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Campaña de Escalada en Bolt Action

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CAMPAÑA BOLT ACTION

1. MODELO DE CAMPAÑA DE ESCALADA:

La campaña en escalada se basa en una estructura que permite unir partidas/batallas de


Bolt Action de tal manera que provea una campaña narrativa coherente de una manera
sencilla y detallada. De esta manera, ciertas unidades, mandos y vehículos podrán
evolucionar a lo largo de la campaña.

El objetivo de la campaña de escalada es proporcionar a los jugadores, a través de varias


partidas/batallas y decisiones tras las mismas, una manera seguimiento manejable para
unirlas en un mapa o mapas concretos de un teatro de operaciones general, ya sea de
Europa, Rusia o el este, Pacífico, desierto, etc.

El modelo se basa en varios “peldaños” o pasos que los contendientes han de dar para la
consecución del objetivo final. Este tipo de campaña puede jugarse entre varios
jugadores, sin importar cuántas partidas juegue cada uno y con la posibilidad de que
haya jugadores que participen y entren en la campaña una vez comenzada. Sólo se
necesita un ejército de Bolt Action pintado y querer participar en uno de los
escenarios/mapas/ que serán consensuados por los jugadores.

1
2. TURNOS DE LA CAMPAÑA:

La campaña se irá desarrollando de manera escalada en varios turnos o pasos en los que,
los jugadores contendientes deberán ir “escalando” y avanzando hacia el territorio
enemigo para conseguir el objetivo final.

6 OBJETIVO
5 PERSECUCIÓN
4 RETIRADA
3 DEFENSAS PRINCIPALES
2 PUESTOS AVANZADOS
1 TIERRA DE NADIE
2 PUESTOS AVANZADOS
3 DEFENSAS PRINCIPALES
4 RETIRADA
5 PERSECUCIÓN
6 OBJETIVO

El paso 1, TIERRA DE NADIE es un escalón que no está controlado por ninguna de las
dos fuerzas contendientes.

El paso 2, PUESTOS AVANZADOS, representa las posiciones defensivas, patrulla y


de alarma avanzadas de cada una de las fuerzas.

El paso 3, PUESTOS DEFENSIVOS PRINCIPALES, son las zonas defensivas de los


contendientes.

Los pasos 4 y 5, PERSECUCIÓN y RETIRADA se encuentran en campo abierto, más


allá de las defensas principales, donde habrá enfrentamientos de maniobras, retiradas,
persecuciones y también contraataques.

El paso 6, OBJETIVO PRINCIPAL, es la base o centro de operaciones de cada bando.


Depende del tipo de campaña/mapa y del teatro de operaciones escogido. Si un bando
captura y controla dicho objetivo, gana la campaña y esta finaliza.

2
3. ESCENARIOS:

Cada paso o escalón de la campaña deberá jugarse con un tipo de escenario de Bolt
Action determinado y que será acordado o escogido al azar por ambos contendientes.

1. TIERRA DE NADIE
a. 1 – Tierra de Nadie
b. 2 – Ofensiva
c. 6 – Demolición
d. 12 – Sectores

2. PUESTOS AVANZADOS:
a. 3 – Posiciones Clave
b. 5 – Top Secret
c. 8 – Cacería Humana. Se cambia HQ por objetivo en el centro de la mesa,
dentro del radio de 12” de despliegue del jugador defensor
d. 9 – Defensa de la Posición
e. 10 – Resistir hasta ser Relevados
f. 12 – Sectores. Con objetivo en el centro de la mesa del defensor. 5 PV
para atacante y 3 PV para defensor si lo controlan.

3. DEFENSAS PRINCIPALES:
a. 5 – Top Secret
b. 8 – Cacería Humana
c. 9 – Defensa de la Posición

4. RETIRADA y
5. PERSECUCIÓN:
a. 1 – Tierra de Nadie
b. 2 – A la Ofensiva
c. 4 – Movimiento de Doble Envolvimiento
d. 6 – Demolición
e. 7 – Envolvimiento. Incluyendo retirada del defensor en último turno:
i. Cada unidad retirada en último turno con al menos el 50% de las
miniaturas otorga 1 PV al defensor
f. 8 – Cacería Humana
g. 9 – Defensa de la Posición.
i. Incluyendo 1 PV por cada unidad que el atacante saca fuera de la
mesa del defensor a partir del turno 4.
ii. Incluyendo retirada del defensor. Cada unidad retirada en último
turno con al menos el 50% de las miniaturas da 1 PV al defensor
h. 10 – Resistir hasta ser Relevados
i. 11 – Rodeados
j. 12 – Sectores

6. OBJETIVO PRINCIPAL:
a. 3 – Posiciones Clave
b. 5 – Top Secret
c. 6 – Demolición
d. 9 – Defensa de la posición

3
También será posible jugar escenarios de libros de campaña que sean acordes con cada
paso / escalón.

4. REGLAS ADICIONALES DE LOS ESCENARIOS / ESCALONES:

Al principio de la campaña, de manera aleatoria o por decisión conjunta, un jugador será


el atacante. El ganador de cada partida será considerado el atacante para la siguiente.

Después de acabar la batalla y antes de que comience el siguiente turno/partida, el


atacante podrá hacer lo siguiente:

- Luchar en el siguiente escenario de manera normal.


- Consolidad posición. (Ver más abajo). Sólo en Escalón/Paso 3 – DEFENSAS
PRINCIPALES
- No avanzar. Le otorga la iniciativa al contrincante, pero el atacante puede
implementar las defensas de su posición.
- Si es contraatacado, podrá luchar o retirarse a una posición/paso anterior,
dándole dicha posición al defensor. El atacante original seguirá teniendo la
iniciativa.

El defensor tiene menos opciones, pero pude:

- Luchar el siguiente escenario de manera normal para tratar de parar al atacante.


- Contraatacar (Ver más abajo)

CONTRAATAQUE: Si el defensor que ha perdido la batalla quiere contraatacar (se


jugará el mismo escenario), jugará sin posibilidad de utilizar los Puntos de Logística de
la compañía PdL (Ver más adelante) y sólo podrá utilizar 100 PdL tras la derrota para
recuperar ciertas tropas. Pero, podrá contar con:

- Bombardeo preliminar que afectará al 50% de unidades (redondeando hacia


arriba), incluso cuando el escenario disponga que el despliegue es en Primera
Oleada. En este caso, se realiza el bombardeo entre el turno 1 y 2.
- 3 de sus unidades de infantería/vehículos acorazados podrán comenzar la batalla
en despliegue avanzado (hasta la mitad de la mesa) aparte de las unidades que ya
disponen de dicha regla.

El atacante (en este momento, defensor) a su vez, podrá:

- Disponer hasta el 50% de sus unidades que haya en mesa en el turno 1 en oculto,
aunque haya despliegue en Primera Oleada.
- El 50% de sus unidades en Dug In / Atrincheradas (+ 2 Salvación por Cobertura,
aunque el escenario tenga despliegue en Primera Oleada, en este caso, la unidad
puede mover (en una cobertura) y declararse atrincherada.

4
CONSOLIDAR / NO AVANZAR: En el caso que el vencedor quiera consolidar (Sólo
en paso 3 – Defensas Principales) o No Avanzar (otorgar iniciativa al contrario tras
ganar batalla), el jugador dispondrá de lo siguiente:

- Hasta 50 puntos en fortificaciones/defensas. 2 máximo.


- Podrá atrincherar (Dug In) y ocultar hasta el 50% de sus unidades, incluso si el
escenario es en Primera Oleada. En este caso, el jugador podrá mover sus
unidades en una cobertura y declararlas atrincheradas.
- Así mismo, el 50% de las unidades que comienzan la partida en Dug In /
Atrincheradas, podrán comenzar la batalla en Ambush / Emboscada. No
aplicable en despliegue de Primera Oleada.

5. CONFORMACIÓN DE LOS EJÉRCITOS:

La campaña se basa en que cada jugador dispondrá de una compañía con 3 pelotones
diferentes según el tipo y tamaño de partida:

- COMPAÑÍA A: 1250 pts – Máximo 4 pelotones


- COMPAÑÍA B: 1500 pts – Máximo 6 pelotones
- COMPAÑÍA C (ACORAZADA): 2000 pts – 2 pelotones acorazados + resto de
pelotones (no hace falta incluir 2 x pelotones de rifles)

Todo vehículo acorazado con nivel de blindaje 7+ (vehículo acorazado/tanque)


comenzará con nivel INEXPERTO y podrá aumentar su calidad de unidad y habilidades
según se desarrolle la campaña.

Se jugarán escenarios del reglamento de BA y de los suplementos de campañas, a elegir


por los contendientes.

6. POST BATALLA:

Después de cada batalla, ambos jugadores deben gestionar su pelotón en 3 pasos:

1/ Experiencia y progreso
2/ Bajas
3/ Reemplazos

1. Experiencia y progreso:

Para facilitar el desarrollo de la campaña, sólo evolucionarán los mandos, las dos
unidades obligatorias de cada pelotón y una unidad adicional a elegir de cada pelotón.
Cada Nivel de Calidad de Unidad tiene un rango de puntos de experiencia.

Si una unidad gana suficiente experiencia al final de cada batalla puede subir al
siguiente rango, de esta manera, esa unidad comenzará la siguiente batalla con el nuevo
nivel de Calidad de Unidad. Cada unidad comienza con el nivel más bajo según su
rango. Por ejemplo, una unidad inexperta comenzará con 0 pts.

5
Los vehículos acorazados (excepto transportes) evolucionarán según las reglas de Tank
War (según se describe más adelante).

- Rangos de experiencia:

CALIDAD DE UNIDAD PUNTOS DE EXPERIENCIA


Inexperta 0–6
Regular 7 – 14
Veterana 15 +
Habilidad adicional 20 +

Los puntos de experiencia son aplicados tras la batalla, las unidades no pueden ascender
de Calidad de Unidad en medio de una batalla (excepto las unidades Green). Los puntos
de experiencia de HQ / oficiales sólo se pueden aplicar una vez por batalla.

- Logros durante la batalla:

LOGRO DURANTE LA BATALLA PUNTOS DE EXPERIENCIA


Unidad sobrevive a la batalla 1
Unidad inflinge bajas en unidad enemiga
(Sólo se suman puntos a cada unidad 1
diferente a la que cause bajas)
Unidad destruye a unidad enemiga 2
Unidad consigue objetivo en una batalla 3
Unidad vence a otra unidad en asalto 2

Si tu unidad sobrevive al final de la batalla y suma los suficientes puntos para aumentar
un rango de Calidad de Unidad, se debe tirar en la tabla de habilidades. Si dicha unidad
dispone de esa habilidad, por regla especial de ejército (Fuego Rápido por ejemplo)
dispone de dicha habilidad o no se puede usar por la unidad, se debe realizar una nueva
tirada.

Si la unidad reduce su Calidad por debajo de veterano al recibir reemplazos menos


experimentados (ver más adelante), la habilidad se pierde.

6
RESULTADO HABILIDAD
1 Stubborn
Primeros Auxilios. Si una unidad recibe
bajas realiza una sola tirada. Con
2 resultado de 6 una baja es ignorada. Esta
habilidad puede ser usada conjuntamente
con médicos.
Reagrupamiento. Si la unidad está
suprimida con pines al final de cada turno,
3 se realiza una tirada, con 4+ 1 pin es
eliminado.
4 Fuego Rápido. Por cada 3 hombres con
rifle se obtiene 1 dado extra de disparo.
5 Tough Fighter
Iniciativa. Si el NCO es eliminado, se
6 realiza una tirada, con 2+ cualquier
miniatura de la unidad toma el mando y se
convierte en NCO.

- Valor en puntos:

Una vez que la unidad es “pagada” al principio de la campaña el valor en puntos solo se
altera en base al número de soldados que hay en la unidad, no por el nivel de
experiencia. Por ejemplo, una unidad regular de 10 fusileros que cuesta 100 puntos y
pierde a dos hombres, costará ahora 80 puntos, independientemente de si la unidad
asciende a veterana, cada hombre seguirá costando 10 puntos.

2. Bajas

Es necesario marcar la trayectoria de la fuerza de combate de los pelotones de la


compañía según sufran bajas y reciban refuerzos. A pesar de que los soldados puedan
ser eliminados como bajas en cada batalla, no son eliminados de la campaña.

Al final de cada batalla hay que realizar una tirada por cada escuadra que haya sido
eliminada como baja.

- Para el vencedor, con 4+ la unidad se mantiene en la compañía


- En caso de empate, con 5+ la unidad se mantiene en la compañía
- Para el perdedor, con un resultado de 6 la unidad se mantiene en la compañía

De esta manera se recupera el 50% de la unidad destruida, redondeando hacia arriba.


Tras ello, se recupera el resto de la unidad si se desea disponiendo de reemplazos.

Cualquier daño en vehículos, así como la torreta fija, son reparados. La única excepción
es si el vehículo es inmovilizado, que podrá ser recuperado, tal y como se verá más
adelante.

7
- Médicos y bajas:

Los médicos ayudarán a aliviar las posibles bajas, tanto en la batalla como después de la
misma. Por cada médico incluido en el ejército (en cada una de las 3 compañías) se
aplica un +1 en la tirada de bajas de unidades. Si el médico es una baja, hay que realizar
primero la tirada para el médico para comprobar si es baja o no.

- Retiradas y huidas:

Cualquier unidad que se mueve fuera del tablero (en tu propio borde) con una orden de
avanzar o correr, se considera que ha sobrevivido a la batalla.

Las unidades que fallen un chequeo de moral y sean destruidas, sobrevivirán a la


batalla, pero no ganarán ningún punto de experiencia.

Dotaciones de artillería que fallen chequeo de moral no recuperarán la pieza, pero


pueden ser reemplazo de unidades de infantería. Por ejemplo, un cañón AT ligero falla
chequeo de moral, la unidad se retira como baja. La dotación que ha sobrevivido podrá
ser integrada en una unidad de infantería y las miniaturas estarán armadas con rifles.

3. Reemplazos:

El orden para realizar los reemplazos será el siguiente:

1/ Reemplazar NCO
2/ Calcular puntos de logística
3/ Determinar la calidad de las tropas

- Reemplazo de NCO:

Cualquier NCO que cause baja es reemplazado por uno de los supervivientes de la
unidad. En este caso la unidad cuenta con que ha perdido un soldado en vez de un NCO.

- Puntos de logística:

Toda compañía comienza con una serie de puntos de logística para cada uno de los
pelotones: 200 pts para pelotón A, 250 pts para pelotón B y 300 pts para pelotón C. Así
mismo, tras el reemplazo de NCOs se realiza el cálculo de cuantos puntos de logística
consigue tu compañía. Los puntos de logística se pueden traspasar de un pelotón a otro
en caso de necesidad.

RESULTADO DE LA BATALLA PUNTOS DE LOGÍSTICA


Pierde la batalla 150 puntos
Empate 250 puntos
Gana la batalla 300 puntos

Los puntos de logística pueden ser guardados y se mantienen tras cada batalla.

8
Los puntos de logística pueden ser gastados solicitando reemplazos al cuartel general
del batallón. Los PdL son iguales a los reemplazos que se requieran. Por ejemplo, si
requieres de 4 soldados regulares + 1 LMG para reemplazar bajas de una unidad,
necesitarás 55 PdL. Las solicitudes de reemplazo se tratan de igual manera para
unidades que han sufrido bajas como para unidades que han sido eliminadas.

- Determinar calidad de tropas de reemplazo:

Tras realizar el reemplazo de las unidades, hay que determinar la calidad de los
refuerzos. Los reemplazos siempre tendrán la misma calidad o un nivel inferior. Si una
unidad no tiene nivel inferior (Comandos o Rangers por ejemplo) los reemplazos serán
del mismo nivel siempre.

Para el resto de los reemplazos hay que realizar la siguiente tirada:

TIPO DE UNIDAD TIRADA


Infantería/HQ/Equipos 1-3: Un nivel inferior, 4-6: mismo nivel
Vehículos soft skinned 1-2: Un nivel inferior, 3-6: mismo nivel
Vehículos acorazados 1-4: Un nivel inferior, 5-6: mismo nivel

Si una unidad recibe reemplazos de un nivel inferior (inexpertos en una unidad regular),
hay que comparar el nº de reemplazos con los supervivientes de la unidad original. Si
los reemplazos superan a los soldados supervivientes, dicha unidad baja un nivel de
Calidad de Unidad. Si se trata de una de las unidades objeto de puntos de experiencia
(unidades core + unidad elegida) cuentan como si tuviesen el nivel más bajo de puntos
de experiencia en su rango de Calidad de Unidad. Por ejemplo, si una unidad core
regular con 10 puntos de experiencia recibe más reemplazos inexpertos que soldados
originales, sus puntos de experiencia pasarían a 6.

- Intercambio de unidades y reequipamiento de tropas:

Es posible solicitar reemplazos que no estén en tu compañía original. Sin embargo, debe
ser eliminada una unidad del mismo tipo y con igual o superior valor de puntos. Por
ejemplo, si una MMG regular ha sido eliminada, puedes incluir una unidad de mortero
medio.

Puedes reequipar escuadras pagando los puntos correspondientes. Por ejemplo: Si


quieres añadir SMG tendrás que pagar 4 puntos, si quieres añadir una LMG, 15
puntos, etc.

- Gestión de “recursos humanos”:

Las tropas que son del mismo tipo pueden ser intercambiadas entre unidades entre
batalla y batalla. Siempre hay que tener en cuenta el mínimo y máximo de soldados de
cada tipo de unidad. Por ejemplo, soldados de una unidad regular de infantería pueden
reemplazar a soldados que han causado baja en una dotación de una pieza de artillería.

9
Excepción: No se pueden mover soldados a unidades que tengan habilidades
específicas. Por ejemplo, no puedes mover un soldado veterano a una unidad de
comandos que tiene la regla Tough Fighter y Behind the Enemy Lines.

7. REGLAS PARA VEHÍCULOS ACORAZADOS:

En este apartado se describe la gestión de evolución de los vehículos acorazados


pertenecientes a la compañía.

Como se ha dicho anteriormente, todos los vehículos acorazados comienzan la campaña


con nivel INEXPERTO.

Todos los vehículos acorazados con nivel de daño 7+ que se encuentren en el slot de
coches acorazados y tanques se deberán seguir las reglas de Tank War, tanto en puntos
de experiencia como en habilidades adicionales de la dotación.

- Recuperación de vehículos:

Todas las compañías disponen de un vehículo de recuperación. Este vehículo de


recuperación siempre tiene un nivel de unidad regular.

Sólo se podrá tratar de recuperar vehículos con un nivel de daño de 7+ tanto de los slots
de vehículo blindado, tanques y transportes.

Tras finalizar la batalla, y si hubiese algún vehículo que ha quedado inmovilizado (no
destruido) en el campo de batalla se debe realizar un test de orden para comprobar si la
dotación ha podido remolcar el carro inmovilizado. Hay que utilizar los siguientes
modificadores:

RESULTADO DE LA BATALLA MODIFICADOR


Batalla perdida - 1 al nivel de vehículo de recuperación
Batalla empatada Sin modificador
Batalla ganada + 1 al nivel de vehículo de recuperación

Si se logra recuperar un vehículo, éste se reparará convenientemente para la siguiente


batalla. Aún así, la dotación superviviente no ganará puntos de experiencia.

- Dotación de los vehículos:

Para simplificar las reglas de vehículos acorazados, éstos tendrán una dotación de 3
personas: conductor, artillero y comandante.

Es la dotación quien gana experiencia y no el vehículo. Ya que éste puede quedar


destruido en la batalla y la dotación puede sobrevivir.

10
- Experiencia:

Como se ha indicado antes, todos los vehículos acorazados (vehículos acorazados y


tanques) con nivel de daño 7+ son objeto de ganar puntos de experiencia. Quedan fuera
los remolques y transportes.

Los puntos de experiencia se obtienen de la siguiente manera:

SITUACIÓN / ACCIÓN PUNTOS DE EXPERIENCIA


Sobrevivir a la batalla 20 puntos
*Destruir vehículo enemigo / nivel 7+ 10% valor del vehículo redondeado abajo
Destruir unidad de infantería 10 puntos
Sobrevivir impacto de daños superficiales 10 puntos
Sobrevivir impacto de daños internos 15 puntos
Sobrevivir impacto de daños masivos 25 puntos

* Por ejemplo: Si un Panzer IV destruye un Sherman veterano (282 puntos) la dotación


ganaría 28 puntos de experiencia.

Cada habilidad tiene un coste de 50 puntos de experiencia.

- Habilidades y calidad de dotación:

Todos los vehículos acorazados comienzan con nivel inexperto y podrán ir aumentando
su nivel según se desarrolle la campaña. La evolución de nivel se basa en los puntos de
experiencia ganada y nº de habilidades:

- 0-1 habilidades: Inexperto


- 2-3 habilidades: regular
- 4+ habilidades: veterano

En cuanto una dotación gana una habilidad su nivel es ajustado. Al ganar cada nivel, se
aumenta el valor de moral también. Si una dotación pierde miembros por destrucción
del vehículo, perdería todas las habilidades y nivel de experiencia (como se describe
más adelante).

- Habilidades y consecución de las mismas:

Cada habilidad se puede utilizar una vez por juego. Se recuperan tras cada batalla.

Se pueden utilizar varias habilidades en un mismo turno, pero sólo si son de diferente
miembro de la tripulación.

Al final de la batalla, puedes gastar 50 puntos de experiencia por cada habilidad. Sólo
podrás añadir como máximo 2 habilidades en un solo vehículo tras cada batalla.

11
Para añadir una habilidad a una dotación hay que realizar una tirada para saber qué
miembro del vehículo recibe la nueva habilidad:

- 1-2 Conductor
- 3-4 Artillero
- 5-6 Comandante

Una vez que el miembro de la dotación ha sido seleccionado, realiza una tirada en cada
tabla de habilidades de cada miembro (Ver Anexo 1).

Si el resultado es una habilidad que el miembro de la dotación ya tiene, puedes elegir


una habilidad alternativa.

Si el miembro de la dotación tiene 6 habilidades, puedes elegir otro miembro de la


dotación para realizar la tirada de habilidad.

- Vehículos sin armas / Vehículos con menos dotación / Vehículos con mayor
dotación:

Algunos vehículos no disponen de de armamento o no tienen comandante, en este caso


hay que realizar tirada directamente en la tabla de habilidades de conductor.

Si un vehículo tiene menos de 3 miembros de dotación (Por ejemplo, Panzer II:


Conductor y Comandante + Artillero) hay que tener en cuenta que uno de los miembros
de la dotación puede adquirir dos tipos de habilidades.

Si un vehículo tiene más de tres miembros de dotación, hay que asumir que por motivos
de facilitar el desarrollo de la campaña no se tendrán en cuenta operadores de radio,
cargadores, etc.

- Dotación superviviente:

Si un vehículo queda fuera de combate, hay que realizar una tirada de 1D3 para
determinar qué cantidad de miembros de la dotación pueden escapar. Si el vehículo ha
sufrido daños masivos, hay que modificar la tirada con -1.

Hay que determinar aleatoriamente también qué miembro de la dotación sobrevive.

Si muere cualquier miembro de la dotación, se perderían todas las habilidades de dicho


miembro de la dotación y el nivel de experiencia podría retroceder. Si al menos 1
miembro de la dotación sobrevive no se perderían los puntos de experiencia
acumulados.

12
ANEXO 1: HABILIDADES DE DOTACIÓN DE VEHÍCULOS ACORAZADOS.

Para determinar la nueva habilidad de la dotación tras gastar 50 puntos de experiencia,


primero hay que realizar una tirada para saber qué miembro de la dotación es objeto de
mejora:

- 1-2 Conductor
- 3-4 Artillero
- 5-6 Comandante

Tras determinar el miembro que suma una habilidad, hay qué realizar una nueva tirada
para conocer cuál se añade.

1. Habilidades para conductores:

1/ Quick Reflexes: Se juega cuando un ataque es declarado contra el vehículo. El


vehículo puede escapar del posible impacto, como si dispusiese de la regla Recce.
2/ Lead Foot: Se juega cuando se aplique una orden de Correr o Avanzar al vehículo. El
vehículo tiene 6” extra de movimiento.
3/ Cranck Head: Se juega cuando se aplique una orden de Correr o Avanzar al vehículo.
El vehículo puede hacer un giro adicional de hasta 90º durante el movimiento.
4/ Eye for Terrain: Se juega cuando el vehículo acaba al menos a 12” de todos los
enemigos y se encuentra en cobertura. Al vehículo se le aplicaría la regla Hidden, como
en el caso de las reglas Hidden Setup de despliegue.
5/ Push Through: Se juega cuando por cualquier razón al vehículo se le aplica una orden
de Down. El dado se convierte en una orden de Avanzar, incluso si ha actuado en ese
turno ya. Si el vehículo está pineado, hay que realizar un test de orden.
6/ Bulldozer: Se juega cuando se le da al vehículo una orden de Correr. El vehículo
puede asaltar a otro sin la necesidad de realizar test de orden. A parte, siempre obtiene
un resultado de 6 en el resultado del asalto.

2. Habilidades para artilleros:

1/ Deadeye: Se juega antes de la tirada para impactar. Añade +3 al resultado de un único


disparo. Recuerda que un resultado de 1 es siempre fallo.
2/ Snap Shot: Se juega antes de que un enemigo intente reaccionar. El objetivo no puede
reaccionar al disparo ni realizar un movimiento de Recce.
3/ Hair Trigger: Se juega después de que el vehículo haga un movimiento de Correr. El
vehículo puede disparar después del movimiento de Correr.
4/ Adrenalin Rush. Se juega después de que dispares el cañón principal del vehículo. El
arma principal puede disparar por segunda vez al mismo objetivo.
5/ Skill Shot: Se juega cuando el vehículo recibe una orden de Disparo. El valor de
penetración del arma principal se aumenta en 1D3, incluyendo HE.
6/ Long Shot: Se juega antes de seleccionar un objetivo del arma principal del vehículo.
El rango de distancia de disparo se dobla.

13
3. Habilidades para comandantes:

1/ Lucky: Se juega cuando el enemigo va a realizar la tirada en la tabla de daño contra el


vehículo. La tirada no se realiza y el vehículo no sufre ningún efecto añadido del
disparo.
2/ Strict Discipline: Se juega cuando se le da una orden al vehículo. El vehículo pierde
todos los pines de supresión.
3/ Tagle Eye: Se juega cuando el vehículo es objeto de un disparo o asalto. Si el
vehículo tiene línea de visión del atacante, puede reaccionar disparando con cualquier
arma con la que tenga línea de visión.
4/ Motivational Leader: Se juega cuando se le da una orden al vehículo. Puedes elegir
una habilidad de conductor o artillero que ya ha sido utilizada en la batalla y volverla a
utilizar. Si conductor o artillero no tienen habilidades, puedes elegir repetir tirada en la
tabla de habilidades de comandante para evitar recibir esta habilidad.
5/ Battle Awareness: Se juega después de que ambos bandos han desplegado. Si los dos
jugadores desean usar esta habilidad, se realiza una tirada para saber quien la utiliza
primero. Puedes reposicionar tu vehículo a 12” de su despliegue original. Se debe regir
por las reglas de despliegue de cada escenario.
6/ Follow Me!: Se juega antes de que se de al vehículo una orden de Correr o Avanzar.
Elige un vehículo (coche blindado, tanque o transporte) a 12” y que esté en línea de
visión. Si tiene un dado de Down, se puede devolver a la bolsa de dados.

4. Reglas especiales de vehículos acorazados y carros:

- Comandante fuera de la torreta: Al principio de turno, en los carros o


vehículos cerrados, puedes elegir que tu comandante esté fuera o dentro de la
torreta. Si eliges que tu comandante esté asomado a la torreta, cualquier vehículo
objetivo enemigo tendrá -1 salvación cobertura. Tanto si es por arma de
penetración como por arma de HE. Por ejemplo: Impactas a un vehículo que está
en cobertura pesada, el vehículo enemigo salvará a 5+, si estuviese en cobertura
ligera salvaría a 6+. El tener al comandante fuera de la torreta hace que el
vehículo cuente como “Open Topped”

- Hull Down: Cualquier vehículo que esté pegado (a menos de 1”) de una
cobertura pesada: ruinas, terreno denso, trinchera, sacos terreros, etc. Y que
cubra totalmente el chasis del vehículo y no haya movido en ese turno, tendrá
una protección extra. En este caso, el atacante tendrá un -1 para impactar. Por
ejemplo, un cañón AT quiere disparar a un carro enemigo que está en “Hull
Down”, en este caso dispararía a 4+ si no tiene ningún modificador negativo
(hay que contar el +1 del disparo en Fire/Ambush de la pieza AT)

- Granadas de Humo: Todos los vehículos (no transportes) tienen posibilidad de


lanzar una descarga de humo a lo largo de la partida. La descarga de humo
puede realizarse en cualquier momento del turno, incluso como reacción a un
disparo enemigo. El vehículo tendrá que realizar un chequeo de moral con -1
para conseguir lanzar la descarga de humo. El humo se colocará en cualquiera de
los 4 arcos/ángulos del vehículo que se quiera proteger: frontal, laterales, parte
trasera. Si se genera la pantalla de humo, todo ataque enemigo que quiera
impactar al objetivo tendrá -1 a impactar. Por otro lado, el vehículo que ha

14
lanzado el humo sufrirá el -1 a impactar si quieres disparar desde ese
arco/ángulo.

ANEXO 2: REGLAS ESPECIALES “DE LA CASA”:

- Disparar desde casas haciendo Advance para entrar en ellas: Cualquier


unidad de infantería que entre en una casa AVANZANDO podrá disparar con la
mitad de sus miniaturas sin contar LMG o lanzallamas. Por ejemplo: Una
escuadra de 10 miniaturas equipadas con rifles y una LMG entra en una casa
con dos aberturas, podrán disparar 4 miniaturas con rifles
- Spotters en unidades que no pueden adquirirlo: Las unidades de fuego
indirecto que no puedan adquirir un spotter en su lista no podrán utilizarlo.

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