Derribo Zygerriano
Derribo Zygerriano
TM
JUEGO DE ROL
DERRIBO ZYGERRIANO
CRÉDITOS
DERRIBO ZYGERRIANO
ESCRITA Y DESARROLLADA POR
Asram
BASADA EN ZYGERRIAN
TAKEDOWN POR
Jason Fry
PRODUCCIÓN Y DESARROLLO
Asram
EDICIÓN Y REVISIÓN
Asram
FANTASY
FLIGHT
GAMES
© 2012 Lucasfilm Ltd. & ® o TM donde se indique. Utilizado bajo licencia por Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG
son marcas comerciales o registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados por sus respectivos propietarios.
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DERRIBO ZYGERRIANO
2 al filo del imperio
Trasfondo de la aventura Los personajes son contratados para interceptar al
intermediario en Tulatharri y tomar su lugar, luego hacer lo
"Derribo Zygerriano" es una mini-aventura de Star Wars para mismo con el mensajero y capturar o matar a Atlee Thanda.
cuatro jugadores. La aventura tiene lugar durante la Antigua
República, pero se puede modificar para funcionar en Lo que Inteligencia no ha descubierto es que mientras los
cualquier epoca. intermediarios son diferentes cada vez, en realidad sólo hay un
mensajero -un Clawdite llamado Prit Kessek- que asume
La aventura puede ser modificada para personajes más una nueva forma para cada reunión. Si los personajes no se
experimentados, aumentando el número de adversarios en los dan cuenta de su secreto, tendrán una dura recepción en la
episodios I y III. A parte, eleva la Dificultad de cualquier tirada órbita de Zygerria.
en un dado (d).
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al filo del imperio 3
Episodio I: Embarquen ahora Donde quiera que mires, la sala está lleno de actividad.
Localizado en la vía Hydiana, en el sector Alcance Gordian, Una familia de cansados Trianii esperan en la parte
Tulatharri es un mundo comercial agotado donde no hay superior de las escaleras. Un grupo de porteadores
ley. Un planeta donde una pregunta inadecuada puede rodianos negocian el alquiler de un deslizador de carga,
conducirte a la muerte. Sin embargo, los testimonios de mientras la tripulación de una astronave minera charla
tiempos mejores aún son visibles. El principal entre ellos es animadamente mientras disfrutan la comida de un
la extensa Gran Terminal, a través de la cual se canalizan las puesto cercano; cualquier cosa sabe bien tras meses de
entrada y salidas del planeta. El objetivo de los héroes es raciones de proteínas. El alto techo de mármol de la sala
esperar en la zona que desciende hasta la confusión de las hace que el sonido más pequeño haga un gran eco,
bahías de atraque, allí al final de una lujosa escalera de convirtiendo el balbuceo en una agotadora cacofonía.
mármol se haya el mostrador de una sucursal del clan
bancario, lista para entregar crédito en efectivo a sus
distinguidos clientes. Inteligencia lo ha organizado todo Los héroes tienen unos 20 minutos antes de que llegué el
para que una vez los créditos son extraídos de la cuenta de la intermediario, tiempo suficiente para formular un plan, o
compañía hutt, los PJs reciban un aviso en sus para enloquecer de preocupación por no reconocer a su
comunicadores. De este modo podrán identificar al presa o que esta escapé. El DJ del juego debe determinar la
intermediario e interceptarlo. efectividad del plan de acción, planes organizados que
hagan hincapié en la acción rápida deben ser
El Gran Terminal definitivamente parece fuera de lugar recompensados.
en Tulatharri. La entrada está dominada por centenares
de puertas automatizadas maltratadas por el uso Un ejemplo podría ser adquirir un contenedor de
continuo. Encima de las puertas, una inmensa placa mercancía y alquilar un deslizador que espere afuera de la
electrónica muestra el estado de docenas de astronaves terminal. Aturdir al intermediario y eliminar a cualquier
que llegan y salen de las bahías de embarque, desde guardaespaldas. Meter al inconsciente intermediario en el
Coruscant y Kuat en los Mundos del Núcleo hasta Borgo contenedor, gracias a los repulsores del mismo es fácil
Prime y la Estación Espacial Koda en el Borde Exterior. transportarlo escalera arriba hasta el deslizador que espera
El vestíbulo de entrada termina en una escalera de 20 fuera sin levantar sospechas.
metros de anchura de brillante mármol, cuyos largos
escalones descienden 50 metros hasta las puertas y Pero incluso un buen plan puede ir mal en un lugar tan
muelles de la terminal. concurrido, y un plan que implique un combate en las
escaleras probablemente se convertirá en una debacle.
Por lo general, para jugar una aventura se requiere • Permite que todos los PJ recuperen su Tensión.
que el mismo grupo de jugadores se reúna en varias Aun cuando sólo hayan pasado unos instantes en
ocasiones cada pocos días o semanas. Cada vez que el tiempo de juego desde la partida anterior hasta el
grupo queda en un lugar para jugar durante varias horas inicio de la actual, suele ser más sencillo que todos
se dice que están jugando una partida. empiecen sin Tensión acumulada.
Piensa en las partidas de un juego de rol como en • Si ha transcurrido una cantidad considerable de
episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
de cada partida puede resultar útil recapitular lo Heridas y hagan las tiradas correspondientes para
sucedido en la partida anterior, igual que se hace en sanar Heridas críticas.
muchas series. También es posible que la nueva Haz un breve resumen de los puntos más impor-
•
partida retome los acontecimientos justo donde se tantes de la historia para que todos recuerden qué
quedó la partida anterior (¡sobre todo si acabó en un está pasando y cuáles son los objetivos del grupo.
momento de suspense!). Otras veces se asume que
han transcurrido horas, días • En caso de que haya pasado cierto tiempo de
juego entre partidas, pregúntale a cada jugador
o un periodo de tiempo mayor en tiempo de juego. A qué ha estado haciendo su personaje durante el
continuación se enumeran algunas de las medidas que periodo de inactividad; esto puede resultar di-
deberías tomar al principio de cada partida: vertido y además contribuye a enriquecer la tra-
ma de la historia.
• Asegúrate de que todos tienen ocasión de gastar
los puntos de Experiencia recibidos al final de la • Por último, genera una nueva reserva de Destino
partida anterior. pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la
Fuerza º.
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4 al filo del imperio
Por supuesto, no debe haber escasez de complicaciones y Soy uno con la Fuerza, la Fuerza está
distracciones para los PJs. A continuación, se detallan
algunos encuentros específicos, ideas y sugerencias. conmigo
Un trío de acólitos de los Guardianes de los Whills, se
acercan a los PJs si estos permanecen demasiado en el
¿Qué fue eso? mismo lugar sin actuar. Los acólitos son pacíficos y solo
El sistema automatizado de control de vuelo esta tan quieren una limosna, pero llaman demasiado la atención
deteriorado que interfiere con los comunicadores enviando sobre sí mismos y los PJs, que intentan pasar desapercibido
una falsa señal de la recogida de los créditos. Que los de la seguridad del puerto espacial. Para librarse de los
personajes realicen una tirada Difícil (ddd) de Percepción acólitos los PJs deben superar una tirada de Carisma
para percatarse del fallo en la trasmisión. Una tirada fallida enfrentada a la Frialdad (cdd) de los acólitos o una
implica confundir al sequito de un noble hapano con el tirada de Coacción enfrentada a su Disciplina (ccc).
objetivo, perdiendo un tiempo valioso y llamando la Añade b a la tirada si los PJs muestran interés en la
atención del personal de seguridad, lo que añade bb a enseñanza de los guardianes o hacen una generosa limosna.
cualquier futura tirada que hagan. Si aparte de fallar la tirada
los personajes obtienen y, estarán totalmente convencidos Si no se supera con éxito la situación añade bb a cualquier
de que el noble de Hapes es el objetivo, e intetarán atraparlo futura tirada realizada con el fin de pasar desapercibido, si
por todos los medios. además se obtiene y en la tirada, sitúa a dos agentes de
seguridad de puerto espacial junto a las escaleras.
GUARDAESPALDAS [RIVAL]
AGENTE DE SEGURI DAD DE PUERTO ESPACIAL
3 3 2 2 3 2 [ESBIRRO]
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS 2 2 2 2 2 2
4 13 FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
2 13
La familia trianii ha estado esperando más de una hora a un
Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 2 cc, Carisma 3 transporte hacia Bonadan, y todos están cansados, excepto
ccc, Educación 2 cc, Engaño 3 ccc, Frialdad los niños aparentemente inagotables, que se divierten
1 cdd. llevando a cabo concursos de saltos por la enorme escalera.
Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a distancia ligeras Los niños podrían fácilmente terminar en el lugar
ddd; daño 5; crítico 4; corto alcance; Fijar para aturdir), equivocado en el momento equivocado.
ayudantes, vibroespada antigua (Armas cuerpo a cuerpo
cc; daño 4; crítico 2; alcance de interacción; Defensiva
1, Letal 1, Perforante 2), lanzadera privada.
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al filo del imperio 5
¡Paren ese repulsor! Habilidades: Actividad criminal 2 ccd, Alerta 2 cc,
Armas a distancia ligeras 3 ccc, Artillería 3 ccc,
Unos pocos minutos antes de que llegue el intermediario,
Astronavegación 3 ccc, Bajos fondos 3 ccc,
una hembra de Chadra-Fan, encorvada y envejecida, aparece
Callejeo 4 cccd, Carisma 2 ccdd, Frialdad 3
en la parte inferior de la escalera, llevando un carro repulsor
cccd, Pilotar vehículo espacial 4 cccd,
sobrecargado de equipaje. Cuando haya recorrido dos tercios
Pilotar vehículo planetario 3 ccc.
de la ascensión por las escaleras, los repulsores fallarán Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
completamente precipitándose hacia la anciana ¿Los héroes todas las tiradas de combate realizadas contra este
dejarán de ayudar a una anciana? ¿Qué pasa si el objetivo), Piloto consumado 2 (elimina bb de todas las
intermediario llega antes de que terminen? tiradas de Pilotar), Piloto experto (una vez por asalto, sufre 2
de Tensión para ejecutar una acción de pilotaje como una
Premio maniobra).
Equipo: Bláster de bolsillo (Armas a distancia ligeras
Alrededor de 20 minutos después de que lleguen los PJs, llega
ccc; daño 5; crítico 4; corto alcance; Fijar para aturdir),
el momento que han estado esperando. Un humano
ropa blindada (+1 a la Protección, +1 a la Defensa),
elegantemente vestido, acompañado de un guardaespalda
maletín reforzado con cerradura electrónica que contiene
houk, se detiene frente a la sucursal del clan bancario y 20.000 créditos.
entrega un maletín de seguridad al droide tras el mostrado,
segundos después los comunicadores de los PJs reciben la Los PJs necesitan al intermediario vivo para obtener los
confirmación de la retirada de los créditos; los jugadores códigos del maletín y las instrucciones para contactar con el
tienen a su objetivo. Tras recoger los créditos, el mensajero. Reducirlo sin llamar la atención y llevarlo a un
intermediario y su guardaespalda, avanzan rápidamente por lugar discreto donde sonsacarle la información es primordial,
las escaleras hasta Bahía de Embarque 112, allí les espera una deja que tus jugadores sean creativos y desarrollen un plan
astronave que los llevará a Corellia, Kalarba, y finalmente a para ello. Pero en caso de establecerse combate, 3 asaltos
Bazarre tres días después. La astronave no despegará hasta después llegará un contingente de 6 oficiales de seguridad de
pasada una hora, dando a los PJs suficiente tiempo para puerto espacial dirigidos por un supervisor de las instalaciones.
reducir e interrogar al intermediario. Pero tienen que
capturarlos primero. OFICIAL DE SEGURIDAD DE PUERTO ESPACIAL
[RIVAL]
GUARDAESPALDAS HOUK [RIVAL]
3 3 3 3 2 2
4 2 2 3 2 1 FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS 4 14
6 16
Habilidades: Aguante 2 ccd, Alerta 2 cc, Armas a
Habilidades: Alerta 3 ccd, Armas a distancia ligeras 2 distancia ligeras 1 cdd, Armas a distancia pesadas 2
cc, Armas cuerpo a cuerpo 3 cccd, Atletismo 3 ccd, Disciplina 2 cc, Frialdad 2 cc.
cccd, Frialdad 2 cd, Pelea 3 cccd, Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
Pilotar vehículo planetario 2 cc. todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
Talentos: Golpe dirigido (después de efectuar un ataque con Aptitudes: Ninguna.
éxito, puedes gastar 1 punto de Destino para añadir tanto Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccd;
daño adicional como tu Agilidad a uno de los impactos). daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), blindaje
Aptitudes: Fuerza bruta (puede añadir a a todas las tiradas acolchado (+2 a la Protección), inyector de estimulantes.
de habilidad de Pelea).
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras cc; SUPERVISOR DE PUERTO ESPACIAL
daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), [ANTAGONISTA]
porra (Armas cuerpo a cuerpo cccd; daño 6; crítico
5; alcance de interacción; Desorientación 2), ropa gruesa 2 2 4 4 3 3
(Protección +1), comunicador. FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
2 14 13 0 0
2 3 3 3 2 4
Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a distancia ligeras 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
cc, Callejeo 3 cccd, Carisma 2 ccd, Coacción
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
2 ccd, Engaño 2 ccdd, Frialdad 2 ccd,
3 18 13 1 1 Percepción 4 cccc.
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Talentos: Negación plausible 2 (elimina bb de todas Sin embargo, la estación es hogar de tratos más sombríos:
las tiradas de Coacción y Engaño), Ni un pelo de tonto 1 hay salas privadas para reuniones clandestinas y algunas
(incrementa 1 vez la Dificultad de las tiradas de bahías de atraque están reservadas para tranquilas
Carisma, Coacción o Engaño realizadas contra él). transferencias de mercancías ilícitas.
Aptitudes: Jefe de puerto espacial (el personal del
puerto espacial añade b a todas sus tiradas de Alerta y Los héroes se dirigen a la bahía de embarque 117 para
Percepción cuando se encuentran en presencia del reunirse con el mensajero, Prit Kessek. El viaje a través de la
supervisor. estación espacial será probablemente sin incidentes, aunque
Equipo: Pistola de bláster ligera (Armas a distancia ligeras el DJ es libre de añadir algún encuentro.
cc; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir),
comunicador, módulo de datos. La bahía de embarque 117 es ovalada con una pequeña
oficina y un grupo de generadores de fusión. El Cambaipieles,
un asolado carguero espacial decorado con un patrón al
parecer aleatorio y descolorido, descansa sobre su tren de
aterrizaje. Esperando en la oficina se encuentra Prit, que
tiene la apariencia de un curtido klatooiniano lleno de
cicatrices para esta misión. Su segundo al mando, un lento
pero leal anciano llamado Kloofus, está descansando en sus
habitaciones a bordo del Cambaipieles.
de fabricación desconocida, es un mercado extenso para todo PROTECCIÓN U. DE HERIDAS U. DE TENSIÓN DEFENSA CC/AD
tipo de mercancías. La mayoría de los negocios que se llevan a 3 11 12 0 0
cabo en Bazarre son perfectamente legales: Saltadores
estelares atracan a los graneros para descargar alimentos que Habilidades: Aguante 3 ccd, Actividad criminal 3
serán importados a una serie de sistemas estelares cercanos, cccd, Alerta 3 ccc, Armas a distancia ligeras 3
mientras que naves mineras parten en busca de cuerpos cccd, Astronavegación 2 ccd, Bajos fondos 3
estelares ricos en valioso metal. ccc, Carisma 3 ccd, Disciplina 2 ccd,
Frialdad 2 cc, Pilotar vehículo espacial 4 cccc.
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al filo del imperio 7
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de Dos guardaespaldas zygerrianos se apoyan en la escotilla de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo), una rampa de atraque que conecta la estación con la Plaga,
Piloto consumado 3 (elimina bbb de todas las tiradas de un corto pasillo cuyas finas paredes dan al vacío espacial. Se
Pilotar). mostrarán agresivos si los PJs se acercan con intención de
Aptitudes: Cambiante (como una acción, un clawdite puede entrar. La rampa de atraque está bloqueada y sólo se puede
sufrir 3 de Tensión y realizar una tirada Media (dd) de abrir desde el interior de la Plaga. Si los PJs intentan reventar
Aguante, si tiene éxito puede cambiar su apariencia a la de la esclusa, el yate simplemente se desacopla de la estación
cualquier especie de silueta 1 que haya observado antes de que los PJs puedan alcanzarlo, dejando a aquellos
previamente. Un observador puede hacer una tirada de que se encontraban en la rampa de atraque expuestos al
Percepción enfrentada a Engaño para descubrir que algo vacío.
anda mal con los personajes suplantados: semejanza,
manierismos o comportamiento. Como siempre el DJ puede La decisión de admitir a los PJs o no concierne a Liskran
añadir b o b si la situación afecta a la tirada. b si Dulce, el mayordomo Bothan de Thanda, cuyas cámaras de
la vestimenta del clawdite no coincide con lo esperado o b si seguridad controlan el acceso por la rampa de atraque. Dulce
el clawdite ha estudiado los manierismos de su objetivo). no es un genio: los zygerrianos son demasiado impredecibles
Equipo: Pistola bláster (Armas a distancia ligeras para atraer ayudantes de ese nivel, pero tampoco es un idiota.
cccd; daño 6; crítico 3; alcance medio; Fijar para Espera que un mensajero solitario lleve la mercancía desde
aturdir), cuchillo (Armas cuerpo a cuerpo dd; daño 3; Bazarre y es sospechoso si se encuentran cualquier otra cosa.
crítico 3; alcance de interacción), ropa gruesa (Protección Sin embargo, si algún bípedo orgánico se identifica como Prit
+1), Cambiapieles (carguero ligero VCX-100). Kessek no sospechará.
3 3 1 3 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
3 15
Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a distancia ligeras
Episodio III: Derribando esclavistas 2 ccd, Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd, Coacción
2 cc.
Le lleva tres días al Cambaipieles llegar a Zygerria, un mundo
frío en las profundidades del sector Chorlian, en las afueras
del Espacio Salvaje. Sobre el planeta se encuentra una vieja
estación espacial, con una docena de radios en los que están INTERPRETANDO
amarradas varias astronaves. Una de ellas salta a la vista: un LOS PERFILES DE JUEGO
elegante yate espacial revestido de brillante aleación plateada.
Esta es la Plaga, la nave espacial personal de Atlee Thanda.
A quí tienes una guía rápida sobre las abreviaciones usa-
das en los perfiles de juego:
Antes de que los PJs entren en la estación, la comunicación • Crítico X: Puedes gastar X Ventajas ≤ para
del Cambaipieles cobra vida, y una voz áspera les ordena causar 1 herida crítica.
amarrar en la bahía 6. La estación apesta: El miasma es una • Desorientación X: Puedes gastar 2 Venta-
jas ≤ ≤ para añadir 1 dado de Complica-
mezcla de refrigerante estelar, aire mal reciclado, comida ción ∫ a las tiradas de habilidad del objetivo
vieja, sudor y miedo. Sólo hay unos cuantos humanos, la durante X asaltos.
mayoría de los residentes de la estación son zygerrianos. • El valor de Protección ya tiene en cuenta los
bonificadores a la Protección proporciona-
dos por el equipo.
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Equipo: Pistola aturdidora baqueteada (Armas a distancia GUARDIA ZYGERRIANO [RIVAL]
ligeras ccd; daño 7; crítico -; corto alcance; Daño
de aturdimiento), Red (Armas a distancia ligera ccd; 3 3 1 3 2 1
daño 2; crítico -; corto alcance; Apresadora 3, Derribo, FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Munición limitada 1), Porra (Armas cuerpo a cuerpo PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
ccd; daño 5; crítico 5; alcance de interacción;
Desorientación 2).
5 15
Habilidades: Alerta 3 ccd, Armas a distancia pesadas 3
ccc, Percepción 3 ccc.
Dentro de la Plaga Equipo: Fusil bláster (Armas a distancia pesadas ccc;
la Plaga es un pequeño yate estelar. Los personajes entran por daño 9; crítico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), blindaje
una escotilla ubicada en medio de la astronave, frente a las laminado (+2 a la Protección), cargadores adicionales.
capsulas de escape, y son conducidos a una lujosa sala de
reuniones ubicada a estribor.
una voz. -Ahora, fin de la broma. Ya sabes que hacer, creo PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
3 16 16 0 0
DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA BLINDAJE
3 4 +1 1 - - 0 3
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
PROTECCIÓN U. DE HERIDAS
2 5
Habilidades (grupo de 4): Artillería 3 ccc, Pilotar
vehículo espacial 3 ccc.
Equipo: Pistola bláster ligera (Armas a distancia ligeras
ddd; daño 5; crítico 4; alcance medio; Fijar para aturdir),
traje de vuelo.
4 4 -1 2 - - 2 4
SILUETA VELOCIDAD MANEJO UMBRAL DC UMBRAL TS
28 18
Fabricante: Motores estelares Nubia.
Hiperimpulsor: principal de clase 1, auxiliar de clase 12.
Computador de navegación: Si.
Alcance de los sensores: Medio.
Tripulación: 1 piloto, 1 copiloto/navegante, 1 artillero.
Capacidad de impedimento: 90.
Pasajeros: 3.
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10 al filo del imperio
Autonomía: 6 meses
Ensamblajes: 0.
Armas: Dos cañones láser dobles montados en torretas
dorsales retráctiles (todos los sectores de tiro; daño 6; crítico 3;
alcance a bocajarro; Enlazada 1).
Recompensas
Recompensa a los jugadores con 15 PE. Premia con 3 PE
al jugador que mejor interpretó a su PJ, y premia también
con 3 PE al jugador que tuvo la mejor idea o salvó una
situación realmente desesperada.
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