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Cross Minton

Apuntes de Crossminton

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CROSSMINTON

Guía para profesores y entrenadores

Guía para aprender y poder enseñar los aspectos básicos del crossminton. Más información a través de
adcrossmintonmadrid@[Link]. Eduardo Hernández Zabara, Técnico Superior en Animación de
Actividades Físicas y Deportivas (TAFAD)
Contenido

Guía de Iniciación al Crossminton

1. Introducción 3

2. Equipamiento 4
2.1. Raquetas
2.2. Speeders (Volantes)
2.3. Pistas o campo de juego

3. Jugar al Crossminton
3.1. Fundamentos
3.2. Técnica
3.3. Táctica

4. La Enseñanza del Crossminton 9


4.1. Introducción al Speeder o Volante
4.2. Introducción a la Raqueta
4.3. Ejercicios de calentamiento
4.4. Ejercicios de coordinación
4.5. Ejercicios complementarios
4.6. Ejercicios para trabajar la condición física
4.7. Técnicas de entrenamiento
4.8. Más juegos
4.9. Su primera sesión (Sugerencias)

5. Torneos 36
5.1. Torneos de Competición
5.2. Torneos de Diversión

6. Blackminton 41

7. Posibles Adaptaciones Crossminton Adaptado y


Crossminton Inclusivo 42

1
2
1.- Introducción

¿QUÉ ES EL CROSSMINTON?

El Crossminton (antiguo Speed Bádminton) es una actividad lúdico-


deportiva que combina tres modalidades deportivas: bádminton, tenis y
squash. La consideramos actividad lúdico-deportiva y no deporte, pues
institucionalmente no está reconocida por el Consejo Superior de
Deportes.

El campo de juego está formado por dos cuadrados de 5’5 metros de lado entre
ellos a una distancia de 12,8 metros, donde a diferencia de otros deportes de
raqueta, no hay red de por medio.

Los jugadores pueden enfrentarse de manera individual (masculino o


femenino) o por parejas (dobles masculino, dobles femenino o dobles
mixto) donde el principal objetivo es devolver el volante al campo
contrario golpeándolo con la raqueta y que caiga en el cuadrado o en las
líneas que lo delimitan y no sea devuelto.

RAZONES PRINCIPALES PARA AGREGAR CROSSMINTON A SU PLAN DE


ESTUDIOS:

»Forma divertida y eficaz para mejorar la condición física, la agilidad y la coordinación.

»Alta motivación para los niños.

»Se puede jugar prácticamente en cualquier superficie, en interiores o al aire libre.

»Fácil de aprender, Reglas simples.

»Speeders o volantes diferentes para cada nivel de juego.

»Montaje sencillo y rápido, no es necesario ningún campo de juego ni red.

»Equipo de alta calidad.

3
2.- Equipamiento

RAQUETAS

Las raquetas han sido diseñadas específicamente para el Crossminton. Gracias a su


longitud, la zona central del mango amortigua la vibración casi por completo, y por ello
incluso los jugadores más asiduos podrán jugar tranquilos, sin temer lesiones de brazo.

Existen tres tipos de raquetas: de aluminio, grafito y Kevlar. La longitud de la raqueta es


de unos 58 o 59 cm., pero dependiendo del modelo puede llegar a los 59,5 cm. El peso
de las raquetas se encuentra entre los 130 y 180 gramos (según el modelo) y el tamaño
de la cabeza de la raqueta no debe exceder el valor de 650 cm2.

Su similitud con la raqueta de squash es notable aunque presenta una diferencia


importante en su longitud, ya que el reglamento establece que la raqueta no debe
exceder los 61 centímetros de longitud.

4
SPEEDERS O VOLANTES

Los volantes de Crossminton, diseñados específicamente para jugar al aire libre, son
alta tecnología: su peso y diseño lo hacen mucho más estable ante el viento que
cualquier otro volante. Gracias a su pequeña pluma oponen una mínima resistencia al
aire, consiguiendo un mayor alcance y una trayectoria más precisa.

Cada volante tiene un agujero en el centro de la cabeza que estabiliza su trayectoria de


vuelo, ya que el aire es canalizado hacia la parte posterior del volante a través de este
canal. Los huecos (hoyuelos) en la cabeza del volante también reducen la resistencia
del aire. Además, la estructura de goma de la superficie de la cabeza garantiza un
control óptimo y permite golpeos largos utilizando menos energía.

Para los días ventosos, existe la posibilidad de añadir al volante los llamados anillos de
viento, dando 2 gramos adicionales al volante para una mayor estabilidad y resistencia
al viento.

8.2.1. ¿Cómo colocar el anillo de viento?

1. Coloque el anillo encima de la cabeza del volante.

2. Presione hacia dentro el anillo con ambas manos, colocando


uno de los dedos gordos de su mano por dentro de la canasta o
pluma.

5
TIPOS DE VOLANTES
Existen 5 tipos de volantes diferentes, los cuales se diferencian por su peso y diseño:

• Fun Speeder® –Speedminton®: Volante de Iniciación y de competición en la


categoría Sub 12 (menores de 12 años).

• Propiedades:
• Peso: 7.0 gramos
• Distancia: Hasta 20 m.
• Velocidad: 260 km/h.

• Match Speeder® –Speedminton®: Volante de Competición

o Propiedades:
o Peso: 9.0 gramos
o Distancia: Hasta 30 m.
o Velocidad: 281.64 km/h.

• Night Speeder® –Speedminton®: Volante - Speed Bádminton Nocturno.

o Propiedades:
o Peso: 8.8 gramos
o Distancia: Hasta 30 m.
o Velocidad: 281.64 km/h.

• Heli Speeder® –Speedminton®: Volantes especiales con mayor rotación en vuelo


y menor velocidad. Diseñado para la diversión indoor y outdoor a corta distancia.

o Propiedades:
o Peso: 9.0 gramos
o Distancia: Entre 6 y 8 metros.

6
• Cross Speeder® –Speedminton®: Diseñado para el juego al aire libre.

o Propiedades:
o Peso: 9.3 gramos
o Distancia: Hasta 40 m.
o Velocidad: 300 km/h.

EL CAMPO DE JUEGO

El campo de juego oficial de Crossminton se compone de dos cuadrados de de lado,


separados entre ellos a una distancia de 12,8 metros, tal como se define en las
reglas.

En cambio, en la Categoría U12 (niños/as menores de 12 años) la zona


intermedia debe ser reducida 3,80 metros, esto correspondería a una zona
intermedia de 9,0 metros, siendo esta la medida oficial establecida en el
reglamento. Además el cuadrado se reduce, siendo este de 4 x 4 metros
(ver reglamento de torneo).

Estructura del cuadrado

7
Para la enseñanza del Crossminton en las escuelas, el tamaño de los cuadrados y la
distancia entre ellos puede ser ajustada para adaptarse a las necesidades del centro,
ofreciendo la posibilidad de jugar en cualquier lugar y aprovechando las múltiples
posibilidades que presenta la instalación de los campos de juego.

8.3.2. ¿Cómo montar tu campo de juego de Crossminton?

1. Mediante los campos portátiles

2. Delimitando los cuadrados con conos.

3. Delimitando los cuadrados con cinta adhesiva de colores


(hay que tener en cuenta que sean de buena calidad) y sólo
en el caso de jugar en superficies lisas, pavimentadas o en
parquet.

4. Pistas de Tenis: A través de líneas diseñadas para ello que nos permiten convertir
fácilmente una pista de tenis en dos campos de Crossminton.

8
3.- Jugar al Crossminton

LA EMPUÑADURA O AGARRE DE LA RAQUETA

La empuñadura es la forma en que un jugador sujeta la raqueta para realizar sus golpes.
En este caso, en el Crossminton, todos los tipos de golpes se pueden ejecutar con el
agarre medio o continental, ya que mediante el uso de esta empuñadura es más sencillo
aprender los diferentes golpes y aplicarlos durante el juego. Además, con esta
empuñadura, la muñeca tiene una mayor movilidad.

Algunos jugadores modifican la empuñadura en determinados golpes, aunque se


recomienda, por la velocidad del juego, no modificarla, ya que el agarre medio o
continental, permite al jugador ejecutar todo los tipos de golpes del Crossminton de
forma correcta.

Correcto: Agarre Medio Incorrecto Incorrecto

Errores comunes en el agarre de la raqueta.

1. Agarrar la raqueta muy arriba y/o utilizar una empuñadura incorrecta, con el riesgo de
sufrir lesiones futuras y limitando el movimiento del brazo y de la muñeca, lo cual implica
una mala ejecución de los golpes.

2. Agarrar con excesiva fuerza la raqueta: la raqueta debe ser sostenida firmemente
pero sin tensión en la mano, de manera que sea posible la acción máxima de la muñeca.

9
LA POSICIÓN BÁSICA

Esperar el Speeders en la posición básica


garantiza la máxima coordinación y agilidad para
su próximo movimiento.

(NOTA: Las descripciones a continuación son


para jugadores diestros)

- Piernas separadas a la anchura de los


hombros.
- Rodillas ligeramente flexionadas.
- Mantenga la raqueta hacia delante en el
plano frontal del cuerpo.
- Cabeza de la raqueta alta o ligeramente
más baja si se siente más cómodo.
- Mantenga su cuerpo suelto y listo para el
siguiente movimiento.
- Esté listo para dar un paso hacia adelante
para golpear el Speeder cuando este se
aproxima.
- Usted debe permanecer en la posición
base tanto tiempo como sea posible (se aplica tanto
para el jugador que sirve como para el jugador que
resta).

Sugerencia: Oriéntese hacia la primera línea o línea de ataque y vuelva a la posición


base después de cada golpeo.

THE SPLIT STEP –Pequeño salto que se realiza


con las dos piernas, tocando brevemente con la
punta de los pies el suelo. Se realiza justo cuando
el oponente golpea el Speeders. Esta técnica te
permitirá realizar con mayor coordinación y
agilidad el siguiente movimiento.

10
TÉCNICA

El Servicio

En Crossminton, el servicio es uno de los golpes más importantes. Los principiantes no


serán capaces de obtener un peloteo a menos que sepan cómo servir el Speeders de
forma adecuada. Durante el juego competitivo, un buen servicio pondrá a tu rival bajo
presión desde el principio.

Posición inicial:

»Colóquese de lado con la pierna izquierda más adelantada que la pierna derecha
(ligeramente más retrasada).

»Flexione las rodillas ligeramente.

»Parte superior del cuerpo mirando hacia su oponente.

»El Brazo dominante lleva hacia atrás la raqueta.

»La mano izquierda o derecha sujeta el Speeder agarrando la falda o canasta del
volante a través del pulgar y el dedo índice.

Posición de Golpeo:

»Suelte el Speeder o volante (Caída del Speeder).

»Al mismo tiempo realice el swing con su brazo dominante y gire la parte superior del
cuerpo hacia el oponente.

»Golpee el Speeder en la parte frontal de su cuerpo.

»Ponga su peso sobre el pie izquierdo.

»Mueva el brazo izquierdo.

11
Posición Final:

»Tras golpear el volante o Speeder, el brazo dominante se abre hacia fuera


acercándose hacia el cuerpo o brazo no dominante.

»Adelante el pie derecho o izquierdo para acompañar el movimiento y para llegar a la


posición básica con rapidez.

A continuación se muestra el movimiento a través de imágenes:

Posición Inicial Posición de Golpeo Posición Final

Errores comunes en el Servicio:

»Mal Lanzamiento del Speeder: Muchos jugadores lanzan el Speeder demasiado pronto
antes de golpearlo.

»Falta de concentración: El servicio parece simple y muchas personas no lo toman en


serio.

12
La Derecha

El golpe de derecha es el swing de uso más frecuente y la mayoría de los jugadores


encontrarán la técnica de golpe de derecha mucho más fácil que el golpe de revés.

El golpe de derecha se puede jugar en posición media baja, alta y alta. Un swing largo
hacia el Speeder hace que sea más fácil de controlar. Para un control preciso, tienes
que mover tu cuerpo en la dirección que usted está apuntando. Siempre trate de golpear
el Speeder delante de su cuerpo.

Posición inicial

»Agarre Medio (Empuñadura Semi-continental o Continental)

»Mover parte superior del cuerpo en sentido contrario al golpeo (hombro izquierdo va
hacia adelante)

»El brazo que golpea va hacia atrás

»Cambio de peso. Todo el peso corporal recae sobre la pierna derecha

»Las rodillas están ligeramente flexionadas durante todo el movimiento para


garantizar un equilibrio óptimo.

Posición de golpeo

»La cara de la raqueta apunta hacia la dirección donde desea golpear el Speeder.

»Cambio de peso de la pierna derecha a la pierna izquierda.

»La parte superior del cuerpo gira en la dirección del golpeo.

»El brazo dominante oscila hacia delante y golpea el Speeder delante del cuerpo.

»Para agregar más velocidad al golpe, añada un rápido movimiento de muñeca.

13
Posición final

»Raqueta hacia fuera.

»Regresa a la posición de base, tan pronto como sea posible.

A continuación se muestra el movimiento a través de imágenes:

Posición Inicial Posición de golpeo Posición final

Errores Comunes en la Derecha:

» No hay suficiente flexión en las rodillas, perdiendo estabilidad.

» No extiende el brazo. Golpea el Speeder demasiado cerca de su cuerpo.

14
El Revés

Para la mayoría de los jugadores de Crossminton, el revés es el golpe más difícil de


ejecutar. El jugador tiene que mover su cuerpo en primer lugar (señalando con el
hombro derecho al oponente). Por lo tanto, usted necesita cambiar su posición del
cuerpo antes de desplazarse hacia el volante.

Posición Inicial
» Agarre medio (Empuñadura Semi-continental o Continental)

» Mover parte superior del cuerpo en sentido contrario al de golpeo (hombro derecho va
hacia adelante)

» El brazo que golpea se encuentra ligeramente doblado y va hacia atrás.

» Cambio de peso corporal hacia la pierna izquierda.

» Las rodillas están ligeramente flexionadas durante todo el movimiento para garantizar
un equilibrio óptimo.

Posición de golpeo

» La cara de la raqueta apunta hacia la dirección que desee golpear el Speeder.

» Cambios de peso corporal del pie izquierdo al pie derecho.

» La parte superior del cuerpo gira en la dirección de golpeo.

» El brazo derecho oscila hacia delante y golpea el Speeder delante del cuerpo.

Posición final

»Raqueta hacia fuera.

»Regresa a la posición de base, tan pronto como sea posible.

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Errores Comunes en el Revés:

» Las piernas permanecen en su posición básica.

» No rotar el cuerpo lo suficiente.

» No extiende el brazo. Golpea el Speeder demasiado cerca de su cuerpo.

A continuación se muestra el movimiento a través de imágenes:

Posición inicial Posición de golpeo Posición final

16
Golpes Altos

Los golpes altos y profundos de tu oponente tienen que ser jugado por encima de la
cabeza. Jugar un golpe alto es la mejor manera de conseguir un peloteo. Además son
muy importantes para aprender a jugar un intercambio de golpes.

Posición Inicial
» Agarre medio (Empuñadura Semi-continental o Continental)

» El brazo que golpea se levanta y se flexiona, llevando la raqueta por detrás de la


cabeza.

» El peso del cuerpo se desplaza hacia el pie derecho, que se encuentra más retrasado
o en la parte posterior.

» Las rodillas están ligeramente flexionadas durante todo el movimiento para garantizar
un equilibrio óptimo.

Posición de golpeo

» El codo del brazo que golpea se desplaza hacia el speeder.

» La parte superior del cuerpo gira hacia la posición básica.

» El brazo que golpea se estira y gira para golpear el speeder en el punto más alto.

» El peso corporal se desplaza hacia la pierna izquierda.

» El brazo izquierdo se mueve hacia atrás para proporcionar un equilibrio óptimo.

Posición final

» Raqueta hacia fuera y hacia abajo a la izquierda.

» La pierna derecha se mueve hacia adelante.

» Regresa a la posición de base, tan pronto como sea posible.

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Errores Comunes en los Golpes Altos:

» No hay rotación del cuerpo –El golpe será redireccionado pero débil.

» No fijarse en el acercamiento del Speeder –Usted no será capaz de calcular la


trayectoria de vuelo del speeder correctamente.

» No realizar la terminación del golpe –El speeder se verá afectado con menos

oscilación y control.

A continuación se muestra el movimiento a través de imágenes:

Posición inicial Posición de golpeo Posición final

SMASH vs. CLEAR

Los golpes por encima de la cabeza pueden ser ejecutados con casi el mismo
movimiento, en función de lo que necesite durante el juego.

Un "clear" es un golpe alto y profundo hacia la parte trasera del campo de tu oponente.
Bajo presión, este golpe te da más tiempo de recuperación, debido a que el volante está
en el aire durante un largo periodo de tiempo. Además, conduce a tu oponente a la parte
trasera de su campo y lo saca de una buena posición, para luego anotar con un
movimiento corto y rápido.

Un "Smash" es un golpe corto y rápido dirigido directamente hacia el campo del


oponente. Es el golpe “Smash” más potente del Crossminton y es perfecto para hacer un
punto directo, sin embargo, requiere mucha precisión.

18
Ambos golpes se ejecutan casi con el mismo hay que tener cuidado con la fuerza,
ya que no quieres enviar el volante demasiado lejos. En cambio, que golpearlo el
tan “Smash” fuerte como sea posible, hay pero sin olvidar la precisión.

La diferencia principal se encuentra en el punto de golpeo. Un “clear” se


juega por encima o incluso por detrás del cuerpo, y un “Smash” se juega
en frente de tu cuerpo.

Al principio puede ser más fácil aprender los fundamentos técnicos del
Crossminton manteniendo la muñeca recta. Centrando nuestra atención
en los movimientos de los brazos, las piernas y la parte superior del
cuerpo. A medida que vayamos avanzando, podemos utilizar la muñeca
como un látigo, para mejor nuestro juego en cualquier tipo de golpe.

19
Táctica

Cuando los jugadores o alumnos pasen a un juego competitivo, deben


aprender algunas de las tácticas básicas para tener éxito.

Objetivos:

¿Dónde quiere colocar el Speeder?

Al igual que otros deportes de raqueta, los bordes del campo son los
mejores lugares, pero usted tendrá que controlar la distancia. Sin el
control de la distancia, es posible el speeder no alcancen el objetivo y
salgan fuera del campo.

Trate de dirigir el Speeder hacia los bordes delanteros del campo. Un


golpe rápido hacia los bordes delanteros desplazará al adversario,
dificultado volver a la posición básica. Los bordes posteriores del campo
también son buenos objetivos, pero son menos propensos a la puntuación
directa, ya que nuestro oponente tiene más tiempo
para golpear el speeder. Esta última táctica desplazar al adversario a los bordes traseros
del campo.

La tercera posibilidad es apuntar directamente al cuerpo de su oponente.


A pesar de que no desplaza al adversario, estos golpes son muy difíciles
de devolver. (Use con discreción este método. Usted, sin quererlo, puede
animar a que sus alumnos se apunten el uno al otro).

SUGERENCIA: El Smash puede ser la forma más rápida de puntuar, pero


no se trata de aplastar el speeder contra la línea frontal del oponente. Los
jugadores con la mayor variedad de golpes son los más exitosos. Alterna

20
golpes altos con golpes rápidos y bajo.

Posición dentro del campo y juego de pies:

En comparación con otros deportes de raqueta, una pista de Crossminton puede


parecer pequeña al principio, pero con la velocidad del juego, 5,5 metros cuadrados es
una gran área a cubrir. De pie en la posición central y siempre en movimiento es
esencial para estar preparado para los golpes de tu oponente.

La posición central del jugador no está en el centro del cuadrado, se encuentra


desplazada hacia la línea frontal. Usted puede tener más tiempo para moverse hacia
atrás para los golpes largos y altos, pero hay que ser rápido para devolver los cortos y
bajos.

Comience siempre desde la posición central para cubrir rápidamente el área de la


cancha, tomando en cada desplazamiento el menor número de pasos posibles, para
luego volver a la posición central.

Para devolver los golpes cortos dirigidos hacia la primera línea, lo mejor es cubrir el
espacio mediante la realización de un paso largo o zancada hacia adelante. Hacer una
devolución rápida y corta a tu oponente o jugar un golpe alto para obtener más tiempo si
usted está bajo presión. Después de la carrera, use su pie más adelantado para
retroceder a la posición central.

La mayoría de golpes altos se jugarán por arriba. Utilice la inercia o impulso del golpe
para seguir adelante y volver a la posición central en todo momento.

21
RECAPITULACIÓN

Ahora que sabes lo básico acerca de la técnica y la táctica, es hora de transmitirlo en la


pista. El speeder no siempre volará a donde quieras y tus pies no se moverán tan rápido
como desees. Entender lo básico es importante en cada deporte, así pues esta
recapitulación te servirá para recordar lo más importante a la hora de jugar al
Crossminton.

10 COSAS QUE RECORDAR:

1. Un buen servicio es fundamental para empezar el punto.


2. Mantén la vista fija en el speeder.
3. Recupera siempre la posición central.
4. Mantente ligero de piernas.
5. Cubre la pista con un par de pasos.
6. No seas constante en tu juego, utiliza variantes.
7. Ten un buen control a la hora de atacar y defender.
8. Lucha cada punto.
9. Ten confianza en ti mismo.
10. DIVIERTETE.

4.- La Enseñanza del Crossminton

INTRODUCCIÓN AL SPEEDER O VOLANTE

Si tu clase no ha jugado nunca a un deporte en el que el móvil sea un volante, es


conveniente que emplees parte del tiempo en hablar sobre el Speeder.

- Partes del speeder (cabeza y cesta)


- El vuelo del speeder (con la cabeza hacia delante)
- Diferencias entre el volante de bádminton y el speeder (la cabeza y la cesta del
speeder son más resistentes y rápidas)

Explica a tus alumnos que no deben estrujar la cesta del speeder ya que perdería su
forma. El speeder debe cogerse por la cabeza cuando se examine más de cerca. No
pongas el speeder en tu bolsillo ya que se podría dañar la cesta.

22
El speeder es bastante resistente y dura mucho tiempo. Una buena forma de no perder
speeders durante la clase es contarlos con los alumnos al principio y al final de la
misma.

Antes de repartir las raquetas se pueden hacer una serie de ejercicios para que los
alumnos se familiaricen con el speeder.

Distribuye un speeder por cada niño y que hagan lo siguiente (asegúrate de que haya
suficiente espacio entre cada niño):

- Lanzar el speeder verticalmente y cogerlo con las dos manos.


- Lanzar el speeder y cogerlo con una mano.
- Lanzar el speeder por encima de la cabeza e intentar cogerlo con la otra mano.
- Lanzar el speeder, girar 180º y cogerlo.
- Lanzar el speeder lo más alto que se pueda y cogerlo mientras cae.
- Lanzar el speeder, sentarse y cogerlo.
- Lanzar el speeder, tumbarse y cogerlo.

Lanzamiento del speeder –Por parejas y 1 speeder

Los alumnos tienen que estar separados a 2 metros de distancia entre sí,
aproximadamente, para realizar los lanzamientos del speeder.

Tipos de lanzamiento.

- Desde abajo. - Por encima de la cabeza.


- Bombeado. - Bajo (raso).
- Cambios de mano. - Cambios de distancia.
- Lanzarlo dándole la espalda a tu
- Saltar y lanzar. compañero.
- Lanzar el speeder sentado.

23
*Repetir los mismos ejercicios pero esta vez cada pareja tendrá dos speeder.

Golpear el speeder con la mano –Individual

Con la mano palma de la mano abierta, los alumnos deberán golpear el speeder:

- Manteniéndolo en el aire sin que se caiga.


- Golpear el speeder con cada mano, alternándolas.
- Golpear el speeder y girar sobre sí mismos.
- Caminar mientras se golpea el speeder.
- Mirar cómo se golpea el speeder.

Sacar con la mano –Individual

Antes de pasar a sacar con la raqueta es conveniente enseñar a los


alumnos a sacar con la mano. Hay que coger el speeder con la mano no
dominante y con la dominante
se le da golpes si llegar a sacar mientras se deja caer el speeder y se golpea.

Jugar al Crossminton con dos manos –Por parejas y 1 speeder

Tras enseñar a los alumnos a sacar y a golpear el speeder, se les puede


situar a dos metros de distancia entre sí y que empiecen a jugar. El
objetivo será el realizar el mayor intercambio posible.

INTRODUCCIÓN A LA RAQUETA

Algunos alumnos no habrán jugado a ningún deporte de raqueta con


anterioridad, así que sería conveniente dedicar un tiempo de la sesión a
hablar sobre la raqueta.

Habría que abarcar los siguientes puntos:

- Porqué la raqueta de Crossminton es diferente a la de bádminton o Squash.


- Porqué es más corta (aumenta la velocidad del movimiento).
- Porqué el cordaje es más grueso que en bádminton (el speeder es más pesado).

24
Enséñales a los alumnos la forma de coger la raqueta, empuñadura continental. Un
ejercicio de familiarización es que los alumnos mantengan la raqueta en equilibrio con el
dedo índice.

Ejercicios de familiarización con la raqueta y el speeder:

- Colocar el speeder en la raqueta, lanzarlo e intentar que caiga en el cordaje.


- Coger el speeder del suelo con la raqueta.
- Mantener el speeder en el aire sin que se caiga, golpeándolo.
- Mirar cómo se golpea el speeder.
- Cambiar a la mano no dominante.
- Caminar mientras se golpea el speeder.
- Sentarse y levantarse mientras se golpea el speeder.
- Contar el número de veces que se golpea el speeder si que se caiga.

Por último, hay que enseñar a los alumnos a sacar con la raqueta. Hay que coger el
speeder por la cabeza con la mano no dominante y con la dominante se coge la raqueta.
Se cuenta hasta tres, se deja caer el speeder con suavidad y lo golpeamos por debajo
de la mano. Los alumnos deberán estar distribuidos por parejas y con una separación de
6 metros, aproximadamente, entre cada miembro de la pareja. Los alumnos sacan
alternativamente.

Ejercicios de calentamiento

Hay multitud de ejercicios que los alumnos pueden realizar para calentar utilizando
únicamente la raqueta.

Reparte una raqueta para cada alumno y que hagan los siguientes ejercicios:

- Dejar la raqueta en el suelo y saltar hacia delante y atrás por encima de la misma.
Primero se salta con los pies juntos y luego se cambia a saltar con un pie,
alternando el derecho con el izquierdo.
- Con la raqueta en el suelo, dar una zancada pasando por encima de la raqueta.
Alternar piernas.

25
- Colocar la raqueta verticalmente en el suelo, saltar por encima.

- Colocar una mano en el puño y otra en la cabeza de la raqueta, pasar las


- piernas por en medio como si saltásemos a la comba.
- Agarrar la raqueta con dos manos e intentar tocarse los dedos de los pies.
- Agarrar la raqueta por encima de la cabeza e inclinarse hacia delante, atrás y a
los lados.

OTROS JUEGOS

Todos contra uno

Cada alumno tiene una raqueta y están separados a un brazo de distancia entre sí.
Cuando el profesor diga un golpe, ellos han de ejecutarlo.

- Clear: Los alumnos realizan un golpe por encima de la cabeza.


- Smash: Los alumnos saltan y realizan un smash.
- Derecha: Ejecutar el golpe de derecha.
- Revés: Ejecutar el golpe de revés.
- Slip: Hay que sentarse y levantarse lo más rápido posible.

El espejo

Los alumnos se distribuyen por parejas en campos de Crossminton. Utilizando solo la


raqueta juegan un partido con un speeder imaginario.

EJERCICIOS DE COORDINACIÓN

Los alumnos se distribuyen por parejas con una separación de metro y medio entre sí.

- Un alumno deja caer el speeder y el otro tiene que cogerlo con la raqueta. Se
intercambian roles.
- Un alumno lanza el speeder y el otro tiene que golpearlo, con suavidad, para que
el compañero pueda cogerlo. Se intercambian roles.
- Se juega con dos speeder a ver quien consigue el mayor intercambio.
- Se juega saltando con el pie izquierdo. Luego se cambia al derecho.
- Se juega sentado a ve quien consigue el mayor intercambio.

Ejercicios complementarios

26
Los alumnos se distribuyen por parejas y comienzan un intercambio. Cuando se
golpee el speeder se ha de realizar una de las siguientes tareas:

- Girar 360º sobre sí mismos.


- Agruparse y saltar.
- Saltar con pies juntos.
- Skiping en el mismo sitio.

¿Quién es el siguiente?

Los alumnos se sitúan en círculo con la raqueta apoyada en el suelo por el puño.
Cuando el profesor diga derecha o izquierda, han de pasar su raqueta hacia ese
lado.

Último superviviente

Cada alumno dispone de una raqueta y un speeder. Hay que golpear el speeder y
mantenerlo en el aire sin que se caiga. Si el speeder se cae, hay que sentarse. El último
que quede en pie gana.

Carrera de obstáculos

Se forman equipos y se distribuyen por filas. Cada equipo tendrá una raqueta y un
speeder. Se crea un circuito de obstáculos. El juego consiste en superar el circuito
mientras se mantiene el speeder en equilibrio en la raqueta. Cuando se llegue al final del
circuito se vuelve corriendo a la fila y se le da al siguiente la raqueta y el speeder. El
equipo que acabe primero gana.

El jarrón de agua

Se forman equipos y cada uno dispondrá de un speeder. Se coloca un cono a unos 6


metros de distancia. El primero de cada equipo tendrá que colocarse el speeder en la
cabeza e ir corriendo al cono y volver a su fila, en donde le dará el speeder al siguiente
que repetirá la acción. El equipo que acabe primero gana.

Dos a la vez

Se forman equipos y se coloca un cono a unos 6 metros de distancia. El primero de


cada equipo dispondrá de una raqueta, un speeder y un balón de baloncesto. Se ha de ir
al cono botando el balón de baloncesto mientras en la otra mano se mantiene la raqueta

27
con el speeder en equilibrio sin que se caiga. A la vuelta se le entrega al compañero el
balón y la raqueta con el speeder, que repetirá la misma acción. Gana el equipo que
termine primero.

A la caza del speeder

Los alumnos forman un círculo y cada uno tiene una raqueta. Un alumno empieza con
dos speeders, uno lo pasa hacia la izquierda y el otro hacia la derecha. Hay que
conseguir que los speeders se encuentren en el otro lado del círculo sin que se caigan.

Tu turno

Se distribuyen los alumnos en grupos de 6 que se situarán por todo el espacio formando
círculos. Un alumno de cada grupo tendrá un speeder y se colocará en el centro del
círculo. Deberá mantener el speeder en el aire golpeándolo. Cuando el speeder esté en
el aire dirá el nombre de un compañero y él será el encargado de recoger el speeder
antes de que se caiga. El que dijo el nombre ocupará el sitio en el círculo del que salió a
recoger el speeder. El alumno que esté con el speeder volverá a hacer lo mismo.

El tirador preciso

Se forman equipos. Cada equipo colocará 3 vasos de plásticos, alineados


horizontalmente, a una distancia de 6 metros aproximadamente. El equipo formará una
fila. El primero realizará un smash para intentar derribar los vasos. Una vez derribados,
deberá ir a colocar los vasos para que el siguiente pueda derribarlos. Siempre tiene que
haber un miembro del equipo detrás de los vasos para recoger los speeder y pasárselos
a su equipo. Gana el equipo cuyos componentes consigan derribar los 3 vasos, cada
uno.

Tiro a canasta

Los alumnos han de sacar y meter el speeder dentro de un cubo/cesta o


una canasta. Se puede empezar a una distancia de 3 – 4 metros e ir
aumentándola progresivamente. Gana quien meta 3 canastas.

Tiro al aro

Distribuye tres aros por el espacio, el más cercano valdrá 10 puntos, el del

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medio 20 y el más lejano 50 puntos. Cada alumno dispone de 5 tiros.
Gana el que más puntos consiga.

En el aro

Los alumnos se ponen por parejas y cada uno se sitúa dentro de un aro.
Hay que realizar un intercambio con el compañero sin salirse del aro.
Gana la pareja que consiga hacer el mayor intercambio de golpes.

EJERCICIOS PARA TRABAJAR LA CONDICIÓN FÍSICA

Tráelo a casa

Se forman dos equipos que se sitúan en fila india detrás de un cubo/cesta,


respectivamente. Se distribuyen fun speeders y speeders de competición
por todo el espacio. Un equipo tiene que recoger los fun speeders y el otro
los speeders de
competición. A la voz de “ya” uno de cada tipo que le corresponda a su equipo, y
depositarlo en el cubo/cesta y volver a la fila.
Cuando vuelva a la fila, sale el siguiente del equipo y hace lo mismo. Gana
el equipo que consiga recoger todos sus speeders primero.

Variante:

- A la voz de “ya” los dos equipos salen equipo que recoja más Speeders.

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Dentro y fuera

Se forman dos equipos y cada alumno tiene un speeder. Se sitúa un cubo a unos 6
metros de cada equipoprimero. deAcadalaequipovozsaley dejadesu “ya” e speeder en el
cubo y vuelve a la fila para que salga el siguiente. Una vez todos hayan
depositado su speeder en el cubo, el primero vuelve a salir para recoger
su speeder y volver a la fila para que el siguiente haga lo mismo. Gana
el equipo que recupere sus speeders primero.

Las cogidas

1. Se distribuyen raquetas por todo el espacio. Al situarse detrás de


una raqueta no te puede coger, pero solo se puede estar ahí 5
segundos. Se la queda un alumno y tiene que coger al resto.
Cuando toque a otro se produce un cambio de roles.
2. Se les da un speeder a la mitad de los alumnos. No se puede
coger a quien tenga un speeder. El speeder no se puede tener
más de 5 segundos así que hay que pasarlo constantemente. Se
la queda un alumno y tiene que coger al resto, cuando coja a
alguien se produce un cambio de roles.
3. Se la queda un alumno que tendrá un speeder de competición.
Para coger a alguien hay que lanzar el speeder y darle. Cuando
se coja a alguien, este deberá permanecer inmóvil con las piernas
separadas, hasta la altura de los hombros. Habrá otros alumnos
con un fun speeder que podrán liberar a los que estén inmóviles
pasándoles el speeder entre las piernas. El que tiene el speeder
de competición deberá conseguir que todos los jugadores estén
inmóviles.

TÉCNICAS DE ENTRENAMIENTO

Para ayudar a los alumnos a concentrarse en una tarea, es


recomendable que ejecuten los ejercicios con una secuencia fija. Por
ejemplo, que cada alumno juegue con un golpe determinado (derecha o
revés). Alinea a los alumnos a unos 6 metros de distancia y que ejecuten
ese golpe.

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Secuencias más complejas:

- El jugador A golpea con un smash y el jugador B lo devuelve con un resto por


debajo de la mano.
- Se pegan dos golpes al fondo y luego uno corto (repetir lo máximo posible).
- Se pegan dos golpes al fondo y luego dos cortos (repetir lo máximo posible).
- Se pegan tres golpes al fondo y luego dos cortos (repetir lo máximo posible).
- El jugador A puede jugar con cualquier golpe pero siempre tiene que jugarlo a
una zona específica del campo del jugador B. El jugador B juega siempre con el
mismo golpe.

Intercambios largos

Para conseguir que los alumnos realicen intercambios largos, se puede modificar las
reglas:

- Se ha de golpear como mínimo tres veces el speeder para que se pueda


proceder a ejecutar un punto ganador.
- No se puede rematar el speeder.

Marcar objetivos

Para golpes precisos hacia zonas descubiertas del campo del contrario, se pueden
colocar conos como dianas. Se puede establecer que el jugador A tiene que acertar 10
tiros hacia esas zonas. Se pueden marcar esas zonas durante un partido y dar puntos
extra por los golpes que den en los conos.

Mejorar el juego de piernas

Una correcta posición se basa en que las piernas estén situadas en la zona central del
campo. Para trabajar este aspecto, se puede marcar la zona central y que tras cada
golpe el alumno deba recuperar esas posición en el campo.

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Cubrir la zona delantera del campo con una zancada es muy importante.
Para trabajar este aspecto coloca tres speeders en la línea delantera. El
alumno deberá partir desde la zona central y recoger los speeders lo
más rápido posible. Tras coger un speeder deberá recuperar la posición
central antes de ir a por otro speeder. Se puede hacer lo mismo, pero
colocando los speeder en las esquinas. Con este ejercicio se mejorará el
juego de piernas y la velocidad de los alumnos.

Contra la pared

El speeder rebota en la pared como si de una pelota de tenis se tratase.


Si tienes la posibilidad, puedes hacer que los alumnos practiquen los
golpes contra la pared. Haz que los alumnos practiquen el saque y
observarás una gran mejora en la coordinación mano-ojo.

A contrarreloj

Se divide a los alumnos en grupos de tres. Uno de ellos llevará un


cronómetro y los otros dos se situarán en el campo e inician un
intercambio. Hay que tratar de hacer el máximo número de golpes en 1
minuto.

MÁS JUEGOS USANDO SPEEDMINTON

Fuego cruzado

Se forman dos equipos que se alinean paralelamente a una distancia


aproximadamente de 9 metros. En medio de ambos equipos se coloca
una fila de balones de goma espuma encima de una fila de bancos.
Cada alumno tendrá una
raqueta y un número fijo de speeders. A l intentar golpear los balones enviándolos a la
zona contraria. Quien más balones logre
enviar a la zona contraria gana.

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La ruleta

Se divide la clase en dos equipos que se sitúan cada uno en el final un cuadrado del
campo de Crossminton. El primer jugador saca y tiene que ir corriendo al otro cuadrado,
el que está en ese cuadrado devuelve el saque y hace lo mismo. Si se falla un golpe el
jugador queda eliminado. El juego continúa siguiendo esta dinámica, golpeo y voy al otro
cuadrado y si fallo estoy eliminado. Cuando solo queden dos jugadores, estos jugarán a
tres fallos, es decir, quien falle tres veces pierde.

La cárcel

Todos los alumnos se colocan en un cuadrado del campo. Hay que sacar hacia el otro
cuadrado. Si se falla el saque se va a la cárcel, el alumno se dirige al cuadrado hacia el
que sacó y el siguiente de la fila se dispone para sacar. Para salir de la cárcel hay que
restar el saque de un compañero. Si se da el caso, el alumno que estaba en la cárcel
sale y el que sacó pasa a estar en la cárcel. Cuando solo quede un alumno, este ha de
intentar sacar tres veces sin que el saque sea restado por alguno de los compañeros
que están en la cárcel. Si se resta uno de estos saques, todos los que estén en la cárcel
quedan libres. Hay que ajustar las dimensiones de los cuadrados en función del número
de alumnos.

Los gusanos

Se divide a los alumnos en dos equipos. Se colocarán en fila india con las piernas
separadas a la altura de los hombros. Al primero de cada fila se le da un speeder que
tendrá que pasarlo por debajo de las piernas al segundo, el segundo al tercero y así
sucesivamente hasta llegar al último que al recibir el speeder deberá pasar por debajo
de las piernas de sus compañeros hasta situarse el primero de la fila y repetir el
proceso. Gana el equipo que termine primero.

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Crossminton - voleibol

Es el voleibol en la pista reglamentaria para este deporte pero con el material del
Crossminton, es decir, raqueta y speeder. Hay 2 –6 jugadores por equipos y se juega
con las reglas del voleibol.

Crossminton - golf

Se crea un circuito de golf con obstáculos y un cubo/cesta que simule el hoyo. Los
alumnos juegan al golf con el material del Crossminton. Hay que meter el speeder en el
cubo/cesta. Gana el alumno que necesite menos golpes para encestar. Se puede dividir
a los alumnos en grupos de 4 y que vaya pasando por todos los hoyos.

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TU PRIMERA CLASE CON CROSSMINTON

La siguiente tabla muestra una planificación de una sesión para alumnos de


secundaria y bachillerato. Los alumnos de cuya edad corresponda a la etapa escolar
de educación primaria requerirán que se dedique más tiempo a realizar juegos que a
realizar intercambios.

Tiempo (minutos) Actividad

Introducción al material y reglas


5’ básicas:

- El speeder
- La raqueta
- Reglas básicas

5’ Reparte un speeder para cada alumno


para que hagan lo
siguiente:

- Lanzarlo y cogerlo.
- Lanzarlo y cogerlo con una mano.
- Alternar manos.
- Lanzar el speeder formando un
arco.
- Lanzar el speeder, girar 360º
sobre
sí mismos y
cogerlo.
- Lanzar el speeder y cogerlo por la
espalda.

Por parejas hay que pasarse el speeder


5’ y
cogerlo:

- Por encima de la cabeza.


- Por abajo.
- Con dos manos.
- De espaldas.
- Saltar y lanzarlo.

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15’ Repartir una raqueta a cada alumno:

- Explicar las normas de seguridad


Realizar los siguientes ejercicios:

- ¿Quién es el siguiente?
- Último superviviente.
- Carrera de obstáculos.
- A la caza del speeder.

Explicar el saque y distribuir a los


13’ alumnos
por parejas, separados a una distancia
de
6 metros aproximadamente para que
practiquen el saque con un fun speeder.
Posteriormente, progresar hasta el
speeder de partido para que vean la
diferencia entre un speeder y otro.
Recordar las normas de seguridad.

2’ Recoger el material.

Duración total de la sesión: 45 minutos.

5.- Torneos

Con la facilidad de disponer de múltiples campos simultáneamente y una corta


duración de los partidos, el Crossminton es el deporte perfecto para organizar torneos.
Si vas a organizar un torneo tendrás que tener en consideración los siguientes
apartados:

- El tipo de torneo a disputar.


- El número de participantes.
- El tiempo asignado y el número de sets necesarios para ganar un partido.
- El número de campos necesarios.
- Los árbitros.
- ¿Quién será el encargado del manejo de los resultados?

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- El orden de juego (horario).
- Aperitivos y bebidas: Si tendrás suficientes para todos los involucrados en el
torneo (jugadores, organización, espectadores, etc.).
- Precios.

TORNEOS RECREATIVOS

Por grupos

Se crean grupos, intentando que los niveles de los participantes sean lo más parejos
posible, en donde todos juegan entre sí. Una vez se hayan jugado todos los partidos se
creará un ranking y los primeros de cada grupo disputarán un cuadro final para decidir el
ganador del torneo. Los alumnos que no estén jugando serán los árbitros.

Dobles con hándicap

En este tipo de torneos se juega en la modalidad de dobles y a cada equipo se le pone


un hándicap. Los hándicaps puede ser que los jugadores del equipo tienen que estar
pegados, solo pueden usar una raqueta, jugar con la mano no dominante, etc. Hay una
gran cantidad de hándicaps que se pueden poner.

Torneo de la bandera

Por cada partido ganado se pondrá una bandera de color verde en la raqueta del
jugador y por cada partido perdido se procederá de la misma forma pero la bandera será
de color rojo. Gana quien más banderas verdes tenga en su raqueta.

Torneo Express

En este tipo de torneos el tiempo es un factor importante ya que los partidos tendrán una
duración máxima, por ejemplo 5 minutos. Una vez alcanzado este tiempo el jugador que
tenga más puntos es el que gana el partido.

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El rey de la pista

Esta modalidad de torneo es perfecta para un gran grupo, requiere de un gran espacio
para jugar. Los jugadores juegan en campos contiguos. El partido termina al alcanzar un
tiempo determinado y el ganador se mueve hacia el campo de un lado y el perdedor al
otro campo. De esta forma los jugadores tendrán una gran variedad de partidos ya que
cambiarán constantemente de rival y el campo de juego se distribuirá desde el que
mejor juega al que peor juega.

Insignia de Crossminton

Este juego es perfecto para el fin de un año escolar o para acabar con el periodo de
Crossminton. Se dispondrán una serie de postas por el espacio que el alumno tendrá
que completar:

- Tiro preciso del speeder a latas o algún objeto similar.


- Golpear 10 veces el speeder y mantenerlo en el aire sin que se caiga.
- Mantener en equilibrio el speeder en la raqueta mientras se recorre un circuito.
- Golpear el speeder hacia un objeto situado a 3, 6 y 9 metros.

Torneos competitivos

Este tipo de torneos está pensado para averiguar quién es el mejor jugador, pero al

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mismo tiempo es divertido para todos. Es muy importante que los jugadores entiendan y
comprendan las normas de competición.

Eliminación directa

En este tipo de torneos, el perdedor de cada partido queda automáticamente eliminado.


El número de participantes en un torneo por eliminación directa ha de ser un múltiplo de
dos, por ejemplo, el campeonato de Wimbledon en tenis es de 128 jugadores. De esta
forma, se asegura que cada jugador se enfrente a un oponente que haya jugado el
mismo número de partidos. El cuadro de emparejamientos debe publicarse antes del
comienzo del torneo.

La gran desventaja de este tipo de torneos es que cuando un jugador pierde, queda
eliminado del torneo por completo, es decir, no jugaría ningún partido más. Esto
funciona en torneos profesionales, pero en un colegio lo que interesa es que los
alumnos estén lo más activo posible. Si decides organizar un torneo competitivo, es
recomendable que incluyas la insignia de Crossminton como una de las actividades
anuales.

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Por doble eliminación

En este tipo de torneos, un jugador queda eliminado por completo cuando pierde dos
partidos. El cuadro de emparejamientos se divide en dos pestañas distintas, una es la de
los ganadores y otra la de los perdedores. Después de la primera ronda, los ganadores
pasan a la pestaña de los ganadores y los que pierden a la de los perdedores. Cada
jugador debe perder dos partidos para quedar eliminado.

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6.- Blackminton

Jugar al Crossminton por la noche es divertido para todos y ofrece a tus


sentidos nuevas experiencias.

Con el Speeder nocturno (Night Speeder) y oscuro del Crossminton con tus alumnos y
amigos. El Speeder nocturno está diseñado específicamente para jugar a oscuras. Int
nocturno, la cabeza del mismo se iluminará y estarás preparado para empezar a jugar.

No tienes por qué esperar a que anochezca, por ejemplo, si el colegio


dispone de un gimnasio, simplemente tendrás que oscurecerlo para
poder jugar. Todos disfrutarán golpeando el speeder iluminado a la par
que tendrán la experiencia de moverse a oscuras sin tan siquiera ver su
raqueta, su propio cuerpo o el oponente.

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7.- Posibles Adaptaciones Crossminton Adaptado y Crossminton Inclusivo

1. Uso de una superficie que limite el ángulo de entrada en pista del speeder.
Una de las dificultades de muchas de las discapacidades físicas, es la capacidad
de agacharse para golpear. Usando una superficie que limíte el ángulo de entrada
del speeder conseguimos que el jugador no tenga que agacharse tanto.

2. Disminución de la distancia entre campos. Se pretende facilitar el juego a


jugadores que no puedan ejercer la suficiente fuerza como para llegar
cómodamente de una pista a otra.

3. Disminución del terreno de juego. Al reducir la superficie de juego, se consigue


adecuar la pista a personas con movilidad reducida que tengan dificultad a la hora
de desplazarse lateralmente, por ejemplo las personas en sillas de ruedas.

Aún éstas ideas no se han llevado a la práctica por lo que pueden surgir modificaciones
y ampliación de normativa según vaya evolucionando el crossminton de cara a la
práctica de personas con discapacidad de éste deporte.

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