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Velmond Venator

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Dhampir Acólito Cazador de Sangre

VELMOND VENATOR
Neutral 15
Orden del Asesino Espiritual

FRANCOTIRADOR
+5 18 Atacar a larga distancia no impone desventaja.
Antes de realizar un ataque a distancia, puedes
17 +5 35 elegir sufrir un penalizador de -5 a la tirada de
INSPIRACIÓN
1 por D. Largo
18 ataque para sumar +10 al daño del ataque.

8 Tirada de Salvación
95 SEGUNDO ALIENTO
0 ATLETISMO
Puedes usar una acción bonus para
0 recuperar 1d10 + 3 de vida.

10 1 por descanso corto

OLEADA DE ACCIÓN
8 Tirada de Salvación
5 15 Puedes realizar una acción EXTRA en tu
ACROBACIA
+5 5
5
JUEGO DE MANOS
SIGILO
D10 turno.

20 NOMBRE BONUS DAÑO


1 por descanso corto

8 Espada +5 1d8+2 CAMINANTE DEL ÉTER


Tirada de Salvación Al inicio de tu turno, puedes
0 Pistola +12 1d10+5 moverte a través, ver o afectar
criaturas y objetos del Plano
10 Etéreo. Recibes 1d10 puntos de
daño de fuerza si terminas tu turno
2 Tirada de Salvación
dentro de un objeto.
7 TIRADOR EXPERTO MALDICIÓN DE SANGRE
+2
ARCANA
2 HISTORIA Este rasgo dura 3 rondas. Si estás
2 TOTAL USOS TOTAL USOS
INVESTIGACIÓN dentro de un objeto cuando
15
2
7
NATURALEZA V
RELIGIÓN
3 DC 3 termina, eres desplazado
18 inmediatamente al espacio
3 Tirada de Salvación
desocupado más cercano y recibes
3 MANEJO ANIMAL TIRADOR ADEPTO un daño de fuerza 2 x ft
+3 3
8
MEDICINA
PERCEPCIÓN
Disparos con truco. Cada uso de un desplazados.

16 8
3
PERSPICACIA
SOBREVIVENCIA V
disparo con truco debe
antes de realizar la tirada
declararse
de ataque. 1 por descanso corto.
MALDICIÓN DE SANGRE
Sólo puedes utilizar un truco por Mientras invocas una maldición, antes de que
2 1 Tirada de Salvación ataque. afecte, puedes elegir amplificar la maldición
1 ACTUACIÓN recibiendo 1d8 daño necrótico; este daño no
+1 1
6
ENGAÑO
INTIMIDACIÓN
VALOR. Recuperas 1 punto gastado
cada vez que saques un 20 en la tirada
puede reducirse de ninguna forma. Se regenera
con descanso corto.
12 1 PERSUACIÓN
d20 para un ataque con un arma de
1) Marca de Castigo: Una vez por descanso
fuego, o tengas un golpe mortal con un
arma de fuego a una criatura de corto, siempre que dañes a una criatura con un
CARACTERÍSTICAS amenaza significativa (a discreción del arma que tenga un rito activo, puedes grabar
Psicometría sombría: ventaja en checks de una marca en esa criatura para:
DM). Recuperas todos los puntos tras
Historia para recordar información sobre la
un descanso corto o largo.
siniestra o trágica historia de un objeto. Conocer la dirección de la criatura marcada.
Tiradas de salvación= DC 18 Cada vez que la criatura marcada te inflige daño
Perdición del cazador: tienes ventaja en los
chequeos de Inteligencia o Sabiduría para a ti u otra criatura a menos de 5 ft de ti, recibe 6
Disparo desarmador: Gasta 1 punto de
rastrear fey, demonios, diablos o no muertos. de daño psíquico.
valor y si aciertas, la criatura sufre daño
y debe tener éxito en una tirada de Tu marca dura hasta que la descartes o hasta
salvación de STR (DC 18) o soltar 1 que apliques otra; cuenta como un hechizo de
Celestial, objeto de tu elección y hacer que ese nivel 6.
objeto sea empujado a 10 pies de ti.
Común, Élfico 2) Marca de Separación: Cuando golpeas a una
HERRAMIENTAS Disparo pronador: Gasta 1 punto de criatura con un arma que tiene un rito activo,
valor. Si aciertas, la criatura sufre daño infliges 1d8 daño extra del rito activo. La criatura
Alquimista
y debe realizar una tirada de salvación marcada pierde el rasgo Movimiento incorpóreo.
Hojalatero de STR (18) o queda pronado.
3) Maldición de Sangre Atadora
Como acción bous, puedes intentar atar a una criatura Grande o más pequeña que veas en un
radio de 30 pies de ti. Debe tener éxito en una tirada de salvación de STR (DC 16) o la
velocidad de la criatura maldita se reduce a 0 y no puede reaccionar hasta el final de tu
siguiente turno.

Amplificar. La maldición dura 1 minuto y afecta a criaturas de cualquier tamaño. La criatura


maldita puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos para acabar con
la maldición.

4) Maldición de Sangre de Agonía Hinchada


Como acción bonus, maldices a una criatura que puedas ver en un radio de 30 pies de ti hasta
el final de tu siguiente turno. Mientras dure, la criatura tiene desventaja en los chequeos de
STR y DEX, y recibe 1d8 puntos de daño necrótico si hace más de un ataque en su turno.

Amplificar. La maldición dura 1 minuto y la criatura maldita puede hacer una tirada de
salvación de CON (DC 16) al final de cada uno de sus turnos para acabar con la maldición.

5) Maldición de Sangre de los Marcados

Rito Carmesí: Como acción bonus, puedes activar cualquier rito que conozcas en un arma que
estés sosteniendo. Un arma sólo puede tener un rito activo a la vez. Cuando se activa, recibes
1d8 puntos de daño necrótico que no pueden reducirse de ninguna forma. Mientras tu rito
esté activo, los ataques realizados con esta arma son mágicos e infligen 1d8 puntos de daño
adicionales del tipo determinado por el rito elegido. El efecto del rito dura hasta que terminas
un descanso corto/largo y otras criaturas no pueden obtener el beneficio de tu rito.

Rito de la Llama: El daño extra infligido por tu rito es daño de fuego.

Rito de la Tormenta: El daño extra infligido por tu rito es daño de rayo.

Rito del Amanecer: Aprendes el Rito del Amanecer como parte de tu rasgo Rito Carmesí.
Mientras el Rito del Amanecer está activo, el daño extra infligido por tu rito es radiante.
Mientras está activo, obtienes los siguientes beneficios: Tu arma emite luz brillante hasta 20
pies. Tienes resistencia al daño necrótico. Cuando golpeas a una criatura no muerta con un
arma que tiene este rito activo, infliges 1d8 puntos de daño adicionales.

Resistencia vampírica
Tienes resistencia al daño Necrótico.

Sed de sangre
En el fragor de la batalla, puedes lanzarte a una sed de sangre. Como acción adicional, puedes
realizar un ataque especial con tu mordisco. Si el ataque impacta, inflige su daño normal, y
ganas puntos de golpe temporales (mínimo 1) igual a tu modificador de Constitución, y no
puedes volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso corto o largo.

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