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Cuervo

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De unos treinta y tantos años, descrito como robusto, de tez trigueña y no

especialmente alto, el hombre llamado Raven tiene cabello negro peinado hacia
atrás, ojos azules profundos y una mandíbula cuadrada con dos cicatrices crueles
que estropean sus rasgos por lo demás sencillos. Este conjunto de ropa podría
consistir en botas, una falda o pantalones de lana, un cinturón resistente, una
camisa (quizás con un chaleco o chaqueta) y una capa amplia con capucha.
-
Cuervo, cuyo nombre real todavía no se ha definido, es un clon con memoria
defectuosa de algún archimago. Su raza es Humano (Variante) o Renacido (Humano
Variante).
-
Nombre adoptivo: Guillermo.
-
12, 16, 14, 18, 12, 12.
CA: 13 (17 con Inercia)
PV: 28/28 (3d8+6) Vida Chequea: (10+7+11)
VT: 20.
Salvadas: Int, Sab.
Habilidades: Arcana, Religión, Historia, Naturaleza, Medicina, Percepción,
Introspección, Investigación, Sigilo, Persuasión.
Pericia: Caligrafía.
Lenguajes: Común, Dráconico, Elfico.
Resistencias: Veneno.
Psi: 07/14.
Máximo de Psi: 3.
Disciplinas:
- (legal) Maestría de Aire. Foco: No recibo daño de caída, Ignoro terreno dificil.
- (HB) Maestría de Arcana. Foco: Mientras te concentras en esta disciplina,
obtienes resistencia al daño de fuerza y obtienes una bonificación de +2 a las
tiradas para daño.*
- (legal) Corona de Furia. Foco: Todos los ataques contra alguien que no sea yo son
con desventaja.
- (legal) Maestría de Fuerza. Foco: Ventaja en chequeos de fuerza.
- (legal) Maestría de Hielo. Foco: Resistencia al frío.
- (No_debería_tenerla) Maestría de Luz & Sombra. Foco: While focused on this
discipline, natural and magical darkness within 30 feet of you has no effect on
your vision.
- (No_debería_tenerla) Asalto Psíquico. Foco: While focused on this discipline, you
gain a +2 bonus to damage rolls with psionic talents that deal psychic damage.

Foco:
- Resistencia a la fuerza, +2 al daño.

Talentos:
- Perforar Mente: 120 rango, un objetivo, salvada de Inteligencia CD 14 o 1d10 de
daño.
- Mano Mística: Mano de mago pero invisible.

Dotes:
- Sacrificio Vital.
- Iniciado de la Magia:
- Trucos: Golpe Certero, Ilusión Menor.
- 1er Nivel: Invocar Familiar.
- Ventaja en salvadas de muerte.
- No necesito comer, respirar o tomar agua.
- No necesito dormir y no puedo dormir mágicamente.
- 2/Día: +1d6 a un chequeo de d20. (2/2)
- Telepatía.
- Recuperación Mística: Cuando uso una disciplina, como acción adicional puedo
ganar vida igual al costo.

Inventario:
- Libro (Historia)
- Caligrafía.
- Alquimista.
- Papel (8 hojas)
- Cayado.
- Túnica.
- 11 GP.
- Daga [2]
- Ropa para el clima frío.
- Ojo derecho del draconstructo.

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Maestría Arcana:
Has aprendido cómo canalizar energía psionica de formas mágicas.

- Foco Psíquico: Mientras te concentras en esta disciplina, obtienes resistencia al


daño de fuerza y obtienes una bonificación de +2 a las tiradas para daño.
- Ráfaga Arcana (1-7 psi.): 120 ataque mágico. 1d10+1d10 por psi.
- Barrera (3 Psi): Como una acción, generas un campo de fuerza alrededor de ti que
desplaza los efectos dañinos. Por 1 minuto, tienes +2 al CA y a las salvadas de
Fuerza y Destreza.
- Desplazamiento (3-7 psi): Como una acción adicional, puedes teleportarte hasta 30
pies hacia un punto que puedas ver, más 10 pies adicionales por cada psi invertido.
- Intesificar Poder (1-7 psi): Como una acción bono después que hagas daño, puedes
imbuir energía psionica. Tu hechizo o ataque hacen 1d6/1d8/1d10 de daño extra por
cada psi invertido.
- Debilitar: Elige una criatura que puedas ver, la cual debe salvar Inteligencia
contra tu Clase de Dificultad. En un fallo, el objetivo sufre uno de los siguientes
efectos.
- Desarmado (1 Psi): El objetivo suelta un objeto de tu elección.
- Envenenado (2 Psi): El objetivo está envenenado por un minuto. Repite la
salvada al final de cada turno.
- Prono (1 Psi): El objetivo cae prono.
- Ciego (2 Psi): El objetivo está ciego por un minuto. Repite la salvada al
final de cada turno.
- Restringido (3 Psi): El objetivo está restringido por un minuto. Repite la
salvada al final de cada turno.
- Paralizado (5 Psi): El objetivo está paralizado por un minuto. Repite la
salvada al final de cada turno.
- Otro Objetivo (2 Psi): Puedes elegir otro objetivo.
- Erupción (5-7): Como acción, la energía mágica agitada explota en una esfera de
20 pies de radio centrada en un punto que elijas dentro de 120 pies. Seleccionas el
tipo de daño infligido por la explosión: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno,
psíquico o trueno. Cada criatura en la esfera debe realizar una tirada de salvación
de Destreza. Si falla la tirada, la criatura recibe 5d8 puntos de daño del tipo
elegido. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño.
Elige uno de esos d8. El número que salga en ese dado determina una condición
que se aplica a cada criatura que falló la tirada, como se muestra a continuación.
Una criatura tiene la condición hasta el final de tu próximo turno.
1: Incapacitado.
2: Ciego.
3: Aterrado.
4: Envenenado.
5: Encantado.
6: Ensordecido.

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Familiar: Sivamal'be - Sival


Secuaz Nivel 3
CA: 15 (Armadura de Cuero).
PV: 7 (4d4-4)
Str: -3 Dex: +3. Con: -1. Int: -4. Wis: +2. Cha: -2.
Skills: Perception +4, Medicina +4, Sigilo +5
Profs: Light Armor.
Saves: Wisdom +4.
Keen Sight.
Spellcasting (Spell Attack +4; Spell Save DC 12).
- Cantrips: Spare the Dying, Toll the Dead
- 1st Lvl Spells (3/Day): Bless, Healing Word, Sanctuary.

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Sueño: Procesion condecorando caballeros de armaduras doradas negras, capas rojas.


POV: Espectador. Iban a un altar, seguía muy de cerca la procesión como de 1ra
fila.

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