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Doom

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Doom (videojuego de 1993)

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«DOOM» redirige aquí. Para el reboot, véase Doom (videojuego de 2016).

Doom
Información general

Desarrollador id Software

Distribuidor id Software

Diseñador John Romero


Tom Hall
Sandy Petersen

Director Tom Hall

Programador John Carmack


John Romero
Dave Taylor

Artista Adrian Carmack


Kevin Cloud

Compositor Bobby Princea

Datos del juego

Género Disparos en primera persona

Idiomas Inglés

Modos de Un jugador, multijugador


juego

Clasificacione ESRB
s

PEGI

CERO
USK

Datos del software

Motor Doom Engine

Plataformas mostrar
MS-DOS

Licencias GPLv2

Datos del hardware

Formato distribución digital

Desarrollo

Lanzamiento mostrar
10 de diciembre de 1993

Doom

Doom Doom II

Enlaces

Sitio web oficial


Repositorio de código

[editar datos en Wikidata]

Doom es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado y


publicado por id Software. Lanzado el 10 de diciembre de 1993 para DOS, es
la primera entrega de la franquicia Doom. El jugador asume el papel de un
marine espacial, más tarde denominado extraoficialmente «DoomGuy», que
lucha contra hordas de humanos poseídos y demonios. El juego comienza
en las lunas de Marte y termina en el infierno, y el jugador atraviesa cada
nivel para encontrar la salida o derrotar a su jefe final. Es un ejemplo
temprano de gráficos "3D" en videojuegos y tiene enemigos y objetos como
imágenes 2D en formato de sprites, una técnica a veces denominada
gráficos 2.5D.
Doom fue el tercer lanzamiento independiente importante de id Software,
después de Commander Keen (1990-1991) y Wolfenstein 3D (1992). En
mayo de 1992, id comenzó a desarrollar un juego más oscuro centrado en
luchar contra demonios con tecnología, utilizando un nuevo motor de juego
3D del programador principal, John Carmack. El diseñador Tom Hall
inicialmente escribió una trama de ciencia ficción, pero él y la mayor parte
de la historia fueron eliminados del proyecto, y el juego final presenta un
diseño lleno de acción de John Romero y Sandy Petersen. Había
publicado Doom como un conjunto de tres episodios bajo el
modelo shareware, comercializando el juego completo lanzando el primer
episodio de forma gratuita. GT Interactive publicó en 1995 una versión
comercial con un episodio adicional como The Ultimate Doom.
Doom fue un éxito comercial y de crítica, ganándose la reputación de ser
uno de los mejores y más influyentes juegos de todos los tiempos. Se estima
que vendió 3,5 millones de copias en 1999, y se estima que hasta 20
millones de personas lo jugaron dos años después de su lanzamiento. Se le
ha denominado el «padre» de los shooters en primera persona y está
considerado como uno de los juegos más importantes del género. Los
historiadores de los videojuegos lo han citado como un cambio en la
dirección y la percepción pública del medio en su conjunto, además de
provocar el auge de los juegos y las comunidades en línea. Esto dio lugar a
una serie de imitadores y clones, así como a una sólida escena
de modding y al nacimiento del speedrunning como comunidad. Su alto
nivel de violencia gráfica generó controversia en varios grupos. Doom ha
sido porteado a una variedad de plataformas, tanto oficial como
extraoficialmente, y le han seguido varios juegos de la serie, incluidos Doom
II (1994), Doom 3 (2004), Doom (2016) y Doom Eternal (2020), así como las
películas Doom (2005) y Doom: Annihilation (2019).
Jugabilidad
[editar]

Representación de una partida de Doom. En la


parte inferior de la pantalla se aprecia la cantidad de municiones, salud,
armas y armadura del personaje respectivamente
Doom es un videojuego de disparos en primera persona presentado con
gráficos en tercera dimensión. Si bien el entorno se muestra en una
perspectiva 3D, los enemigos y objetos son sprites 2D representados en
ángulos fijos, una técnica a veces denominada gráficos 2.5D o vallas
publicitarias.3 En el modo de campaña para un jugador, se controla un
marine espacial sin nombre, más tarde denominado extraoficialmente
«Doomguy», a través de bases militares en las lunas de Marte y en el
infierno.4 Para terminar un nivel, se debe atravesar áreas laberínticas para
llegar a una sala de salida marcada. Los niveles se agrupan en episodios con
nombre, y el nivel final de cada uno se centra en una pelea contra un jefe. 5
Mientras se atraviesa los niveles, se debe luchar contra una variedad de
enemigos, incluidos demonios y humanos no muertos poseídos. Suelen
aparecer en grandes grupos. Los cinco niveles de dificultad ajustan la
cantidad de enemigos y la cantidad de daño que causan, y se mueven más
rápido de lo normal en el nivel de dificultad más difícil. 5 Los monstruos
tienen un comportamiento simple: se mueven hacia su oponente si lo ven o
lo escuchan, y atacan mordiendo, arañando o usando habilidades mágicas
como bolas de fuego.6
Se debe gestionar los suministros de municiones, salud y armaduras
mientras atraviesa los niveles. El jugador puede encontrar armas y
municiones a lo largo de los niveles o recolectarlas de enemigos muertos,
incluida una pistola, motosierra, un rifle de plasma y el BFG 9000. También
se puede encontrar pozos de desechos tóxicos, techos que bajan y aplastan
objetos, y puertas cerradas que requieren una tarjeta de acceso
coleccionable o un interruptor remoto.7 Los potenciadores incluyen puntos
de salud o armadura, una computadora de mapeo, invisibilidad parcial, un
traje de radiación contra desechos tóxicos, invulnerabilidad o un estado
de berserker cuerpo a cuerpo súper fuerte. Los códigos de trucos permiten
desbloquear todas las armas, atravesar paredes o volverse invulnerable. 89
Se pueden jugar dos modos multijugador a través de una red: cooperativo,
en el que de dos a cuatro jugadores se unen para completar la campaña
principal, y combate a muerte, en el que de dos a cuatro compiten para
matar a los personajes de los otros jugadores tantas veces como sea
posible.1011 Inicialmente, el modo multijugador solo se podía jugar a través
de redes locales, pero un año después del lanzamiento estuvo disponible un
modo en línea para cuatro jugadores a través del servicio DWANGO.1112
Trama
[editar]
Doom se divide en tres episodios, cada uno de los cuales contiene ocho
niveles más un nivel secreto en cada episodio: «Knee-Deep in the Dead»,
«The Shores of Hell» e «Inferno». Se agregó uno cuarto, «Thy Flesh
Consumed», en una versión ampliada, The Ultimate Doom, lanzada dos
años después. La campaña contiene muy pocos elementos argumentales,
con una historia mínima presentada principalmente a través del manual de
instrucciones y descripciones de texto entre episodios. 13
En el futuro, un infante de marina anónimo es destinado a una misión sin
salida en Marte después de agredir a un oficial superior que ordenó a su
unidad disparar contra civiles. La Union Aerospace Corporation, que opera
allí instalaciones de desechos radiactivos, permite que los militares realicen
experimentos secretos de teletransportación que salen mal. Una base en
Fobos solicita urgentemente apoyo militar, mientras Deimos desaparece por
completo y el marine se une a una fuerza de combate para asegurar Fobos.
Espera en el perímetro según lo ordenado mientras todo el equipo de asalto
es eliminado. Sin salida de la luna y armado sólo con una pistola, ingresa a
la base con la intención de vengarse. 14
En «Knee-Deep in the Dead», el marino lucha contra demonios y humanos
poseídos en las instalaciones militares y de desechos de Fobos. El episodio
termina con el marine derrotando a dos poderosos Barones del Infierno que
custodiaban un teletransportador a la base de Deimos. Después de la
batalla, el marine emerge del teletransportador y queda inconsciente por
una horda de enemigos, despertando solo con una pistola. En «The Shores
of Hell», el marine lucha a través de instalaciones de investigación corruptas
en Deimos, culminando con la derrota de un gigantesco ciberdemonio.
Desde un mirador, descubre que la luna flota sobre el infierno y desciende
en rápel hasta la superficie. En «Inferno», el marino lucha en el mismísimo
infierno y destruye a un demonio araña cibernético que planeó la invasión
de las lunas. Cuando se abre un portal a la Tierra, el marino lo atraviesa y
descubre que la Tierra ha sido invadida. «Thy Flesh Consumed» sigue el
asalto inicial del marine contra los invasores de la Tierra, preparando el
escenario para Doom II.15
Desarrollo
[editar]
Concepto
[editar]

John Carmack en 2006


Id Software lanzó Wolfenstein 3D en mayo de 1992. Más tarde llamado el
«abuelo de los shooters en 3D»,1617 estableció la popularidad del género y su
reputación de acción rápida y avances tecnológicos. 16181920 Cuando la mayor
parte del estudio comenzó a trabajar en episodios adicionales
para Wolfenstein, el cofundador y programador principal de id, John
Carmack, comenzó la investigación técnica sobre un nuevo juego. Tras el
lanzamiento de Wolfenstein 3D: Spear of Destiny en septiembre de 1992, el
equipo comenzó a planificar su próximo juego. Estaban cansados
de Wolfenstein y querían crear otro juego 3D utilizando un nuevo motor que
Carmack estaba desarrollando. El cofundador y diseñador principal Tom Hall
propuso un nuevo juego en la serie Commander Keen, pero el equipo
decidió que el juego de plataformas de Keen no encajaba bien con los
rápidos motores 3D de Carmack. Además, los otros cofundadores, el
diseñador John Romero y el artista principal Adrian Carmack —sin relación
con John Carmack— querían crear algo con un estilo más oscuro que los
juegos de Keen. Luego, a John Carmack se le ocurrió otro concepto: un juego
sobre el uso de tecnología para luchar contra demonios, inspirado en las
campañas de Dungeons & Dragons que jugó el equipo, combinando los
estilos de Evil Dead II y Aliens.2122 El título provisional del proyecto era Green
and Pissed, pero Carmack lo renombró Doom basándose en una frase de la
película de 1986 The Color of Money: «“What you got in there?” / “In here?
Doom”».2123
El equipo acordó seguir el concepto de Doom y el desarrollo comenzó en
noviembre de 1992.22 El equipo de desarrollo inicial estaba compuesto por
cinco personas: los programadores John Carmack y Romero, los artistas
Adrian Carmack y Kevin Cloud y el diseñador Hall. 24 Trasladaron sus
operaciones a un edificio de oficinas oscuro, al que llamaron «Suite 666»
mientras se inspiraban en los ruidos que escuchaban en un consultorio
dental vecino. También decidieron cortar los lazos con Apogee Software, su
editor anterior, y autoeditar Doom, ya que sentían que estaban superando
al editor y podían ganar más dinero con la autoedición. 25
Diseño
[editar]

Modelo de la Spider Mastermind creado por


Gregor Punchatz
En noviembre, Hall entregó un documento de diseño al que llamó «Doom
Bible», que detalla la trama, la historia de fondo y los objetivos de diseño
del proyecto.22 Su diseño era un concepto de terror de ciencia ficción en el
que los científicos de la Luna abren un portal a una invasión extraterrestre.
A lo largo de una serie de niveles, el jugador descubre que los
extraterrestres son demonios, mientras que el infierno infecta
constantemente el diseño de niveles.7 A John Carmack no sólo no le gustó la
historia propuesta, sino que descartó la idea de tener una historia: «La
historia en un juego es como la historia en una película porno; se espera
que esté ahí, pero no es tan importante». En lugar de una historia profunda,
quería centrarse en la innovación tecnológica, abandonando los niveles y
episodios de Wolfenstein en favor de un mundo rápido y continuo. A Hall no
le gustó la idea, pero el resto del equipo se puso del lado de Carmack. 7 Hall
pasó las siguientes semanas reelaborando la Doom Bible para que
funcionara con las ideas tecnológicas de Carmack. 22 Sin embargo, el equipo
se dio cuenta de que la visión de Carmack de un mundo sin fisuras sería
imposible dadas las limitaciones del hardware, y Hall se vio obligado a
reelaborar el documento de diseño una vez más. 22
A principios de 1993, id publicó un comunicado de prensa, promocionando
la historia de Hall sobre la lucha contra los demonios mientras estaba
«hundido hasta las rodillas en la muerte». El comunicado de prensa
proclamaba las nuevas características del motor 3D que John Carmack había
creado, así como aspectos como el modo multijugador, que aún no habían
sido diseñados.7 Las primeras versiones se construyeron para que
coincidieran con la Doom Bible, y una versión «pre-alfa» del primer nivel
incluía la escena base introductoria de Hall. 26 Las versiones iniciales también
conservaron la puntuación de estilo arcade de Wolfenstein, pero luego se
eliminó porque chocaba con el tono previsto de Doom.24 El estudio también
experimentó con otros sistemas de juego antes de eliminarlos, como vidas,
un inventario, un escudo secundario y una interfaz de usuario compleja. 2227

John Romero en 2012


Sin embargo, pronto la Doom Bible en su totalidad fue rechazada. Romero
quería un juego aún «más brutal y rápido» que Wolfenstein, que no dejara
espacio para la trama basada en personajes que Hall había creado. Además,
el equipo creía que enfatizaba el realismo sobre el juego entretenido y no
vieron la necesidad de un documento de diseño en absoluto. 7 Se
conservaron algunas ideas, pero se abandonó la historia y se eliminó la
mayor parte del diseño.28 A principios de 1993, Hall creó niveles que se
convirtieron en parte de una demostración interna. Carmack y Romero, sin
embargo, rechazaron la arquitectura militar del diseño de niveles de Hall.
Romero creía especialmente que los diseños de niveles planos y cuadrados
no lograron innovar en Wolfenstein y no lograron mostrar las capacidades
del motor. Comenzó a crear sus propios niveles, más abstractos, lo que el
resto del equipo vio como una gran mejora. 729
Hall estaba molesto con la recepción de sus diseños y el poco impacto que
estaba teniendo como diseñador principal. 726 También estaba molesto por lo
mucho que tenía que pelear con John Carmack para obtener lo que
consideraba mejoras obvias en el juego, como enemigos voladores, y
comenzó a pasar menos tiempo en el trabajo. 22 Los otros desarrolladores,
sin embargo, sintieron que Hall no estaba sincronizado con la visión del
equipo y se estaba convirtiendo en un problema. 30 En julio, los otros
fundadores de id despidieron a Hall, quien se fue a trabajar para Apogee. 7
Fue reemplazado por Sandy Petersen en septiembre, diez semanas antes
del lanzamiento del juego.3132 Petersen recordó más tarde que John Carmack
y Romero querían contratar a otros artistas, pero Cloud y Adrian no
estuvieron de acuerdo, diciendo que se necesitaba un diseñador para
ayudar a construir una experiencia de juego coherente. 33 El equipo también
añadió un tercer programador, Dave Taylor. 34
Petersen y Romero diseñaron el resto de los niveles de Doom, con diferentes
objetivos: el equipo creía que los diseños de Petersen eran más interesantes
y variados técnicamente, mientras que los de Romero eran más
interesantes estéticamente.32 A finales de 1993, un mes antes del
lanzamiento, John Carmack comenzó a añadir el modo multijugador. 30
Después de que se codificó el componente multijugador, el equipo de
desarrollo comenzó a jugar juegos de cuatro jugadores, que Romero
denominó «combate a muerte», y Cloud denominó el acto de matar a otros
jugadores «fragging».1130 Según Romero, el modo «Deathmatch» se inspiró
en juegos de lucha como Street Fighter II, Fatal Fury y Art of Fighting.35
Motor
[editar]
Véase también: Doom Engine
Doom fue escrito principalmente en lenguaje de programación C, con
algunos elementos en lenguaje ensamblador. Los desarrolladores utilizaron
computadoras NeXT con el sistema operativo NeXTSTEP.36 El nivel y los
datos gráficos se almacenaron en archivos WAD, abreviatura de «Where's
All the Data?», por separado del motor. Esto permitió cambiar cualquier
parte del diseño sin necesidad de ajustar el código del motor. Carmack
diseñó este sistema para que los fanáticos pudieran modificar fácilmente el
juego; quedó impresionado por las modificaciones realizadas por los
fanáticos de Wolfenstein 3D y quería respaldarlo lanzando un editor de
mapas con una estructura de archivos fácilmente intercambiable. 37
A diferencia de Wolfenstein, que tiene niveles planos con paredes en ángulo
recto, el Doom Engine permite paredes y pisos en cualquier ángulo o altura,
pero no permite apilar áreas verticalmente. El sistema de iluminación se
basa en ajustar directamente la paleta de colores de las superficies. En
lugar de calcular cómo viaja la luz desde las fuentes de luz a las superficies
mediante el trazado de rayos, el juego calcula el «nivel de luz» de un área
pequeña en función del brillo predeterminado de dicha área. Luego modifica
la paleta de colores de las texturas de la superficie de esa sección para
imitar cuán oscura se vería.36 Este mismo sistema se utiliza para hacer que
las superficies lejanas parezcan más oscuras que las cercanas. 7
A Romero se le ocurrieron nuevas formas de utilizar el motor de iluminación
de Carmack, como luces estroboscópicas. 7 Programó funciones del motor
como interruptores y escaleras y plataformas móviles. 2224 Después de que
los complejos diseños de niveles de Romero comenzaron a causar
problemas con el motor, Carmack comenzó a usar la partición del espacio
binario para seleccionar rápidamente la porción reducida de un nivel que el
jugador podía ver en un momento dado. 2232 Taylor, además de programar
otras funciones, agregó códigos de trucos. 2438
Dirección artística
[editar]
Adrian Carmack fue el artista principal de Doom, con Kevin Cloud como
artista adicional. Diseñaron los monstruos para que fueran «de pesadilla»,
con gráficos realistas y oscuros en lugar de escenificados o renderizados.
Para crearlos se adoptó un enfoque de medios mixtos. 39 Los artistas
esculpieron modelos de algunos de los enemigos y les tomaron fotografías
en stop motion desde cinco a ocho ángulos diferentes para que pudieran
rotarse de manera realista en el juego. Luego, las imágenes fueron
digitalizadas y convertidas a caracteres 2D con un programa escrito por
John Carmack.7 Adrian Carmack hizo modelos de arcilla para algunos
demonios y Gregor Punchatz construyó esculturas de látex y metal de los
demás.2224 Las armas estaban hechas de partes combinadas de juguetes
infantiles.22 Los desarrolladores también se fotografiaron a sí mismos,
usando el brazo de Cloud como el brazo del marine que sostiene un arma, y
las botas de piel de serpiente y la rodilla herida de Adrian como texturas. 7
La portada fue creada por Don Ivan Punchatz, el padre de Gregor, quien
trabajó a partir de una breve descripción del juego en lugar de referencias
detalladas. Romero fue el modelo de cuerpo utilizado para cubrirse; posó
durante una sesión de fotos para demostrarle al modelo previsto cómo
debería verse la pose, y Punchatz usó su foto. 30
Al igual que con Wolfenstein 3D, id contrató al compositor Bobby
Prince para crear la música y los efectos de sonido. Romero dirigió a Prince
para que hiciera música en estilos techno y metal. Muchas pistas se
inspiraron directamente en canciones de bandas de metal como Alice in
Chains y Pantera.3240 Prince creyó que la música ambient sería más
apropiada y produjo numerosas pistas en ambos estilos con la esperanza de
convencer al equipo, y Romero incorporó ambos. 41 Prince no hizo música
para niveles específicos, ya que fueron compuestas antes de que se
completaran los niveles. En cambio, Romero asignó cada pista a cada nivel
al final del desarrollo. Prince creó los efectos de sonido basándose en
descripciones breves o arte conceptual de un monstruo o arma y los ajustó
para que coincidieran con las animaciones completadas. 42 Los sonidos de los
monstruos se crearon a partir de ruidos de animales, y Prince diseñó todos
los sonidos para que fueran distintos en el hardware de sonido limitado de la
época, incluso cuando se reproducían muchos sonidos a la vez. 3241 También
diseñó los efectos de sonido para que se reproduzcan en frecuencias
diferentes de las utilizadas para la música MIDI, de modo que atraviesen
claramente la música.43
Lanzamiento
[editar]
Id Software planeaba autoeditar Doom para computadoras basadas
en DOS y configurar un sistema de distribución antes del lanzamiento. Jay
Wilbur, que había sido contratado como director ejecutivo y único miembro
del equipo empresarial, planificó el marketing y la distribución de Doom.
Como id ganaría la mayor cantidad de dinero con las copias que vendiera
directamente a los clientes —hasta el 85 % del precio planificado de US$40
—, decidió aprovechar el mercado shareware tanto como fuera posible.
Creía que la prensa convencional no estaba interesada en el juego y solo
compraba un anuncio en cualquier revista de juegos. En cambio, dio a los
minoristas de software la opción de vender copias del primer episodio
de Doom a cualquier precio, con la esperanza de motivar a los clientes a
comprar el juego completo directamente desde id. 32
El equipo planeó lanzar Doom en el tercer trimestre de 1993, pero
finalmente necesitó más tiempo. En diciembre de 1993, el equipo trabajaba
sin parar y varios empleados dormían en la oficina. Taylor dijo que el trabajo
le dio tanta emoción que se desmayaba por la intensidad. 11 Id solo dio una
vista previa de prensa, a Computer Gaming World en junio, ante una
respuesta entusiasta, pero también lanzó actualizaciones de desarrollo al
público continuamente durante el desarrollo en la naciente Internet. Id
recibió llamadas de personas interesadas en el juego o enojadas porque se
había perdido la fecha de lanzamiento prevista, a medida que aumentaba la
anticipación a lo largo del año. A la medianoche del 10 de diciembre de
1993, después de trabajar durante treinta horas seguidas en pruebas, el
equipo de desarrollo de id subió el primer episodio a Internet, permitiendo
que los jugadores interesados lo distribuyeran por ellos. 30 El equipo no pudo
conectarse al servidor FTP de la Universidad de Wisconsin-Madison donde
planeaban cargar el juego, ya que ya había muchos usuarios conectados en
anticipación al lanzamiento. El administrador de la red se vio obligado a
aumentar primero el número de conexiones y luego expulsar a todos los
usuarios para hacer espacio. Cuando la carga finalizó treinta minutos más
tarde, 10 000 personas intentaron descargar el juego a la vez, lo que
provocó que la red de la universidad colapsara. 11
A las pocas horas del lanzamiento de Doom, las redes universitarias
comenzaron a prohibir los juegos multijugador, ya que una avalancha de
jugadores abrumaba sus sistemas.11 La mañana después del lanzamiento,
John Carmack lanzó rápidamente un parche en respuesta a las quejas de los
administradores sobre la congestión de la red, que aún necesitaban
implementar reglas específicas de Doom para evitar que sus redes fallaran
debido a la carga.44
Ports
[editar]
Artículo principal: Anexo:Versiones oficiales de Doom

Imagen externa

(Ver imagen) Para


promover Windows 95, el CEO
de Microsoft Bill Gates mostró
una presentación en video
superpuesta digitalmente
en Doom.45

Atención: este archivo está


alojado en un sitio bajo el
control de la Fundación
Wikimedia, pero independiente
a Wikimedia Commons.

En 1995, id creó una versión ampliada de Doom para el mercado minorista


con un cuarto episodio de niveles, que fue publicado por GT
Interactive como The Ultimate Doom.46 Doom también ha sido porteado a
numerosas plataformas diferentes, independientemente de id Software. La
primera versión de Doom fue una versión no oficial de Linux, lanzada por el
programador de id Dave Taylor en 1994; fue alojado por id pero no fue
respaldado ni oficializado.47 Microsoft intentó contratar a id para
trasladar Doom a Windows en 1995 para promocionarlo como plataforma de
juegos, y el director ejecutivo de Microsoft, Bill Gates, consideró brevemente
comprar la empresa.4849 Cuando id rechazó, Microsoft creó su propia versión
con licencia, con un equipo dirigido por Gabe Newell.50 En un vídeo
promocional de Windows 95 se mostraba a Gates superpuesto digitalmente
en el juego.45
Se lanzaron otros ports oficiales de Doom para Sega 32X y Atari Jaguar en
1994, SNES y PlayStation en 1995, 3DO en 1996, Sega Saturn en 1997,
Acorn Risc PC en 1998, Game Boy Advance en 2001, Xbox 360 en
2006, iOS en 2009, y Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y Android en
2019.51525354 Algunos de ellos se convirtieron en bestsellers incluso muchos
años después de su lanzamiento inicial. 55 No todos los ports tenían el mismo
contenido, y algunos tenían menos niveles, como el port de 32X creado por
John Carmack, que se lanzó con sólo dos tercios de los niveles del juego
para cumplir con la fecha de lanzamiento de la consola, mientras que en
PlayStation incluye The Ultimate Doom y Doom II.5657 El código fuente
de Doom se publicó bajo una licencia no comercial en 1997 y se publicó
libremente bajo la Licencia Pública General GNU en 1999.5859 Doom ha sido
porteado extraoficialmente a numerosas plataformas debido a la publicación
del código fuente; existen tantos ports, incluso para dispositivos esotéricos
como termostatos y osciloscopios inteligentes, que las variaciones de
«Ejecuta Doom» o «¿Puede correr Doom?» son memes de larga duración.6061
62

Recepción
[editar]
Ventas
[editar]
Tras su lanzamiento en diciembre de 1993, Doom se convirtió en un
«fenómeno de la noche a la mañana». 63 Fue un éxito financiero inmediato
para id, que obtuvo ganancias un día después del lanzamiento. Aunque la
empresa estimó que sólo el uno por ciento de los descargadores
de shareware compraron el juego completo, esto fue suficiente para generar
ingresos diarios iniciales de US$100 000, vendiendo en un día lo
que Wolfenstein vendió en un mes.6364 En mayo de 1994, Wilbur dijo que el
juego había vendido más de 65 000 copias y estimó que la
versión shareware se había descargado más de un millón de veces. 65 En
1995, Wilbur estimó las ventas del primer año en 140 000, mientras que en
2002 Petersen dijo que había vendido alrededor de 200 000 copias en su
primer año.6667
A finales de 1995, se estimaba que Doom estaba instalado en más
ordenadores en todo el mundo que el nuevo sistema operativo de
Microsoft, Windows 95.50 Según PC Data, en abril de 1998 la
edición shareware de Doom había producido 1,36 millones de unidades
vendidas y US$8,74 millones en ingresos en los Estados Unidos. Esto llevó a
PC Data a declararlo el cuarto juego de computadora más vendido en el país
desde 1993.68 The Ultimate Doom vendió más de 780 000 unidades en
septiembre de 1999, y todas las versiones combinadas vendieron 3,5
millones de copias a finales de 1999. 6970 Además de las ventas, se estima
que seis millones de personas jugaron la versión shareware en 2002; otras
fuentes estimaron en 2000 que entre 10 y 20 millones de personas
jugaron Doom dentro de los veinticuatro meses posteriores a su
lanzamiento.6771
Reseñas
[editar]
Doom fue muy elogiado en críticas contemporáneas. En abril de 1994, unos
meses después de su lanzamiento, PC Gamer UK lo nombró el tercer mejor
juego de computadora de todos los tiempos, afirmando que «Doom ya ha
hecho más para establecer la influencia arcade de PC que cualquier otro
título en la historia de los juegos» y PC Gamer US lo nombró el mejor juego
de computadora de todos los tiempos en agosto. 7273 Ganó el premio a la
Mejor Aventura de Acción en Cybermania '94.74 GamesRadar UK nombró
a Doom Juego del Año en 1993 poco después de su lanzamiento,
y Computer Gaming World y PC Gamer UK hicieron lo mismo el año
siguiente.747576
Los críticos elogiaron mucho el modo para un jugador: Electronic
Entertainment lo llamó «un juego en el que te golpeas el cráneo, te suda la
palma de la mano y te palpita la sangre», mientras que The Age dijo que era
«una aventura en 3D técnicamente excelente y emocionante». 7778 PC
Zone lo llamó el mejor juego arcade de todos los tiempos, y Computer
Gaming World elogió la variedad de monstruos y armas. 7980 Computer
Gaming World concluyó que se trataba de «una actuación virtuosa». 80 Otros
críticos, aunque también elogiaron la jugabilidad, comentaron sobre la falta
de complejidad: Computer and Video Games la encontró cautivadora y
elogió la variedad y complejidad del diseño de niveles, pero calificó la
jugabilidad general como repetitiva, mientras que Dragon elogió de manera
similar la jugabilidad rápida y el diseño de niveles, pero dijo que en general
le faltaba profundidad.8182 Edge elogió los gráficos y niveles, pero criticó la
sencilla jugabilidad de disparos. La reseña concluía: «Si tan solo pudieras
hablar con estas criaturas, entonces tal vez podrías intentar hacerte amigo
de ellas, formar alianzas... Ahora, eso sería interesante». 83 La reseña generó
burlas y «si tan solo pudieras hablar con estas criaturas» se convirtió en una
broma recurrente en la cultura de los videojuegos. 84 El modo de juego
multijugador fue elogiado: Computer Gaming World lo llamó «la experiencia
de juego más intensa disponible», y Dragon lo llamó «la mayor descarga de
adrenalina disponible en las computadoras». 8082 PC Zone lo nombró como el
mejor juego multijugador disponible, además del mejor juego de arcade. 79

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