TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN Y LA INFORMACIÓN II
TEMA 1. LAS METODOLOGIAS ACTIVA PARA EL APRENDIZAJE CON TIC
1.2 Las TIC y el nuevo paradigma educativo: personalización del aprendizaje.
La escuela del siglo XXI está marcada por la convergencia de 3 aspectos fundamentales: globalización,
desarrollo tecnológico y digitalización. à determinan el rumbo del sistema educaJvo que se ve
transformado por 2 factores:
• Las TIC que expanden las posibilidades las posibilidades del aprendizaje por la canJdad de recursos que
nos ofrecen.
• El nuevo paradigma educaJvo que emerge para dar explicación a como se produce el aprendizaje en el
siglo XXI. los roles cambian
Hardware: todos los
disposiJvos (cámaras,
Nuevo paradigma educaJvo.
ordenadores, pantalla digital,
El paradigma educaJvo vigente supondrá la respuesta concreta al
ratón, USB…).
propósito de la educación en un Jempo determinado. Los roles de los
SoUware: aplicaciones y
alumnos y docentes cambian.
programas.
Evolución:
• ConducJsmo: los alumnos aprenden asisJendo a clase y repiJendo, el docente es el transmisor y
depositario del saber, el aprendizaje es objeJvo y la enseñanza mecanizada y programada.
• CogniJvismo: los alumnos aprenden reflexionando y por descubrimiento, el docente es guía y mediador,
el aprendizaje es subjeJvo e igual y la enseñanza está mediada y afecJva.
• ConstrucJvismo: los alumnos aprenden por autoselección y por moJvación, el docente es guía y
colaborador, el aprendizaje es grupal y colaboraJvo, la enseñanza es indirecta y personalizada. La
moJvación y colaboración con otros te hace aprender.
• ConecJvismo: teoría de aprendizaje basada en internet. Aprendemos a través de internet y aprendemos
lo que queremos aprender. Se personaliza el apr. (como aprendemos a través de la red)
Educación personalizada à permite a todos los alumnos sin excepción desarrollar sus talentos y sus
capacidades teniendo en cuenta que cada estudiante Jene sus propios objeJvos.
permite que desarrollen sus talentos y capacidades teniendo en cuenta que cada estudiante tiene sus propios obj.
5 pilares del aprendizaje personalizado.
• Alumnado: el docente trabaja con los alumnos para crear metas individuales, apoyado en metodologías
acJvas y evaluaciones formaJvas que den datos múlJples de cada alumno (aprender de los errores).
• Rutas de aprendizaje personales: el estudiante es protagonista de su proceso de enseñanza y aprendizaje
porque elige su ruta en función de sus moJvaciones, necesidades y talentos. El centro uJliza diferentes
enfoques metodológicos para que cada alumno trabaje con el que más se ajusta a su perfil.
• Progresión basada en la competencia: la progresión del estudiante es evaluada conJnuamente basada
en la evaluación de competencias, adoptando diferentes formas que den cuenta del progreso
(presentaciones, proyectos, pruebas objeJvas, etc.). Cada estudiante avanza a su ritmo.
• Ambientes y Jempos flexibles de aprendizaje: el centro educaJvo busca la flexibilidad de la educación
para que sea lo más accesible a todo el mundo. La tecnología es aspecto clave en este modelo.
• Universidad y preparación profesional: el planteamiento flexible de la escuela se hace pensando en el
ámbito laboral, no cosas abstractas que no Jenen uJlidad.
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1.3 Las metodologías activas para un aprendizaje con TIC efectivo.
Metodología à conceptualización general que subyace a la prácJca docente cuando se organiza y planifica
dicha prácJca a parJr de diferentes modelos y métodos.
La metodología es el procedimiento, el cómo hacer algo.
Hay 2 METODOLOGIA TRADICIONAL O PASIVA METODOLOGIA ACTIVA
metodologías: no participa en el proceso de enseñanza
ROL DEL Pasivo. No *ene posibilidad de par*cipación en el Protagonista. Se convierte en el centro del proceso y en
ALUMNO proceso de enseñanza. protagonista de su aprendizaje.
ROL DEL Depositario único del saber. El proceso de Guía, colaborador y capacitador.
PROFESOR enseñanza – aprendizaje se centra en el profesor.
Conduc*sta. proceso de e-a centrado en el profesor - Cogni7vismo que nos invita a aprender haciendo.
PARADIGMA - Construc7vismo mo*va a aprender colaborando.
- Conec7vismo aplica las conexiones como medios de
aprendizaje.
¿Con qué metodología son las TIC más efecJvas?
La integración de las TIC puede funcionar tanto en metodologías pasivas
como acJvas, pero siempre podemos innovar en la creación de material
docente y en el modo de exponerlo. Las posibilidades dependerán de la
creaJvidad y competencias digitales del docente.
Las metodologías acJvas à conjunto de estrategias de enseñanza y
aprendizaje que el docente pondrá en prácJca para el diseño de su
programación didácJca y la organización de las dinámicas del aula.
¿Cómo se aplican? protagonista del proceso de e-a
• Rol acJvo del alumno: el estudiante se convierte en parte protagonista del proceso de enseñanza –
aprendizaje. Aprender haciendo.
• Rol guía del docente: acompaña al alumno, le descubre posibilidades de aprendizaje y conJnuamente se
comunica con él. El docente procura una retroalimentación conJnua.
• Colaboración y trabajo: se trata de que el alumnado aprenda a trabajar en equipo, colaborando de
diferentes modos y en un ritmo conJnuo (desaparece la clase magistral).
• Desarrollo del pensamiento críJco: capacidad del alumnado para discernir, evaluar y elegir.
• Fomento de competencias digitales: favorecerá el uso de las TIC en el aula. A mayor nivel competencial
digital mayores posibilidades de uso efecJvo de las TIC.
• Aprendizaje producJvo: el resultado del proceso siempre será tangible, habrá un resultado y estará
relacionado con la autonomía y la iniciaJva de los alumnos. Se trata en definiJva de “aprender haciendo”.
• CreaJvidad y moJvación: habrá un componente creaJvo para el resultado del proceso, lo que implicará
una moJvación respecto al reto de superación y uso de herramientas innovadoras.
• Evaluación formaJva: la evaluación es un elemento más del proceso para formar y garanJzar al alumno
la obtención de las competencias marcadas en los objetos.
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Herramientas.
Metodologías pasivas à presentación de genially, infograea, clases magistrales de zoom, meet…
Metodologías acJvas à tableros, muros, rrss, kahoot…
1.4 Aprender investigando. investigar como método de apr para que el alumno aprenda a:
InvesJgar como método de aprendizaje à el alumnado aprenda a:
- Analizar.
- Evaluar.
- Poner en cuesJón.
- Valorar.
El aprendizaje por descubrimiento es una de las metodologías acJvas que centra su foco en la indagación y
la invesJgación. La aplicación de este aprendizaje en el aula logra niveles altos de autonomía en el
alumnado, que aprende a desarrollar habilidades de invesJgación fundamentales en el fomento de su
pensamiento críJco y el desarrollo de competencias digitales.
5 caracterísJcas de la metodología acJva basada en el descubrimiento y la indagación:
• AutenJcidad à parJendo de la cuesJón que se formula al inicio, el alumno descubre las respuestas
mediante una exploración cienkfica.
• Rigor académico à la búsqueda de esta información está pautada por un proceso riguroso, serio y
cienkfico y se desarrolla mediante la evaluación de información obtenida, la búsqueda de evidencias,
conexiones puntos de vista y creación de contenido.
• Evaluación conJnua y formaJva à se integra en el proceso de enseñanza como parte de la propia
enseñanza. Se involucra al docente y al alumno en un feedback conJnuo.
• Uso de las tecnologías digitales à la uJlización de las TIC es significaJva y fundamental en todo el
proceso que se genera de búsqueda de información, almacenamiento, selección, etc.
• Desarrollo de comunicación y pensamiento críJco à los alumnos trabajan las ideas y defienden sus
argumentos estableciendo flujos de discusión enriquecidos a parJr de la indagación.
1.5 Aprendizaje colaborativo y cooperativo.
Se basa en el trabajo del alumnado en pequeños grupos, organizados de diferente manera y con perfiles
que pueden ser homogéneos o heterogéneos, con un protagonismo acJvo y basados en fundamentos
construcJvistas.
APRENDIZAJE COLABORATIVO APRENDIZAJE COOPERATIVO
DEFINICIÓN Se basa en el desarrollo de la crea*vidad. Los alumnos han Se basa en el establecimiento de un proceso pautado,
de hacer aportaciones crea4vas al problema planteado y expuesto a unas normas establecidas por el docente.
4enen cierta libertad para organizarse dentro del grupo.
ROLES DE Se dan unos obje4vos generales del proyecto y el grupo Las tareas y roles no se reparten. Cada miembro del
ALUMNOS tendrá que tomar sus propias decisiones respecto al reparto grupo conoce su come4do desde el principio y sabe lo
de tareas, roles, establecimiento de la ruta de trabajo, etc. que debe realizar para cumplir los obje4vos.
RESULTADOS Recaen en el grupo y cómo trabajan para op4mizar sus Recaen en el grupo como suma de responsabilidades
habilidades conjuntas. individuales.
desarrollan la creatividad. hacen aportaciones creativas al establecimiento de proceso pautado expuesto a normas establecidas
problema planteado y tienen libertad para organizarse dentro del grupo. por docente.
ROL ALUMNOS: Se dan obj generales y el grupo tendrá que ROL ALUMNOS: tareas y roles no se reparten. cada miembro conoce
tomar decisiones respecto al reparto de tareas, roles, ruta de trabajo… su rol desde el principio y sabe que debe realizar para cumplir los obj.
RESULTADOS: recaen en el grupo y cómo trabajan para optimizar sus habilidades. RESULATDOS: recaen en el grupo como suma de rsponsabilidades.
OBJ: desarrollar [Link]ítico y encontrar soluciones. Los resultados serán distintos OBJ: memorizar contenidos concretos.
entre los grupos.
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Desarrollar el pensamiento crí4co y encontrar dis4ntas La memorización de unos contenidos concretos.
OBJETIVOS soluciones, por lo que los resultados serán dis4ntos entre los
memorizar contenidos concretos
grupos.
DIFERENCIAS APRENDIZAJE COOPERATIVO VS. APRENDIZAJE COLABORATIVO (MIRAR PUNTO 2.3)
1.6 Aprendizaje basado en problemas y en proyectos (ABP).
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
• Aprendizaje produc7vo: los estudiantes trabajarán en tareas conectadas con el mundo real.
CARACTERÍSTICAS • Respuesta o resultado múl7ple: más de una solución.
COMUNES • Conexión laboral: las propuestas pueden estar conectadas a futuras profesiones del alumnado.
• Trabajo en grupo.
• Son enfoques que fomentan el pensamiento crí7co para la toma de decisiones.
El proceso conlleva:
• Una definición.
¿EN QUÉ Aprendizaje por indagación: se plantea un • Planificación.
CONSISTE? problema que los estudiantes deben resolver • Proceso de
aprendiendo e indagando. inves*gación.
• Elaboración del
producto.
aprenden a través de la investigación • Difusión. aprenden a través de la creación
OBJETIVOS Encontrar soluciones: cada grupo presentará una Los alumnos desarrollan, crean o diseñan un producto, y
solución dis*nta por lo que el resultado siempre es en el proceso de creación donde aprenderán.
será diferente.
1.7 Flipped classroom.
Consiste en trasladar elementos de aprendizaje fuera del aula, de modo que el alumno debe llegar al aula
con algo de trabajo ya realizado.
CARACTERÍSTICAS BENEFICIOS DEL FLIPPED CLASSROOM
• Las sesiones están pautadas y diseñadas 1 - permite personalizar el apr
antes y después del trabajo en el aula. 2- comunicación fluida con los alumnos, familias y centro
• Los alumnos trabajan ciertos contenidos en
casa y se libera el *empo de aula para
profundizar en la materia trabajada.
- El trabajo manipula*vo.
- Despejar dudas.
- Explorar.
- Poner en común.
Todas las fases del proceso de aprendizaje según la taxonomía de Bloom: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
Ejemplos de uso: introducción y mo*vación para los proyectos, lectoescritura, cuentos, felicitar cumpleaños de los niños…
1.8 Estrategias para elegir las TIC idóneas a cada metodología: inteligencias múltiples y paisajes de aprendizaje.
Según Howard Gardner la inteligencia es la capacidad de:
1. Resolver problemas coJdianos. 3. Crear productos.
2. Generar nuevos problemas y resolverlos. 4. Ofrecer servicios valorados en una cultura.
Nos dirigimos hacia una educación personalizada, inteligente y adaptada.
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Gardner defiende una educación basada en INTELIGENCIAS MULTIPLES que se centran en enseñar al
individuo y enseñar de formas diferentes.
Implicaciones educaJvas de la teoría de las inteligencias múlJples
• La educación debe individualizarse. El docente debe conocer a sus alumnos y enseñarles de forma
que tenga senJdo para su modo parJcular de aprender y pensar. Las TIC e internet no ofrecen
muchas posibilidades.
• La pluralización es enseñar lo que es importante de varias formas. Consecuencias:
o Se alcanza a más alumnos porque cada alumno Jene un esJlo de aprendizaje disJnto.
o Si alguien realmente conoce un tema sabe explicarlo de muchas formas diferentes y puede
demostrar que lo domina.
Nuestro cerebro está compuesto por 8 inteligencias y los docentes diseñan iJnerarios para aprender.
1. LingüísJco o verbal. 8. CinéJco – corporal.
2. Naturalista.
3. Lógico – matemáJco.
4. Visual – espacial.
5. Emocional – intrapersonal.
6. Musical.
7. Interpersonal.
La taxonomía de Bloom organiza en categorías de pensamiento inferior o superior las disJntas estrategias
cogniJvas que usamos cuando aprendemos.
LOS PAISAJES DE APRENDIZAJE à una herramienta pedagógica que permite crear escenarios educaJvos
personalizados combinando la teoría de las inteligencias múlJples y la taxonomía de Bloom.
La creación y diseño consiste en rellenar la matriz que une ambas teorías.
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Es una metodología que se apoya y refuerza otras metodologías acJvas y que ayudará a saber qué
herramientas TIC a elegir y que resulten más adecuadas.
HERRAMIENTAS PARA LA REALIZACIÓN DEPAISAJES DE APRENDIZAJE
GENIALLY THINGLINK
Es una herramienta de creación de contenidos. Tiene funciones más limitadas.
LESSON PLANS DE SYMBALOO
Sirve para construir iJnerarios personalizados de aprendizaje.
PASOS PARA CREAR TU PAISAJE DE APRENDIZAJE:
1. Selecciona una imagen que defina tu paisaje.
2. Piensa en el recorrido por la imagen que el alumno debe hacer para realizar la acJvidad que propones.
3. Inserta el enunciado en cada acJvidad que habías planificado en la matriz y añade un enlace si es necesario.
4. Guarda la imagen, a ser posible en tu blog de aula, y comparte en redes.
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TEMA 2. APRENDIZAJE COLABORATIVO Y FLIPPED CLASSROOM.
2.2 Definición de aprendizaje colaborativo.
OBJETIVO: el desarrollo del pensamiento críJco, de la comunicación y el debate entre los alumnos a parJr
del trabajo realizado en equipo. desarrollar pensamiento crítico, comunicación y
debate entre los alumnos a partir del trabajo en equipo
FOMENTA: la responsabilidad grupal e individual, El aprendizaje colabora*vo pertenece al grupo de
reparte roles y tareas y todos se encargan de que el metodologías ac7vas.
trabajo salga adelante. Los alumnos se implican y El docente actúa como mediador y el alumno como
protagonista ac7vo y par7cipa7vo.
parJcipan al máximo la pertenencia al equipo
creciendo personalmente como parte del grupo.
PASOS PARA EL DISEÑO DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO
1 2 3 4 5 6
Establecer metas Organizar a los El docente ejerce Promover la Uso de las TIC Evaluación
y objeJvos alumnos por de guía, pero el comunicación y para todo el grupal.
generales. equipos, pero con alumno Jene la el pensamiento proceso. Coevaluación. No
autonomía para responsabilidad. críJco. busca la
organizarse. Debate. compeJJvidad.
2.3 Diferencias con el aprendizaje cooperativo. (posible pregunta de examen).
APRENDIZAJE COLABORATIVO
EL DOCENTE Su papel es mucho más intervencionista, marcará perfectamente los objeJvos del trabajo, tarea
o acJvidad, concretando de modo que el alumnado no Jene opción de elegir.
EL AGRUPAMIENTO Es el docente el que decide a quién y cómo agrupa, organizando el aula según su planificación.
LA Está perfectamente delimitada, y cada uno debe cumplir el papel que se le ha encomendado y
RESPONSABILIDAD deberá jusJficar que ha cumplido su parte de responsabilidad.
LOS ALUMNOS Encuentran un reparto de roles realizado por el docente.
EL OBJETIVOS DE Será la instrucción y el aprendizaje de un contenido concreto. (no se trata de fomentar el
APRENDIZAJE pensamiento crí>co sobre un tema consultando diferentes fuentes y deba>endo).
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DIFERENCIAS ENTRE AMBAS METODOLOGIAS.
COLABORATIVO COOPERATIVO
• EsJmula la creaJvidad. • Reglas y objeJvos marcados por el docente.
• No necesita preparación. • Programación bien planificada.
• Uso de tecnología no determinado (se usan a • Uso de tecnología pautado de antemano.
medida que se necesitan). • Los alumnos aceptan las respuestas y consultan
• Se esJmula el pensamiento críJco. las fuentes que se les dan.
• Se organizan entre ellos y debaten. • Están organizados previamente, reparto de roles.
• Alumno dueño de su aprendizaje. • La memorización es clave.
• El trabajo en equipo opJmiza el conocimiento • Aprendizaje dirigido y estructurado, trabajo en
colecJvo. equipo como suma de partes.
• ParJcipación, voluntad y compromiso. • el profesor manJene el control.
BENEFICIOS DE AMBAS METODOLOGIAS:
2.4 Herramientas para el aprendizaje cooperativo y colaborativo: PADLET
El aprendizaje colaboraJvo y cooperaJvo siempre lo veremos conectado con el aprendizaje en red, es decir,
aprender conectados y de los demás.
APRENDIZAJE EN RED à implica que el docente ha de desarrollar:
• Capacidad para gesJonar información en red, almacenarla y recuperarla.
• Controlar los procesos comunicaJvos en la red (base del trabajo colabora>vo)
• Conocer y dominar herramientas de creación de contenido.
• Dominar los procesos de seguridad.
• Tener un dominio aceptable en la resolución de problemas.
EL DOCENTE à controla los contenidos y es un agente acJvo en su entorno personal de aprendizaje (PLE),
para desarrollarlo en sus alumnos e iniciarlos desde el principio en las buenas prácJcas de aprendizaje
colaboraJvo que la res posibilita.
red
CARACTERÍSTICAS DE LAS COMUNIDADES VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO
1. DESCUBRIMIENTO Y 2. GESTIÓN DE LA 3. PARTICIPACIÓN E 4. CREACIÓN DE COMUNIDADES
ACCESO A LA INFORMACIÓN INTERACCIÓN ADECUADA COLABORATIVAS VIRTUALES.
INFORMACIÓN
SYMBALOO SYMBALOO BLOGGER, PADLET, WORDPRESS TWITTER, GOOGLE DRIVE
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Padlet, una herramienta colaboraJva indispensable.
PADLET pone a nuestra disposición un muro virtual en el que se pueden hacer diferentes tareas del proceso
del trabajo cooperaJvo o colaboraJvo. Es una zona virtual donde colgar contenidos en forma de muro, canva
(infograeas, posters, flyers…), relación de ideas, secuencias, rejilla, etc. Además, se pueden subir audios,
videos, links, mapas, etc. Los alumnos añadirán contenido a través del enlace que les proporcionará el
docente.
2.5 Definición de flipped classroom.
Jonathan, Bergmann y Aaron Sams grababan las clases para los alumnos que no habían podido asisJr.
MODELO DE AULA INVERTIDA: los alumnos Las TIC han dado lugar a una educación donde el “aprender
aprenden fuera del aula y en clase trabajan haciendo” y “aprender a aprender” se convierten en las
colaboraJvamente y realizando experiencias. principales competencias a desarrollar.
Invierte la enseñanza tradicional, distribuyendo El modelo pedagógico inverJdo posibilita que los
contenidos de un modo online fuera del aula y estudiantes trabajen de una manera acJva y autónoma
poniendo toda la responsabilidad en su propio aprendizaje.
aumentando el Jempo de aprendizaje acJvo en el
aula.
Este modelo permite trabajar todas las categorías cogniJvas de la taxonomía del Bloom.
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7 TIPOS DE FLIPPED CLASSROOM (DOMINGO CHICA, 2016)
1 Clase inversa estándar Los alumnos trabajan los videos en casa y prac*can lo aprendido con tareas
tradicionales.
2 Clase inversa orientada al debate Los videos asignados sirven para desarrollar debates o una reflexión posterior
en el aula.
3 Clase inversa orientada a la experimentación En casa ven un experimento o tutorial y en clase lo llevan a cabo.
4 Clase inversa como aproximación Los estudiantes ven los videos en clase. Después el profesor acude a resolver
dudas. Preferiblemente con estudiantes más pequeños.
5 Clase inversa basada en grupos Combina el *po de clase inversa anterior, pero el cambio se produce en el
aula, ya que los alumnos se agrupan para trabajar las tareas asignadas.
6 Clase inversa virtual Los conceptos de *empo y espacio se redefinen, puesto que se suprime el
concepto de aula tradicional en el desarrollo de aprendizajes, entrega de
tareas, evaluación, etc. (todo se trabaja online).
7 Inver*r al profesor Los alumnos preparan los contenidos.
PASOS DEL FLIPPED CLASSROOM:
ANTES DE CLASE
PROFESOR:
• Definir obje*vos de aprendizaje del tema.
• Seleccionar/crear recursos o textos.
• Encargar la lectura y preparar la ac*vidad de dis*ntas *pologías y nivel de dificultad.
ALUMNOS:
• Ver/leer en casa el vídeo/texto propuesto.
• Completar un cues*onario de control online.
EN EL AULA
PROFESOR:
• Resolver dudas e iden*ficar problemas que tengan.
• Revisar que lo hayan entendido.
• Adaptar la exposición según los resultados de los cues*onarios de control previos.
ALUMNOS:
• Completar las ac*vidades de consolidación.
• Realizar el trabajo individual/colabora*vo.
• Tener aprendizaje ac*vo.
PROFESOR:
• Guiar y supervisar el trabajo.
• Revisar conceptos y prestar ayuda de forma más individualizada (atención a la diversidad).
DESPUÉS DE CLASE
PROFESOR:
• Ofrecer explicaciones y recursos adicionales.
• Animar a profundizar en los aprendizajes.
• Revisar el trabajo de los alumnos.
ALUMNOS:
• U*lizar herramientas de trabajo colabora*vo.
• Aplicar los conocimientos y recomendaciones del profesor.
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2.6 Acciones didácticas para programar flipped.
FUERA DEL AULA DENTRO DEL AULA
1. Seleccionar o producir el material. 1. Evaluación inicial. Se trata de una pequeña prueba a
2. Diseñar las ac7vidades para asegurar el visionado/lectura elección del docente que dará cuenta inmediatamente al
y diagnos*car la comprensión del material. profesor de lo que sus alumnos han aprendido/entendido
3. En esta fase el docente debe realizar una serie de pasos: en casa.
- Definir el obje*vo de comprensión. 2. Resolver dudas e iden7ficar las dificultades de
- Decidir el formato de presentación. aprendizaje. El docente debe facilitar la resolución de
- Formular la tarea de comprensión. dudas, revisar los nuevos conceptos que hayan podido
- Definir cómo se van a analizar las respuestas obtenidas en surgir y adaptar su exposición según los resultados.
la clase. 3. Ac7vidades de consolidación. El alumno realizará aquellas
- Indicar el producto final o evidencia de aprendizaje, aquello ac*vidades, previamente establecidas por el docente, para
que constata que el alumno ha comprendido el contenido. la puesta en prác*ca del contenido aprendido. La
4. Distribuir el material digital. Los docentes deben realización de las ac*vidades se realizará principalmente de
seleccionar la plataforma o espacio online donde alojar el un modo grupal.
contenido y que sea accesible para los estudiantes. 4. Guiar y supervisar a los estudiantes. El docente tendrá en
todo momento un rol de guía y facilitador del aprendizaje.
5. Evaluación del trabajo. Como en todo proceso de
aprendizaje, tanto el profesor como los alumnos deben
valorar su trabajo. El uso de rubricas se convierte en una
buena opción para la definición de los criterios de
evaluación.
OTRAS POSIBLES FASES SE PODRÍAN DEFINIR SEGÚN LA ACCION DE LA ACTIVIDAD TANTO DENTRO COMO FUERA DEL AULA.
1. Implicar. Fuera de clase la implicación del alumno aumenta ya que se hace responsable de la visualización del contenido
mul*media.
2. Explorar. Estudiado y comprendido el material se reflexiona sobre posibles cues*ones conceptuales.
3. Explicar. dentro del aula se favorece la interacción entre los estudiantes, lo que mo*va la explicación del contenido.
4. Extender. Llevar a la prác*ca el contenido a través de metodologías de resolución de problemas.
2.7 Herramientas digitales para crear tu clase invertida.
El primer paso para crear una clase inverJda es la elaboración de materiales por parte del profesor.
Herramientas:
• YouTube: el canal de videos ofrece la posibilidad de buscar contenidos en formato audiovisual o bien
crear nuestros propios videos.
• Camtasia: se trata de un programa que graba todo lo que sucede en tu pantalla.
• EDpuzzle: aplicación para crear tus vídeo-lecciones.
• Slideshare: un servicio web que convierte tus presentaciones o documentos en formato web.
• Google Drive: además de crear documentos, presentaciones y hojas de cálculo, permite crear
formularios y fomentar en los alumnos la autoevaluación de su aprendizaje.
Para la recopilación de los materiales:
• El blog: Blogger o WordPress son dos herramientas para abrir un blog educaJvo.
• Edmodo: la red social educaJva Edmodo permite crear grupos de clase y facilitar los materiales a
través de los disJntos comentarios en los tablones.
• Google Classroom: es una opción parecida a Edmodo que permite una gesJón de trabajos y recursos
integradora con la suit de Google.
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• La creación de un canal en YouTube.
2.8 Experiencias de aula invertida.
Para flippear en InfanJl es importante tener en cuenta los siguientes aspectos:
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TEMA 3. APRNDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO Y TIC
3.1 Introducción y objetivos.
El docente necesita tener un conocimiento y formación en dos aspectos importantes.
- Conocimiento metodológico: el docente encuentra las claves didácJcas y pedagógicas necesarias para
innovar en la dinámica y diseño de las sesiones del aula, introduciendo las metodologías acJvas.
- Conocimiento instrumental: el docente acompaña la fundamentación pedagógica con competencias
digitales en el uso y manejo de cualquier herramienta digital.
3.2 El descubrimiento y la investigación con TIC.
EL APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO (inquiry – based learning) es una metodología de aprendizaje acJva
que pone el énfasis en el rol que adquiere el estudiante dentro de un proceso de enseñanza – aprendizaje
marcado por el método invesJgador.
La metodología se basa en el LEARNING BY DOING (John Dewey) à todo el proceso de aprendizaje se
sustenta en una prácJca conJnua y se acompaña de disJntos métodos de acercamiento al conocimiento:
- Indagación. - Almacenamiento.
- Grupos de discusión. - Recuperación.
- Búsqueda de información. - Pensamiento críJco, etc.
El alumnado aprende descubriendo por sí mismo,
haciendo sus propias conexiones y razonamiento a
par*r de unas pautas que el docente le proporciona.
DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL DOCENTE ESTA METODOLOGIA DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL ALUMNO EL
SE CENTRA EN: APRENDIZAJE ES:
• MoJvar al alumno. Una búsqueda de informaciones, indagación y
• AcJvar su curiosidad. acceso a recursos, respuestas, evidencias que
• Desarrollar pensamiento críJco. jusJfiquen el resultado y puedan presentar y
• Desarrollar capacidad de argumentación. defender de modo razonado su trabajo.
• Capacitar para defender sus ideas y presentarlas
adecuadamente.
El aprendizaje por descubrimiento pretende conectar la experiencia de aprendizaje escolar con la vida
coJdiana, considerando que la enseñanza ha de basarse en la acción à este proceso de indagación incluye
diferentes métodos:
• Estudios de caso (ejemplos que ayuden al • Sesiones de puesta en común (sesiones
alumno). conjuntas de puesta en común).
• Pequeños grupos de discusión (prac>car • Evaluación formaJva (pruebas
la argumentación y puesta en común de personalizadas).
ideas).
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BENEFICIOS QUE APORTA EL APRENDIZAJE POR INDAGACIÓN
1 Refuerza el contenido del currículo pues la necesidad que se genera en el alumno de inves*gar ayuda a entender mejor los
conceptos importantes.
2 El factor sorpresa asociado al proceso despierta la curiosidad y las ganas de aprender. La capacidad de aprendizaje se
sobredimensiona.
3 La experiencia de aprendizaje se personaliza y el estudiante adquiere un conocimiento más profundo de los conceptos. Al
inves*gar y descubrir, hace que el estudiante se apropie del conocimiento.
4 El propio proceso que se establece para aprender se convierte en una recompensa.
5 Se promueve la mo7vación y par7cipación, puesto que los resultados dependerán de la inicia*va del alumno.
6 Diseño mul7disciplinar: su aplicación es adecuada para cualquier materia que se quiera trabajar.
7 Promueve el desarrollo de las competencias digitales, en todas sus áreas.
3.3 El desarrollo del aprendizaje productivo: pensamiento crítico.
EL APRENDIZAJE PRODUCTIVO complementa la indagación y desarrolla competencias transversales necesarias en
el futuro de los alumnos.
• Pone el foco en el desarrollo de competencias.
• Busca formar ciudadanos eficientes y preparados en experiencias de aprendizaje unidas a la realidad.
• La indagación y la produc*vidad se unen para dar un sen7do a lo que el alumno desarrolla.
CARACTERISTICAS DEL APRENDIZAJE PRODUCTIVO QUE SE APROVECHAN EN EL APRENDIZAJE POR INDAGACIÓN.
El aprendizaje se produce conectando con situaciones, productos, necesidades, problemas reales.
Desarrollo de la crea7vidad asociada al emprendimiento, se trata de que el alumno tome la inicia*va y la responsabilidad en el
que crea, desarrolla, inves*ga y propone.
Sebasa en la competencia como único enfoque para el desarrollo integral del alumno y como único puente hacia la eficiencia.
Desarrollo del pensamiento crí7co.
El docente debe fomentar el uso del pensamiento crí*co permi*endo dis7nguir entre la buena y la mala información,
así como en el uso de fuentes fiables y de calidad.
EL PENSAMIENTO CRÍTICO es la capacidad de
argumentar y sostener ideas con evidencias.
¿Qué implica el pensamiento críJco?
• Ahondar en los contenidos para llegar a entender realmente su significado. El alumno se adentra en
la comprensión profunda a través de la indagación y los procesos cogniJvos de nivel superior.
• Trabajar lo supuesto planteado desde diferentes perspecJvas (Howard Gardner en su teoría de las
inteligencias múlJples).
• Proceso de decisión racional en el que el alumno encuentra senJdo a lo aprendido a parJr de
moJvación intrínseca y/o extrínseco.
• Educar las emociones y los prejuicios para un aprendizaje integrador e inclusivo.
• Trabajar con autonomía y responsabilidad, para argumentar de modo criJco. Capacidad de
comunicación de los resultados.
3.4 La webquest: aprendizaje guiado con TIC e internet.
Bernie Dodge y Tom March diseñaron la webquest con la idea de rentabilizar el trabajo de los estudiantes a
través de la invesJgación acJva para reforzar procesos de búsqueda de información y procesos intelectuales
y cogniJvos de nivel superior (análisis, síntesis, creación y evaluación).
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La webquest es un recurso didácJco diseñado en forma de web, que se diseña y estructura para plantear un
recorrido de aprendizaje en el que el alumnado descubre, se informa, interpreta, analiza, reelabora y
comprende de forma profunda el contenido trabajado.
El docente debe procurar vías de acción para evitar que el alumnado se encuentre indefenso ante los peligros
de la red.
3.5 Tipos de webquest.
TIPOS DE WEBQUEST Y CARACTERÍSTICAS
A LARGO PLAZO (semanas, meses…) A CORTO PLAZO (1, 2 sesiones) MINIQUEST (1 sesión)
• Trabajo de carácter • Un tema específico, una • Son una buena manera de
mulJdisciplinar. sola disciplina. introducir a docentes y
• Se profundiza más en los • A modo acJvidad alumnado en la estrategia de
conocimientos trabajados. moJvadora. aprendizaje por webquest.
• La temporalización es más larga • Se suelen desarrollar en • Se presentan muy pocos
(semanas). pocos días de clases. recursos.
• Se presenta mayor diversidad • Se presentan pocos • Resulta moJvadora y dinamiza
de recursos. recursos muy bien las clases.
• El producto final es más seleccionados.
complejo.
El uso del aprendizaje por descubrimiento en el aula
implica un pensamiento estratégico y planificado por
parte del docente, que debe tener muy clara cuál es la
pauta de actuación al diseñar e implementar esta
metodología.
TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN Y LA INFORMACIÓN II
3.6 Estrategias y estructura de la webquest.
FASES DE IMPLEMENTACIÓN DE LA WEBQUEST
La interacción con el entorno, experiencias y todo lo que el alumno percibe es la
base del proceso.
FASE 1. INTERACCIÓN. • A través de medios formales (libros, informes, etc.). E informales
El docente despierta la curiosidad (lecturas, videos, noJcias, etc.);
del alumnado, usando medios y • A través de la interacción con compañeros, intercambiando
recursos para la atención y información…
moJvación. • A través de la interacción con expertos, alguien experto en la materia
visita el aula o viceversa.
• Interacción con medios digitales (internet).
FASE 2. CLARIFICACIÓN. Permite que los alumnos aclaren su propio pensamiento y la naturaleza de los
Los estudiantes desarrollan el conocimientos que los rodean: ideas para proyectos, desaeos cienkficos,
pensamiento críJco descartando oportunidades, diseños, propuestas, etc.
lo que es y lo que no es Los patrones de pensamiento en esta etapa son tanto reflexivos como
importante para su proyecto. comunicaJvos.
FASE 3. PREGUNTAS DE En esta fase el alumnado organiza ideas, las pone en común, ve con claridad el
INVESTIGACIÓN. proceso después de la consulta y búsqueda de información, ha entendido los
En esta fase son idóneas las conceptos indagados y se hace preguntas entendiendo los conceptos
herramientas de mapas mentales. trabajados.
FASE 4. DISEÑO. El alumnado se centra en el diseño de los resultados del proceso, creando
El alumnado desarrolla su contenido después de la consulta, análisis, comprensión e indagación.
capacidad de transformar lo Lo más conveniente es que el alumno sea capaz de presentar su diseño en
aprendido en algo nuevo, diferentes formatos: escrito, visual, audiovisual, sonoro, etc.
presentando los resultados de
todo el proceso.
El alumno reflexiona en un doble senJdo:
- Curricular: ¿qué se ha aprendido?, ¿qué conclusiones se extraen?, ¿qué sé
FASE 5. REFLEXIÓN Y DIFUSIÓN. ahora que no sabía antes?;
- Metodológico y competencial: ¿he tenido dificultades durante el proceso?,
¿me ha gustado la experiencia?, ¿qué competencias digitales he
desarrollado?, etc.
ESTRUCTURA DE LA WEBQUEST
INTRODUCCIÓN Se plantea el reto o el problema y Jene dos funciones:
1. Orientar al alumno sobre lo que se le plantea.
2. Incrementar su grado de moJvación e interés.
TAREA Se introducirá al alumnado en las diferentes tareas que ha de realizar para resolver el problema.
Es importante plantear tareas que supongan un reto y que pongan en marcha los procesos de
análisis, reflexión, comparación.
PROCESO Se exponen las diferentes acJvidades que el alumno/a debe realizar. Estas acJvidades han de
mostrarse secuenciadas y explicadas de manera clara.
TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN Y LA INFORMACIÓN II
RECURSOS Se muestran todos los recursos que el alumnado necesitará para la realización de la tarea
garanJzando que se usa Internet como un recurso educaJvo.
EVALUACIÓN Se encuentran los criterios de evaluación de la webquest. Diferentes Jpos de evaluación:
- Para el profesorado (donde se presentan rubricas con los ítems a evaluar).
- Para el alumnado, donde se ponen a su disposición recursos:
• De coevaluación (entre compañeros)
• De autoevaluación (del alumno hacia sí mismo).
3.7 Herramientas para la creación de webquest: Google Sites.
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TEMA 4. ABP Y TIC: MEDIOS DIGITALES PARA CREAR CONTENIDO PEDAGÓGICO
4.2 ¿Qué es el ABP?
ABP: aprendizaje basado en problemas. Más simple, adquisición de conocimientos.
ABP: aprendizaje basado en proyectos. Presentación de un producto o resultado concreto.
Ambas metodologías son acJvas y permiten plantear una pedagogía centrada en el alumno y el
conocimiento estará constantemente contextualizado, basado en la realidad, por lo que será producJvo y
significaJvo.
Aspectos comunes de ambas metodologías:
• Contenido a trabajar: el alumno desarrolla unas conclusiones a medida que se formula preguntas. No
hay una única solución, la respuesta es abierta, del mismo modo que los recorridos para alcanzar los
objeJvos propuestos.
• El docente se convierte en facilitador del proceso de aprendizaje y en creador de situaciones de
aprendizaje dinámicas y moJvadoras donde plantea una serie de acJvidades, recursos y herramientas.
• El alumno es parte acJva y parJcipaJva de un proceso que acJva todas las acciones cogniJvas de rango
inferior y superior. Su implicación se convierte en elemento fundamental para que el proceso sea exitoso.
• Se fundamentan en la búsqueda acJva y parJcipaJva de información, busca desarrollar el pensamiento
críJco. Transversalidad y mulJdisciplinariedad.
• Las competencias digitales se desarrollan de una manera natural.
DIFERENCIAS Y ASPECTOS COMPARTIDOS DE AMBAS METODOLOGÍAS
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS COMPARTEN APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
(más simple, adquisición de (presentación de un producto o resultado
conocimientos) concreto)
• Comienza con la presentación de un • Los estudiantes basan su trabajo • Comienza con la presentación de un
problema que los estudiantes deben en la mo*vación. producto final.
resolver o aprender de él. • La resolución *ene diferentes • El énfasis del proceso está en el
• El énfasis se encuentra en el proceso. respuestas. producto.
• Se busca la adquisición de • La problemá*ca o proyecto • Se relaciona directamente con la vida
conocimientos. presentado tendrá relación con real.
• Los estudiantes presentan soluciones, la prác*ca profesional. • Los estudiantes presentan el producto.
pero no necesariamente el producto • Los estudiantes trabajan en • Se busca la u*lización y puesta en
final. grupos. prác*ca de conocimientos.
• El problema definido es el elemento • Ambos formatos invitan a la • El conocimiento adquirido y las
fundamental. reflexión y a la autoevaluación. destrezas empleadas durante la
producción son muy importantes para
el éxito final.
El aprendizaje por proyectos comienza cuando acaba el aprendizaje por problemas, siendo una fase
posterior de mayor profundización.
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4.3 Proceso de trabajo con ABP y TIC
El proceso de trabajo con ABP debe comenzar con procesos creaJvos y parJcipaJvos, por lo que se
recomiendan técnicas específicas como el brainstorming o el método scamper.
BRAINSTORMIG SCAMPER
Método de trabajo grupal donde surgen ideas nuevas y Método de trabajo grupal, complementario e idóneo
originales, tratando de resolver alguna situación concreta cuando hablamos de procesos de aprendizaje basados
planteada en el proyecto ABP. en preguntas que el alumno tendrá que ir respondiendo.
Para su aplicación se recomienda: Cuando se plantea un proyecto las ideas llegan si
• Grupos de tres o cuatro personas. ayudamos a los alumnos a plantear las preguntas
• Tiempo limitado. adecuadas, acJvando el pensamiento creaJvo que
• Todos Jenen el mismo rol de parJcipación, no hay llevará al desarrollo del pensamiento críJco.
jerarquías. Lo que aporta este método es el hábito de desarrollar el
• Se aporta y discute de modo posiJvo. pensamiento creaJvo a través de una serie de preguntas
• Se escriben todas las ideas y se evalúan. surgidas. De las respuestas a esas preguntas es de donde
surgirán nuevas ideas.
4.4 Diseñar ABP con TIC
Para el diseño de ABP se debe tener en cuenta que:
• La clave de la moJvación está en no dar todas las piezas para resolver el problema, el alumno descubre
y encuentra las piezas que faltan.
• El hecho que no haya una sola resolución o respuesta hace que el planteamiento sea atracJvo y
moJvador.
• La resolución implica un proceso donde se desarrollan múlJples competencias, con el uso de TIC.
• Deben tenerse en cuenta cinco momentos:
1. MoJvación.
2. TemáJca que se trabajará.
3. Cómo se gesJonará la búsqueda de
información.
4. La gesJón de la creación de
contenido.
5. La previsión de la presentación de los
resultados.
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Se pueden hacer fichas de planificación en las que se vayan explicitando de modo visual todos los
elementos a tener en cuenta.
4.5 Posibilidades educativas en la web 3.0
CARACTERÍSTICAS DE LA WEB 3.0
Inteligencia arJficial y Educar a los alumnos para que puedan obtener beneficio educaJvo a través de la
búsquedas más inteligentes: competencia digital y la gesJón de información en redes.
Ubicuidad. Mayor nivel de conecJvidad y disposiJvos mulJfuncionales portáJles.
ConecJvidad, acceso y Facilidad en la navegación y rapidez basada en un acceso libre al sozware y los
usabilidad con sozware libre. contenidos.
Red basada en los usuarios Una educación basada en estos nuevos roles y las buenas prácJcas.
Espacios tridimensionales El desarrollo de la realidad virtual. Google Earth. Potenciales escenarios de
aprendizaje.
Web semánJca y evolución de Las comunidades en la red. Educación en estos nuevos contextos interacJvos, donde
las redes sociales la idenJdad digital de los usuarios toma especial relevancia.
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4.6 Youtubers e instagramers: aprendizaje informal en medios digitales.
Los influencers se consolidan como referentes en las redes sociales que marcan tendencias de moda,
opinión, consumo y en educación.
El interés de este fenómeno en el ámbito educaJvo radica en el efecto de arrastre hacia nuevas formas de
aprendizaje que aprovechan las posibilidades de la web 3.0.
INFLUENCER se define como usuarios en las redes que influyen significaJvamente en otros usuarios.
- Youtuber: personas que suben contenidos originales a YouTube, haciéndolo con un esJlo personal y
que lo hacen con una frecuencia determinada. En el ámbito educaJvo existen youtubers profesores.
- Instagramer: en Instagram la interacción se basa en la imagen, por lo que el enfoque educaJvo viene
dado por la complementariedad de recursos que se pueden aportar a los alumnos.
Ámbito educaJvo: usar el efecto de arrastre hacia nuevas formas de aprendizaje para enseñar a millones
de alumnos.
4.7 El videotutorial como recurso pedagógico de aula.
Este recurso implica al docente desde 2 perspecJvas:
1. Como elemento creado por otros que el docente introduce en sus clases.
2. Como recurso creado por el propio docente.
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ETAPA DE PREPRODUCCIÓN HERRAMIENTAS
Etapa previa a la realización del video deben quedar fijados y bien planificados los siguientes
elementos:
1. Contenidos del currículo que se tratarán.
2. Edad de los alumnos a los que se dirige el vídeo
3. Recursos complementarios que usarán (imágenes, infograeas, etc). PIXTON
4. Duración que tendrá, se recomienda una duración entre seis y diez minutos para vídeos STORYBOARD THAT
educaJvos. STORYBIRD
5. ObjeJvos pedagógicos del video: reforzar, dar a conocer, ampliar. MAKE BELIEFS
COMIX
Estos aspectos quedaran fijados en un storyboard que refleje un esquema previo de todos los
detalles que necesitas para realizar un recurso de calidad.
Es recomendable apoyarse en imágenes o infograeas y uJlizar poca letra.
Esta etapa servirá para que el propio docente realice su video o para guiar a los alumnos en la
realización de un video en un proyecto de ABP, donde se trabaje la narraJva digital.
ETAPA DE PRODUCCIÓN
Esta es la etapa en la que producimos el video, lo grabamos teniendo ya toda la planificación EDPUZZLE
y el guion. CAMSTUDIO
1. PracJcar en voz alta varias veces lo que vas a explicar. OBS
2. Presentarse y despedirse siempre en cada vídeo, puedes buscar una forma personal de LOOM
hacerlo. OPENSHOT
3. Tener paciencia, la exposición natural y fluida se adquiere con prácJca.
ETAPA DE POSTPRODUCCIÓN
Es importante editar el vídeo para que el resultado final sea lo más profesional, lo que MOODLE
garanJza su efecto pedagógico. EDMODO
Una vez conseguido el producto final corresponde elegir la plataforma de difusión: GOOGLE
- Interna del centro: los videos se suben al Moodle, a Edmodo o a la plataforma de gesJón CLASSROOM
del centro. Solo los alumnos ven los videos. YOUTUBE
- Publico: construcción de idenJdad digital del docente, para crear, reforzar o fortalecer su VIMEO
presencia en la red y, por tanto, su idenJdad digital como docente 3.0. (APARTADO 4.8)
Guion y storyboard: storyboard es un guion gráfico. Es recomendable apoyarse en imágenes o infograeas y
uJlizar poca letra.
Guion: el propio docente prepara su video o guía a los alumnos en la realización de un video en un
proyecto de AB, trabajando la narraJva digital.
4.8 El videotutorial como recurso pedagógico de aula.
La difusión del material audiovisual que el docente cree puede enfocarse desde dos perspecJvas disJntas:
1. PerspecJva interna del centro: los videos se suben al Moodle, Edmodo o a la plataforma de gesJón
del centro. Solo los alumnos ven los videos.
2. Publico: creación de un canal propio en el que ir subiendo todo el material audiovisual que se cree
(YouTube, Vimeo).
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4.9 Pautas para la creación de un vídeo educativo.
• Aprendizaje y gamificación van intrínsecamente unidos en los videos.
• Adaptarse a las necesidades de los alumnos: los videos deben ser úJles para su aprendizaje.
• Momento oportuno: importante idenJficar los momentos de necesidad para obtener audiencia.
• Debes tomarlo en serio: publicar puntualmente para crear habito entre tu público.
• Branding: importante trabajar aspectos personales, crear tu marca, luce tus credenciales, crea tu
idenJdad digital.
• Colabora con otros docentes y expertos, revela y usa fuentes creíbles.
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TEMA 5. NORMATIVA Y LEGISLACIÓN APLICABLE A LAS TIC
5.2 Leyes orgánicas de protección de datos.
Es importante tener conciencia y saber cómo proteger y tratar nuestros datos personales de posibles
daños.
LEY ORGÁNICA 1/1982, DE 5 DE MAYO En ella se considera como intromisión ilegíJma: “la
Es la que nos protege del derecho al captación, reproducción o publicación por fotograea, filme, o
honor, a la inJmidad personal y familiar, cualquier otro procedimiento, de la imagen de una persona
y a la propia imagen. en lugares o momentos de su vida privada o fuera de ellos”
(ArXculo 7.5).
LEY ORGÁNICA 15/1999, DE 13 DE
DICIEMBRE, DE PROTECCIÓN DE DATOS
DE CARÁCTER PERSONAL (LOPD) Dato personal: “cualquier información concerniente a
Tiene por objeto garanJzar y proteger, en personas esicas idenJficadas o idenJficables” (ArXculo 3.a).
lo que concierne al tratamiento de los
datos personales, libertades públicas y los
derechos fundamentales de las personas.
Dato de carácter personal: “cualquier información numérica,
ARTÍCULO 5.1 DEL REGLAMENTO DE alfabéJca, gráfica, fotográfica, acúsJca o de cualquier otro Jpo
DESARROLLO DE LOPD, APROBADO POR concerniente a personas esicas idenJficadas o idenJficable”.
REAL DECRETO 1720/2007, DE 21 DE Nombre, apellidos, dirección, teléfono, imágenes, sonidos,
DICIEMBRE cuenta de correo electrónico, etc., se consideran datos
personales y deben tratarse bajo una serie de derechos.
LA AGENCIA ESPAÑOLA DE PROTECCIÓN
LEY ORGÁNICA 3/2018, DE 5 DE
DE DATOS (AEPD)
DICIEMBRE, D EPROTECCIÓN DE DATOS
Es la autoridad estatal de control
PERSONALES Y GARANTÍA DE LOS
independiente encargada de valer por el
DERECHOS DIGITALES.
cumplimiento de la normaJva sobre
Arkculos 83 y 84 explicita el Derecho a la
protección de datos. GaranJza y tutela el
Educación Digital y la Protección de los
derecho fundamental a la protección de
Menores en Internet.
datos de carácter personal de los
ciudadanos.
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¿a qué edad pueden los menores prestar su ¿puede un centro de enseñanza publicar en su página web imágenes del
consen8miento para el tratamiento de sus datos alumnado sin su consen8miento previo?
personales?
16 años, pero en el caso de España con*nua en 14 No. La publicación de las imágenes del alumnado en la página web del
años. Por debajo de esa edad, es necesario el centro de enseñanza requerirá el consen7miento previo e inequívoco de
consen*miento de padres. los mismos o bien de sus padres, madres o representantes legales.
Las fotograZas colec7vas: las escuelas deben informar a los niños y a sus
padres de que se van a tomar fotograqas y cómo van a u*lizarse, dándoles
la oportunidad de rehusar su inclusión en dicha foto.
Hemos de velar por respetar los
derechos de nuestro alumnado
respetando sus datos personales y
protegiéndolos de otros peligros. De
esta manera, para acciones como
publicar en el blog o web de la escuela, o
del aula, imágenes en que aparezcan los
menores y estos sean idenJficables,
necesitaremos una autorización familiar
por escrito.
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En caso de que la familia no dé la autorización al centro, la imagen del estudiante, cuando sea reconocible,
no podrá ser publicada en ningún medio o canal de comunicación.
La decisión de la familia ha de ser respetada sin causarle ningún agravio comparaJvo.
COMO TRATAR LA INFORMACIÓN DE CARÁCTER PERSONAL DE LOS ALUMNOS:
5.3 Guía de recomendaciones para la privacidad de los menores en Internet.
La Agencia Española de protección de Datos pone a disposición de los centros una GUÍA PARA CENTROS
EDUCATIVOS donde aparece un decálogo para un correcto uso de los datos de carácter personal en los
centros educaJvos.
DECÁLOGO DE SEGURIDAD EN REDES SOCIALES
1 Prestar atención a como uno define su perfil en rrss.
2 Reflexionar sobre los contenidos que se comparten en rrss.
3 No comparJr contenidos sensibles sobre la vida personal o la de otros en rrss.
4 Aplicar el principio de “prevención ante lo desconocido”.
5 Proteger el acceso a los perfiles en rrss con contraseñas fuertes.
6 Controlar la geolocalización de perfiles y contenidos en rrss.
7 Comprobar la configuración de privacidad tanto en el perfil como en los contenidos que se comparten.
8 No difundir información privada sobre otras personas sin su consenJmiento.
9 Cuidar y proteger las relaciones en el ciberespacio.
10 La primera línea de defensa para la protección en el ciberespacio es uno mismo.
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5.4 Los derechos de autor: copyright y Creative Commons.
TIPOS DE LICENCIAS QUE PROTEGEN NUESTROS DERECHOS DE AUTOR
COPYRIGHT (se centra en la obra y en su uso) CREATIVE COMMONS
Un autor puede ceder los derechos de explotación de su Permite a los autores decidir como quieren que su obra
obra, pero esta siempre será de su creación. sea uJlizada, escogiendo sus propias licencias de uso en
Comprende los derechos económicos de la obra, esta es función de sus propios intereses. Las posibilidades y
entendida como un producto de consumo que está sujeto limitaciones de explotación son decididas por el propio
a cambiar de manos. autor.
En cambio, la autoría no puede transferirse.
Una obra con copyright es una obra con todos los
derechos reservados, la cual no podremos u>lizar para
muchos de nuestros obje>vos a menos que obtengamos
unos permisos especiales.
TIPOS DE CREATIVE COMMONS QUE PUEDEN ASOCIARSE A LAS PUBLICACIONES EN FUNCIÓN DE LOS INTERESES
5.5 Uso de material con derechos de autor.
En el caso del uso de las imágenes es importante asegurarse de qué Jpo de licencia Jenen, si quieres hacer
uso de ellas.
Bancos de imágenes para trabajar:
• Google Images • Pxhere
• Flickr • Openverse
• Vecteezy