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Proyecto Scratch: Secundaria 2024-25

es un documento que ayuda a los docentes

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Temas abordados

  • creación de juegos,
  • plataforma Scratch,
  • creatividad,
  • diseño original,
  • comunicación efectiva,
  • proyectos comunitarios,
  • diseño de algoritmos,
  • dificultades encontradas,
  • retroalimentación,
  • comprensión lectora
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  • creatividad,
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  • comunicación efectiva,
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  • diseño de algoritmos,
  • dificultades encontradas,
  • retroalimentación,
  • comprensión lectora

COLEGIO OVIDEO DECROLY

CICLO ESCOLAR 2024-2025


NIVEL SECUNDARIA
PLANO DIDÁCTICO

NOMBRE DEL PROYECTO: Crea tu Mundo con Scratch CAMPO FORMATIVO: De lo humano y de
lo comunitario

DOCENTE: Dina Luisa Vidaña Sánchez ASIGNATURA: Tecnología GRADO: 1ro, 2do.

PROBLEMÁTICA PROPÓSITO EJES ARTICULADORES METODOLOGÍA

FALTA DE COMPRENSIÓN Desarrollar el pensamiento Pensamiento crítico Aprendizaje basado en proyectos


LECTORA Y HABILIDAD LÓGICO computacional: Fomentar la comunitarios.
MATEMÁTICA capacidad de descomponer problemas Apropiación de las culturas a través de
complejos en partes más pequeñas, la lectura y la escritura
diseñar algoritmos, identificar patrones
Interculturalidad crítica
y crear soluciones eficientes.

Mejorar la comprensión lectora: A


través de la lectura de instrucciones,
manuales y códigos, los estudiantes
fortalecen su capacidad de entender y
analizar información escrita.

Fortalecer las habilidades lógico-


matemáticas: Aplicar conceptos
matemáticos como variables,
operaciones y funciones para resolver
problemas y crear juegos.

CONTENIDO PDA PDA PDA

Comunicación y representación Explora la importancia del lenguaje técnico Elabora representaciones gráficas Difunde por diversos medios el
técnica. y el consenso en su uso desde diferentes de sus ideas con respecto a la funcionamiento y operación de sus
contextos, para proponer formas de operación, funcionamiento y diseño proyectos, para dar a conocer sus
representación y comunicar sus ideas. de las producciones técnicas, para alcances a distintas personas.
ampliar las posibilidades de
comunicación.

SECUENCIA
TEMPORALIDAD ENERO, FEBRERO Y MARZO

Inicio:

 Presentación del proyecto: Introducir el proyecto de manera atractiva, explicando los objetivos y los beneficios de aprender a programar con Scratch.

 Motivación: Generar interés en los estudiantes mostrando ejemplos de juegos y animaciones creados con Scratch.

 Conocimiento previo: Evaluar los conocimientos previos de los estudiantes sobre programación y tecnología.

 Planificación: Crear un cronograma general del proyecto, estableciendo fechas límite para cada etapa.

2. Desarrollo:

 Aprendizaje de los conceptos básicos: Introducir los conceptos fundamentales de programación con Scratch de manera gradual, utilizando ejemplos
sencillos y actividades prácticas.

 Exploración de la plataforma: Familiarizar a los estudiantes con la interfaz de Scratch y las diferentes herramientas disponibles.

 Creación de proyectos sencillos: Empezar con proyectos sencillos y progresivamente aumentar la complejidad.

 Resolución de problemas: Fomentar la resolución de problemas a través de desafíos y ejercicios prácticos.

Nivel 1: Primeros Pasos con Scratch

 Tema: Introducción a Scratch: interfaz, sprites, bloques de código básicos.

 Actividades:

o Crear animaciones sencillas con un solo sprite.

o Introducir conceptos como eventos, movimientos y apariencia.

o Crear juegos simples de preguntas y respuestas.

 Énfasis: Familiarizarse con la interfaz de Scratch, comprender los conceptos básicos de programación y desarrollar habilidades de secuenciación.

 Nivel 2: Creando Juegos Interactivos


 Tema: Creación de juegos con múltiples sprites y escenarios.

 Actividades:

o Crear juegos de plataformas sencillos.


o Introducir conceptos de variables, operadores y condiciones.

o Diseñar juegos con diferentes niveles de dificultad.

 Énfasis: Desarrollar habilidades para crear juegos más complejos, utilizar variables para almacenar datos y tomar decisiones en el juego.

 Nivel 3: Juegos con Lógica y Matemáticas


 Tema: Incorporación de lógica y matemáticas en los juegos.

 Actividades:

o Crear juegos de rompecabezas lógicos.

o Utilizar funciones matemáticas para calcular distancias, ángulos y velocidades.

o Diseñar juegos que involucren patrones y secuencias.

 Énfasis: Aplicar conceptos matemáticos a la programación, desarrollar el pensamiento lógico y la resolución de problemas.

 Nivel 4: Juegos Personalizados y Colaborativos


 Tema: Creación de juegos personalizados y trabajo en equipo.

 Actividades:

o Diseñar juegos originales basados en intereses personales.

o Trabajar en equipos para crear juegos más grandes y complejos.

o Presentar los proyectos al resto de la clase.

 Énfasis: Fomentar la creatividad, la colaboración y la comunicación efectiva.

 Feedback y retroalimentación: Proporcionar retroalimentación constante a los estudiantes para ayudarles a mejorar sus proyectos.

 Trabajo colaborativo: Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración entre los estudiantes.

 Feedback y retroalimentación: Proporcionar retroalimentación constante a los estudiantes para ayudarles a mejorar sus proyectos.

 Trabajo colaborativo: Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración entre los estudiantes.

Cierre:

 Presentación de los proyectos: Organizar una exposición donde los estudiantes presenten sus proyectos al resto de la clase.
 Evaluación: Evaluar los proyectos y el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

 Reflexión: Fomentar la reflexión sobre lo aprendido y las dificultades encontradas.

 Celebración: Celebrar los logros de los estudiantes y reconocer su esfuerzo.

RECURSOS

 Plataforma Scratch
 Tutoriales en video
 Cursos en línea
 Blogs y comunidades
 Recursos educativos

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

 Lista de verificación de contenido


 Rúbrica de calidad del contenido
 Autoevaluación de los alumnos
 Evaluación docente

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