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HandCrafts Tezontepec

Una exploración teórica sobre las artesanías en Hidalgo

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Introducción

Un análisis de mercado de las artesanías es una herramienta valiosa para entender


el entorno en el que se mueve este sector. Las artesanías son productos que se
elaboran de forma manual, utilizando habilidades y técnicas tradicionales, lo que les
confiere un valor cultural y estético, estas piezas pueden ser muy variadas desde
textiles hasta cerámica, madera, metal, vidrio y muchos otros materiales.
En este análisis de mercado, se estudiará el mercado de las artesanías desde
diferentes perspectivas, como el tamaño del mercado, los principales competidores,
los clientes potenciales y las tendencias actuales.
En resumen, un análisis del mercado de las artesanías es una herramienta valiosa
para cualquier persona que quiera emprender un negocio en este sector o
simplemente entender mejor el entorno en el que se mueve. Al entender las
tendencias y los factores clave que influyen en el mercado de las artesanías, es
posible tomar decisiones más informadas y estratégicas que conduzcan al éxito del
negocio.
Hoy en día la industria cultural constituye uno de los sectores más importantes en
los países Iberoamericanos, las artesanías en México reflejan la diversidad cultural
y la riqueza creativa de nuestros pueblos y nuestros antepasados.
Se encuentran inmersos en esta problemática diversas instituciones públicas sean
de orden federal, estatal o municipal para así mismo fomentar, promover y organizar
las actividades artesanales quienes forma parte de este sector son personas físicas
y morales que se dedican a la actividad artesanal.
Análisis del mercado de las artesanías

La fabricación de artesanías representa un recurso económico para los millones de


artesanos que viven de ella por medio de cooperativas y sociedades que exportan
sus productos a países miembros de la Unión Europea, Canadá, Estados Unidos,
por citar algunos. Según registros del INI-CONAPO (2002), existe un total de 33,
730,210 millones de indígenas en México8.

El 43.6% de esta población de artesanos indígenas recibe diariamente un ingreso


de 2 salarios mínimos aproximadamente, mientras que el resto de la población está
por debajo de los 2 salarios mínimos.

El total de población indígena que son un total de 9, 348,109 (28.7%) dedican su


vida a actividades del sector secundario, por lo que la producción artesanal en
México representa una pequeña porción de la economía global7.

Para atender a las demandas del sector artesanal en México, existen dependencias
como SEDESOL, SEDECO, FONART, entre otras, las cuales ofrecen apoyo al
sector artesanal para colocar sus productos, o bien aconsejarlos sobre como
dirigirse para promover sus productos. También se realizan seminarios, foros,
encuentros, congresos, ferias por medio de la Comisión de Artesanías, con el
objetivo promover la venta de productos artesanales mexicanos8.

Las principales causas por las que el sector artesanal se ha mantenido estático, son
las siguientes.
• Falta de una política gubernamental en materia artesanal bien definida.
• Falta de inversión.
• Ausencia de criterios oportunos de producción.
• Falta de estímulos fiscales.
• No existe un modelo de producción artesanal que permita reproducirse
por sí mismo y en condiciones diferentes.

Las artesanías mexicanas se encuentran contempladas dentro del sector Regalos


y Decoración y está dirigida a un nicho de mercado extranjero, en su mayoría
miembros de la Unión Europea, Canadá y Estados Unidos (Bancomext, 2005).
Otros sectores que se encuentran enfocados actualmente a nichos de mercados
ubicados en los países mencionados son los de textil y confección, muebles,
floricultura y alimentos procesados.

Cabe mencionar que a pesar de la situación que vive la población artesanal, la


producción del sector ha traspasado las fronteras mexicanas, ya que existen
empresas a lo largo del país que se han desarrollado satisfactoriamente como es el
caso de Talavera ANSAR S.A. de C.V. situada en la ciudad de Puebla o Artesanías
Erandi S.A. de C.V. situada en la ciudad de Tonalá, Jalisco.
Estas empresas se encuentran preparadas para realizar actividades Internacionales
como la exportación a países como Estados Unidos, Canadá y algunos países
miembros de la Comunidad Europea ya que han desarrollado un sistema
administrativo eficaz que les ha permitido el desarrollo y crecimiento empresarial
([Link]).

Esto se refleja en los datos proporcionados por la Secretaría de Economía, los


cuales indican un porcentaje constante en las exportaciones de manufactura
tradicional, y un incremento con una diferencia positiva de 11,467 millones de
dólares en el registro que va de 2004 a 2005 ([Link]).

Ahora bien, sólo el 12% exporta en su mayoría productos de barro y cerámica,


joyería de plata, bisutería en general, velas y artículos de madera, pewter, vidrio y
hierro forjado. Es aquí donde se refleja la necesidad de incrementar el apoyo a este
sector, aunque tiene el potencial y los productos presentan fortalezas considerables,
no ha podido desarrollarse como debería ([Link]).

Los productos que han logrado posicionarse en el mercado extranjero son la


Talavera (Puebla), el barro negro (Oaxaca), muebles de madera (en mayor
proporción estados del Sureste del país), tejidos de mimbre (Tabasco), artículos de
decoración en barro (sureste del país), textiles bordados a mano (se extienden los
diferentes estilos a largo del país), cerámica (sureste del país), repujado
(Zacatecas), manta (centro-sureste del país)7.

A pesar de lo anterior, no basta sólo el intento de incrementar la actividad de


comercio internacional en nuestro país, sino que es necesario concentrarse en ello
para lograrlo.
Algunos puntos considerados por Bancomext al realizar
negociaciones internacionales son los siguientes6:
• Aprovechar las oportunidades del Tratado de Libre Comercio Unión
Europea- México para incrementar y diversificar exportaciones.
• Aumentar la participación en países de Europa del Este.
• Apoyar a las empresas exportadoras para posicionar sus marcas dentro
de los Mercados Extranjeros.
• Establecer centros de distribución en los países importadores.
• Atraer la inversión extranjera directa interesada en el sector artesanal.

También se presenta el caso de que estas empresas que comenzaron como


fabricantes y exportadoras de sus productos, se han convertido en importadoras de
determinados bienes, a los cuales les dan un valor agregado y los venden en el
mercado nacional.
Para evitar que esto siga aumentando, por parte del FONART se realizó un Foro
Nacional Artesanal y se consolidaron 5 equipos distribuidos en la República
Mexicana que se encargarán de desarrollar los siguientes temas4.
1) Un padrón Nacional de Artesanos.
2) Registro de marcas colectivas.
3) Artesanía y medio ambiente.
4) Diseño artesanal.
5) Manualidades y Artesanía.

De acuerdo con los datos de la Encuesta Nacional de Ingreso en los Hogares


(ENIGH) de 2018 nos brindan un panorama general de la importancia del sector en
la economía antes de la pandemia:
La población artesanal que vive totalmente de la venta de sus productos asciende
a 1,118,232 personas, de las cuales 610,857 representan el público objetivo del
FONART según datos de la Secretaría de Bienestar3.

El 20% del padrón de artesanos del FONART corresponde a personas adultas


mayores de 60 años y más que viven en zonas pobres y marginadas; del total de
este padrón, el 70% son mujeres y 30% hombres, mayoritariamente indígenas 5.

Respecto al valor económico histórico del sector cultura y su participación en la


economía nacional, así como la aportación de las artesanías1, la Cuenta Satélite
de la Cultura del INEGI nos ofrece los siguientes datos:
APORTACIÓN DEL SECTOR CULTURAL AL PIB NACIONAL 2016-
2019
Año % Aportación al % Aportación del % Aportación del
PIB nacional del sector artesanal a sector artesanal al
sector cultura cultura PIB
3,3 18.1 0.4
2016
619,607 MDP
3.2 18.7 n/d
2017
661,607 MDP
3.2 18.8 0.6
2018
704,093 MDP
3.1 19.1 0.6
2019
724,453 MDP
FUENTE: INEGI, Sistema de Cuentas Nacionales de México. Elaboración propia.

• En 2019 el sector de la cultura generó 724 453 millones de pesos


corrientes, de los cuales, las artesanías aportaron 138 291 millones de
pesos, lo que representó 19.1% del sector cultural.

• En 2019 las artesanías emplearon 489 890 puestos de trabajo ocupados


remunerados; esto representó 35.1% de los puestos que empleó el sector
de la cultura en su conjunto.
Por su parte, el Fondo Nacional para el Fomento de las Artesanías (Fonart) destaca
el festejo de este día con la finalidad de reconocer a los artesanos como artistas y
representantes de la cultura mexicana al preservar conocimientos, tradiciones y
costumbres e integrarlos a la vida diaria en objetos utilitarios y estéticos9.

El PIB de las artesanías


De acuerdo con la CSCM, el sector de la cultura generó 724 453 millones de pesos
corrientes en 2019, de los cuales, las artesanías aportaron 138 291 millones de
pesos que representan 19.1% del sector cultural2.

Las artesanías y el gasto


En 2019 el gasto en artesanías realizado por los hogares ascendió a 135 453
millones de pesos corrientes, lo que equivales a 18.7% del total de gasto realizado
por los hogares en bienes y servicios culturales2.
Las artesanías y el empleo
En 2019 las artesanías emplearon 489 890 puestos de trabajo ocupados
remunerados; esto representó 35.1% de los puestos que empleó el sector de la
cultura en su conjunto2.

Padrón de artesanos
Todos los estados cuentan con un padrón de personas artesanas, pero reconocen
que no están actualizados debido a que esta población varía mucho y no se cuenta
con mecanismos de registro formales (como censos). Según los reportes ofrecidos
en las mesas de trabajo, las poblaciones oscilan desde 451,837 personas artesanas
reportadas por Oaxaca, 46,072 en Estado de México, 24,888 en Chiapas, hasta
1,179 en Yucatán2.

CONCLUSION
Un análisis de mercado de las artesanías es fundamental para comprender el
entorno en el que se desenvuelve este sector. En este análisis se ha podido
observar que el mercado de las artesanías es muy diverso y está en constante
evolución, lo que ofrece tanto oportunidades como desafíos para los negocios que
operan en este sector.

Se ha identificado que la demanda por productos artesanales está en aumento


debido a la creciente valoración de los productos hechos a mano, que ofrecen una
experiencia única y un valor cultural a los clientes. Además, se ha observado que
existen oportunidades para la innovación y la diferenciación en el mercado de las
artesanías, mediante la incorporación de técnicas modernas y la creación de piezas
con diseños exclusivos.

Por otro lado, se ha podido comprobar que la competencia en este sector es alta,
por lo que los negocios de artesanías deben esforzarse por destacar entre sus
competidores y ofrecer un valor agregado a sus clientes.

En definitiva, un análisis de mercado de las artesanías es una herramienta valiosa


para cualquier persona que quiera emprender un negocio en este sector o
simplemente entender mejor el entorno en el que se mueve. Al entender las
tendencias y los factores clave que influyen en el mercado de las artesanías, es
posible tomar decisiones más informadas y estratégicas que conduzcan al éxito del
negocio.
Referencias:

1. Cámara de Diputados. Crónica parlamentaria. Octubre, 1995. Consultado el

14 de abril de 2023 en

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2. Del Artesano, E. A. P. D. E. L. D. I. (n.d.). COMUNICADO DE PRENSA

NÚM. 179/20. [Link]. Retrieved April 14, 2023, from

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3. DIAGNÓSTICO SITUACIONAL DEL SECTOR ARTESANAL EN MÉXICO

DURANTE EL PERÍODO DE LA PANDEMIA POR EL COVID-19

PRESENTACIÓN Pese a su importancia económica, social y cultural, en el

contexto de la presente contingencia. (n.d.). [Link]. Retrieved April 14,

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Pandemia_Fonart.pdf

4. Fondo Nacional para el Fomento de las Artesanías. (n.d.-a). [Link].

Retrieved April 14, 2023, from [Link]

5. Fondo Nacional para el Fomento de las Artesanías. (n.d.-b). [Link].

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6. Reporte / Boutique / Patrimonio / Oaxaca - Bancomext. (n.d.). Bancomext.

Retrieved April 14, 2023, from


[Link]

entrada/tipo-de-hotel/boutique/boutique-patrimonio/reporte-boutique-

patrimonio-oaxaca

7. Secretaría de Economía. (n.d.). [Link]. Retrieved April 14, 2023, from

[Link]

8. (N.d.). [Link]. Retrieved April 14, 2023, from

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9. véase Fondo Nacional para el Fomento de las Artesanías. ¿Por qué

festejamos a los artesanos en México? consultado el

14 de abril de 2023 en [Link]

artesano?idiom=es
Estudio de contexto cultural - exploración bibliográfica sobre
productores en Municipio de Tezontepec de Aldama.

HISTORIA
En cuanto a Tezontepec, antes del advenimiento de los españoles, el pueblo
primitivo, estaba situado en la falda del cerro del Tezontle, que se ubica donde
actualmente se encuentra la “Colonia Benito Juárez”.
Tezontepec después formo parte del señorío de Mixquiahuala, habitado en ese
momento principalmente por tribus otomíes y nahoas, hasta que en el siglo XVI fue
tomado por los españoles y paso a formar parte de la corona.
Cuando se afirma que el pueblo de Tezontepec ya no era de raza pura azteca sino
mestiza, conviene tener en cuenta la virtud de Cortés de no escatimar la formación
de castas.
Todo esto, corrobora el hecho de que las mujeres hermosas y seleccionadas le
fueran obsequiadas a Cortés como tributo de vasallaje.
Durante gran parte de la colonia, Tezontepec dependió civilmente de la Alcaldía
Mayor de Tlahuelilpan o Pachoacan, subordinada ésta, a su vez, a la intendencia
de México. Teniendo como el primer en comendador a “el bachiller Soto Mayor”.
Independizado ya Tezontepec de Pachuca y declarado como municipio desde antes
de la desmembración del Estado de Hidalgo, del de México, quedo siempre
comprendido como parte del perímetro de la actual entidad.
En 1869 fue elevado a la categoría municipal, lleva el nombre de Juan de Aldama
en honor del gran insurgente iniciador del movimiento libertador de 1810.
Personajes Ilustres:
• Guillermo Ángeles:
• Educador
• Rafael González Pérez
• Político
• Martín Valdés Aguilar:
• Agrarista
CULTURA
MONUMENTOS HISTÓRICOS

En pleno centro de la localidad de Tezontepec se encuentra el palacio municipal de


estilo neoclásico. Este edificio, sobrio, elegante y funcional fue construido en 1910
y remodelado en 1983, con un ligero ajuste en 1990.
En el interior se encuentran pinturas realizadas por el artista local de nombre “Don
Luis”. Las pinturas no son de ningún modo de valor histórico ni se quiere exagerar
su arte, solo que vale la pena admirarlas y ponderarlas.
Con respecto a la parroquia de municipio, surge la interrogación de ¿Cuál fue el
titulo inicial de la parroquia?, y aunque la respuesta no se precisa con exactitud, se
cree que el nombre no ha variado del que se tiene hoy en día: Parroquia de San
Pedro Apóstol, Tezontepec, Hgo.
Su templo, está construido de mampostería, con bóveda de cañón corrido de una
sola nave, tiene hermosa portada de estilo plateresco del siglo XVI y la torre se
compone de dos cuerpos.
En frente de la parroquia está un pequeño jardín, muy bien cuidado, con un kiosco
en el centro y bancas alrededor.

FIESTAS, DANZAS Y TRADICIONES


Fiestas
La semana santa impregnada de ese ambiente de universalidad, parece unido
siempre en la suntuosidad popular, y en Tezontepec los tradicionales festejos no
son la excepción.
En el archivo de la Asamblea municipal, se dice que en 1900 existía curiosa relación
firmada por Juan Bautista Madrid, misionero franciscano, que proporcionaba la
historia haciendo notar que en 1535 se publicaba con detalles la distribución que
debía llevarse a cabo en la semana mayor.
En la generalidad de los pueblos donde se celebra la semana santa y practican las
procesiones, se acostumbra hacer sonar determinados instrumentos musicales
populares, siendo de lo más común, el tambor, la flauta elaborada de carrizo
rústicamente, las matracas y desde el siglo XVI el clarín.
Para hacer posibles las fiestas, como en muchos de los poblados se nombra un
comité organizador, los lugares donde se llevan a cabo son en la cabecera municipal
y en algunas de sus comunidades.
Las actividades que se realizan en las fiestas son normalmente charreadas,
encuentros deportivos, peleas de gallos en el auditorio municipal o en alguna casa
particular, carreras de bicicletas entre las diversas comunidades y algunos
espectáculos de carácter escenográfico.
Música
Es tradición del municipio la celebración de fiestas populares en las cuales no puede
faltar la música en sus distintas modalidades, destacando entre ellas la banda de
viento y el mariachi.

ARTESANÍAS
El principal ramo artesanal del municipio es la alfarería, destacando la elaboración
de jarros, utensilios de cocina, cantaros y atractivas cazuelas. También se fabrican,
aunque de una forma menos artesanal, tabique y petatillo.
En el lugar, las artesanías tienen una presencia por demás interesante,
continuamente en el mercado del pueblo se ofrecen estos productos de exquisita
manufactura, siendo muchas de las veces, más apreciados por personas externas
a la localidad, que por los nativos.
CLIMA
Presenta generalmente un clima semiseco templado, registra una temperatura
media anual de alrededor de los 16.6°C, una precipitación pluvial de 500 milímetros
por año, y el período de lluvias es de mayo a octubre.
La temperatura no suele ser molesta, sino más bien confortable y sana porque en
general, se cuenta con un cielo intensamente azul y un sol reverberante.
GASTRONOMÍA
La comida del lugar siempre se ha caracterizado por ser muy sabrosa, Tezontepec,
desde luego no es la excepción, basta probar su muy exquisita y tradicional
barbacoa de carnero o bien la de pollo, no menos deliciosa que la primera; también
se cuenta con los gusanos blancos de maguey y con los rojos obtenidos del tronco,
mejor conocidos como chinicuiles.
Además, en el municipio se tienen plantas que se emplean en la elaboración de la
comida, todas ellas de exquisito sabor y apariencia. Entre las principales se cuenta
con verdolaga, lechuga, chile, quelite, nopal, cilantro, jitomate y tomate verde.
RELIGIÓN
El 80 % profesa la religión católica; sin embargo, la iglesia cristiana ha crecido en
los últimos años 0.1 %, también hay Testigos de Jehová, Adventistas del Séptimo
Día, entre otras doctrinas. El 0.12 % de los habitantes no practican religión alguna.
ECONOMÍA
El 34.1 % de los habitantes se dedica al sector primario, el 22.7 % al sector
secundario, el 43.2 % al sector terciario y el resto no se específica. Las principales
actividades económicas son la agricultura y la ganadería.
Agricultura: se cultiva maíz, frijol, alfalfa, cebada, trigo, avena, ajo, jitomate,
aguacate, cilantro, col, coliflor nabo, alfalfa, chile verde, hortalizas y avena.
Ganadería: se cría ganado bovino, porcino, caprino y ovino. Además de aves y
colmenas.
Turismo: destacan la arquitectura colonial, los paisajes naturales, los atractivos
acuáticos, las tradiciones, gastronomía y artesanías.
Comercio: cuenta con pequeñas tiendas. Predomina la venta de productos de
primera necesidad y los comercios mixtos que venden artículos diversos.
Pesca: se captura el bagre, tilapia, carpa y langostino.
Referencias

1. Bayliss Bernal, D., Figueroa González, L. F., & Quiróz Gálvez, S. (2012).
Cómo diseñar una imágen rural en México. Palermo Business Review.
Revista de Management de la Universidad de Palermo, 245.

2. CONACULTA. (2006). Documentos sobre turismo cultural. Obtenido de


Coordinación Nacional de Patrimonio Cultural y Turismo:
[Link]

3. [Link]. (n.f.). Turismo rural en México. Obtenido de


[Link]: [Link]

4. SECTUR. (2004). Turismo alternativo, una nueva forma de hacer turismo.


México, D.F.: Secretaría de Turismo.
[Link]
valle-del-mezquital/turismo-rural-futuro-reto-tezontepec-aldama
Estudio de tipos de artesanías y su valor

ARTESANIAS HIDALGUENSES

Tipo Descripción Valor


Es una actividad asociada a un factor cultural Una vajilla de este
muy importante en nuestro país, como parte del producto puede variar
proceso de elaboración de las piezas de barro de los $1,899 hasta los
Alfarería
es a baja temperatura y esmaltan sus $9,550.
productos para hacerlos más atractivos a los
consumidores.
Está muy relacionada con el arte textil, que Los paquetes pueden
resulta del tejido de cualquier fibra suave de variar desde los $263
Cestería y jarciería
origen vegetal como el lino y el algodón o de hasta los $524.
origen animal como la lana o la alpaca.
Debido a la riqueza de canteras, piedra de fácil Pueden variar desde
maleabilidad y alta resistencia, se elaboran los $285 hasta los
Lapidaria
metates, molcajetes, columnas, mochetas para $2,038.
puertas y ventanas
Su exquisito brillo y color los enamoró, mientras Los productos pueden
que el calor y el martillo permitió su variar desde los $279
transformación en cascabeles y máscaras. hasta los $13,999.
Metalistería
Actualmente, los cazos, jarrones, centros de
mesa, joyas, baños y cocinas enteras
deslumbran por su extenso trabajo artesanal.
Es la técnica artesanal por la que se decoran Pueden variar desde
Tejidos y bordados piezas textiles con ayuda de una aguja y los $290 hasta los
usando un hilo. $3,999.
El producto realizado
Se define como un artesano que está
por este tipo de
capacitado para ejecutar una gran variedad de
Talabartería artesanías suele
artículos de cuero y suela, y que están
desde los $180 hasta
vinculados con animales de silla y tiro.
los $1,300.
Rara vez se haría referencia a una forma no Todos los productos
estética de carpintería como tal, pero algunos pueden llegar a variar
Tallado de madera
tipos de tallado pueden ser funcionales, como $228 hasta los $4,000.
con sillas, instrumentos o paneles artesanales.
Los precios pueden
Es un lugar donde se almacena, se trabaja y/o
variar dependiendo los
se comercializa la cera. Se llama cera, en
Cerería diseños realizados
tanto, a una sustancia segregada por las
desde los $35 hasta
abejas,
los $450.
Se refiere principalmente a la elaboración de Los precios pueden
Pirotecnia cohetes de varios tamaños y clases, toritos, dependiendo los tipos
castillos de un gran colorido. Esta producción de los diferentes
es usada principalmente en las fiestas productos realizados
patronales de la población desde los $50 hasta
los $10,000.
Rama artesanal de gran vistosidad elaborada Los precios pueden
con papel de china de colores, que mediante variar dependiendo los
Papel picado diferentes cortes y dobleces aparecen diversas diseños realizados y
figuras o leyendas alusivas a las festividades los metros desde los
de la región. $190 hasta los $2,100.
Referencias

para, F. (2023). Bienestar Alfarería en México. [Link].

[Link]

El arte popular hidalguense | Secretaría de Cultura. (2023). [Link].

[Link]

LA ARTESANÍA HIDALGUENSE. (n.d.). [Link]

pertinencia/docs/hidalgo-municipios/[Link]

etheme | [Link] | [Link]. (2021). La Cestería en México. Casa

Mejicú. [Link]
Análisis para aplicación de neuromarketing un caso de estudio:
Señor Frogs

El Neuromarketing es una disciplina que busca aplicar conocimientos de


neurociencia para entender cómo el cerebro humano procesa la información
publicitaria y cómo toma decisiones de compra. En este contexto, el caso del señor
Frogs, una cadena de restaurantes y bares temáticos ubicada en destinos turísticos
populares de América Latina y Estados Unidos, puede ser un ejemplo interesante
para aplicar los principios del neuromarketing.

Para empezar, es importante entender que el cerebro humano toma decisiones de


compra basándose en emociones y percepciones, más que en la razón o el análisis
racional. Los restaurantes del señor Frogs pueden aprovechar esta tendencia al
enfatizar aspectos emocionales y sensoriales de la experiencia de comer y beber
en sus locales.

Por ejemplo, el uso de colores brillantes y contrastantes en la decoración puede


atraer la atención del cerebro y generar una respuesta emocional positiva. La
música y los sonidos ambiente también pueden influir en el estado de ánimo de los
clientes y crear un ambiente más agradable y relajante.

Otro aspecto importante del neuromarketing es la necesidad de entender cómo el


cerebro procesa la información y cómo puede ser presentada de manera más
efectiva. En este sentido, el señor Frogs podría utilizar técnicas como el storytelling
para crear una conexión emocional con sus clientes y hacer que los productos y
servicios ofrecidos sean más memorables y atractivos.

Por ejemplo, los meseros o camareros pueden explicar la historia detrás de ciertos
platillos o bebidas, lo que puede hacer que los clientes se sientan más interesados
y comprometidos con la marca. Además, el uso de imágenes y videos atractivos en
las redes sociales y la publicidad en línea también puede ser una forma efectiva de
llegar a una audiencia más amplia y generar interés en los locales del señor Frogs.

En resumen, el Neuromarketing puede ser una herramienta útil para el señor Frogs
para mejorar la experiencia del cliente en sus restaurantes y bares temáticos. Al
enfocarse en aspectos emocionales y sensoriales de la experiencia de comer y
beber, y utilizando técnicas como el storytelling y el marketing visual, el señor Frogs
puede mejorar la percepción de su marca y atraer a más clientes.

Bibliografía

Content, F. (2021, febrero 8). Señor Frog’s quiere conquistar el paladar del

mercado en EU. Forbes México. [Link]

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Economista, E. (2021, febrero 11). La nueva oportunidad de negocios que presenta

Señor Frog’s. El Economista.

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[Link]

Señor Frog’s. (s/f). Recuperado el 5 de mayo de 2023, de

[Link]
Determinación de elementos y variables a considerar en aplicaciones
La determinación de elementos y variables a considerar en aplicaciones es un
proceso crítico para el éxito de cualquier proyecto de desarrollo de software. Los
elementos y variables son factores que pueden influir en el resultado del proyecto,
y la falta de consideración adecuada de estos puede resultar en la falla del proyecto.
Por lo tanto, es necesario identificar y considerar los elementos y variables críticos
para garantizar un resultado exitoso.

Uno de los elementos clave a considerar en aplicaciones es la usabilidad. La


usabilidad se refiere a la facilidad con que los usuarios pueden utilizar la aplicación
y es un factor crítico en la experiencia del usuario. La interfaz de usuario, la
navegación, la legibilidad y la consistencia son algunos de los factores importantes
que deben ser considerados para garantizar la usabilidad de una aplicación.

Otro elemento a considerar en aplicaciones es la escalabilidad. La escalabilidad se


refiere a la capacidad de la aplicación para manejar un mayor volumen de usuarios
o datos sin perder rendimiento o funcionalidad. Es importante considerar la
escalabilidad desde el inicio del proyecto para evitar problemas en el futuro.

La seguridad es otro elemento crítico que debe ser considerado en aplicaciones. La


seguridad se refiere a la protección de la información confidencial y la prevención
de ataques malintencionados. La seguridad debe ser considerada en todas las
etapas del proyecto de desarrollo de software, desde el diseño hasta la
implementación.

Además de los elementos clave, es importante considerar las variables críticas que
pueden influir en el resultado del proyecto. Las variables pueden incluir cambios en
los requisitos del usuario, problemas de recursos, cambios en las regulaciones
gubernamentales, entre otros. Identificar y monitorear las variables críticas ayuda a
los equipos de proyecto a tomar decisiones informadas y adaptar el proyecto a
medida que surjan los desafíos.

Para determinar los elementos y variables a considerar en aplicaciones, los equipos


de proyecto pueden utilizar diversas metodologías, como el análisis FODA, el
análisis de riesgos, la encuesta a usuarios, entre otros. Es importante elegir la
metodología adecuada para el proyecto en cuestión y aplicarla de manera
consistente para garantizar la identificación adecuada de los elementos y variables
críticos.

En resumen, la determinación de elementos y variables a considerar es esencial


para el éxito de cualquier proyecto de desarrollo de software. Los equipos de
proyecto deben identificar y considerar los elementos clave, como la usabilidad, la
escalabilidad y la seguridad, así como las variables críticas que pueden influir en el
resultado del proyecto. El uso de metodologías adecuadas puede ayudar a los
equipos de proyecto a tomar decisiones informadas y mitigar los riesgos.
Bibliografía

Colaborador MDC Magazine. (2018, mayo 14). 7 elementos esenciales en una app.

MDC Magazine. [Link]

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¿Cuáles son los elementos esenciales en una app? - Crea Tu Aplicación. (2020,

agosto 13). Crea Tu Aplicación. [Link]

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Muguira, A. (2018, octubre 17). Diseño de investigación. Elementos y

características. QuestionPro.

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Pintos, E. (1556023726000). 7 aspectos técnicos que debes conocer antes de crear

una app. [Link]. [Link]

t%C3%A9cnicos-que-debes-conocer-antes-de-crear-una-pintos
El análisis de procesos del sistema

En todo desarrollo de sistemas de software es de suma importancia el seguir


alguna especificación que permita a los desarrolladores el tener una disciplina
que haga que todas las etapas del desarrollo del sistema, desde la pesquisa
inicial de requerimientos hasta las pruebas finales del sistema, sean no solo
más coherentes sino también más formales.

El desarrollo de software que este proyecto propone, al ser una herramienta


que pretende tener aplicación dentro del contexto de un problema real, tiene
que seguir un proceso de análisis y diseño que proporcione los cimientos bajo
los cuales se va a desarrollar la aplicación conjuntamente. Es por esto que en
este capítulo se detallan los procesos de ingeniería de software, análisis, y
diseño que se involucran para el desarrollo de una aplicación de software que
puede utilizarse como auxiliar al tratamiento del trastorno de lateralidad y
ubicación espacial.

El capítulo en sí proporciona una pequeña introducción a lo que es la disciplina


de la ingeniería de software, y posteriormente detallará los procesos y
principios de análisis y diseño del software que sustentan este proyecto.
También se especifican las técnicas de documentación del software que son
utilizadas para complementar el desarrollo del sistema que se propone. Aunque
el área de estudio y de aplicación de la ingeniería de software abarca también
las etapas más complejas de desarrollo y pruebas del software, éstas no se
discuten en este capítulo porque se tratarán posteriormente en los capítulos
correspondientes.

1.1. Ingeniería de Software

Ingeniería de Software es una disciplina o área de las ciencias de la


computación que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener
software de calidad que resuelve problemas de todo tipo [PRR98].

Ingeniería de Software no es una disciplina que solo debe seguirse para


proyectos de software que se encuentren pensados dentro de ciertas áreas,
por el contrario, trata con
áreas muy diversas de las ciencias de la computación, tales como construcción
de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos en Internet como es muy
cercanamente el caso de la aplicación de software de esta propuesta. La
Ingeniería de Software abarca todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de
cualquier tipo de sistemas de información aplicables a áreas tales como los
negocios, investigación científica, medicina, producción, logística, banca, y –
para el caso particular de este estudio – realidad virtual [PRR98].

Un aspecto muy importante de Ingeniería de Software es que proporciona


parámetros formales para lo que se conoce como Gestión (o Administración)
de Proyectos de Software. Esto se refiere a que Ingeniería de Software
proporciona diversas métricas y metodologías que pueden usarse como
especificaciones para todo lo referente a la administración del personal
involucrado en proyectos de software, ciclos de vida de un proyecto de
software, costos de un proyecto, y en si todo el aspecto administrativo que
implica el desarrollar software. Por supuesto que estos aspectos no son
relevantes para los fines de este proyecto, principalmente porque este
proyecto no se desarrolla con fines lucrativos monetariamente hablando.

De acuerdo con Pressman [PRR98], Ingeniería en general es el análisis,


diseño, construcción, verificación y gestión de entidades técnicas. En general,
todo proceso de ingeniería debe comenzar por contestar las siguientes
preguntas: ¿Cuál es el problema a resolver?, ¿Cuáles son las características
de la entidad que se utiliza para resolver el problema?, ¿Cómo se realizará la
entidad (y la solución)?, ¿Cómo se construirá la entidad?, ¿Cómo va a
probarse la entidad?, y ¿Cómo se apoyará la entidad cuando los usuarios
finales soliciten correcciones y adaptaciones a la entidad? Para los fines que se
desarrolla el software propuesto dentro de este proyecto, podemos contestar
estas preguntas en una primera instancia desde un punto de vista global y sin
considerar detalles específicos, de tal manera que se pueden establecer los
siguientes puntos:

• Desarrollar una aplicación de software que pueda utilizarse como auxiliar


en el tratamiento del trastorno de lateralidad y ubicación especial.
• La aplicación de software debe tener características tales que se cumpla
con el objetivo del proyecto, es decir, que el software este
perfectamente orientado a sus usuarios para que realmente puede ser
aplicado al área problema.

• El software se realizará bajo la siguiente premisa:


o VRML 2.0 para modelar
o Java para dar comportamiento
o El Web para presentar
• La aplicación de software deberá ser probada en un intervalo de tiempo
adecuado y lo suficientemente amplió como para poder obtener
retroalimentación por parte de los usuarios y hacer las correcciones
pertinentes. Deberá ser probada en sujetos reales que padezcan del
trastorno de lateralidad y ubicación espacial.
• El software deberá estar documentado adecuadamente para facilitar
futuros procesos tales como futuras expansiones ó adaptaciones a
nuevas exigencias por parte de los usuarios finales.

Existen diferentes modelos de procesos para la Ingeniería de Software. Cada


uno de estos modelos pretende de una manera u otra proporcionar lo más
posible de orden al complicado proceso de desarrollar software. Para el caso
de esta tesis es necesario apegarse lo más posible a uno de estos modelos
con el fin de tener una organización de actividades que se planean en base a
una serie de etapas lógicas e interconectadas entre si. El modelo de ingeniería
de software que esta tesis sigue es el Modelo Lineal Secuencial, que será
descrito a continuación.

1.1.1. Modelo Lineal Secuencial

El modelo lineal secuencial, también conocido como modelo en cascada, se


basa en un enfoque sistemático y secuencial del desarrollo del software que
comienza en un nivel de sistemas y progresa con el análisis, diseño,
codificación, pruebas, y mantenimiento [PRR98]. La siguiente figura ilustra el
modelo lineal secuencial para la ingeniería de software.

Análisis Diseño Código Prueba

Figura 2.1 Modelo Lineal


Secuencia
De acuerdo con Pressman, el modelo lineal secuencial contempla seis
actividades que deben llevarse a cabo. A continuación se describen estas
actividades, y se aterriza cada una de ella a los fines de este proyecto:

Ingeniería y modelado de Sistemas. El software siempre forma parte de un


contexto más grande, que puede ir desde una empresa hasta un sistema. El
trabajo comienza estableciendo requisitos de todos los elementos del sistema,
y asignando al software algún subgrupo de estos requisitos [PRR98]. En el
caso de la herramienta de software que este proyecto propone, queda
establecido el hecho de que el software es una aplicación aislada que no se
incorpora a un sistema (computacional) más grande, pero si pertenece al
contexto de las metodologías de tratamiento contra el trastorno de lateralidad y
ubicación espacial, y es por esto que tienen que establecerse requerimientos
funcionales y no funcionales que permitan que el software desarrollado pueda
ubicarse exitosamente dentro de este contexto. En el capítulo 1, Marco Teórico,
ya se establecieron algunos requerimientos generales que un ambiente virtual
debe contemplar en sus primeras etapas de desarrollo, más no se han
especificado los requerimientos particulares para la aplicación de software
propuesta dentro de este proyecto. Estos requerimientos serán considerados
posteriormente dentro de este capítulo.

Análisis de los requisitos del software. El proceso de reunión de requisitos


se intensifica y se centra especialmente en el software. Dentro del proceso de
análisis es fundamental que a través de una colección de requerimientos
funcionales y no funcionales, el desarrollador o desarrolladores del software
comprendan completamente la naturaleza de los programas que deben
construirse para desarrollar la aplicación, la función requerida, comportamiento,
rendimiento e interconexión. [PRR98]. En el caso de este proyecto, el proceso
de análisis y de obtención de requerimientos se lleva a cabo a través de trabajar
conjuntamente con la psicóloga Norma Rodríguez, quien proporciona los
parámetros bajo lo cuales la aplicación debe desarrollarse para poder de esta
manera cumplir con los objetivos de este proyecto. En la sección 2.3 se habla
más profundamente de la etapa de análisis.
Diseño. Según Pressman, el diseño del software es realmente un proceso de
muchos pasos pero que se clasifican dentro de uno mismo. En general, la
actividad del diseño se refiere al establecimiento de las estructuras de datos, la
arquitectura general del software, representaciones de interfaz y algoritmos. El
proceso de diseño traduce requisitos en una representación de software
[PRR98].

Generación de Código. Esta actividad consiste en traducir el diseño en una


forma legible por la máquina. En el caso de la aplicación de software de este
proyecto, la generación de código se refiere tanto a la parte de generación de
los ambientes virtuales, como a la parte en la cuál se añadirá comportamiento a
estos ambientes. El lenguaje de programación VRML 2.0 es un lenguaje de
modelado en 3D en el cuál se dibuja por medio de generar código de
programación de formato y marcado para especificar las características del
objeto u objetos que se van agregando a un mundo o entorno virtual. El
comportamiento de las escenas virtuales es decir, su funcionalidad, se puede
construir a través de algún otro lenguaje de programación, como clases Java o
scripts especificados en JavaScript. Todas estas actividades implican generar
código.

Pruebas. Una vez que se ha generado código, comienzan las pruebas del
software o sistema que se ha desarrollado. De acuerdo con Pressman, el
proceso de pruebas se centra en los procesos lógicos internos del software,
asegurando que todas las sentencias se han comprobado, y en los procesos
externos funcionales, es decir, la realización de las prueba para la detección
de errores [PRR98]. En el caso de una herramienta de software para tratar el
trastorno de lateralidad y ubicación espacial, es necesario tener etapas de
pruebas tanto para la parte funcional del software, como para la parte aplicativa
del mismo. Se requiere poder probar el software con sujetos reales que puedan
evaluar el comportamiento del software con el fin de proporcionar
retroalimentación a los desarrolladores. Es sumamente importante que durante
el proceso de desarrollo no se pierda el contacto con los interesados o
solicitantes del desarrollo de software, de esta manera los objetivos de
proyecto se mantendrán vigentes y se tendrá una idea clara de los aspectos
que tienen que probarse durante el periodo de pruebas.

Mantenimiento. El software indudablemente sufrirá cambios, y habrá que


hacer algunas modificaciones a su funcionalidad. Es de suma importancia que
el software decalidad pueda adaptarse con fines de acoplarse a los cambios de
su entorno externo [PRR98]. Una de las secciones posteriores de este
documento se refiere específicamente a posibles expansiones de este proyecto,
y por medio de la documentación apropiada y atinada del software se pueden
presentar las vías para el mantenimiento y modificaciones al mismo. En el
capítulo 3, Desarrollo e Implementación, se describe paso a paso la manera en
que se elaboran las escenas virtuales propuestas por este proyecto, de tal
manera que este mismo documento puede utilizarse posteriormente como
referencia al cómo deben desarrollarse aplicaciones que sigan la metodología
de trabajo que este proyecto propone.

1.1. Ingeniería de Software Educativo (ISE)

Como su nombre lo dice, la Ingeniería de Software Educativo es una rama de


la disciplina de la ingeniería de software encargada de apoyar el desarrollo de
aplicaciones computacionales que tienen como fin implementar procesos de
aprendizaje desde instituciones educativas hasta aplicaciones en el hogar. Si lo
que se pretende es lograr aplicaciones de software que califiquen como
educativas, es necesario que dentro de las fases de análisis y diseño de las
mismas se añadan aspectos didácticos y pedagógicos con el fin de poder
garantizar la satisfacción de las necesidades educativas en cuestión. Es de
suma importancia involucrar efectivamente a los usuarios, para poder identificar
necesidades que debe cubrirse durante la etapa de desarrollo [GORG97].

En el caso particular de este proyecto, la aplicación basada en ambientes


virtuales que se propone es una herramienta computacional con fines
educativos, es por esto que desde la primera etapa del proceso de Ingeniera
de Software que se siguió, se involucró a la psicóloga Norma Rodríguez, quien
desde un principio proporcionó una serie de consideraciones didácticas que
deben atacarse desde el punto de vista de análisis y diseño de la aplicación
para que a través de realidad virtual pueda tratarse el Trastorno de Lateralidad
y Ubicación Espacial.

Dentro del proceso de Ingeniería de Software Educativo que se utiliza dentro


de este proyecto, es también necesario incorporar la distinción de los diferentes
elementos que de acuerdo con López, Escalera, y Ledesma conforman un
Ambiente Virtual de Aprendizaje [LOEL02]. La identificación y aterrizaje da
cada uno de estos elementos funge un papel sumamente importante en las
etapas de análisis y diseño de la herramienta aplicativa que este proyecto
propone. Estos elementos son los siguientes:

• Usuarios. Son aquellos que van a aprender a través del Ambiente


Virtual de Aprendizaje. En el caso de este proyecto, se refiere a aquellas
personas que padecen del trastorno de lateralidad y ubicación espacial,
y de personas a quienes se les implanta por primera vez educación
acerca de las nociones básicas.
• Contenido. Es lo que se va a aprender. Para este proyecto, se
establece que lo que se va a aprender es un conocimiento general de
las nociones básicas de lateralidad y reconocimiento espacial en
personas que presentan deficiencias en estas distinciones.
• Especialistas. Se refiere al cómo se va a aprender, cómo se van a
materializar todos los contenidos educativos que se utilizarán en proceso
de aprendizaje. Generalmente el grupo de especialistas consiste en
personas con diferentes especialidades, desde el pedagogo hasta los
programadores y diseñadores de los entornos virtuales.
• Acceso, infraestructura y conectividad. Este elemento se refiere a la
arquitectura general de los ambientes virtuales que van a desarrollarse.
Como ya se ha mencionado anteriormente, este proyecto se desarrolla
principalmente en VRML
2.0 con el fin de aprovechar todas las ventajas de portabilidad que
presenta Internet La aplicación no será incorporada a un sistema ya
existente y más grande, pero si se contemplará a nivel teórico la manera
en que este proyecto podría expandirse para aumentar el rango de
aplicación de este proyecto. Estas expansiones se discuten en el
capítulo 5.

En 1991, Galvis propone una metodología para la Ingeniería de Software


Educativo que se asemeja mucho a la metodología que establece el modelo
lineal secuencial descrito anteriormente, y que sigue este proyecto. Esta
metodología establece mecanismos de análisis, y diseño educativo y
comunicacional de validez comprobaba [GORG97]. La figura 2.2 ilustra este
modelo:
Figura 2.2: Metodología ISE propuesta por Galvis
[GORG97].

Como ya se mencionó anteriormente, la Ingeniería de Software Educativo


establece actividades que tienen que ser complementadas por medio de la
incorporación de los aspectos didácticos y pedagógicos. El como se incorporan
estos aspectos al proceso de ingeniería de software que sigue este proyecto se
comentará en la secciones siguientes.

1.1. Análisis

Para que el desarrollo de un proyecto de software concluya con éxito, es de


suma importancia que antes de empezar a codificar los programas que
constituirán la aplicación de software completa, se tenga una completa y plena
comprensión de los requisitos del software.

Pressman establece que la tarea del análisis de requisitos es un proceso


de descubrimiento, refinamiento, modelado y especificación. Se refina en detalle
el ámbito del software, y se crean modelos de los requisitos de datos, flujo de
información y control, y del comportamiento operativo. Se analizan soluciones
alternativas y se asignan a diferentes elementos del software. El análisis de
requisitos permite al desarrollador o desarrolladores especificar la función y el
rendimiento del software, indica la interfaz del software con otros elementos
del sistema y establece las restricciones que debe cumplir el software.
El análisis de requisitos del software puede dividirse en cinco áreas de esfuerzo,
que son:

1. Reconocimiento del problema. Reconocer los elementos básicos del


problema tal y como los perciben los usuarios finales.
2. Evaluación y síntesis. Definir todos los objetos de datos observables
externamente, evaluar el flujo y contenido de la información, definir y
elaborar todas las funciones del software, entender el comportamiento
del software en el contexto de acontecimientos que afectan al sistema.
3. Modelado. Crear modelos del sistema con el fin de entender mejor el
flujo de datos y control, el tratamiento funcional y el comportamiento
operativo y el contenido de la información.
4. Especificación. Realizar la especificación formal del software
5. Revisión. Un último chequeo general de todo el proceso.

En el caso de una herramienta de software que puede emplearse como auxiliar


en el tratamiento de lateralidad y ubicación espacial, el análisis de
requerimientos debe llevarse a cabo en base a las necesidades de los
terapeutas y de los pacientes. Debido a que el software que este proyecto
propone no está basando en algún sistema anterior, la funcionalidad del
software debe emular lo más atinadamente posible las actividades de juego
con las que se trata este trastorno hoy en día.

Como se mencionó en el capítulo anterior, el tratamiento al trastorno de


lateralidad y ubicación espacial en pacientes que tienen de 5 a 14 años de
edad se lleva a cabo por medio de actividades de juego que regularmente se
presentan al paciente a través de libros de ejercicios y otros impresos en los
que se encuentran plasmadas estas actividades. La premisa esencial de este
proyecto es entonces, el llevar estas actividades de los libros a entornos
virtuales con comportamientos implementados de tal manera que se conserve
la eficiencia de las actividades de juego presentadas en papel, pero con las
ventajas agregadas que tiene la Terapia de Exposición usando Realidad
Virtual.
cómo se manifiesta, sus impactos en los parecientes, y más particularmente de
las metodologías de tratamiento que se aplican para ayudar a los pacientes a
superar sus problemas consecuentes. En vista de que este proyecto se plantea
como un proyecto de aplicación computacional, y no de estudio
neurofisiológico, la parte fundamental de la etapa de análisis es la que se
realizó alrededor de las metodologías de tratamiento, que es precisamente lo
que se pretende modelar dentro de entornos virtuales tridimensionales
accesibles a través de Internet.

Los requerimientos de sistema que se definen en la etapa de análisis de un


proceso de Ingeniería de Software generalmente se clasifican como
requerimientos funcionales y requerimientos no funcionales. Los principales
requerimientos funcionales y no funcionales de la herramienta de software que
este proyecto propone se definen en las dos secciones siguientes.

1.1.1. Requerimientos Funcionales

Los requerimientos funcionales son los que se encargan de definir lo que la


herramienta de software debe hacer. Definen los alcances del sistema en
cuanto a las acciones que debe de realizar, y en cuanto a la transferencia de
datos entre todas las diferentes funciones del sistema [KII02].

En el caso de este proyecto, los principales requerimientos funcionales son los


siguientes:

1. Sensibilidad a la presencia de los usuarios. Este proyecto gira en


torno a la posibilidad de poder modelar el tratamiento del trastorno de
lateralidad y ubicación espacial dentro de ambientes virtuales. Estos
ambientes virtuales deben de tener la posibilidad de reaccionar a las
acciones de un usuario que se encuentre utilizando el sistema, dado que
se debe tener una cierta interacción y comunicación entre los usuarios
del ambiente virtual y el ambiente virtual en si mismo. VRML 2.0
proporciona dentro su especificación diferentes nodos que permiten a
un mundo virtual, o a un objeto contenido dentro de un mundo
virtual, el disparar ciertas acciones como respuesta a acciones o eventos que el
usuario efectúe. Estas acciones y eventos deben ser capturadas y procesadas
por el mundo virtual, para producir respuestas al usuario del entorno virtual. La
manera en que se implementa e inyecta esta sensibilidad a los ambientes
virtuales se discute a detalle en el capítulo 3 (Desarrollo e Implementación.)

2. Funcionalidad Global. Esta herramienta de software debe de tener la


facultad de desplegar y presentar diferente actividades con ejercicios de
los que tradicionalmente se utilizan para tratar el trastorno de lateralidad
y ubicación espacial. Las actividades tendrán que ser desplegadas bajo
petición de un usuario, y tendrán que tener comportamientos específicos
y detallados con respecto a las acciones que el usuario tenga que
realizar para resolver el problema que se presente a través del ambiente
virtual activado. La gran mayoría de la funcionalidad de los ambientes
virtuales estará dada a través de las opciones funcionales que ofrece el
lenguaje VRML en su versión 2.0, y en aquellos casos donde se requiera
funcionalidad más compleja, se completará VRML a través de Java.

3. Alcance. Con anterioridad ya se ha mencionado que el objetivo de este


trabajo es modelar dentro de ambientes virtuales el tratamiento al
trastorno en cuestión. Sin embargo, es importante mencionar que esta
herramienta no tiene como objetivo el funcionar como un asistente para
diagnosticar este trastorno. El alcance de este proyecto se limita a
presentar dentro de mundos virtuales las actividades de juego que se
utilizan para tratar el trastorno de lateralidad y ubicación espacial.

Los mencionados anteriormente son los requerimientos funcionales particulares


de este proyecto, sin embargo, en el Capítulo 1, (Marco Teórico), se discuten
requerimientos generales que deben contemplarse dentro del desarrollo de
todo ambiente virtual. En el caso particular de este proyecto, los requerimientos
fundamentales son aquellos establecidos por los requerimientos no
funcionales. Estos se discuten en la sección correspondiente.
1.1.2. Requerimientos No Funcionales

Los requerimientos no funcionales son aquellos que definen lo que la


herramienta de software debe tener en cuanto a apariencia, sensación,
operabilidad, y mantenimiento [KII02].

De acuerdo con Galvis, el objetivo de la etapa de análisis cuando se sigue una


metodología de ISE (Ingeniería de Software Educativo), es determinar el
contexto en el cual se va a crear la aplicación para poder derivar los
requerimientos que deberá atender la solución interactiva como complemento a
otras soluciones basadas en uso de otros medios, teniendo en claro el rol de
cada uno de los medios educativos seleccionados y la viabilidad de usarlos
[GORG97]. Tomando en cuenta esta consideración, y trabajando en conjunto
con la psicóloga Norma Rodríguez, es como se derivan los requerimientos no
funcionales que debe cubrir la herramienta de software propuesta por este
estudio.

Galvis establece que para recolectar este tipo de requerimientos hay que por lo
menos tomar en cuenta la siguiente información:

• Características de la población objetivo. Se refiere a cuestiones como


la edad, características físicas y mentales, experiencias previas,
expectativas, actitudes, aptitudes, o intereses. En el caso de este
estudio, es muy importante considerar que el rango de edad de los
pacientes que van a tratarse es de 5 a 14 años de edad. No todos los
pacientes saben leer y escribir. Las características físicas son
completamente irrelevantes, y se da por sentado que los pacientes
manifiestan problemas en cuanto a sus conocimientos de las nociones
básicas. Se asume que ningún paciente tiene experiencia con ambientes
virtuales, pero a través de la información que se obtuvo por medio de la
psicóloga que apoya este estudio, se sabe que algunos de estos
pacientes tienen experiencia con computadoras y con videojuegos. Esto
último siendo importante dado que si un paciente tiene experiencia con
videojuegos, le será más fácil desenvolverse dentro de los ambientes
virtuales que este proyecto propone.
• Conducta de entrada y campo vital. Es necesario ubicar la
herramienta de software dentro de las áreas bajo las cuales se
desenvuelve el paciente. Es importante considerar aspectos como el
nivel escolar y desarrollo mental. A través de una investigación
preeliminar, para este proyecto se sabe que el nivel escolar es esencialmente
de nivel primaria, y que las actividades de juego y tratamiento que pretenden
modelarse están diseñadas para pacientes a este nivel educativo.
• Problema o necesidad a atender. Como su nombre lo dice, es
necesario ubicarse dentro del contexto del problema que pretende
atacarse. En el caso de esta tesis el objetivo es modelar el tratamiento al
trastorno de lateralidad y ubicación espacial a dentro de ambientes
virtuales interactivos.
• Justificación de los medios interactivos a utilizar. Galvis establece
que el apoyo informático debe ser tomado en cuenta siempre y cuando
no exista un mecanismo mejor para resolver el problema. El caso de
este proyecto, se tienen varias justificaciones que pueden apreciarse
desde distintos puntos de vista. Primero que nada, los desarrollos
dentro de las ciencias computacionales se caracterizan por llevar
actividades manuales a procesos automatizados, y con esto se facilita el
trabajo. En el capítulo 1, se mencionan las grandes ventajas que se han
manifestado a través de la utilización de la Terapia de Exposición
Usando Realidad Virtual, y son precisamente estas ventajas las que se
buscan incorporar al tratamiento del trastorno en cuestión. Otro aspecto
importante es que a través de utilizar la plataforma del Web como
presentador, el potencial de portabilidad y de crecimiento es mucho
mayor que a través de los procesos manuales impresos. Por último, el
presentar un tratamiento a través de Realidad Virtual y computadoras,
resulta muy llamativo para pacientes con las características definidas
para la población objetivo; al ser mas llamativo, la apertura a recibir
tratamiento es mayor y con esto se agiliza el tratamiento mismo.

Los puntos anteriores conducen a este proyecto a elaborar una lista de


requerimientos no funcionales dentro los cuales destacan los siguientes
1. Clasificación de las actividades. Como ya se mencionó anteriormente,
el rango de edad de los pacientes que serán tratados a través de esta
herramienta es un poco amplio, por lo que sería absurdo asumir o
pensar que una actividad es apropiada para todos los pacientes. La
psicóloga Norma Rodríguez especificó que las actividades que
conforman el tratamiento a este trastorno se encuentran clasificadas
dentro de niveles de dificultad que van de acuerdo a la edad de los

pacientes. A los pacientes más chicos, por ejemplo, no se les pueden


introducir conceptos o etiquetas como “derecha” o “izquierda” si aún no
saben leer, pero si se les puede hacer distinguir los lados sin necesidad
de poner nombres. Este requerimiento se refiere a que esta clasificación
de actividades debe respetarse dentro de la herramienta de software
aplicativo.

2. Instrucciones claras. Es necesario proporcionar a los usuarios


instrucciones que describan el objetivo que debe cumplirse dentro de
cada una de las actividades que se encuentren modeladas dentro de las
escenas virtuales. En vista de que no todos los pacientes saben leer,
desplegar las instrucciones escritas en pantalla no es suficiente. Es por
esto que la herramienta de software debe de ser capaz de proporcionar
las instrucciones de manera clara y precisa, y que todos los usuarios
puedan entender cuales son los objetivos que tienen que ser
alcanzados. Se hace necesario entonces el uso de archivos de sonidos.

3. Operabilidad. En el capítulo 1 se menciona lo importante que es


identificar al usuario apropiadamente. Se estableció que este proyecto
identifica a sus usuarios como terapeutas y pacientes que no tienen
experiencia alguna con Realidad Virtual. Es por esto que los usuarios
tienen que poder interactuar con las escenas virtuales sin la necesidad
de controles complejos que pueden quitarle el atractivo a esta
metodología de tratamiento.
Podría decirse que los usuarios finales son los pacientes, ya que en un momento
dado el terapeuta puede o no estar presente.

1. Conservar características de las metodologías tradicionales. El


trastorno de lateralidad y ubicación espacial se trata a través de
actividades de juego que tienen ciertas características que las hacen
apropiadas para ser utilizadas como metodologías de tratamiento a este
padecimiento neurofisiológico. El hecho de que estas actividades vayan
a ser presentadas a través de entornos tridimensionales, exige que
estas características se conserven.
2. En la sección Diseño, se discute como la lista de requerimientos
funcionales y no funcionales se traduce en una aplicación de software
basada en entornos virtuales interactivos.

1.2. Diseño

Anteriormente se mencionó que la etapa de diseño es cuando se traducen los


requerimientos funcionales y no funcionales en una representación de
software. El diseño es el primer paso en la fase de desarrollo de cualquier
producto o sistema de ingeniería. De acuerdo con Pressman, el objetivo del
diseño es producir un modelo o representación de una entidad que se va a
construir posteriormente [PRR98].

De acuerdo con McGlaughlin [MCG91], hay tres características que sirven


como parámetros generales para la evaluación de un buen diseño. Estos
parámetros son los siguientes:

1. El diseño debe implementar todos los requisitos explícitos obtenidos en


la etapa de análisis.
2. El diseño debe ser una guía que puedan leer y entender los que
construyen el código y los que prueban y mantienen el software.
3. El diseño debe proporcionar una idea completa de lo que es el software.

En la sección siguiente se establecen tipos diferentes de diseño que la etapa


de diseño del proceso de ingeniería de software produce.
1.2.1. Diseño del Software

El diseño del software desarrolla un modelo de instrumentación o


implantación basado en los modelos conceptuales desarrollados durante el
análisis del sistema. Implica diseñar la decisión sobre la distribución de datos
y procesos [MAJO97].

El diseño es la primera de las tres actividades técnicas que implica un proceso


de ingeniería de software; estas etapas son diseño, codificación (en el caso de
este proyecto Desarrollo e Implementación) y pruebas. Generalmente la fase de
diseño produce un diseño de datos, un diseño arquitectónico, un diseño de
interfaz, y un diseño procedimental [PRR98].

El diseño de datos esencialmente se encarga de transformar el modelo de


dominio de la información creado durante el análisis [PRR98]. En el caso
particular de este proyecto el diseño de datos no juega un papel determinante
dado que la herramienta de software propuesta, de la manera en que será
físicamente desarrollada e implementada, no requiere de estructuras de datos
complejas, ni de un esquema de base de datos por ejemplo.

En el diseño arquitectónico se definen las relaciones entre los principales


elementos estructurales del programa [PRR98]. Para una herramienta de
software basada en el desarrollo e implementación de ambientes virtuales éste
es un aspecto fundamental dado que en esta representación del diseño se
establece la estructura modular del software que se desarrolla. Dado que este
proyecto pretende proponer una metodología de tratamiento al trastorno de
lateralidad y ubicación espacial a través de Realidad Virtual, la codificación y
generación de ambientes y entornos virtuales es esencial. Cuando se utiliza
VRML 2.0 es necesario codificar cada una de las instrucciones que crearán un
objeto determinado con sus propias características y atributos. Si se
pretendiera codificar por completo toda una escena virtual dentro de un mismo
archivo, el archivo crecería superlativamente y su manipulación, adaptación, y
mantenimiento se volverían tareas bastante complejas e incomodas.
Afortunadamente, a través del nodo Inline de la especificación 2.0 de VRML
puede darse un alto nivel de modularidad a los mundos virtuales dado que
cada objeto puede describirse o codificarse por separado, para posteriormente
ser referenciado dentro de la escena virtual contenedora. El nodo Inline se
detalla en el capítulo siguiente.

El diseño de interfaz describe cómo se comunica el software consigo mismo,


con los sistemas que operan con él, y con los operadores que lo emplean
[PRR98]. En el caso de la herramienta de software propuesta por este estudio
la interfaz del software consigo mismo se lleva a cabo de 2 maneras:

▪ Nodos de VRML 2.0 se comunican con otro nodos 1


▪ Nodos que se comunican con Scripts de comportamiento descritos en
Java o en JavaScript.

1Este proceso se conoce como ROUTING. Los detalles serán discutidos en


el capítulo 3 (Desarrollo e Implementación).
VRML es un lenguaje de modelado diseñado específicamente para integrarse a
la plataforma de Internet. Es por este que para los fines de este proyecto se
antoja lógico el desarrollar la interfaz con los operadores del software a través de
HTML, VRML, JavaScript, o cualquier otra tecnología que puede incorporarse a
las especificaciones de esta plataforma.

De acuerdo con Pressman, el diseño procedural transforma elementos


estructurales de la arquitectura del programa en una descripción procedural de
los componentes del software [PRR98].

1.2.2. Arquitectura del Software

El diseño de la arquitectura del software se refiere a la estructura global del


software y las maneras en que esa estructura proporciona integridad
conceptual a un sistema [SHA95]. De acuerdo con Pressman, en su forma más
simple, la arquitectura es la estructura jerárquica de los módulos del programa,
la manera de interactuar de estos componentes, y la estructura de los datos
usados por estos módulos [PRR98].

La arquitectura del software que este proyecto propone como una herramienta
aplicativa dentro de un contexto real, está pensada de acuerdo a las
propiedades que Shaw y Garlan [SHA95] describen como aspectos que deben
especificarse como partes de un buen diseño arquitectónico. Estos tres
aspectos son: Propiedades estructurales, Propiedades extra-funcionales, y
Familias de Sistemas Relacionados. En las siguientes sub-secciones se
elaborará con respecto a cada uno de estos tres aspectos respectivamente.

[Link]. Propiedades Estructurales

Este es el aspecto de la representación de software que define los


componentes de un sistema, y la manera en que se empaquetan estos
componentes e interactúan unos con los otros. Este proyecto propone
ambientes virtuales integrados para formar una aplicación conjunta que puede
presentarse apropiadamente a los usuarios. La
especificación de la arquitectura del software tiene que respetar fuertemente el
concepto de modularidad del software, ya que es necesario poder identificar los
componentes individuales que al unirse entre si forman un ambiente virtual.

La manera en que este proyecto de software se encuentra estructurado tiene


que ser especificada desde su componente más básico hasta los usuarios
finales. De esta manera, se obtiene la tan necesaria modularidad que según
Myers [MYE78] es un atributo del software que permite a un programa ser
manejable intelectualmente. Un programa grande compuesto de un solo
módulo no puede ser entendido fácilmente por un lector. El número de caminos
de control, número de variables y la complejidad global harían se comprensión
casi imposible. Como ya se mencionó anteriormente, VRML permite
modularidad a través de ofrecer la posibilidad de crear los componentes de una
escena virtual por separado.

La figura 2.3, un modelo entidad-relación, ilustra la cohesión general que


existe entre los diferentes elementos de la herramienta de software que este
estudio implementa

Usuario Nodos Scripts

Crean

Objetos
Opera
vrml Forman

Archivos wrl
presenta

Ambientes V Importan
HTML

Figura 2.3 Modelo Entidad Relación para la arquitectura del sistema


El modelo entidad relación se explica de la siguiente manera. Los dos
componentes más básicos de la herramienta de software que este proyecto
propone son los nodos del lenguaje VRML 2.0 y los Scripts de comportamiento
en Java y JavaScript. Los nodos y los Scripts crean y definen objetos de VRML
que tiene sus propios atributos y características. Un conjunto o agrupación de
objetos VRML forman archivos * .wrl que en base a los objetos que los
conforman pueden describir elementos más complejos de una escena virtual.
Los ambientes virtuales importan una serie de archivos *.wrl que una vez
integrados forman el ambiente virtual, que se incrusta en un documento HTML
que es lo que da la interfaz con el usuario. De esta manera, se tiene una
modularidad total con respecto a la arquitectura del software, ya que para
modificar un objeto VRML se redefine ya sea el nodo(s) o el script(s) que lo
describe. A su vez, para realizar modificaciones sobres un archivo * .wrl
pueden manipularse individualmente los objetos que lo conforman, y de esta
manera se puede dar mantenimiento a un ambiente virtual sin necesidad de
manipular una cantidad excesiva de líneas de código.

[Link]. Propiedades Extra-funcionales

Esta especificación se refiere al cómo consigue la arquitectura del diseño los


requisitos de rendimiento, capacidad, fiabilidad, seguridad, adaptabilidad, y
otras características de la herramienta de software [SHA95]. En las secciones
correspondientes a los requerimientos funcionales y a los no funcionales se
establecieron los principales requerimientos funcionales y no funcionales que
se consideran para el desarrollo de la herramienta de software, a continuación
se presenta el registro de cada uno de estos requerimientos, y una explicación
acerca de como el diseño de la herramienta de software propuesta incorpora
dentro de sus características esta lista de requerimientos.

1. Sensibilidad a la presencia de los usuarios


▪ ID del requerimiento – rf01
▪ Descripción – Es necesario que los ambientes virtuales
propuestos dentro de este proyecto tengan a posibilidad de captar
acciones producidas por los usuarios para generar respuestas.
Con esto las escenas virtuales se vuelven interactivas.
▪ Tipo – Requerimiento funcional
▪ Caso de Uso – Esta funcionalidad debe estar presente en todos
los ambientes virtuales generados dentro de este proyecto, ya que
todos los ambientes deben ser interactivos.
▪ Fuente – Psicóloga Norma Rodríguez, y Maestra Carolina Castañeda.
▪ Criterio de Evaluación – El criterio de evaluación para este
requerimiento no es algo cuantificable. La evaluación de este
requerimiento se hace en base a si la interacción que tienen los
ambientes virtuales contribuye el cumplimiento de los objetivos
aplicativos del software.
Implementación – Este requerimiento se implementa dentro del sistema
por medio de la inclusión de censores de contacto, proximidad, y tiempo
que sean capaces de capturar un evento producido por un usuario para
procesarlo y convertirlo en una respuesta que se envía al usuario.
Cuando los censores disponibles dentro de VRML 2.0 no son suficientse,
se utiliza Java o JavaScript para proporcionar esta funcionalidad
adicional.

2. Funcionalidad Global

▪ ID del requerimiento – rf02


▪ Descripción – Esta herramienta de software debe de tener la
facultad de desplegar y presentar diferentes actividades con
ejercicios de los que tradicionalmente se utilizan para tratar el
trastorno en cuestión.
▪ Tipo – Requerimiento Funcional
▪ Caso de Uso – Este requerimiento constituye en sí mismo todo lo
referente a los casos de uso del software propuesto, ya que es a
través de la presentación de diferentes escenas virtuales que se
pretende interactuar con los usuarios.
▪ Fuente – Psicóloga Norma Rodríguez
▪ Criterio de Evaluación – Presentar diversas escenas virtuales
interactivas con funcionalidad apropiada al tratamiento de este
trastorno.
Implementación – Este requerimiento se implementa a través del
modelado de diferentes escenas virtuales con funcionalidades
apropiadas y correspondientes.
3. Clasificación de las actividades:

▪ ID del requerimiento – rnf01


▪ Descripción – Considerando que el nivel de afectación que
presentan los pacientes en base al trastorno, y dado que el
rango de edad de la población objetivo es de 5 a 14 años de
edad, es necesario tener dentro del software una clasificación de
actividades, para que de esta manera haya actividades
apropiadas para cada paciente.
▪ Tipo – Requerimiento no funcional.
▪ Caso de Uso – Esta clasificación debe conservarse en todo los
casos de uso de esta de la herramienta propuesta por este
estudio.
▪ Fuente – Psicóloga Norma Rodríguez
▪ Criterio de Evaluación – Se evaluará en base a si la
clasificación de actividades que presenta dentro de los entornos
virtuales cumple o no con la clasificación establecida por el
tratamiento tradicional al tratamiento de este trastorno.
Implementación – Dentro del ambiente virtual que funcionará como
contenedor de todas las demás escenas virtuales, se establecen zonas
en la cuales se encuentran los enlaces a las diferentes actividades
correspondientes a cada nivel de dificultad. De esta manera, un paciente
determinado tendrá la posibilidad de desplazarse hacia la zona donde se
encuentren las actividades que le corresponden.
4. Instrucciones Claras

▪ ID del requerimiento – rnf02


▪ Descripción – Como los usuarios de la herramienta de software
son principalmente niños, es de suma importancia que se les
presenten instrucciones claras y precisas, tanto de manera escrita
como en voz acerca de que es lo que tienen que hacer dentro de
cada ambiente virtual de actividad.
▪ Tipo – Requerimiento no funcional
▪ Caso de Uso – Cuando los usuarios soliciten instrucciones
acerca de lo que se tiene que hacer.
Fuente – Psicóloga Norma Rodríguez

▪ Criterio de Evaluación – Se evaluará en base a la facilidad o


dificultad con la que los pacientes entienden las instrucciones
que les proporciona el entorno virtual.
Implementación – Existe la opción de presentar las instrucciones al
paciente a través de texto. Sin embargo, esto no es suficiente ya que
algunos de los pacientes más jóvenes no saben leer. Es por esto que
también existe la opción de presentar las instrucciones a través de
mensajes de voz.
5. Operabilidad Sencilla

▪ ID del requerimiento – rnf03


▪ Descripción – En vista de que se ubica a los usuarios de este
software como terapeutas y pacientes que no tienen experiencia
previa con la manipulación e interacción de ambientes virtuales, la
operabilidad de los mismos tiene que ser lo mas sencilla posible.
▪ Tipo – Requerimiento no funcional
▪ Caso de Uso – La operabilidad tiene que mantenerse lo más simple
posible en todos los casos de uso
▪ Fuente – Psicóloga Norma Rodríguez, Maestra Carolina Castañeda.
▪ Criterio de Evaluación – En base a que tan bien pueden los
pacientes operar el sistema.
Implementación – La operabilidad del sistema se hará a través del
mouse o ratón y de las flechas de izquierda, derecha, arriba, y abajo del
tecleado. Como la presentación se hará a través de documentos HTML, el
mouse es el dispositivo ideal de navegación. Los VRML browsers tienen
controles adicionales, pero estos son un tanto complejos y es por eso que
serán deshabilitados para que los usuarios puedan desplazarse dentro de
los ambientes virtuales utilizando el mouse y las flechas del teclado.

6. Conservar Características de las Metodologías Tradicionales

▪ ID del requerimiento – rnf04


▪ Descripción – Es necesario que los ambientes virtuales que se
utilicen para tratar el trastorno en cuestión conserven los atributos
que las actividades tradicionales tienen, ya que son estos atributos
los que hacen que las actividades sean o no apropiadas.
▪ Tipo – Requerimiento no funcional
▪ Caso de Uso – Todos los ambientes virtuales de actividad tienen
que conservar estas características
▪ Criterio de Evaluación – La psicóloga Norma Rodríguez debe
aprobar o rechazar las actividades contenidas de los entornos
virtuales
Implementación - Las actividades de juego que se modelan dentro de
los ambientes virtuales estarán basadas en los libros de texto que
actualmente se utilizan para tratar el trastorno de lateralidad y ubicación
espacial, de esta manera se tiene certeza de que los ambientes
virtuales modelan un tratamiento útil y con resultados comprados.

En el capítulo 3, Desarrollo en Implementación, de elabora más a detalle con


respecto a la implementación de estos requerimientos.

[Link]. Familias de Sistemas Relacionados

Este aspecto se refiere a que el diseño debería tener la capacidad de utilizar


bloques de construcción arquitectónica reutilizados [SHA95]. La herramienta de
software que este estudio pretende implementar no esta basada en algún
sistema interior, ni busca ser incorporada dentro de un sistema más grande. Es
por esto que dentro del diseño no pueden contemplarse elementos
provenientes de otros sistemas precedentes.

1.2.3. Diseño de la Interfaz

Diseñar la interfaz de usuario es un proceso que empieza con la creación de


diferentes modelos de función del sistema. De acuerdo con Rubbin [RUB88],
durante este proceso se crean los siguientes modelos:
• Un modelo del diseño del sistema, que incorpora representaciones de
datos, arquitectónicos, de interfaces y procedimentales del software.
Anteriormente se habló acerca de la estructura arquitectónica que el
software de este proyecto implementa.
• Un modelo de usuario que muestra el perfil de los usuarios finales del
sistema. En la etapa de análisis de este proyecto se ubica a la
población objetivo que en su totalidad esta constituida por niños. Es por
esto que los entornos virtuales que se presenten a los usuarios deben
ser agradables para niños, y sumamente manipulables sin la necesidad
de controles complejos.

Normalmente el proceso del diseño de la interfaz del software es un


proceso que se lleva a cabo en colaboración con los usuarios finales del
mismo. Este estudio hasta el momento ha establecido que la población objetivo
no tiene experiencia previa en cuanto a ambientes virtuales se refiere. Por
ende, es válido afirmar que la percepción del sistema por parte de los
usuarios finales es muy limitada. El proceso de diseño de la interfaz se basa
entonces en tomar en cuenta cuidadosamente las características de la
población objetivo, y en crear modelos preliminares que posteriormente son
ajustados y modificados en base a las recomendaciones y observaciones que
hagan los usuarios finales. Durante el proceso de desarrollo se mantienen
reuniones periódicas con un terapeuta, al cual se le van mostrando los avances
con el fin de obtener retroalimentación.

Por las mismas herramientas computacionales que se incorporan para


desarrollar una herramienta de software con los alcances establecidos por este
proyecto, hay algunos elementos de la interfaz con el usuario que no solo son
los más convenientes sino también los más apropiados. Las consideraciones
técnicas que tienen que ser tomadas en cuenta para desarrollar la interfaz son
las siguientes

• VRML 2.0 tiene que ser desplegado por un VRML browser


• Un VRML browser es un plug-in que se integra a un Internet browser regular.
• El VRML browser tiene comandos especiales para manipular las
escenas virtuales
• Una escena virtual desarrollada en VRML 2.0 es, esencialmente, un
documento presentable en Internet que esta descrito en 3 dimensiones.

En base a estas consideraciones, y tomando en cuenta que uno de los


atributos principales de la herramienta de software que este estudio propone es
el hecho de que incorpora la portabilidad que la plataforma que Internet ofrece,
lo más práctico y conveniente es diseñar una interfaz de usuario a través de un
navegador de Internet.

Otro aspecto que es sumamente importante es el hecho de que el VRML


browser por si solo tiene controles avanzados para navegar dentro de una
escena virtual en 3 dimensiones. Considerando que la población objetivo tiene
problemas de ubicación y reconocimiento del espacio, sería una contradicción
enorme el pensar que los controles del VRML browser no presentarían
problemas de uso a la población objetivo. Es por esta razón que los controles
del VRML browser tienen que ser desactivados, para poder introducir como
instrumento de navegación el mouse y las flechas (izquierda, derecha, arriba, y
abajo) del teclado de la computadora.

En términos generales puede decirse que la interfaz de este proyecto está


dada por páginas web que tengan incrustadas las escenas virtuales
desarrolladas. Los detalles de cómo se implementa y construye la interfaz
están dados en el capítulo siguiente.

1.3. Documentación

La documentación de este proyecto de software se presenta en base a


los método orientados a objetos propuestos por Martin y Odell en su
publicación “Métodos Orientados a Objetos: Consideraciones prácticas”
[MAJO97]. Se utilizarán las siguientes técnicas para documentar los
componentes más relevantes de la herramienta de software:

• Diagramas de eventos – Para ilustrar la manera en que un usuario del


software interactúa con los entornos virtuales
• Diagramas de contexto – Para ubicar el campo de acción que abarcará
el software
• Tarjetas CRC – utilizada para representar todas las clases dentro de un
diseño. Este proyecto en sí no está apegado estrictamente al concepto
de programación o diseño orientado a objetos, sin embargo si se utilizan
algunas clases de Java para dar comportamiento a algunos objetos
descritos en VRML 2.0.

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