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Regla Basica

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Reglas Basicas del Juego

Terminología:
​ Clase de Armadura (CA) Se refiere a qué tan difícil eres de dar. Si te
atacan, tienen que igualar, o superar, ese número. Salvo que lo
modifiquen habilidades o armadura, siempre es 10 + Tu modificador de
Destreza.
​ Iniciativa (Ini) Se chequea cuando el narrador lo solicita. Determina el
orden de los participantes. Es Igual al modificador de Destreza.
​ Salvadas se chequean cuando el narrador lo solicita. Son modificadores
(cada clase tiene pericia en dos) usados para resistir efectos negativos.
​ Pericia Es un bono que empieza en +2. Representa aquellas habilidades
en las que tu personaje está entrenado.
​ Modificador Se refiere al positivo o negativo derivado de tus estadísticas.
Es lo que le sumas (o restas) al dado.
​ Chequeos de Habilidad Utilizas tus modificadores de estadísticas más
pericia si es aplicable para intentar algo. Ejemplo: Persuadir, escalar,
nadar, etc. Solo se chequean cuando el narrador lo pide.
​ Puntos de Golpe (PG) Es la representación numérica de cuanto castigo
un personaje puede resistir antes de caer inconsciente. Si caes a 0 PG
estás muriendo, y cada turno, en tu iniciativa, debes chequear una
Salvada sin modificador DC10 o fallar. Tres fallos son muerte.
​ Ventaja y Desventaja cuando algo diga ventaja o desventaja, es que tiras
dos d20s y eliges el mejor, o el peor.
​ Dificultad de Chequeo (DC) Se refiere al número que debes obtener
para lograr algo. Un DC 10 implica que necesitas sacar 10, o más, en el
chequeo para lograrlo.
​ Dados de Golpe (DG) Representa el tipo de dado que debes chequear
cuando recuperas PG de forma natural, subes de nivel, o usas cualquier
habilidad que lo requiera.
​ Acciones En Calabozos y Dragones, cuando hablamos de turnos, hay
acciones. Existen 5 tipo de acciones: Estandar, Adicional, Movimiento,
Interaccion y reacción. Solo tienes una en cada turno. El narrador, y la
descripcion de habilidades se encargan de especificar el tipo de acción
que requiere hacer algo.
​ Concentracion Algunos conjuros requieren concentración. Solo puedes
mantener concentracion en un conjuro a la vez, si recibes daño, o eres
afectada por algo estresante, debes hacer una salvada de
CONSTITUTCIÓN de un DC 10 o igual a la mitad del daño recibido, o
perder el hechizo.
​ Verbal, Somático o Material los conjuros tienen componentes que debes
tener para realizarlos, son verbal (v) somático (s) y material (m). Verbal
requiere que puedas hablar, Somático que puedes hacer los finos
movimientos complejos del hechizo y Material es que debes tener a la
mano sus objetos.

Creando un personaje

​ Escoge una raza


Cada personaje pertenece a una raza, una de las muchas especies
humanoides inteligentes del mundo de D&D. Las razas más comunes de
personaje son enanos, elfos, medianos y humanos. Algunas razas
también tiene subrazas, como los enanos de las montañas o los elfos de
los bosques.
La raza que elijas contribuye a la identidad de tu personaje en una forma
importante, mediante el establecimiento de una apariencia general y los
talentos naturales obtenidos de la cultura y ascendencia. La raza de tu
personaje garantiza rasgos particulares raciales, como sentidos
especiales, habilidad con ciertas armas o herramientas. competencia en
una o diversas habilidades o la capacidad de usar conjuros menores.
​ Escoge una clase
Cada aventurero es un miembro de una clase. el termino describe
ampliamente la vocación de un personaje, que talentos especiales posee
y las tacticas que le gusta as usar cuando esta explorando una mazmorra,
luchando con un monstruo o participando en una tensa negociación.
Tu personaje recibe un número de beneficios de la elección de su clase.
Algunos de esos beneficios son características - capacidades de clase
(incluyendo lanzamiento de conjuros) que la hacen diferente de los otros
miembros de las otras clases. También ganas una serie de competencias:
armadura, armas, habilidades, tiradas de salvación y algunas veces
herramientas.
​ Escoge un Trasfondo
Los personajes tienen un inicio por el cual empezó su intriga por ir de
aventuras. Este trasfondo proporcionará al aventurero dos competencias
más en habilidades y en herramientas. Sí ya tuviera alguna podrá elegir
otra de similar utilización. También le otorgará algún idioma a su intelecto.
Conseguirá un equipo inicial sin coste alguno, aunque después podrá
comprar y adquirir el que necesite.

Creando a tu Vampira

1. Raza
Equilibrados entre los mundos de los vivos y los muertos, los dhampirs
retienen su control sobre la vida pero son probados sin cesar por hambres
viciosas. Sus lazos con los no-muertos otorgan a los dhampirs una
muestra de la destreza inmortal de un vampiro en forma de mayor velocidad,
visión en la oscuridad y un mordisco que drena la vida.
Cualidades Dhampir

Incrementos de Estadística. Una habilidad aumenta en 2 y dos


habilidades aumentan en 1 cada una.
Lenguajes. Sabes hablar común y otro idioma no exotico, como elfico,
enanes o hobbit.
Velocidad. Puedes moverte hasta 35 pies con una acción.
Pericias. Ganas pericia en Sigilo e Intimidación.
Vision Oscura. Puedes ver hasta 60 pies en la oscuridad sin problemas.
Naturaleza sin muerte. No necesitas respirar, pero necesitas descanso y
alimentarte.
Como araña. Tienes una velocidad de escalada igual a tu movimiento.
Adicionalmente, a tercer nivel puedes moverte en superficies verticales
sin usar tus manos.
Armas Vampiresas. Tu mordida y garras son letales. Tienes pericia con
estas armas y usas tu modificador de Constitución para atacar y hacer daño.
Si das, haces 1d4 + Modificador de Constitución de daño penetrante.
Cuando muerdes a algo que viva, puedes hacer una de las siguientes:
▪ Recuperas PG iguales al daño hecho.
▪ Ganas un bono a tu próximo chequeo de d20 igual al daño.
Puedes hacer esto una cantidad de veces por descanso igual a tu
modificador de pericia.
Unción Vampirica. A partir de nivel 4to puedes volar. Tienes una
velocidad de vuelo igual a tu movimiento. Solo puedes volar en la luz tenue
u oscuridad.

2. Clase

Siguiendo tus deseos, tu personaje es una Druida.


Ya sea invocando las fuerzas elementales de la naturaleza o emulando
a las criaturas del mundo animal, los druidas son una encarnación de l a
resistencia, la astucia y la furia de la naturaleza. No reclaman dominio
sobre la naturaleza, sino que se ven a sí mismos como extensiones de la
voluntad indomable de la naturaleza.

Cualidades de Druida
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida.
Puntos de Golpe a Nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d8 (o 5) + tu modificador de
Constitución.

Pericias
Armaduras: Ligeras, medianas y escudos (no puedes usar escudos o
armaduras hechos de metal).
Armas: Cayados, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, cimitarras,
guadañas, hondas, lanzas.
Herramientas: Kit de herbalismo.
Salvadas: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: Elige dos entre Arcana, Manejo de Animales, Perspicacia,
Medicina, Naturaleza, Percepción y Supervivencia.

Equipamiento
Eliges con el siguiente equipamiento, adicional a lo que te de tu trasfondo:
​ (a) un escudo de madera o (b) una lanza.
​ (a) una cimitarra o (b) 5 Jabalinas.
​ (a) armadura de cuero (CA 11 + modificador de destreza) o (b) armadura
de pieles (CA 14 + modificador de destreza, desventaja en sigilo).

Druidico
Conoces el lenguaje secreto de los druidas. Puedes dejar mensajes
secretos, entender a las plantas (no hablar con ellas como tal) y leer el
clima.

Magia

Trucos
A primer nivel, conoces tres hechizos nivel 0 conocidos como trucos,
aprendiendo más a medida que subes de nivel.
A diferencia de los demás hechizos, los trucos no consumen ranuras de
hechizos.
Hechizos de 1er rango en adelante
Para lanzar hechizos del primer rango, debes gastar ranuras de hechizo
del mismo rango o superiores. Al nivel 1, tienes 2 Ranuras de Hechizos
del 1er Rango Recuperas todas tus ranuras de hechizo en un
descanso largo.
Conoces una cantidad de hechizos igual a tu modificador de Sabiduría +
tu nivel de druida. Por ahora, sólo conoces tres trucos y hechizos hasta el
1er rango.
Ataque mágico = 2 + Modificador de Sabiduría
DC Mágico = 10 + Modificador de Sabiduría. Es el DC que otros deben
igualar o superar para resistir tus hechizos.

Rituales
Algunos hechizos tienen el denominador (Ritual). Estos pueden
conjurarse sin consumir Ranuras de hechizo, pero usarlos de esta forma
tarda 10 minutos por Rango de hechizo.

Canalizar Naturaleza
La magia de la naturaleza the impregna. Puedes canalizar naturaleza dos
(2) veces a este nivel. Puedes usarlo para tomar una Forma Salvaje la
cual será explicada más abajo. Ganas usos adicionales a medida que
subes de nivel.
Forma Salvaje: Como una accion estandar, tomas la forma de una
bestia. Te quedas en esa forma durante una cantidad de horas igual
a tu nivel de druida o hasta que te reviertas con una accion adicional
o te reduzcan a 0 Puntos de Golpe.
En esta forma, mantienes las estadisticas del animal que asumes y
no puedes lanzar conjuros. Las formas que puedes asumir son las
siguientes:
● Cualquier criatura doméstica (gato, perro, ave, etc).
● Camello, hurón gigante, rata gigante, mastín, pony, serpiente
venenosa.
● Chocobo, Murcielago gigante, cienpies gigante, rana gigante,
búho gigante, pantera, lobo.

3. Trasfondo
Por tu historia de personaje, éstos son los trasfondos que recomiendo:

Monstruo.
Eres un dragón que sufrió un cambio de forma permanente, un vampiro
devuelto a la vida, un licántropo curado o cualquier otro monstruo que ha
visto su apariencia cambiada a un humanoide vivo. Has pasado años de
tu vida como una criatura que puebla las pesadillas de muchos. ¿Qué
eres? ¿Qué terribles actos cometiste? ¿Cómo te transformaste en tu
nuevo ser?

Cuando cambió tu aspecto físico, también lo hizo tu mente. Aprecias, y tal


vez incluso abrazas, la cultura, leyes y costumbres de tu nueva forma,
pero no sin dificultades. Aprender a vivir como otra cosa es un desafío,
incluso si tu mente está dispuesta a la tarea. Recuerdos, enemigos y
amigos perdidos de tu antigua vida te persiguen. Como alguien que camina
entre dos mundos, la vida de aventurero podría ser la única en la que te
sientes cómodo, ya que te permite desatar tu pasado salvajismo mientras
retienes tu nuevo corazón.

Al elegir este trasfondo, ganas los siguientes beneficios:


Pericia: Supervivencia, Atletismo.
Idioma: Escoge dos idiomas cualesquiera.
Equipo: Ropas comunes, 10 pies de soga, 5 monedas de oro.

Y ya está amor mío! A medida que subas de nivel, conseguirás más y más
habilidades, hechizos y poderes para hacer de tu personaje algo increíble!
Espero disfrutes mucho del juego y puedas divertirte. Te amo!

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