que lo hacen sus oponentes, para ver si los rior a la de éstos, un personaje del Maestro del saber es
héroes prevalecen o no sobre sus adversarios. El procedi- declarado ganador de las dos tiradas abiertas, y los héroes
miento utilizado para los concursos abiertos es diferente se ven reducidos a meros espectadores del tiro al anillo.
al utilizado para el tiro al anillo, tal y como se muestra a
continuación.
Oponentes del tiro al anillo
El tiro al anillo tiene como participantes a un miembro del
Puntuación del Maestro del saber para los Gremio de arqueros de Esgaroth, a otro de los Arqueros
concursos abiertos reales de Valle, y al ganador (o, raramente, los ganadores)
Para calibrar la oposición a que se han de enfrentar los de las competiciones abiertas. Si uno o más compañeros
jugadores, el Maestro del saber genera un número de pun- consigue llegar hasta el tiro al anillo, el Maestro del saber
tos que representa la mejor puntuación obtenida por los puede utilizar las descripciones de los Arqueros reales y de
arqueros que compiten contra los compañeros. Para ha- los arqueros del Gremio para interpretar por completo la
cerlo, el Maestro del saber tira uno o dos dados de éxito competición.
por cada ronda de cada concurso, posiblemente a la vez
En su momento, el Maestro del saber puede preferir dar
que los jugadores resuelven sus propias rondas.
vida a los competidores, especialmente si un arquero del
La forma en la que los resultados se toman en considera- Gremio, o un Arquero real gana el tiro al anillo dos o más
ción depende aproximadamente de cuántos competidores veces seguidas. Uno de estos personajes del Maestro del
han sido atraídos por el acontecimiento. El Maestro del sa- saber podría utilizarse para crear un rival recurrente de los
ber debe determinar si el acontecimiento es de importan- arqueros de la compañía.
cia local, regional, o real. Al inicio de una campaña, el Día
Campeones
de la Flecha negra se considera un acontecimiento local,
Las dos organizaciones siguen métodos diferentes para
pero en 2950 alcanza una importancia regional. Más tar-
escoger a sus respectivos campeones. Por lo general, el
de en la campaña, podría obtener estatus real.
Gremio controla el nivel de sus miembros durante todo
El acontecimiento es… el año, y después su representante es escogido por un pe-
queño consejo de sus miembros más antiguos, todos ellos
• Local: sólo atrae competidores de las tierras circun- veteranos de la Batalla de los Cinco ejércitos. En general,
dantes: un máximo de 50 competidores. La puntua- los veteranos tienden a preferir a un arquero que entrena
ción del Maestro del saber por cada ronda se determi- duro y muestra una mejora tangible en su habilidad para
na tirando 2 dados de éxito y escogiendo el resultado usar el arco.
más bajo.
• Para ser escogido como representante del Gremio, un
• Regional: la competición tiene renombre en toda la re- personaje hombre del Lago que posea la virtud Arque-
gión (por ejemplo las tierras Ásperas) y el número de ro del Gremio debe haber ganado un nuevo nivel en
contendientes se encuentra entre 100 y 300. La pun- su habilidad de Arco o Arco largo durante el año en
tuación del Maestro del saber por cada ronda se deter- curso. Además, debe tener un nivel de por lo menos 3
mina tirando 1 dado de éxito. rangos.

• Real: la fama de la competición se ha extendido más Para escoger a su representante, los Arqueros reales de Va-
allá de los confines más lejanos, y podrían llegar al- lle celebran un pequeño concurso de tiro con arco durante
gunos participantes incluso desde lugares exóticos del el verano, en presencia del rey Bardo, y el ganador es esco-
sur y del oeste. El total excede de los 500 participantes, gido como representante.
y la puntuación del Maestro del saber por cada ronda
se determina tirando 2 dados de éxito y escogiendo el
resultado más alto.

20
Secretos de las
ciénagas Largas

Arqueros del Gremio


Una ley establecida por el gobernador y sus consejeros re-
quiere que todos los habitantes de la ciudad del Lago entre
Secretos de las
las edades de 16 y de 35 años se entrenen en el uso del
arco del arco largo. Si bien todo hombre o mujer del Lago
- ciénagas Largas -
"Las tierras se abrían ampliamente a su alrededor, llenas
es por lo menos un arquero pasable, sólo los mejores de
entre ellos son admitidos en el Gremio de arqueros. Sus de las aguas del río, que saltaba y vagabundeaba en un
miembros no son hombres de armas, sino hombres libres centenar de cursos serpenteantes, o se detenía en marismas y
quienes, en tiempo de necesidad, son requeridos para que charcas salpicadas de islas a cada lado…"
abandonen sus casas arco en mano para reunirse en las
puertas de la ciudad, tan pronto sean convocados por el El estrecho cinturón de tierra que flanquea ambos lados
sonido de las trompetas de alarma. Los miembros del Gre- del río Rápido donde toca el lindero oriental del bosque
mio no llevan uniforme, pero todos ellos utilizan flechas Negro se ha convertido en una ciénaga carente de sendas
de color oscuro (como es costumbre en los hombres del debido a las inundaciones aluviales durante más años de
Lago). Hasta el día de hoy, todos los miembros del Gremio los que nadie puede contar. Pero en tiempos más recientes,
tienen a Bardo el Arquero (así le llaman) en la mayor es- las lluvias incesantes e incluso un par de terremotos han
tima, puesto que era de Esgaroth y miembro del Gremio, visto a las ciénagas Largas expandir sus límites hacia el
pero desprecian con pasión a los Arqueros reales de Valle. Norte, alcanzando y engullendo incluso el curso del río del
Muchos arqueros del Gremio son tiradores excepcionales Bosque donde sale del bosque Negro al este. En el 2176,
que estaban con Bardo cuando mató al Dragón, y que lu- las ciénagas Largas cubrían un área de más de 160 km de
charon valientemente en la Batalla de los Cinco ejércitos. largo de norte a sur, desde los límites orientales del reino
del Bosque hasta las orillas del Lago largo, y al sur más
Nivel de atributo: 7 allá de las montañas del bosque Negro.
Especialidades: Saber del Dragón
Rasgos distintivos: Endurecido, Fiable Una zona asolada
Habilidades relevantes: Alerta ♦♦, Arco largo ♦♦♦ Los jugadores que tomaron parte en la aventura "La cam-
Aguante: 19 pana del pantano" ya habrán visitado las ciénagas Largas,
y a lo mejor encuentran familiar parte de la siguiente in-
Los Arqueros reales de Valle formación. Pero esa región de tan mala fama es una exten-
La Real compañía de Arqueros cuenta con 50 miembros, sión de ciénagas y pozas que se extienden rápidamente, y
escogidos escrupulosamente de entre los mejores guerre- va más allá de lo que ha sido presentado antes.
ros y cazadores de Valle para ser la guardia personal del
rey. Son fácilmente reconocibles, puesto que su uniforme Para entrar en las ciénagas Largas, el viajero sólo tiene que
es totalmente negro. Entre ellos no hay distinciones de ran- seguir el curso del río Rápido en su curso hacia el sur más
go o linaje, y todo joven de la ciudad sueña con unirse a la allá del lago Largo, o el río del Bosque hacia el oeste. A me-
Compañía negra, como a menudo se la denomina. nudo, las ciénagas ofrecerán la misma imagen, sea cual
sea la dirección escogida: una extensión amplia y defores-
Se supone que los arqueros reales deben practicar su ha- tada, de estanques y charcas de aguas plomizas, inmóviles
bilidad en cualquier ocasión, y por lo tanto tienen permi- excepto por el curso del río que las agita. Aquí, espesas nie-
so para acceder cualquier lugar adecuado para el tiro con blas se ciernen por la mañana, y sólo se despejan cuando
arco (como cualquier campo abierto). Por lo menos hay se acerca el mediodía. Pero la niebla nunca desaparece del
siempre un docena de arqueros en todo momento en sus todo, sino que más bien cambia a un vapor transparente,
cuarteles, o bien practicando el tiro, o bien fabricando per- capaz de convertir la luz solar más brillante en la más pá-
sonalmente sus flechas. lida de las radiaciones.

La sensación lúgubre de la región se multiplica donde las


Nivel de atributo: 6 marismas se encuentran con el bosque Negro. Bajo las
Especialidades: Carpintería sombras del bosque, todos los sonidos de la Naturaleza
Rasgos distintivos: Enérgico, Buena vista quedan completamente silenciados y sólo brisas heladas
Habilidades relevantes: Alerta ♦♦♦, Arco largo ♦♦♦♦ mueven las ramas colgantes de los árboles que se alzan
Aguante: 20 por encima de las aguas.

21
La ciudad
del Lago

Lugares asolados: aclaración En cuanto a lo que a la acumulación de puntos de Sombra se


refiere, los diversos tipos de zona, tal y como están clasifica-
Las reglas de la página 57 del libro del Maestro del saber
dos en el mapa del Maestro del saber sirven como directrices
detallan qué sucede cuando una compañía de aventureros
para que éste decida si la región que va a atravesar la com-
entra en una zona calificada como un lugar asolado. Por la
pañía está asolada o no, con las tierras Libres raramente
forma en la que las reglas se presentaron en dicho capítulo,
asoladas, y las tierras Oscuras en su mayor parte.
parecería que los jugadores están obligados a hacer pruebas
de Corrupción cada vez que atraviesan zonas marcadas
como tierras Salvajes, tierras de la Sombra y tierras Oscu-
¿Cuándo ésta asolada una zona?
Si el Maestro del saber no está seguro, y necesita una regla
ras lo cual, como regla, resulta bastante duro.
rápida para determinar si un área que ha de atravesar la
La intención original de la regla era que quedara siempre a compañía está asolada, puede tirar el dado de proeza cierto
discreción del Maestro del saber determinar si un lugar debe número de veces basándose en el tipo de región:
considerarse asolado o no. La tabla de tierras Asoladas sólo
Tira el dado de proeza una vez si el área se encuentra en
debería utilizarse cuando el Maestro del saber haya decidi-
tierras Libres o Fronterizas, dos veces en tierras Salvajes,
do que una zona está asolada, para determinar la frecuencia
tres veces en tierras de la Sombra, y cuatro veces en tierras
de las pruebas de Corrupción requeridas.
Oscuras. Si el dado de proeza arroja por lo menos un C,
Por ejemplo, el texto de la aventura "La campana del la zona está asolada, y la compañía tiene que llevar a cabo
pantano" aplica la regla tal y como estaba previsto, pruebas de Corrupción según indica la tabla de la página 57
cuando en la página 130, en el párrafo "Entrando en el del Libro del Maestro del saber.
bosque Negro", el texto de la viñeta especifica que "La
Podría tenerse que tirar el dado de proeza en ocasiones adi-
parte de las ciénagas Largas que hay dentro del bosque
cionales si hay razones para considerar el lugar como poco
Negro se considera un lugar asolado."
saludable. Por ejemplo: una zona que haya sido habitada
Con esta interpretación es posible que una zona que se durante siglos por sicarios del Señor oscuro, o que esté ac-
encuentre en una región clasificada como Salvaje, de la tualmente infestada por ellos; que el alma de un poblado
Sombra o incluso Oscura, no requiera ninguna prueba de fuera mancillada por un terrible asesinato o acto de trai-
Corrupción para ser atravesada. ción; o que el espíritu de un lugar estuviera siendo envenena-
do por brujería maligna,…

Hierbas del pantano Los granjeros cosechan la espadaña como alimento, y


cuecen sus hojas o muelen la planta para obtener harina.
"… los lirios asentían con sus corolas semiabiertas sobre la Las mujeres sabias aprendieron a hervir sus raíces para
hierba: una hierba color verde oscuro junto a las charcas, obtener un ungüento capaz de acelerar la curación de las
donde los arroyos saltarines se detenían en frescas heridas.
oquedades…"
• Si recoges espadaña durante tu última Fase de comu-
Los compañeros que hayan recogido con éxito hierbas cu- nidad, durante la siguiente Fase de aventuras, cada
rativas durante la Fase de comunidad, pueden disfrutar de vez que lleves a cabo una tirada de Curar para tratar
sus efectos durante la siguiente Fase de aventuras (ver la una herida, la dificultad de la tirada se reduce en 2
empresa Recolectar hierbas del pantano en la página 13.) niveles (NO -4).

Espadaña Caléndula acuática


Los macizos de estas plantas se encuentran especialmente Éstas son flores color amarillo brillante que aparecen
en las proximidades del lago Largo. La espadaña es una cuando las nieves del invierno empiezan a fundirse. Con-
hierba alta y hojas largas que florecen en verano. En esa vierten pozas oscuras y peligrosas en lugares placenteros
época, su parte superior desarrolla lo que parece la cabeza y así engañan a viajeros incautos para que entren en el
de una maza. La espadaña a menudo es más alta que un terreno peligroso sobre el que crecen. Deben su sobrenom-
hombre. bre (‘botones del rey’), a una antigua leyenda relativa a Gi-
rion, señor de Valle. Cuenta la leyenda que éste condujo

22
Secretos de las
ciénagas Largas

a sus ejércitos a las ciénagas en los últimos días del in- Los nenúfares se recogen como decoración y se colocan en
vierno, para engañar a sus enemigos, y que pensaran que jarrones con agua, o se tejen en forma de guirnaldas. Una
había abandonado a su gente. Volvió en primavera, con bebida preparada utilizando flores y pétalos de nenúfar
su hueste reforzada por guerreros elfos, y luciendo flores blanco induce un sueño fortificante, mientras que el más
amarillas en el pelo y en el pecho. raro nenúfar rojo se dice que refuerza el ardor guerrero.

Los granjeros utilizan la caléndula acuática como amuleto • Si recogiste nenúfares blancos durante tu última Fase
para proteger sus casas, y dicen que lucir sus flores protege de comunidad, durante la siguiente Fase de aventuras
del daño a los viajeros. cada vez que descanses recuperarás el doble de pun-
tos de aguante de lo normal.
• Si recogiste caléndulas acuáticas durante tu última
Fase de comunidad, durante la siguiente Fase de aven- • Si recogiste nenúfares rojos, eleva tu puntuación de
turas tus resultados de C no desencadenan secuen- daño (a distancia o cuerpo a cuerpo) en 1 durante la
cias de peligro cuando estás de viaje. siguiente Fase de aventuras.

Retama negra
La retama negra es una planta flotante, que se encuen- Monstruos del pantano
tra cubriendo estanques de aguas tranquilas, formando
Diversas criaturas se ocultan en las pozas y en las aguas
alfombras de minúsculas hojas verdes. De aspecto enga-
estancadas de las ciénagas Largas, aprovechándose de la
ñosamente inofensivo, estas plantas prosperan en aguas
remota y poco acogedora naturaleza del lugar. Algunos en-
malolientes, donde se han hundido los cuerpos de anima-
tre ellos se encuentran exclusivamente en los confines de
les y de viajeros, y están en putrefacción. La retama negra
los pantanos, y su actividad ha empeorado grandemente
es una seria amenaza para los viajeros puesto que, al ano-
la reputación de la zona.
checer o cuando el cielo está cubierto, un caballo o poni
podría fácilmente caer en los profundos estanques que Hobotrasgos
cubre, creyendo que es terreno firme. Los hobotrasgos son una raza especialmente malévola de
orcos criada en el Norte en eras pasadas. Son altos y de-
La retama negra debe su sobrenombre (‘hierba bruja’) al
macrados, con largas extremidades y rostros planos, casi
hecho de que muchos relatos dicen que las brujas del pan-
carentes de nariz. Sólo sobreviven hoy en día unos pocos
tano y los trolls gustan de acechar bajo la superficie de los
miembros de tan cruel raza, en oscuras cavernas bajo las
estanques cubiertos de esta hierba, igual que los fuegos
montañas Grises y bajo las montañas del bosque Negro.
fatuos a menudo aparecen sobre las aguas estancadas,
Como los trasgos más pequeños de las montañas, odian la
atrayendo a los incautos. Si se recogen, con las hojas de
luz del sol, y raramente se aventuran lejos de sus guaridas,
retama negra se pueden destilar un elixir que refuerza el
pero son extremadamente poderosos de noche, o cuando
espíritu.
acechan en oscuridad (sus ojos pequeños pero agudos y su
• Si recogiste retama negra durante tu última Fase de extraordinario sentido del olfato les permiten ver perfecta-
comunidad, durante la siguiente Fase de aventuras, mente, incluso en total oscuridad).
cada vez que lleves a cabo una prueba de Corrupción,
Crueles y caníbales, los hobotrasgos nunca se juntan con
la dificultad de la tirada se rebaja en 1 nivel (NO -2).
las demás razas de orcos. Apenas toleran la compañía de
Nenúfar los trolls, y prefieren llevar a cabo sus incursiones con ayu-
Una bella planta flotante, de hojas ovales y flores blancas da de los lobos y de los grandes murciélagos.
o rojas, el nenúfar se encuentra donde quiera que el río del
Bosque y el río Rápido ralentizan su curso en meandros,
pero en absoluto bajo la sombra del bosque Negro. Sus
flores se abren en toda su belleza solamente a mediodía,
para cerrarse de nuevo cuando se acerca el crepúsculo.

23
La ciudad
del Lago

Armas:
Tipo de Daño Filo Herida Golpe
arma apuntado
Mordisco 4 C 14 -
Hacha de romper
5 C 16
los orcos escudo
Notas
Mordisco: los hobotrasgos lucen hileras de dientes aserra-
dos.
Hacha de los orcos: los hobotrasgos utilizan hachas fabri-
cadas por orcos de razas más ingeniosas.

Brujas del pantano


Estos monstruos solitarios parecen trasgos acuáticos gran-
des y retorcidos, con largos brazos y garras duras como el
hierro. Se les llama brujas porque su cabeza parece cu-
bierta por gruesas matas de cabello verde, lo que les da la
apariencia de horribles mujeres malignas. Las brujas del
pantano se ocultan en cámaras acuáticas bajo profundas
charcas estancadas, esperando que un viajero desafortu-
nado tropiece con su escondrijo.

Cuando una víctima se pone a su alcance, la bruja del pan-


tano emerge para ahogar y devorar a su víctima, y después
retirarse a su cubil subacuático. Cuando se enfrenta a una
amenaza seria, como por ejemplo un grupo de hombres
de armas o de aventureros bien preparados, unas cuantas
brujas del pantano emergen juntas para enfrentarse a la
amenaza: mientras una aferra a un oponente, otra desga-
Hobotrasgo: rra a la víctima con sus zarpas.
Hobotrasgos:
Nivel de atributo
Nivel de atributo 4 4

Aguante Aguante
36 Odio
36 5
Odio 5
Parada Armadura
Parada 44+3 (escudopavés)
+3 (escudo pavés) 2d
Habilidades
Armadura 2d
Personalidad, 1 Supervivencia, 2
Habilidades Personalidad,
Movimiento, 2 1; Movimiento,
Costumbres, 12; Percep-
ción, 3; Supervivencia,
Percepción, 3 2; Costumbres, 1; Vocación,
Vocación, 1 1
Habilidades de armas
Habilidades de armas
Hacha de los orcos 3
Hacha de losMordisco
orcos 3 3
Mordisco 3Habilidades especiales
Habitante de la oscuridad Fuerza horrible
Habilidades especiales
Odio a la luz del sol Sin cuartel

24
Secretos de las
ciénagas Largas

Bruja del pantano:

Nivel de atributo
5
Aguante Odio
16 4
Parada Armadura
4 2d
Habilidades
Personalidad, 2 Supervivencia, 2
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Percepción, 2 Vocación, 1
Habilidades de armas
Desgarrar 3
Habilidades especiales
Atrapar a una víctima Velocidad serpentina

Armas:
Tipo de Daño Filo Herida Golpe
arma apuntado
Ogro del pantano:
Garras de
6 C 15 -
hierro
Nivel de atributo
6
Ogros del pantano
"El pobre Bilbo se sentó en la oscuridad pensando en todos
Aguante Odio
80 6
los nombres horribles de todos los gigantes y ogros de los que
había oído hablar …"
Parada Armadura
5 2d
Algunos de los relatos más terroríficos que perviven en el Habilidades
Norte hablan de horribles gigantes devoradores de hom-
Personalidad, 1 Supervivencia, 1
bres, que se decía acechaban en los páramos solitarios y
Movimiento, 2 Costumbres, 0
en las ciénagas en busca de presas. También se dice que los
más peligrosos de entre ellos vivieron antaño en las maris- Percepción, 2 Vocación, 0
mas al este del bosque Negro. Nadie ha visto a un ogro Habilidades de armas
en tiempos recientes, y cuentan los viejos y los sabios de Golpe 3
entre los hombres del Lago que se retiraron a las brumas Habilidades especiales
de los pantanos cuando Smaug fijó su residencia bajo la
Gran tamaño Infundir temor
montaña Solitaria: pocos monstruos hay que sean capa-
Aplastar*
ces de enfrentarse a un gran dragón. Pero ahora Smaug ha
muerto, y los ogros de las ciénagas podrían salir de nuevo
de sus apestosos escondrijos para amenazar a la ciudad
del Lago y a sus prósperos habitantes. *Aplastar: si la forma de ataque principal de la criatu-
ra acaba de impactar, consiguiendo un éxito grande o
Un ogro del pantano es un monstruo enorme, tan gran- extraordinario, reduce su puntuación de odio en 1 punto
de como un troll de la montaña. Los ogros son salvajes para tirar de nuevo y de inmediato un segundo ataque so-
y bestiales, y no hablan idioma alguno conocido por los bre el mismo objetivo, utilizando el arma principal de la
hombres, los enanos, o los elfos. criatura.

25
La ciudad
del Lago

Armas: Hoy en día, la ciudad de Valle ha sido reconstruida y su


corona restaurada al heredero legítimo de Girion; uno de
los primeros pronunciamientos de Bardo fue el reconoci-
Tipo de Daño Filo Herida Golpe miento de la independencia de Esgaroth y del dominio de
arma apuntado su Consejo cívico. Los hombres del Lago se han ocupado
Bonif. de durante los últimos años de los grandes trabajos necesa-
Golpe C 12 Derribar
atributo
rios para reconstruir su ciudad, y la refundada Esgaroth
Notas emerge hoy en día de la superficie del lago Largo como
Los ogros del pantano golpean a sus enemigos utilizando testimonio a la fuerza de sus propósitos.
sus dos manos, duras y nudosas.
Los hombres del Lago son los habitantes de las tierras
Derribar: el objetivo sido derribado por la fuerza del gol- Ásperas más emprendedores y ambiciosos. Incluso en los
pe. Un personaje derribado no puede rodar con el golpe años más oscuros jamás dejaron por completo de mirar
para amortiguar el impacto que le derribó. Un personaje más allá de las fronteras del lago Largo, y los más arroja-
derribado no puede cambiar de posición y debe pasar el dos de entre ellos viajaron a tierras lejanas cuando todos
siguiente turno recuperando su posición de combate, inca- los demás sólo se preocupaban de su propia defensa. Hoy
paz de llevar a cabo ninguna otra acción en dicho turno. en día, la ciudad del Lago ocupa una encrucijada de opor-
tunidades, con un bastión de los enanos que necesita pro-
visiones, un ambicioso y joven reino de hombres al norte,

los hombres y un antiguo reino de los elfos al oeste.

Descripción
- Del Lago - Las hombres del Lago se distinguen de sus vecinos, los ha-
bitantes de Valle, por su mayor afición a las cosas ‘moder-
La cultura heroica de los hombres del Lago que se describe nas’ y las novedades exóticas, en contraste con el respeto
en las siguientes páginas es una nueva opción en la crea- que tienen los hombres de Bardo por las tradiciones. Don-
ción de personajes, y ha sido diseñada para jugadores que de los hombres y mujeres más ricos de Valle demuestran
quieran crear un aventurero que pertenezca a la población su estatus llevando brazaletes y torques de oro, o broches
de la ciudad del Lago tras la reconstrucción de Valle (en al- y agujas engarzados con piedras preciosas, los habitantes
gunas ocasiones, el estuche inicial presenta a los hombres de la ciudad del Lago prefieren ricas pieles y telas bella-
del Lago y a los habitantes de Valle como pertenecientes al mente tejidas, a menudo producto de artesanía foránea.
mismo grupo cultural). Sus diferencias se extienden más allá de las apariencias:
se dice que los hombres de Bardo aprecian la nobleza y el
Las siguientes opciones se basan en la cultura de los hom-
linaje, mientras que los hombres del Lago valoran sobre
bres de Bardo y se podrían considerar como una variante
todo a los hombres y mujeres que se alzan de entre los de-
fuertemente modificada de la misma.
más a través de sus recursos y de su arrojo.

Hombres del Lago Nivel de vida


Desde la muerte del Dragón, el comercio ha aumentado
"Habían sido ricos y poderosos, y habían tenido flotas de
rápidamente y se ha vuelto cada vez más próspero. A cada
botes sobre las aguas."
año que pasa más riqueza sube y baja por el río Rápido,
Los habitantes de la ciudad del Lago y los de Valle son dos puesto que la demanda de los objetos que sólo Esgaroth
pueblos distintos que comparten una herencia común. es capaz de proporcionar aumenta; con el reino bajo la
Esgaroth fue fundada inicialmente por mercaderes pro- Montaña y Valle añadiendo sus requerimientos a los de
cedentes de Valle, pero pronto la ciudad se independizó los elfos del reino del Bosque, los hombres del Lago tienen
de la poderosa ciudad de los hombres del Norte, y acabó una cultura que se puede calificar de Próspera.
sobreviviéndola cuando Smaug destruyó Valle y dispersó
a su población. Durante casi dos siglos, los supervivientes
de Valle y los hombres del Lago originales vivieron juntos
bajo la amenaza del fuego del dragón, hasta que sus desti-
nos se separaron de nuevo gracias a la Flecha negra.

26
Los hombres
del lago

Hombres del Lago aventureros un nuevo mercado y nuevas mercancías que llevar a
Las ocupaciones del muy ocupado día a día de un joven casa? Bilbo Bolsón ya ha enviado cartas a varios co-
mercader o pescador de la ciudad del Lago no dejan lu- merciantes interrogándoles acerca de la posibilidad
gar para desarrollar la sed de aventuras u otros vuelos de comprar juguetes o fuegos artificiales de Valle, y
de la imaginación. Se requiere un alma particularmente he oído hablar de cierta hoja para pipa…"
aventurera para hacer caso a viejas canciones en lugar
• Hombres de Bardo:
de ser absorbido por "negocio y tasas… dinero y cargas."
"Regocijaos, hombres de Esgaroth, porque un nuevo
Pero cuando eso sucede, la proverbial determinación de
señor se sienta en el trono de Valle. Nunca más volve-
los hombres del Lago deja claro que la elección se llevará
remos a temer la vista de la Montaña, sino que vemos
a término.
de nuevo el oro descender por el río para llegar a las
Ocupaciones sugeridas: buscador de tesoros, vagabun- orillas del lago. ¡Nuestro lago, el gobierno del cual ha
do. Los habitantes de la ciudad del Lago trabajan duro, sido reconocido hoy por el rey Bardo frente a nuestros
y ahora gozan de los abundantes frutos de su labor. Pero consejeros, y ha sido confirmado por el enviado del
algunos de ellos sueñan con riquezas aún mayores: o bien rey Elfo!"
los tesoros sin parangón de las eras pasadas, o bien la be-
• Hombres del Bosque de las tierras Ásperas:
lleza desconocida de las tierras aún por visitar.
"Los habitantes de las lindes occidentales del bosque
Ocupación inusual: ninguna Negro son como éramos nosotros antes de que nues-
tros antepasados siguieran el curso del río Rápido ha-
Lo que dice el gobernador de Esgaroth… cia el sur y el este: son valientes y orgullosos, pero tam-
bién simples e ignorantes, incapaces de reconocer el
• Beórnidas: auténtico valor de lo que poseen. Nuestro deber como
“Es una pena que Beorn no vea las ventajas que su parientes lejanos es ser para ellos como maestros,
gente derivaría de tener tratos con nosotros. No es que abriendo nuevas rutas comerciales para llevarles ob-
tengan mucho que ofrecer sino para los gustos menos jetos y herramientas que jamás han osado imaginar,
refinados, con notable la excepción de sus celebrados a cambio de lo que ellos mismos ni siquiera aprecian
pasteles de miel, el secreto de los cuales Beorn no pa- por completo.”
rece interesado en compartir con sus vecinos"
• Hombres del Lago:
• Elfos del bosque Negro: “Lo que nos separa de todos los reinos que conocemos
"El rey Elfo es sabio más allá de que lo que puedan cal- es que hemos escogido no ser gobernados por un rey
cular los hombres mortales. ¿Se ha vuelto este consejo o un señor, y que en lugar de ello hemos deseado con-
tan orgulloso como para creer que su propio juicio es servar el destino de nuestra comunidad en nuestras
superior al de un monarca que ascendió a su trono propias manos. Un hombre del Lago no busca fama y
mucho antes de que nuestra ciudad fuera construida? fortuna para sí mismo, sino para obtener una posición
Si algo hay que nuestros estimados predecesores nos prominente en el listado de benefactores de nuestra
han enseñado es a utilizar el sentido común…" ciudad.”
• Enanos de la montaña Solitaria: Bendición cultural
"Thorin Escudo de roble y su compañía emergieron de
las antiguas canciones para devolvernos a un tiempo - Tenaz -
de paz y prosperidad. Es en nombre de lo que consi-
guieron, que nuestras tabernas y posadas siempre da- Empezaron a planificar una nueva ciudad, más grande y
rán la bienvenida a aventureros procedentes de cual- más bella de lo que era antes…
quier tierra."
Los hombres de Esgaroth son rápidos en buscar y explotar
• Hobbits de la Comarca: lo positivo en todo lo que experimentan, por pequeño que
“El viaje de Bilbo el Hobbit ha demostrado de nuevo ello parezca. Cada derrota es una oportunidad de apren-
que no hay distancia demasiado grande si la razón der, cada golpe encajado es una lección aprendida en lo
para salir al camino es suficientemente buena. ¿Y qué más profundo.
mejor razón para un hombre del Lago que encontrar

27
La ciudad
del Lago

Cuando un hombre del Lago resulta herido, o falla una Trasfondos


tirada con consecuencias gravemente negativas, puede
gastar 1 punto de esperanza y ganar a cambio 1 punto de 1 - Leyendas que cobran vida
experiencia. Las tiradas elegibles son, por ejemplo, todas Tu abuela te enseñó muchas canciones acerca de los re-
las pruebas de Miedo hechas durante el combate, todas yes enanos de la Montaña, y creciste pensando que sus
las de Corrupción, o cualquier tirada fallida que el Maes- salones de piedra eran tan reales como la cueva cubierta
tro de saber estime adecuada. de huesos del ogro del que te hablaba cuando te portabas
mal. Ahora sabes que los sueños y las leyendas son reales,
Puntuaciones de habilidad iniciales y que hay tesoros y tierras nuevas y maravillosas ahí fue-
ra, esperándote.
Habilidades comunes
Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja de per- Atributos básicos
sonaje, y subraya la habilidad favorita: Cuerpo 5, Corazón 7, Mente 2

Habilidad favorita
Impresionar 0 Inspirar 0 Persuadir 2 Cantar

Atletismo 2 Viajar 2 Sigilo 0 Rasgos distintivos (escoge dos)


Aventurero, Inteligente, Curioso, Enérgico, Bien
Alerta 1 Perspicacia 2 Buscar 0
hablado, Compasivo, Alegre, Ágil
Explorar 0 Curar 2 Cazar 0

Cantar 2 Cortesía 2 Acertijos 2


2 - Alumno inquieto
Oficio 2 Guerrear 1 Saber 0 Tu padre se gastó buena parte de su duramente ganado
oro en tu educación, para asegurarse de que un día su le-
gítimo heredero pudiera aspirar a la más alta de las posi-
Habilidades de armas ciones en el Consejo cívico. Pero tú sólo parecías ser capaz
Escoge uno de los siguientes dos conjuntos de habilidades de concentrarte en mitos y leyendas, y tu tozudez demostró
de armas, y anótalo en la hoja de personaje. finalmente ser demasiado para la paciencia, tanto de tus
profesores como de tu padre. Pronto tendrás que llevar a
1) Arco largo 2, Espada 1, Daga 1 cabo una elección: renunciar a tus sueños, o salir al cami-
2) Espada 2, Arco 1, Daga 1 no como un aventurero, en cuyo caso tu familia te deshe-
redaría en favor de tus hermanos más jóvenes, …a menos
Especialidades que vuelvas como un héroe.
Escoge dos rasgos de entre:
Atributos básicos
Navegar en bote, Pescar, Nadar, Juglaría, Comer- Cuerpo 4, Corazón 6, Mente 4
ciar, Carpintería
Habilidad favorita
Nuevo rasgo: Juglaría Saber
Has sido entrenado en las artes del canto, y en tocar uno
o más instrumentos musicales, según la tradición de los Rasgos distintivos (escoge dos)
juglares errantes. Tu saber musical es más profundo que Aventurero, Inteligente, Adusto, Robusto, Reserva-
el de la mayoría, puesto que abarca el conocimiento de do, Firme, Suspicaz, Terco.
músicos procedentes de tierras lejanas.

28
Los hombres
del lago

3 – Dedos de maestro 5 - Guardia


Todos quienes te conocen te han visto por lo menos una Tú, tu padre, y su padre antes que él pertenecísteis a la
vez sentado durante horas frente a la chimenea, o en los Guardia de la ciudad, hasta que ésta fue incinerada por
escalones de los muelles del mercado con el cuchillo en la los estertores flamígeros del Dragón. Cuando viste caer del
mano, tallando piezas de madera en forma de animales, cielo a la gran bestia, te diste cuenta de cuántos años mi-
flores, y hojas. Tu habilidad incluso ha merecido comenta- rando a la distante Montaña se habían invertido en vano
rios de los elfos de las almadías que pasaban cerca, y sus porque, ¿de qué sirve un vigía cuando su aviso no es teni-
halagos eran música para tus oídos; sientes una especie do en cuenta por héroes que puedan hacer algo acerca de
de camaradería para con estos gráciles y silenciosos ha- la inminente amenaza?
bitantes del bosque, y un día irás a visitar su salones de
muchos pilares, para ver con tus propios ojos el fabuloso Atributos básicos
trono tallado del rey Elfo. Cuerpo 5, Corazón 6, Mente 3

Atributos básicos Habilidad favorita


Cuerpo 6, Corazón 6, Mente 2 Alerta

Habilidad favorita Rasgos distintivos (escoge dos)


Oficio Inteligente, Directo, Adusto, Buena vista, Suspi-
caz, Fiable, Vengativo, Terco.
Rasgos distintivos (escoge dos)
Inteligente, Curioso, Escurridizo, Hermoso, Justo,
Buena vista, Ágil, Alto
6 - Inocencia perdida
Cuando eras niño se te podía ver corriendo con los ojos
brillantes a lo largo de las calles más concurridas de la
4 - Señorial ciudad, haciendo bromas con los amigos a los emisarios
Naciste en una familia de emisarios y diplomáticos, que nobles, a los ricos mercaderes, a los comerciantes turbios,
han servido al Consejo cívico de Esgaroth y a su gober- e incluso a los mercenarios silenciosos y a los canallas
nador durante incontables generaciones. Tus modales son amenazadores. Tu mirada perdió su inocencia la noche en
tan naturalmente dignos que podrías pasar por el herede- que tu hermano mayor desapareció tras una noche de bo-
ro de una casa noble, si no hubieras nacido en una ciudad rrachera. Nunca has sabido qué le pasó: podría haberse
en la que los únicos señores son los príncipes mercaderes. caído al agua, pero sabes muy bien que en la ciudad de
Pero tú no percibes eso como un defecto: donde planeas Lago incluso los borrachos saben que no hay que andar
ir, las acciones de un individuo no se ven disminuidas en cerca del borde de los muelles…
valor por falta de linaje.
Atributos básicos
Atributos básicos Cuerpo 5, Corazón 5, Mente 4
Cuerpo 4, Corazón 7, Mente 3
Habilidad favorita
Habilidad favorita Impresionar
Cortesía
Rasgos distintivos (escoge dos)
Rasgos distintivos (escoge dos) Inteligente, Escurridizo, Hermoso, Bien hablado,
Inteligente, Enérgico, Directo, Compasivo, Alegre, Justo, Robusto, Reservado, Vengativo.
Firme, Alto, Fiable.

29
La ciudad
del Lago

Aguante y esperanza Paje: un paje te asiste en todas las rutinas diarias, como
Los héroes hombres del Lago deberían calcular sus pun- asearte y vestirte, y se ocupa tu ropa y de tu equipo. Está
tuaciones iniciales de aguante y esperanza igual que los a su lado durante cualquier encuentro, asegurándose de
hombres de Bardo. que seas presentado de forma adecuada, y proporcionán-
dote asesoramiento y consejos. Cuando dispones de un
Nombres de hombres del Lago paje, puedes tirar el dado de proeza dos veces y utilizar el
Los hombres del Norte de Valle y de Esgaroth hablan el mejor resultado cuando lleves a cabo tiradas de Cortesía
mismo idioma y comparten un vocabulario común de o de Perspicacia.
nombres personales. Para escoger un nombre, utiliza la
lista de los hombres de Bardo en la página 40 del Libro del Físico: un físico es un sirviente de edad, que hace mucho
aventurero. tiempo que ha sido entrenado en las artes del cuidado de
tu salud. Conoce cualquier pequeña aflicción que puedas
Virtudes culturales de los hombres del Lago haber sufrido desde que eras niño, y posee los conoci-
Los hombres del Lago gozan de renombre a través de las mientos necesarios para preparar un remedio. En tanto en
tierras a través de las tierras Ásperas del Norte como exce- cuanto seas asistido por un físico, puedes tirar dos veces el
lentes arqueros y barqueros, osados mercaderes y comer- dado de proeza y utilizar el mejor resultado cuando hagas
ciantes. La misma determinación firme que les ha llevado una tirada de Curar.
a salvaguardar su negocio a lo largo del río durante los
Porteador: un porteador te ayuda cargando con tu equipo
años oscuros del dominio del Dragón podrían también
cuando sales de aventuras. Cuando hagas una prueba de
verles triunfar como aventureros y héroes.
Fatiga, puedes tirar dos veces el dado de proeza y utilizar
Arquero del Gremio el mejor resultado.
"Una granizada de flechas negras surcó el aire…" Escribano: un escribano es un sirviente personal que sabe
leer y escribir. Por lo general es una persona instruida, que
Has demostrado un talento digno de ser admitido en el
lleva un registro diario de tus éxitos. Si lleva contigo un
Gremio de arqueros de Esgaroth, una honorable asocia-
escribano, puedes tirar dos veces el dado de proeza y usar
ción que reúne a los mejores arqueros de la ciudad del
el mejor resultado cuando hagas una tirada de Saber o de
Lago. Ahora podrás entrenarte y compartir los secretos de
Acertijos.
la profesión con muchos viejos amigos del propio Bardo el
Arquero, todos ellos veteranos de la Batalla de los Cinco Con la excepción del físico, un sirviente de una rica familia
ejércitos. de mercaderes es por lo general un chico joven, a menu-
do un pariente de escasa ambición. Sea cual sea su labor,
• Eleva tu estatus en 1 punto. Además, a partir de aho-
un sirviente no es un luchador, pero se considera que está
ra, cuando utilices un arco o un arco largo, puedes
siempre cerca y listo para llevar a cabo la tarea asignada.
gastar 1 punto de esperanza para mejorar la calidad
de una tirada de ataque con éxito en un nivel, come- Lucha con escudo
tiendo un éxito en un gran éxito, o un gran éxito en un
"Había habido flotas de botes en las aguas, algunos llenos
éxito extraordinario.
de oro y, algunos otros, de guerreros con armadura…"
Príncipe mercader
Has aprendido a empuñar un escudo como hacen los bar-
"La ciudad del lago fue refundada y era más próspera que
queros de Esgaroth cuando luchan para repeler a los ene-
nunca, y muchas riquezas remontaban y descendían por el migos que intentan abordar sus naves.
río Rápido…"
• Si luchas utilizando un escudo de cualquier tipo, cuan-
La fortuna de tu familia va al alza con la reapertura de do impactes a un enemigo tira de nuevo el dado de
las rutas comerciales que llevan a los mercados del Sur. proeza: con 8 o más infliges una pérdida de aguante
Esta incrementada riqueza ha empezado a afectar de for- adicional igual a tu puntuación de daño más el valor
ma positiva tu vida aventurera, puesto que puedes escoger de impedimenta del escudo que estés usando (1 para
un sirviente de entre los empleados de tu casa, para que te una rodela, 3 para un escudo normal, y 5 para un es-
acompañe en tu siguiente empresa. cudo pavés).

Al inicio de una Fase de aventuras puedes elegir un sirvien-


te que te acompañe:
30
Los hombres
del lago

Sabiduría del comerciante duras llevan tiempo adornando las paredes del Ayunta-
"Aún prosperaban con el comercio que remontaba el Gran
miento de la ciudad del Lago, esperando a un héroe digno
de lucirlas.
río desde el Sur…"
• Una armadura de bronce es equivalente a una arma-
Algunos dicen que "las bellas palabras pueden ocultar un
dura de malla (NdT: hay de los tres tipos, cota, cami-
corazón sucio", pero tú has vivido lo suficiente entre co-
sote y loriga) pero llevarla puesta te permite tirar un
merciantes y mercaderes para saber que las palabras pla-
dado de éxito adicional en una tirada de protección
centeras son siempre mejor recibidas que las palabras se-
contra un ataque de un arma cuerpo a cuerpo de filo o
cas cuando uno trata con extraños.
roma (espadas, hachas, y garrotes), pero por el contra-
• Cuando estés a punto de iniciar un encuentro, puedes rio te permite tirar uno menos contra lanzas y flechas,
intentar elevar su nivel de tolerancia con una tirada u otro tipo de ataques traspasantes.
de cualquier habilidad de costumbres (Cantar, Corte-
sía, o Acertijos) contra un NO 14. Con un éxito, aña-
Piedra de afilar del pantano
Entre las posesiones más raras e inusuales de una casa
de un +1 a la tolerancia del encuentro, un +2 con un
de los hombres del Lago se encuentran estas sencillas pie-
gran éxito y un +3 con un éxito extraordinario.
dras de afilar, pequeños guijarros planos nunca mayores
Equilibrio que un huevo de paloma, de color negro y con pequeñas
vetas verdosas. Se pueden obtener de los pescadores más
"Tan pronto como la almadía de barriles apareció a la
viejos y supersticiosos de la ciudad, quienes juran que los
vista, empezaron a salir botes de bajo las pilastras de la obtienen a cambio de ofrendas de herramientas de hierro
ciudad…" dejadas en ciertos lugares de las ciénagas Largas.
La vida en el lago te ha enseñado a moverte de forma • Si llevas una piedra de afilar del pantano en un saqui-
apropiada cuando estás a bordo de un bote en movimien- llo o colgada del cuello, vibra y emite un débil sonido
to. Ahora que has adoptado la vida aventurera, puedes quejumbroso cuando una criatura que posea la habi-
explotar tu equilibrio superior en ventaja propia, incluso lidad Odio a la luz del sol o Habitante de la oscuridad
en tierra firme. se encuentre cerca (a menos de 100 m). Además, el pri-
mer ataque que hagas contra tal criatura provocará
• Cuando un oponente te ataca en cualquier tipo de
una pérdida adicional de 1 punto de odio.
combate, antes de tirar los dados, puedes gastar un
dado de éxito de bonificación debido a ventaja de Cimitarra de la serpiente (espada)
combate, en añadir un +3 a tu puntuación de parada. Las espadas exóticas del distante Sur son los objetos de
Además, si luchas en un bote, en una almadía, o algu- coleccionista más buscados por los mercaderes más de
na otra superficie precaria o arriesgada (por ejemplo moda en la ciudad del Lago. La mayoría de las que llegan
una plataforma arbórea de los elfos o un puente de al Norte son espadas ceremoniales de hierro damasquina-
cuerdas) obtienes un dado de bonificación como ven- do de forma barata, inútiles en combate, con empuñadu-
taja de combate durante la fase de comienzo. ras lacadas y vainas engarzadas con piedras de colores.
Unas pocas son el trabajo de auténticos artesanos, armas
Recompensas culturales - Hombres del lago rápidas y mortíferas en manos de un luchador experto.
Coleccionar objetos valiosos ha sido siempre una ocupa-
ción favorita entre los señores de los mercaderes más ricos • Cuando lleves a cabo un ataque cuerpo a cuerpo con
de la ciudad del Lago, de cuyas paredes suelen colgar telas una cimitarra de la serpiente, ignora cualquier bonifi-
bordadas con hilos de oro procedentes del Este, o juegos cador de parada que el objetivo tenga debido al hecho
de máscaras de marfil procedentes del Sur, pero entre ta- de llevar un escudo.
les riquezas a veces cuelgan preciosos objetos de manufac-
tura inusual.

Armadura de bronce (armadura de malla)


Los hombres del Este prefieren armaduras hechas de pla-
cas de bronce superpuestas, o compuestas de pequeñas
escamas dispuestas como una malla, como las de un pez o
las plumas de un ave. Muchas de estas elaboradas arma-

31
hombres
- Del Lago -
Frida, hija de Finnulf
Eres hija única, la única descendiente de tu padre y de tu madre,
nacida bajo un techo que llevaba largo tiempo esperando la llegada
de un heredero varón. Los miembros de tu familia han pertenecido
al Consejo cívico desde que ha habido Consejo en la ciudad del
Lago, y se esperaba mucho de ti. Pronto te diste cuenta de que
jamás colmarías los anhelos de tus padres, pero eso no te impidió
intentarlo. Aprendiste a hacer cortesías, pero jamás te olvidaste
de subirte a un bote y practicar con el arco por lo menos una
vez al día.

Cuando el rey Bardo de Valle abatió al Dragón


eras poco más que una niña, pero ahora com-
prendes plenamente las consecuencias de la
gesta: el mundo ya no está atenazado por terrores antiguos,
y los caminos se abren frente a quienes se atreven a pisarlos.

32
®
Experiencia
Total

Nombre: Frida, hija de Finnulf


Cultura: Hombres del Lago Nivel de vida: próspero
Bendición cultural: Tenaz (aprende de errores y daño)
Valor
Ocupación: Trotamundos (rasgo adicional : Saber popular) Debilidad ante la Sombra: Locura del
trotamundos
1
- RASGOS -
Especialidades: Navegar en bote, Juglaría

Rasgos distintivos: Enérgico, Alto Sabiduría


- ATRIBUTOS -
favorito 9 favorito favorito 2
5 6
Cuerpo
4 Corazón
7 Mente 3

- GRUPOS DE
- HABILIDADES COMUNES - HABILIDADES -
Impresionar  Inspirar  Persuadir  personalidad 
Atletismo  Viajar  Sigilo  movimiento 
Alerta  Perspicacia  Buscar  percepción 
Explorar  Curar  Cazar  supervivencia 
Cantar  Cortesía  Acertijos  costumbres 
OFicio  Guerrear  Saber  vocación 
Daño
- HABILIDADES DE ARMAS -
A. largo Daño _____ Filo _____ Herida _____ Imp. _____
4
Espada  Daño _____ Filo _____ Herida _____ Imp. _____

Daga  Daño _____ Filo _____ Herida _____ Imp. _____
A distancia
________ Daño _____ Filo _____ Herida _____ Imp. _____
Parada

- RECOMPENSAS - - VIRTUDES -
3
________________________________ Equilibrio (puede aprovecharse de una movilidad
________________________________ superior) Escudo
________________________________ ________________________________
Armadura
________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ 2d
________________________________ ________________________________ Cubre
cabezas

- EQUIPO- Aguante Esperanza


Puntuación Puntuación
Armas: Arco largo, espada, daga Imp. 3, 2
inicial 29 inicial 15 Cansado
Armadura: Jubón de cuero Imp. 8

Escudo Imp. Desanimado


13
Cubrecabezas Imp.
Fatiga Sombra Herido
- Índice alfabético -
A F P
Adversarios 20 Físico 30 Pago de hombre según las leyes de Valle 14
Aguante y esperanza 30 Flecha negra (El ganador de la) 17 Paje 30
Alumno inquieto 28 Frida, hija de Finnulf 32 Piedra de afilar del pantano 31
Armadura de bronce 31 Plano de la ciudad del Lago 18-19
Arquero del Gremio 30 G Plata y oro 14
Arqueros del Gremio 21 Gobernador de Esgaroth... (Lo que dice el) 27 Porteador 30
Artesanos 8 Guardia de la ciudad 9 Precios de mercado 14
Guardia 29 Príncipe mercader 30
B Puntuaciones de habilidad (Iniciales) 28
Barqueros de Esgaroth 12 H Puntuación de las tiradas abiertas 17
Barrio de los Artesanos 7 Habilidades (Comunes) 28
Barrio de los Astilleros 12 Habilidades (De armas) 28 Q
Barrio de los Elfos 9 Hierbas del pantano (Recolectar) 13 Qué hacer en la ciudad del Lago 12
Barrio de los Mercaderes 6 Hierbas del pantano 22
Barrio del Ayuntamiento 10 Hobotrasgos 23-24 R
Barrio Residencial 11 Hombres de Bardo nobles 10 Rasgo: Juglaría (Nuevo) 28
Bendición cultural 27 Hombres del Lago (Los) 26 Recibir un título (Burgués) 15
Brujas del pantano 24-25 Hombres del Lago aventureros 27 Recompensas culturales – Hombres del Lago 31
Retama negra (hierba bruja) 23
C I Rondas de tiro con arco 16
Caléndula acuática (botones del rey) 22 Inocencia perdida 29
Campeones 20 S
Capitán de la Guardia 9 L Sabiduría del comerciante 31
Cimitarra de la serpiente 31 La barbacana y las defensas del puente 6 Sanadores del hospital 11
Concursos abiertos (Puntuaciones del Maestro La barrera de peaje 6 Secretos de las ciénagas Largas 21
del saber para los) 20 La Guardia de la ciudad 8 Señorial 29
¿Cuándo está asolada una zona? 22 La plaza del Mercado 6
Leyendas que cobran vida 28 T
D Los Arqueros reales de Valle 21 Tesoro y dinero 14
Dedos de maestro 29 Los cuarteles de la Milicia 6 Tiro a la vara (El) 17
Lucha con escudo 30 Tiro al anillo (El) 17
E Lugares asolados (Aclaración) 22 Tiro al anillo (Oponentes del) 20
El Ayuntamiento 10 Tiro al laurel (El) 16
El Día de la Flecha negra 8, 16 M Trasfondos 28
El estanque del Mercado 6 Mantenimiento del n. de vida durante 1 año 14
El Gremio de arqueros 6 Mercaderes 7 V
El Gremio de mercaderes 7 Miembros del Consejo 11 Virtudes culturales – Hombres del Lago 30
El Tiempo del dragón 15 Milicianos de la ciudad 6
Elfos de las almadías 9 Monstruos del pantano 23 Z
Elfos silvanos centinelas 10 Zona asolada (Una) 21
Elfos silvanos emisarios 10 N
Enanos de la puerta Brillante 9 Nenúfar 23
Enanos hererros 7 Nivel de vida 26
Enanos notables 10 Nombres de hombres del Lago 30
Equilibrio 31 Nuevas empresas para la Fase de comunidad12
Escribano 30
Esgaroth 6 O
Espadaña 22 Ocupaciones sugeridas 27
Especialidades 28 Ogros del pantano 25-26
Estanque del Mercado (Ir al) 13
®
Experiencia
Total

Nombre:
Cultura: Hombres del Lago Nivel de vida: próspero
Bendición cultural:
Valor
Ocupación: Debilidad ante la Sombra:

- RASGOS -
Especialidades:

Rasgos distintivos: Sabiduría


- ATRIBUTOS -
favorito favorito favorito

Cuerpo Corazón Mente

- GRUPOS DE
- HABILIDADES COMUNES - HABILIDADES -
Impresionar  Inspirar  Persuadir  personalidad 
Atletismo  Viajar  Sigilo  movimiento 
Alerta  Perspicacia  Buscar  percepción 
Explorar  Curar  Cazar  supervivencia 
Cantar  Cortesía  Acertijos  costumbres 
OFicio  Guerrear  Saber  vocación 
Daño
- HABILIDADES DE ARMAS -
________  Daño _____ Filo _____ Herida _____ Imp. _____
________  Daño _____ Filo _____ Herida _____ Imp. _____
________  Daño _____ Filo _____ Herida _____ Imp. _____
A distancia
________ Daño _____ Filo _____ Herida _____ Imp. _____
Parada

- RECOMPENSAS - - VIRTUDES -
________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ Escudo
________________________________ ________________________________
Armadura
________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________
________________________________ ________________________________ Cubre
cabezas

- EQUIPO- Aguante Esperanza


Puntuación Puntuación
Armas: Imp.
inicial inicial Cansado
Armadura: Imp.

Escudo Imp. Desanimado


Cubrecabezas Imp.
Fatiga Sombra Herido
“Y la ciudad de Lago había sido fundada de nuevo, y era más opulenta
que nunca, y muchas riquezas subían y bajaban por el río Rápido; y
había amistad en aquellas regiones entre elfos y enanos y hombres.”
- El hobbit

El Libro de consulta de la ciudad del Lago presenta en detalle este fascinante


escenario, incluyendo:

• Una guía de la ciudad del Lago, sus habitantes, y su cultura.


• Más información sobre las ciénagas Largas, y las criaturas que allí habitan.
• Nuevas actividades para la Fase de comunidad.
• Una nueva cultura jugable - Los hombres del Lago.

Se incluye también en este producto la Pantalla del Maestro del saber, que pre-
senta información útil para consultarla rápidamente durante el juego, y que luce
en el otro lado una sensacional ilustración del artista de El Anillo único, Jon
Hodgson.

ISBN: 8436017221084
Impreso en España
Printed in Spain
EAU04

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