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HB Column

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\column
### PISTOLERO
#### Un arquetipo marcial para el guerrero
La mayoría de los guerreros y especialistas en combate pasan sus años
perfeccionando las artes clásicas de la esgrima, el tiro con arco o las tácticas
con armas de asta. Ya sean duelistas o infantería, las armas marciales parecen
haberse perfeccionado hace mucho tiempo, y el verdadero desafío es dominarlas.

Sin embargo, algunas mentes no pudieron detenerse con la innovación de la ballesta.


La experimentación con componentes alquímicos y metales raros ha desvelado los
secretos de la fuerza explosiva controlada. Los pocos que sobrevivan a estas
pruebas de ingenio pueden convertirse en los primeros en crear y manejar hábilmente
las primeras armas de fuego.

Este arquetipo se centra en la capacidad de diseñar, fabricar y utilizar armas de


largo alcance poderosas, pero peligrosas. A través de la innovación creativa y la
puntería inmaculada, te conviertes en una fuerza lejana de la muerte en el campo de
batalla. Sin embargo, al no ser una ciencia perfecta, las armas de fuego conllevan
una inestabilidad inherente que, en ocasiones, puede dejarte sin un medio de ataque
funcional.

Este es el peligro de las tecnologías nuevas y no probadas en un mundo donde las


energías arcanas que gobiernan los elementos están siempre presentes. Si este
camino de pólvora, fuego y metal te llama, mantén la cabeza fría, aférrate a tus
convicciones como luchador y deja que la habilidad se una a la suerte para guiar
tus balas hacia el blanco.

## Competencia con armas de fuego


A partir de que eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes competencia con armas
de fuego, lo que te permite agregar tu bonificación de competencia a los ataques
realizados con armas de fuego.
## Armero
Al elegir este arquetipo en el nivel 3, obtienes competencia con las herramientas
de hojalatero. Puedes usarlas para fabricar munición a mitad de precio, reparar
armas de fuego dañadas o incluso reclutar y crear otras nuevas (a discreción del
DM). Algunas armas de fuego extremadamente experimentales y complejas solo están
disponibles mediante la fabricación.
\page
## Propiedades del arma de fuego
Las armas de fuego son una tecnología nueva y volátil y, como tales, tienen su
propio conjunto de propiedades. Algunas propiedades van seguidas de un número, y
este número significa un elemento de esa propiedad (que se describe a
continuación). Estas propiedades reemplazan las opcionales que se presentan en la
Guía del Dungeon Master. Las armas de fuego son armas de largo alcance.

**Recargar.** :: El arma se puede disparar una cantidad de veces igual a su


puntuación de recarga antes de que debas gastar 1 ataque o 1 acción para
recargarla. Debes tener una mano libre para recargar un arma de fuego.
**Fallo de disparo.** :: Siempre que realices una tirada de ataque con un arma de
fuego y el resultado de la tirada sea igual o menor que la puntuación de Fallo de
disparo del arma, el arma fallará. El ataque fallará y el arma no podrá volver a
usarse hasta que gastes una acción para intentar repararla. Para reparar tu arma de
fuego, debes superar una prueba de Herramientas de manitas (CD igual a 8 +
puntuación de fallo de disparo). Si tu prueba falla, el arma se romperá y deberá
ser reparada fuera de combate a un cuarto del coste del arma de fuego. Las
criaturas que usen un arma de fuego sin ser competentes aumentan la puntuación de
fallo de disparo del arma en 1.
**Explosivo.** :: Al impactar, todo lo que se encuentre a 5 pies del objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Destreza (CD igual a 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Destreza) o sufrirá 1d8 de daño por fuego. Si el
arma falla, la munición no detona o rebota sin causar daño antes de hacerlo.

## Munición
Todas las armas de fuego requieren munición para realizar un ataque y, debido a su
naturaleza poco común, puede ser casi imposible encontrar o comprar munición. Sin
embargo, si reúnes materiales, puedes fabricar munición tú mismo usando tus
herramientas de hojalatero por la mitad del costo. Cada arma de fuego usa su propia
munición única y generalmente se vende o fabrica en lotes que se enumeran a
continuación junto al precio.
### Tirador experto
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, aprendes a realizar poderosos trucos
para desactivar o dañar a tus oponentes usando tus armas de fuego.
**Tiros con truco.** ::Aprendes dos tiros con truco de tu elección, que se detallan
en "Tiros con truco" a continuación. Muchas maniobras potencian un ataque de alguna
manera. Cada uso de un truco debe declararse antes de realizar la tirada de ataque.
Solo puedes usar un truco por ataque.
Aprendes un truco adicional de tu elección en los niveles 7, 10, 15 y 18. Cada vez
que aprendes un nuevo truco, también puedes reemplazar un truco que conoces por uno
diferente.

**coraje.** ::Obtienes una cantidad de puntos de coraje igual a tu modificador de


Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas 1 punto de coraje gastado cada vez que sacas
un 20 en la tirada del d20 para un ataque con un arma de fuego, o asestas un golpe
mortal con un arma de fuego a una criatura que suponga una amenaza significativa (a
discreción del DM). Recuperas todos los puntos de agallas gastados después de un
descanso corto o largo.
**Tiros de salvación.** ::Algunos de tus trucos requieren que tus objetivos
realicen un tiro de salvación para resistir los efectos del truco. La CD del tiro
de salvación se calcula de la siguiente manera:
**CD de salvación del Tiro con Truco = 8**::+ tu bonificación de competencia + tu
modificador de Destreza
## Dibujo rapido
Cuando alcanzas el nivel 7, agregas tu bonificación de competencia a tu iniciativa.
También puedes guardar un arma de fuego y luego sacar otra arma de fuego como
interacción de un solo objeto en tu turno.
## Reparación rápida
Al llegar al nivel 10, aprendes a intentar reparar rápidamente un arma atascada.
Puedes gastar un punto de coraje para intentar reparar un arma de fuego que no se
haya disparado correctamente (pero que no esté rota) como acción adicional.
## Recarga relámpago
A partir del nivel 15, puedes recargar cualquier arma de fuego como acción
adicional.
## Intención viciosa
En el nivel 18, tus ataques con armas de fuego obtienen un golpe crítico con una
tirada de 19-20, y recuperas un punto de coraje con una tirada de 19 o 20 en una
tirada de ataque d20.

## Hemorragia crítica
Al alcanzar el nivel 18, siempre que logres un golpe crítico en un ataque con un
arma de fuego, el objetivo sufre adicionalmente la mitad del daño del ataque al
final de su siguiente turno.
\page
## Tiros con truco
Estos tiros con truco se presentan en orden alfabético.
**Disparo aturdidor.** ::Cuando realizas un ataque con arma de fuego contra una
criatura, puedes gastar un punto de coraje para intentar marear a tu oponente. Con
un golpe, la criatura sufre daño normal y debe realizar una tirada de salvación de
Constitución o sufrir desventaja en los ataques hasta el final de su siguiente
turno.
**Disparo certero.** ::Cuando realizas un ataque con arma de fuego contra una
criatura, puedes gastar un punto de coraje para ganar ventaja en la tirada de
ataque.
**Disparo de desarme.** ::Cuando realizas un ataque con arma de fuego contra una
criatura, puedes gastar un punto de coraje para intentar dispararle un objeto de
sus manos. Si impactas, la criatura sufre daño normal y debe superar una tirada de
salvación de Fuerza o dejar caer 1 objeto que sostenga y hacer que ese objeto sea
empujado 10 pies lejos de ti.
**Disparo de intimidación.** ::Puedes usar la potente explosión y el sonido
atronador de tu arma de fuego para debilitar la determinación de una criatura.
Puedes gastar un punto de coraje mientras haces una prueba de Carisma
( Intimidación ) para obtener ventaja en la tirada.
\column
**Disparo penetrante.** ::Cuando realizas un ataque con arma de fuego contra una
criatura, puedes gastar un punto de coraje para intentar disparar a través de
múltiples oponentes. El ataque inicial obtiene un +1 a la puntuación de fallo de
disparo del arma de fuego. Con un golpe, la criatura sufre daño normal y haces una
tirada de ataque con desventaja contra cada criatura en una línea directamente
detrás del objetivo dentro de tu primer incremento de alcance. Sólo el ataque
inicial puede fallar.

**Disparo potente.** ::Cuando realizas un ataque con arma de fuego contra una
criatura, puedes gastar un punto de coraje para intentar hacerla tropezar y
obligarla a retroceder. Con un golpe, la criatura sufre daño normal y debe superar
una tirada de salvación de Fuerza o ser empujada a 15 pies de distancia de ti.

**Disparo violento.** ::Cuando realizas un ataque con arma de fuego contra una
criatura, puedes gastar uno o más puntos de agallas para mejorar la volatilidad del
ataque. Por cada punto de coraje gastado, el ataque obtiene un +2 a la puntuación
de falla del arma de fuego. Si el ataque impacta, puedes tirar un dado de daño de
arma adicional por cada punto de agallas gastado al determinar el daño.
**Tiro al aire.** ::Cuando realizas un ataque con arma de fuego contra una
criatura, puedes gastar un punto de coraje para intentar derribar a un objetivo en
movimiento. Con un golpe, la criatura sufre daño normal y debe realizar una tirada
de salvación de Fuerza o quedará derribada .

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##### Armas de fuego
| Nombre| Costo | Munición | Daño | |||||
| ^| ^| ^| ^| Peso | Rango | Propiedades |
|:-----:|:-----------:|:-------------|:------:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:---
--:|
| Pistola de palma |50 po |2 gramos (20)| 1d8 perforación | 1 libra. |
(40/160) | Luz , recarga 1, fallo de encendido 1
| Pistola | 150po| 4 gramos (20) | perforación 1d10 | 3 libras. |
(60/240) | Recarga 4, fallo de disparo 1 |
| Mosquete | 300po | 5 g (20) | 1d12 perforación | 10 libras. | (120/480)
| A dos manos , recarga 1, fallo de encendido 2 |
| Pimentero | 250po | 4 gramos (20) | perforación 1d10 | 5 libras. |
(80/320) | Recarga 6, fallos de disparo 2 |
| Trabuco naranjero | 300po| 5 g (5) | 2d8 perforación | 10 libras. |
(15/60) | Recarga 1, fallo de disparo 2
| Malas noticias | elaborado | 10g (5) | Perforación 2d12 | 25 libras. |
(200/800) | A dos manos , recarga 1, fallo de disparo 3 |
| Mortero de mano | elaborado | 10 g (1) | fuego 2d8 | 10 libras. |
(30/60) | Recarga 1, fallo de encendido 3, explosivo |

}}
\page

### Caballero Eco


El Caballero Eco, un misterioso y temido guerrero de primera línea de la dinastía
Kryn, ha dominado el arte de usar dunamis para convocar las sombras desvanecidas de
líneas temporales no realizadas para ayudarlos en la batalla. Rodeados de ecos de
su propio poder, se lanzan a la refriega como un enjambre cíclico de sombras y
ataques.
:
#### ECO MANIFESTADO
Característica Caballero Eco de 3.er nivel

Puedes usar una acción adicional para manifestar mágicamente un eco de ti mismo en
un espacio desocupado que puedas ver a menos de 15 pies de ti. Este eco es una
imagen mágica, translúcida y gris tuya que dura hasta que se destruye, hasta que lo
descartas como una acción adicional, hasta que manifiestas otro eco o hasta que
quedas incapacitado.

Tu eco tiene CA 14 + tu bonificación de competencia, 1 punto de vida e inmunidad a


todas las condiciones. Si tiene que realizar una tirada de salvación, utiliza tu
bonificación de tirada de salvación para la tirada. Tiene el mismo tamaño que tú y
ocupa su espacio. En tu turno, puedes ordenar mentalmente al eco que se mueva hasta
30 pies en cualquier dirección (no se requiere ninguna acción). Si tu eco está a
más de 30 pies de ti al final de tu turno, se destruye.

Puedes utilizar el eco de las siguientes maneras:

- Como acción adicional, puedes teletransportarte e intercambiar mágicamente


lugares de ping con tu eco a un costo de 15 pies de tu movimiento,
independientemente de la distancia entre ustedes dos.
- Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, cualquier ataque que realices
con esa acción puede originarse desde tu espacio o desde el espacio del eco. Esta
elección la haces para cada ataque.
- Cuando una criatura que puedes ver a 5 pies de tu eco se aleja al menos 5 pies de
ella, puedes usar tu reacción para realizar un ataque de oportunidad contra esa
criatura como si estuvieras en el espacio del eco.

#### DESATA LA ENCARNACIÓN


Característica Caballero Eco de 3.er nivel
:
Puedes aumentar la furia de tu eco. Siempre que realices la acción de Ataque,
puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo adicional desde la posición del eco.

Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu modificador de


Constitución (un mínimo de uno). Recuperas todos los usos gastados cuando terminas
un descanso prolongado.
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}}
#### ECO AVATAR
Característica Caballero Eco de nivel 7.
:
Puedes transferir temporalmente tu conciencia a tu eco. Como acción, puedes ver a
través de los ojos de tu eco y oír a través de sus oídos. Durante este tiempo,
usted queda sordo y cegado. Puedes mantener este efecto durante hasta 10 minutos y
puedes finalizarlo en cualquier momento (no requiere ninguna acción). Mientras su
eco se utiliza de esta manera, puede estar a una distancia de hasta 1000 pies de
usted sin ser destruido.
:
#### MÁRTIR DE LA SOMBRA
Característica Caballero Eco de nivel 10.
:
Puedes hacer que tu eco se lance frente a un ataque dirigido a otra criatura que
puedas ver. Antes de realizar la tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
teletransportar el eco a un espacio desocupado dentro de 5 pies de la criatura
objetivo. La tirada de ataque que desencadenó la reacción se realiza contra tu eco.

Una vez que uses esta función, no podrás volver a usarla hasta que termines un
descanso corto o largo.
:
#### RECUPERAR POTENCIAL
Característica Caballero Eco de nivel 15.
:
Has aprendido a absorber la magia fugaz de tu eco. Cuando un eco tuyo es destruido
al recibir daño, puedes ganar una cantidad de puntos de vida temporales igual a 2d6
+ tu modificador de Constitución, siempre que no tengas ya puntos de vida
temporales. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu
modificador de Constitución (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
gastados cuando terminas un descanso prolongado.
\page
#### LEGIÓN DE UNO
Característica Caballero Eco de nivel 18.
:
Puedes usar una acción adicional para crear dos ecos con tu función Manifest Echo,
y estos ecos pueden coexistir. Si intentas crear un tercer eco, los dos ecos
anteriores se destruyen. Todo lo que puedas hacer desde la posición de un eco
podrás hacerlo desde la posición del otro.
Además, cuando tiras iniciativa y no te quedan usos de tu función Desatar
Encarnación, recuperas un uso de esa función.
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}}
## mago
Las mentes más brillantes de Wildemount a menudo se encuentran gravitando hacia el
antiguo y peligroso estudio de la magia. Algunos se entrenan durante décadas en los
pasillos y torres de las academias, mientras que otros aprenden su oficio en las
sombras, guardándose sus descubrimientos para sí mismos.

En el nivel 2, un mago obtiene el rasgo de clase Tradición Arcana descrito en el


Manual del jugador. MAGIA DE LA CRONURGIA y Graviturgy Magic son dos nuevas
tradiciones disponibles para los magos.
\column
### MAGIA DE LA CRONURGIA
Centrándose en la manipulación del tiempo, quienes siguen la tradición Chronurgy
aprenden a alterar el ritmo de la realidad a su gusto. Usando el aumento de la
energía anticipatoria de los dunamis, estos magos pueden doblar el flujo del tiempo
tan hábilmente como un músico experto toca un instrumento, brindándose a ellos y a
sus aliados una ventaja en un abrir y cerrar de ojos.
:
#### CAMBIO CRÓNICO
Característica de MAGIA DE LA CRONURGIA de segundo nivel.
:
Puedes ejercer mágicamente un control limitado sobre el flujo del tiempo alrededor
de una criatura. Como reacción, después de que tú o una criatura que puedas ver a
30 pies de ti hagas una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de
salvación, puedes obligar a la criatura a volver a tirar. Tomas esta decisión
después de ver si la tirada tiene éxito o falla. El objetivo debe utilizar el
resultado de la segunda tirada.

Puedes usar esta habilidad dos veces y recuperas los usos gastados cuando terminas
un descanso prolongado.
:
#### CONCIENCIA TEMPORAL
Característica de MAGIA DE LA CRONURGIA de segundo nivel.
:
Puedes añadir tu modificador de Inteligencia a tus tiradas de iniciativa.
:
#### ESTASIS MOMENTÁNEA
Característica de Magia de la cronurgia del sexto nivel.
:
Como acción, puedes forzar mágicamente a una criatura grande o más pequeña que
puedas ver a 60 pies de ti a realizar una tirada de salvación de Constitución
contra la CD de salvación de tu hechizo. A menos que la tirada de salvación sea un
éxito, la criatura queda encerrada en un campo de energía mágica hasta el final de
tu siguiente turno o hasta que la criatura sufra algún daño. Mientras está
encerrada de esta manera, la criatura queda incapacitada y tiene una velocidad de
0.

Puedes usar esta característica una cantidad de veces igual a tu modificador de


Inteligencia (un mínimo de una vez). Obtienes todos los usos gastados cuando
terminas un descanso prolongado.
\page
#### SUSPENSIÓN ARCANA
Característica de Magia de la cronurgia del décimo nivel.
:
Cuando lanzas un hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel o inferior,
puedes condensar la magia del hechizo en una mota. El hechizo se congela en el
tiempo en el momento de lanzarlo y se mantiene dentro de una cuenta gris durante 1
hora. Esta cuenta es un objeto diminuto con CA 15 y 1 punto de vida, y es inmune al
veneno y al daño psíquico. Cuando termina la duración, o si la cuenta se destruye,
desaparece en un destello de luz y el hechizo se pierde.

Una criatura que sostiene la cuenta puede usar su acción para liberar el hechizo
que contiene, tras lo cual la cuenta desaparece. El hechizo usa tu bonificación de
ataque de hechizo y CD de salvación, y el hechizo trata a la criatura que lo lanzó
como el lanzador para todos los demás propósitos.

Una vez que creas una cuenta con esta característica, no puedes volver a hacerlo
hasta que termines un descanso corto o largo.

#### FUTURO CONVERGENTE


Característica de Magia de la cronurgia de nivel 14.
:
Puedes mirar a través de posibles futuros y atraer mágicamente uno de ellos hacia
los eventos que te rodean, asegurando un resultado particular. Cuando tú o una
criatura que puedes ver a 60 pies de ti haces una tirada de ataque, una prueba de
habilidad o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para ignorar la tirada
del dado y decidir si el número obtenido es el mínimo necesario para tener éxito o
uno menos que ese número (tu elección).

Cuando utilizas esta función, ganas un nivel de agotamiento. Sólo realizando un


descanso prolongado se puede eliminar el nivel de agotamiento adquirido de esta
manera.
:
### MAGIA GRAVITURGIA
Al comprender y dominar las fuerzas que unen o separan los cuerpos de materia, los
estudiantes de la tradición arcana Graviturgia aprenden a doblar y manipular aún
más la violenta energía de la gravedad para su beneficio y el terrible detrimento
de sus enemigos.
:
#### AJUSTAR LA DENSIDAD
Característica de Magia Graviturgia de 2do nivel
:
Como acción, puedes alterar mágicamente el peso de un objeto o criatura que puedas
ver a 30 pies de ti. El objeto o criatura debe ser Grande o más pequeño. El peso
del objetivo se reduce a la mitad o se duplica durante hasta 1 minuto o hasta que
termine tu concentración (como si estuvieras concentrándote en un hechizo).![cat
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}}
Si bien este efecto reduce a la mitad el peso de una criatura, la velocidad de la
criatura aumenta en 10 pies, puede saltar el doble de lo normal y tiene desventaja
en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Si bien este
efecto duplica el peso de una criatura, la velocidad de la criatura se reduce en 10
pies y tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de
Fuerza.

Al alcanzar el nivel 10 en esta clase, puedes apuntar a un objeto o criatura que


sea enorme o más pequeña.

#### POZO DE GRAVEDAD


Característica de Magia Graviturgia de 6to nivel.
:
Has aprendido cómo manipular la gravedad alrededor de un ser vivo: cada vez que
lanzas un hechizo sobre una criatura, puedes mover el objetivo 5 pies a un espacio
desocupado de tu elección, si el objetivo está dispuesto a moverse, el hechizo lo
golpea con un ataque, o falla una tirada de salvación contra el hechizo.
:
#### ATRACCIÓN VIOLENTA
Característica de Magia Graviturgia de nivel 10.
:
Cuando otra criatura que puedas ver a 60 pies de ti golpea con un ataque con arma,
puedes usar tu reacción para aumentar la velocidad del ataque, haciendo que el
objetivo del ataque reciba un 1d10 adicional de daño del tipo del arma.
\page
#### HORIZONTE DEL EVENTO
Característica de Magia Graviturgia de nivel 14
:
Como acción, puedes emitir mágicamente un poderoso campo de energía gravitacional
que tira de otras criaturas durante hasta 1 minuto o hasta que termine tu
concentración (como si estuvieras concentrándote en un hechizo). Mientras dure,
siempre que una criatura hostil a ti comience su turno a menos de 30 pies de ti,
debe realizar una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de salvación de tu
hechizo. Si falla la salvación, sufre 2d10 de daño de fuerza y su velocidad se
reduce a 0 hasta el comienzo de su siguiente turno. Con una salvación exitosa,
recibe la mitad de daño y cada pie que mueve este turno cuesta 2 pies adicionales
de movimiento.

Una vez que uses esta función, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un
descanso prolongado o hasta que gastes un espacio de hechizo de nivel 3 o superior
en él.

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