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Razas Fantásticas: Elfos, Orcos y Más

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][ RAZAS ][

<|¤|> Elfos de Omeria <|¤|>

Los Elfos de Omeria llevan túnicas de color carmesí para sugerir su afiliación al poderío mágico y a la sangre "pura y
superior" que ellos dicen tener. Muchos se concentraron en el estudio de la magia arcana o en las artes de combate
rítmico volviéndolos gráciles incluso al momento de derramar sangre.
La arquitectura de los Omerios trata de creaciones pendulares con maravillosas curvas y columnas retorcidas, con un
diseño floral, imitando a la naturaleza y acompañado de esculturas con temáticas animales, y toma mucho del
Modernismo. Sus fuentes parecen desafiar las fronteras físicas, creando o deformando el agua de maneras imposibles.
Portan en su bandera la imagen de un fénix. Durante la Gran Guerra, los magos elfos tenían la capacidad de llamar fénix
desde el Plano Elemental de fuego. Estas criaturas parecen estar íntimamente conectadas con los Omerios puesto que
comparten una naturaleza destructora, o quizás debido a la composición pura de su magia, lo que podría darles a estos
una ventaja a la hora de controlarlos. La simbología del fénix, que cuando muere vuelve a renacer, es muy parecida a la de
los sin'dorei que, metafóricamente hablando, 'murieron' como Elfos Nobles al perder su capital y renacieron como
Omerios al recuperarse en su última batalla.
Los Elfos de Omeria hablan thalassiano y el común, debido a que lo aprendieron de sus ahora aliados.
Los Omerios como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier
actividad o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

<|¤|> +10% Poder Mágico Total

<|¤|> 10% del Daño Realizado regresa como AP al usuario (+2 Puntos en el caso de Energía o Ira)

<|¤|> Profesión: [Encantamiento] +1 al aprendizaje


>|○|< Elfos de Cathe>|○|<

Los Cathenses, elfos con una variedad única, tanto como de sus tipos como de sus capacidades, aunque su población general se
asienta sobre los bosques de Cathe, han sabido darse a conocer alrededor del mundo al defender su territorio con una ferocidad y
precisión sin igual, amos de la batalla con una elegancia única, son de temer si son provocados.

Elfos Oscuros, como tal, a diferencia de sus primos de Omeria, poseen una diversidad cultural tan amplia como lo es su territorio,
tanto como cada variante posee la suya propia.

Los Elfos de Cathe hablan Cathenio y el común, debido a que lo aprendieron de sus ahora aliados.
Los Cathenses como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier
actividad o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

>|○|< -15% al Aplicativo de Stats para efectos o acciones


>|○|< Habilidad Pasiva: [Bendición de Cathe] +10% Daño/Sanación mientras se encuentre en Bioma: [Bosque]
>|○|< Profesión: [Alquimia] +1 al Aprendizaje
|□| Orcos |□|

La sociedad de los orcos se ha caracterizado siempre por la vida robusta y salvaje. Consecuentemente son pragmáticos, firmes, y
nunca se acobardan en la batalla cuando tienen que proteger el futuro de un orco o de su clan. Se espera que todos los orcos sin
importar sexo o edad sean valientes, y la debilidad se considera una falta grave. La debilidad de uno contamina al resto y es
castigable por la humillación más grande que un orco puede recibir: el exilio. Es más exacto decir que los orcos son prácticos más
bien que nobles, pero diversos clanes también tienen diversas personalidades. Thrall y el clan Lobo Gélido han traído una influencia
notable de compasión en la mayoría de clanes orcos, vista típicamente en un tratamiento menos duro de Thrall hacia los peones, que
eran vistos como una raza secundaria y despreciable. No obstante hay clanes tales como los Grito de Guerra que todavía se aferran a
la rigidez y la creencia espartana valorada en tiempos antiguos.

Pero sin importar la afiliación del clan, los orcos premian el honor sobretodo, primero a uno mismo, y en segundo lugar al clan. La
hospitalidad se considera un honor muy grande que alguien puede conceder sobre otra persona.

No hay discriminación entre los géneros en sociedades orcas. Las féminas pueden optar a las mismas oportunidades que los orcos,
asumir posiciones de poder e incluso contestar a la llamada para la batalla como cualquier miembro masculino. La fuerza (física y
mental), el valor, la iniciativa y la independencia son rasgos estimados en todos los orcos. Ven tradicionalmente a los niños, como
niños de los padres, pero se crían como hijos del clan.

Los Orcos hablan Gromur y el común, debido a que lo aprendieron de sus antiguos esclavos de guerra.
Los Orcos como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier actividad
o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

|□| +10% Daño Realizado con Hachas


|□| Furia Berserker: Otorga un 20% de Fuerza durante 5 Turnos. CD de 10 Turnos
|□| Profesión: [Cocina] +1 al aprendizaje
-{||}- Ogros -{||}-

Los Ogros son una raza extraña, con una pronunciada diversidad pero aun así poderosa como ninguna, generalmente se dividen
entre dos estilos:

Los Kaijin; ogros generalmente “flacos”, con cierto parecido a los elfos pero estos teniendo generalmente dos cuernos que se van
alargando con la edad, de rasgos finos y sutilmente hermosos. Fuera de su belleza particular los Kaijin poseen una afinidad casi
natural con la magia y una resistencia prodigiosa ante las sombras.

Los Oni; ogros enormes y de complexión gruesa, con un parecido a los orcos mezclando pandarens siendo generalmente calvos, de
rasgos salvajes y toscos. Pero más allá de las apariencias los ogros poseen un gran intelecto al momento de jugar con la alquimia y
un aferrado instinto por el combate pesado.

Los Ogros hablan Gromur y el común.


Los Ogros como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier actividad
o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

Oni | Kijin
-{||}- Profesión: [Alquimia] +1 al aprendizaje. | Profesión: [Encantamiento] +1 al aprendizaje
-{||}- +10% Daño Realizado con Mazos (1M) | +10% Daño Realizado con Espadas (1M)
-{||}- Resistencia Alquímica (-50% Efectos –n-) | Resistencia Sombría (-50% Daño Sombrío y Maldito)
>◆< Trolls >◆<

Los trol son una raza que siempre se ha aislado del mundo exterior. La mayoría de ellos, a excepción de los Lanza Negra, ni siquiera
habla ninguno de las lenguas más comunes. Los salvajes trol de selva y de la costa son tremendamente hostiles hacia el resto de
tribus. Su estructura social los hace tremendamente espirituales y la parte más importante de la tribu la compone el sacerdote o el
sumo cazador.

La mayoría de los trol atacan a los desconocidos nada más avistarlos, incluso a los trol de otras tribus. Su falta de civismo se
extiende por todo Nexus. La zona donde su agresividad ha cobrado más fama es la selva que rodea la Bahía del Botín.

La mayoría de los trol habla el Zandali y la lengua común como idiomas primarios. Sin embargo, debido a su costumbre de aislarse del
resto del mundo, muchos trol han olvidado el Zandali y usan en su lugar el Bajo Común. Los Lanza Negra, tras tanto tiempo en
contacto con la cultura de Orgrimmar y sus alrededores, también hablan el Gromur.

Los Troll hablan el común, el Zandali y el Gromur.


Los Trolls como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier actividad o
bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

>◆< Habilidad Pasiva: [Regeneración Troll] +5% HP-Máxima por turno de forma constante
>◆< Habilidad: [Ira Corta Sangre] A costa de un 35% HP-Máxima obtienen un 100% de Daño Extra en su siguiente
ataque

>◆< Habilidad Pasiva: [Crianza Ancestral] +10% al Daño/Sanación mientras se encuentren en Bioma: Selva
]|[ Goblins ]|[

Los Goblins han sido desde antaño, una sociedad salvaje y dispersa, tanto entre si mismos como a lo largo de todo el mundo, pues
aunque los mas conocidos sean los pequeños y verdosos, los goblins tienen tantas variantes como biomas existen a lo largo del
globo y aunque su historia no esta muy clara, desde tiempos inmemoriables se los ha visto rondar como una especie tan sociable
como impredecible, pues aunque no participaron de los conflictos armados de antaños, si han participado uniéndose a diferentes
ejercitos ya sea por necesidad o rabia contra cierta especie.

Poseen una labia prodigiosa, logrando aprender varios lenguajes con facilidad aunque nunca los hablen con completa fluidez, si han
sabido entender muy bien el lenguaje corporal, logrando con esto conocer las intenciones de los ajenos y sobreviviendo al
anticiparse a esto, es gracias a esto que han logrado sobrevivir durante milenios a pesar de ser una especie tan débil, aunque esto no
indica que sean aislados, les gusta moverse en grupos, ya sea con los suyos o con otras especies de su agrado. Aunque les fascina lo
brillante, asi que quizá te sigan porque quieren lo que llevas.

Los Goblins debido a su prodigiosa labia, inician con 3 idiomas a escoger.


Los Goblin como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier actividad
o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

]|[ +10% Carisma y Agilidad Aumentados


]|[ Profesión: [Herboristería y Desuello] +1 al Aprendizaje
]|[ Rabieta: Despertando antiguos instintos ganas 50% velocidad de movimiento/ataque durante 3 turnos. CD 10
Turnos
~[°]~ Khajiits ~[°]~

Los Khajiits son una raza calmada, por lo general, ya que como su aspecto parecen ser felinos en cuestión, su origen
como tal ha sido desde un inicio un misterio, una de las pocas razas que no participaron de la Gran Guerra y por tanto su
poderío se desconoce, fuera de esto han demostrado ser muy sociales y además de eso bastante “adorables”.

Gracias a su cualidad de civismo, los Khajiits son por lo general pacíficos, esto no quiere decir que no se defiendan si los
atacan ya que los registros que se conservan desde la Gran Guerra han indicado que a pesar de que fueron atacados por
ejércitos abismales, no han perdido ciudades importantes dando a entender que su poca presencia en la Gran Guerra y el
que no se hayan extinto afirman su falta de sentido bélico a técnicas desconocidas capaces de dejar en vergüenza
cualquier estrategia.

Los Khajiits hablan el Mirsu y el común.


Los Khajiits como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier
actividad o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

~[°]~ +15% Agilidad Aumentada


~[°]~ Pies Ligeros [Pasiva]: Naturalmente tus movimientos generan solo la mitad del ruido que deberían por lo que
tu sigilo se duplica. Se requiere el doble de Agilidad o Sabiduría para poder detectar si estás en Sigilo.

~[°]~ Capacidades Felinas Avanzadas (Visión Nocturna, Audición, Sentidos Mejorados)


<[◇]> Pandaren <[◇]>

El lema de los pandaren es "vive el momento", con el cual basan su filosofía de vida centrada en el vigor y la intensidad. Cada comida
es una fiesta y cada rato con la familia es motivo de celebración. Por eso, los pandaren trabajan y juegan duro, cuando terminan su
tarea caen rendidos y caen en un sueño tan profundo como la muerte. ¡Hasta cada siesta se vive como si fuera la última!.

Los pandaren no se enojan fácilmente. Practican el civismo y solo entran en combate si es necesario, momento en que aplican las
enseñanzas de los monjes. Su temple no obstante, se ve amenazado por los sentimientos negativos que azotan el mundo debido a
los insurrectos.

Los Pandaren hablan el Mirsu y el común.


Los Pandaren como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier
actividad o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

<[◇]> +10% Aguante y Sabiduría Aumentados


<[◇]> +10% Daño Realizado con Armamento Marcial o Sin Armas
<[◇]> ¡Vive el Momento!: Como si fueran tus últimos momentos, todo se ralentiza frente a tus ojos por lo que
puedes anticiparse a todo, necesitando solo el 25% de los stats necesarios para cada acción. CD 15 Turnos (Solo en
Combate)
<|¤|> Lycans <|¤|>

Los Lycans son una de las “especies” más extrañas, si bien como tal no poseen un núcleo de alma único sino que poseen uno
hibridado a su forma humanoide, pues como tal, son hombres lobos. No son tomados como una especie sino como una maldición
arraigada a su sangre, pues esta se aferra a ti desde tu nacimiento y cuando llegas a la madures debes aprender a controlar la misma
para que no termines con tus ancestros, perdidos en una sed de sangre incontrolable que tomara la vida de tus seres queridos.

Como tal, los lycans, no poseen una forma humanoide predefinida sino que esta se adapta a tu raza materna, si tu madre era una
humana, nacerás humano y como tal hasta que la maldición se active, seras humano, esta maldición se aplica tambien para orcos,
trolls, elfos y ogros, algunas especies parecen ser inmunes a esta aun asi, aunque tu forma lupina no cambia según tu especie
humanoide, si lo hace segun tu bioma natal.

Los Lycan hablan el común y el idioma primario de su raza humanoide.


Los Lycan como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier actividad
o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

<|¤|> Capacidades Lupinas Avanzadas (Visión, Olfato, Sentidos Mejorados [Solo en Transformación])
<|¤|> Transformación Lupina – Humanoide | A voluntad pueden cambiar entre forma salvaje y humanoide (Cast: 1
Turno)

<|¤|> +10% Velocidad de Ataque/Movimiento, Daño Físico mientras se esté en Fase Lupina
|<~>| Avians |<~>|

Los Avians, humanoides extraños que poseen plumas, pico, garras y básicamente son aves gigantes. No tienen un aspecto
específico ya que esta varia según el bioma donde nacieron al igual que sus padres y a ello se puede saber de dónde viene cada uno.
Generalmente forman sus aldeas en lo alto de los arboles ancestro de los bosques gigantes que se alargan a lo largo de Nexus.

Del mismo modo los Avians gracias a este método de vida han logrado crecer como especie y aprendido a surcar los cielos, su
plumaje los hace ligeros y a esto pueden agitar sus alas o bien brazos para poder tomar vuelo, gracias a esto tienen una aguda vista y
clara percepción de sus alrededores de forma natural incluso a los pocos días de nacer.

Los Avians hablan el Orimir y el común.


Los Avians como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier actividad
o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

|<~>|Capacidades Aviarias Avanzadas (Visión Lejana, Percepción Cuadrimensional, Memoria Fotográfica)


|<~>| Vuelo: De forma natural puedes alzarte sobre tus brazos para así volar cual ave.
Tiempo de Vuelo = Aguante / 10 = Turnos | Planear = Turnos Volando / 5 = Turnos | Velocidad = Agilidad x 2 =
Km/H

|<~>| +10% Agilidad y Sabiduría Aumentadas


]°[ Lizardman ]°[

Los Lizardman son un pueblo orgulloso, con costumbres arraigadas a sus huesos y generalmente extraños, como parientes lejanos
de los dragones son respetados en lo que a apariencia y linaje importa, fuera de ello son una raza más a lo largo de Nexus, no son
altaneros y ocasionalmente se muestra humildes, quizá sea una simple formalidad pero por lo general son vistos como “buenos
tipos”.

Los Lizardman han sido por lo general durante la Gran Guerra protegidos por sus padres ancestrales, los dragones, por lo que gracias
a su cuidado han sido salvados del genocidio en más de una ocasión y quizá gracias a esto han ganado sus cualidades actuales,
calmados y respetuosos pues saben muy bien que deben agradecer sus vidas a sus padres mostrando la rectitud que ellos mismos
tenían.

Como tal, los lizardman poseen variaciones a montones, pero las mas conocidas suelen ser los bien sabidos lizard, siguiendo por las
lamias, draconianos y tártago, siendo similares a lagartos, serpientes, dragones y tortugas respectivamente, en pocas palabras.

Los Argonians hablan el Parsel y el común.


Los Argonians como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier
actividad o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

]°[ +7% Aguante, Agilidad y Espíritu Aumentados


]°[ Sentidos Reptilianos Avanzados (Visión Calórica, Presión Sísmica, Certero)
]°[ Sangre Antídoto [Pasiva]: De forma natural tu sangre es capaz de resistir los más poderosos venenos y efectos
(+75% Resistencia a Venenos, Infecciones, Enfermedades, etc.).
~> Murlocs <~

Seres anfibios de apariencia de pez, normalmente de ojos y dientes muy grandes con distintivas espinas o antenas en sus espaldas o
cabeza, estos seres no son los más listos del mundo pero mantienen la inteligencia y conciencia adecuada para ser llamados "Raza".

Los Murlocs se distinguen en 3 etnias diferentes cada una.

Los Mur'Gul, Murlocs mas habituados a la vida terrestre y con mayor corpulencia.

Los Abbysulion, Murlocs que provienen de los abismos marinos, poseen mayor inteligencia y poder mágico que sus hermanos.

Los Nya'Gruls, Murlocs que provienen de las antiguas islas de Azshara, estos Murlocs son más primitivos y fuertes pero algo torpes y
tercos.

Todos los Murlocs comparten estas características:


Piel escamosa: El daño mágico es reducido un 5% permanentemente.
Anfibios: Pueden vivir tanto en tierra como sumergidos en el agua.
Graaaaul: Los Murlocs saben hablar Murloquiano, este idioma nadie puede entenderlo y solo entre ellos entienden por lo
que es perfecto para planes secretos o groserías sin que se enteren.

-Mur'Gul-
Murlocs corpulentos y primitivos, son más bien carnívoros y aprendieron a crear herramientas de forma efectiva usando
cuerpos muertos.
Escamas Curtidas: -15% Daños Físicos recibidos
Como Pez en la Tierra: -20% velocidad en tierra, a cambio tu fuerza aumenta en 20%.
Trabajo [Artesanías] +2 aprendizaje (Incapaz de herrería)

-Abbysulion-
Murlocs habituados a la presión del lecho marino, sus cuerpos no son del todo humanoides pero varían por todos lados.
Abisario: Sin importar tu clase, posees magia de agua.
Escamas Abisales: Eres inmune a daños por peso y tu velocidad fuera del agua aumenta un 50%
Penumbras: La oscuridad no significa nada para ti, posees visión nocturna y eres inmune a ser asustado.
Trabajo [Encantamiento] +1 Aprendizaje.

-Nya'Grul-
Murlocs más primitivos cuya mentalidad no les permite comprender la magia, en cambio usan el Mana de forma
diferente.
Escamas Primigenias: Recibes 10% más de daño físico, en cambio tu Mana se consume un 5% por turno y te cura un 5%
de vida.
Blaaaarg!: Un rugido que restaura 10% de Mana y Vida máxima. [Enfriamiento 3 turnos]
Graaawr!: Un rugido que otorga a tus compañeros y a ti un aumento de 20% de daños generales, velocidad y permite
realizar un casteo instantáneo al aliado al que le rugas directo a la cara. [Enfriamiento 5 turnos - Cuesta 50 Mana].
|\/| Draenei |\/|

Los Draenei son una raza misteriosa, su origen es un misterio y lo es aún más de donde provienen, ocasionalmente extraños debido a
su acento al hablar o a su aspecto en sí, son seres bondadosos y humildes, siempre buscando ayudar a quien más lo necesite incluso
si eso significa terminar heridos. Pero es gracias a este comportamiento que su “deidad” los apoya y guía en todo lo que necesiten.

Los Draeneis en su tiempo de guerra eran mejor conocidos como Sentinelas Mágicos, esto debido a que de forma natural y sin un
ápice de sudor podían tanto ser maestros del combate cercano como señores de la magia al mismo tiempo, debido a esto y su
refuerzo anti natural eran temidos en batalla, pero esto solo durante batallas defensivas ya que como muchas otras razas nunca
tuvieron interés en la Gran Guerra y solo se defendían.

Los Draenei hablan el Naru y el común.


Los Draeneis como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier
actividad o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

|\/| +5% Fuerza, Intelecto, Sabiduría y Espíritu Aumentados


|\/| Bendición de los Naru: En tu frente aparecerá un símbolo dorado y brillante, el cual es el símbolo de tu deidad,
siempre que apoyes tus manos sobre alguien herido este símbolo se consumirá para así sanar al herido (Sanación =
[(Intelecto + Sabiduría) x Espíritu] Pts.).

|\/| Profesión Única: [Joyería] +2 al Aprendizaje


)>T<( Minotauros )>T<(

Los Minotauros han sido desde tiempos inmemorables guerreros totémicos, luchando con una pasión y ferocidad primitiva que solo
se compara con la furia Orca, debido a esto se les atribuye un respeto digno de su fuerza y resistencia, aunque su estilo de vida no es
tan salvaje como uno cree, pues durante la Gran Guerra mantuvieron a sus enemigos fuera de su territorio con solo demostrar que
no les convenía adentrarse.

Esta especie suele asociarse con un mal caracter, agresivos y de poca paciencia, aunque suele ser el caso en los machos, aprecian el
honor y la camaraderia sobre sus aliados como si de un tesoro se tratase, pues aunque en el pasado hayan sido la pesadilla de las
llanuras, en la actualidad buscan demostrar que eso solo sucede cuando le buscas los cuernos al toro

Los Minotauros hablan el Maztur y el común.


Los Minotauros como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier
actividad o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

)>T<( +10% Fuerza y Aguante Aumentados


)>T<( Pulverizar: Cada 5 ataques, eres capaz de realizar un golpe en área que aturdirá a todo aquel en su rango
(Alcance: Fuerza / 10 = Metros | Aturdimiento: Fuerza / 20 = Turnos | Condición: Fuerza superior a Aguante Enemigo).

)>T<( +10% Daño Aumentado con Mazos (2M)


}] O [{ Weaver }] O [{

Arachnes, humanoides con una diversa cantidad de ya sea ojos, brazos o patas de arañas que sobresalen de su espalda, en su
mayoria mujeres debido a costumbres antiguas sobre los hombres con las crías (no hace falta mencionarlo), por lo que si alguna vez
encuentras uno es o porque es muy joven o tiene la suerte de no caer presa del encanto femenino en su especie, su cultura en si
practica lo que es la paz y auto sustentabilidad por lo que es raro ver a un Weaver fuera de su nación.

Conocidos mundialmente por su excelente capacidad y talento al momento de creaciones de exquisito detalle, son artesanos
expertos y tejedores de renombre, aunque en combate no se dan a menospreciar debido a sus múltiples articulaciones son
maestros en todos los estilos de combates y ramas del mismo.

Los Weavers hablan el Wib y el común.


Los Weavers como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier
actividad o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

}] O [{ +10% Agilidad y Intelecto Aumentados


}] O [{ Capacidades Arácnidas Avanzadas (Visión Nocturna, Creación de Telaraña, Múltiples Articulaciones
Funcionales)

}] O [{ Mordida Venenosa: Tus colmillos y puntas de tus patas segregan un veneno paralizante (Parálisis: Intelecto /
20 = Turnos | Condición: Intelecto superior a Aguante enemigo, Requiere contacto directo)
~|0|~ Humano ~|0|~

Los Humanos, la raza más débil en todo Nexus, no poseen cualidades especiales, habilidades poderosas, ni siquiera deidades que
llegasen a protegerlos, pero en lo único que destacan es su perseverancia, poseen una terquedad y una convicción que ninguna
especie a llegado a alcanzar jamás y es por esto que han sobrevivido hasta ahora, valientes, firmes y hasta imponentes nunca se han
acobardado ante sus enemigos y por esto son dignos de respeto entre las demás razas.

Los Humanos durante la Gran Guerra eran apenas tribus dispersas, no tenían un reino y estaban en constante conflicto entre ellos
mismos, salvajes a buen motivo volviéndolos mano esclava en muy poco tiempo bajo los reinos poderosos en ese tiempo, pero,
llegado un momento y enfrentándose al exterminio las tribus humanas se unieron frente a un enemigo común, el mundo entero,
siendo débiles idearon fortalezas para protegerse, estrategias para defenderse e incursiones para retomar lo que era suyo. Para
cuando finalizo la guerra los humanos junto a sus aliados los Enanos y Gnomos eran los que estaban mejor parados ante los demás.

Los Humanos hablan el Himanity y el común.


Los Humanos como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier
actividad o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

~|0|~ +20% Espíritu Aumentado


~|0|~ +10% Daño Aumentado con Espadas
~|0|~ ¡Persevera y lucha!: Al alcanzar un 5% de tu vitalidad serás invulnerable a todo efecto malicioso e incluso a
daños que te lleven a la muerte (Duración: Espíritu / 20 = Turnos | CD: 50 Turnos)
~|o|~ Enanos ~|o|~

Los Enanos, fuertes, toscos y unos camaradas ejemplares, pueden considerarse fiesteros si entran en confianza pero lo que
ocasionalmente les ha dado un pie en el mundo, es su talento innato para la “vida de piedra” o así es como lo llaman ellos, grandes
herreros, constructores y artesanos han sido hijos de esta raza y es por esto que los enanos son un punto a apreciar en este mundo.

El Enanos a lo largo de la Gran Guerra han sabido defenderse bien, con sus tribus en las montañas han sido difícilmente alcanzados y
atacados dándoles una ventaja única al recibir incursiones, pero lo que los ha impulsado en sus momentos más cercanos a su
exterminio ha sido su alianza con los Humanos, aquellos seres hijos de la tierra se vieron ayudados por los hijos de la naturaleza y
viceversa, su comunión durante el conflicto les ha dado a ambas especies un impulso en sus batallas dignas de estar en la historia.

Los Enanos hablan el Firitorn y el común.


Los Enanos como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier
actividad o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

~|o|~ +10% Aguante y Fuerza Aumentados


~|o|~ Firrme como Montaña: Tu piel se solidifica, tanto que parece roca y gracias a esto todo daño recibido se
reduce a la mitad, en este estado eres inmune a efectos adversos (Duración: Aguante / 20 = Turnos).

~|o|~ Profesión: [Herrería] +1 al Aprendizaje


~|°|~ Gnomos ~|°|~

Los Gnomos desde un inicio han sido astutos, prodigiosos en intelecto e ingeniosos al momento de construir cualquiera de sus locas
ideas, por esto y mucho más se han ganado su lugar en el mundo como los artífices del mismo, aunque son más bien parecidos a
niños humanos o elfos y a veces hasta son parecidos a estos, han sabido diferenciarse con vestimenta o dejándose crecer algunos
bellos faciales como es en el caso de los hombres.

El cómo los Gnomos han sobrevivido durante la Gran Guerra es para muchos un misterio, excepto para la alianza del norte. Al igual
que los humanos y otras razas, los gnomos han sido una tribu salvaje durante mucho tiempo y esto más que nada por el hecho de
que su propio tamaño y falta de fuerza no han sabido construir una fortaleza, pero a su ingenio siempre han podido construir
madrigueras, trampas y aprovechar su terreno nevado para evitar incursiones enemigas.

Los Gnomos hablan el Gnuren y el común.


Los Gnomos como cualquier otra raza poseen una habilidad única que los hace destacar al momento de cualquier
actividad o bien al momento del combate, por ende ganan las siguientes habilidades:

~|°|~ -5% Fuerza Reducida | +15% Intelecto y +10% Sabiduría Aumentados


~|°|~ Escurridizo: De forma natural, puedes librarte de cualquier efecto de control enemigo (CD: 10 Turnos).
~|°|~ Profesión: [Ingeniería] +1 al Aprendizaje | Capacidad: Artifice Nato
PD: Si tienes recomendaciones, ideas, consejos o correcciones sobre las razas no dudes en comunicarte con nosotros y estaremos
encantados de saber tu opinión.

Atte.: Sopas

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