Cross Minton
Cross Minton
Guía para aprender y poder enseñar los aspectos básicos del crossminton. Más información a través de
adcrossmintonmadrid@[Link]. Eduardo Hernández Zabara, Técnico Superior en Animación de
Actividades Físicas y Deportivas (TAFAD)
Contenido
1. Introducción 3
2. Equipamiento 4
2.1. Raquetas
2.2. Speeders (Volantes)
2.3. Pistas o campo de juego
3. Jugar al Crossminton
3.1. Fundamentos
3.2. Técnica
3.3. Táctica
5. Torneos 36
5.1. Torneos de Competición
5.2. Torneos de Diversión
6. Blackminton 41
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1.- Introducción
¿QUÉ ES EL CROSSMINTON?
El campo de juego está formado por dos cuadrados de 5’5 metros de lado entre
ellos a una distancia de 12,8 metros, donde a diferencia de otros deportes de
raqueta, no hay red de por medio.
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2.- Equipamiento
RAQUETAS
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SPEEDERS O VOLANTES
Los volantes de Crossminton, diseñados específicamente para jugar al aire libre, son
alta tecnología: su peso y diseño lo hacen mucho más estable ante el viento que
cualquier otro volante. Gracias a su pequeña pluma oponen una mínima resistencia al
aire, consiguiendo un mayor alcance y una trayectoria más precisa.
Para los días ventosos, existe la posibilidad de añadir al volante los llamados anillos de
viento, dando 2 gramos adicionales al volante para una mayor estabilidad y resistencia
al viento.
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TIPOS DE VOLANTES
Existen 5 tipos de volantes diferentes, los cuales se diferencian por su peso y diseño:
• Propiedades:
• Peso: 7.0 gramos
• Distancia: Hasta 20 m.
• Velocidad: 260 km/h.
o Propiedades:
o Peso: 9.0 gramos
o Distancia: Hasta 30 m.
o Velocidad: 281.64 km/h.
o Propiedades:
o Peso: 8.8 gramos
o Distancia: Hasta 30 m.
o Velocidad: 281.64 km/h.
o Propiedades:
o Peso: 9.0 gramos
o Distancia: Entre 6 y 8 metros.
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• Cross Speeder® –Speedminton®: Diseñado para el juego al aire libre.
o Propiedades:
o Peso: 9.3 gramos
o Distancia: Hasta 40 m.
o Velocidad: 300 km/h.
EL CAMPO DE JUEGO
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Para la enseñanza del Crossminton en las escuelas, el tamaño de los cuadrados y la
distancia entre ellos puede ser ajustada para adaptarse a las necesidades del centro,
ofreciendo la posibilidad de jugar en cualquier lugar y aprovechando las múltiples
posibilidades que presenta la instalación de los campos de juego.
4. Pistas de Tenis: A través de líneas diseñadas para ello que nos permiten convertir
fácilmente una pista de tenis en dos campos de Crossminton.
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3.- Jugar al Crossminton
La empuñadura es la forma en que un jugador sujeta la raqueta para realizar sus golpes.
En este caso, en el Crossminton, todos los tipos de golpes se pueden ejecutar con el
agarre medio o continental, ya que mediante el uso de esta empuñadura es más sencillo
aprender los diferentes golpes y aplicarlos durante el juego. Además, con esta
empuñadura, la muñeca tiene una mayor movilidad.
1. Agarrar la raqueta muy arriba y/o utilizar una empuñadura incorrecta, con el riesgo de
sufrir lesiones futuras y limitando el movimiento del brazo y de la muñeca, lo cual implica
una mala ejecución de los golpes.
2. Agarrar con excesiva fuerza la raqueta: la raqueta debe ser sostenida firmemente
pero sin tensión en la mano, de manera que sea posible la acción máxima de la muñeca.
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LA POSICIÓN BÁSICA
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TÉCNICA
El Servicio
Posición inicial:
»Colóquese de lado con la pierna izquierda más adelantada que la pierna derecha
(ligeramente más retrasada).
»La mano izquierda o derecha sujeta el Speeder agarrando la falda o canasta del
volante a través del pulgar y el dedo índice.
Posición de Golpeo:
»Al mismo tiempo realice el swing con su brazo dominante y gire la parte superior del
cuerpo hacia el oponente.
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Posición Final:
»Mal Lanzamiento del Speeder: Muchos jugadores lanzan el Speeder demasiado pronto
antes de golpearlo.
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La Derecha
El golpe de derecha se puede jugar en posición media baja, alta y alta. Un swing largo
hacia el Speeder hace que sea más fácil de controlar. Para un control preciso, tienes
que mover tu cuerpo en la dirección que usted está apuntando. Siempre trate de golpear
el Speeder delante de su cuerpo.
Posición inicial
»Mover parte superior del cuerpo en sentido contrario al golpeo (hombro izquierdo va
hacia adelante)
Posición de golpeo
»La cara de la raqueta apunta hacia la dirección donde desea golpear el Speeder.
»El brazo dominante oscila hacia delante y golpea el Speeder delante del cuerpo.
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Posición final
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El Revés
Posición Inicial
» Agarre medio (Empuñadura Semi-continental o Continental)
» Mover parte superior del cuerpo en sentido contrario al de golpeo (hombro derecho va
hacia adelante)
» Las rodillas están ligeramente flexionadas durante todo el movimiento para garantizar
un equilibrio óptimo.
Posición de golpeo
» El brazo derecho oscila hacia delante y golpea el Speeder delante del cuerpo.
Posición final
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Errores Comunes en el Revés:
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Golpes Altos
Los golpes altos y profundos de tu oponente tienen que ser jugado por encima de la
cabeza. Jugar un golpe alto es la mejor manera de conseguir un peloteo. Además son
muy importantes para aprender a jugar un intercambio de golpes.
Posición Inicial
» Agarre medio (Empuñadura Semi-continental o Continental)
» El peso del cuerpo se desplaza hacia el pie derecho, que se encuentra más retrasado
o en la parte posterior.
» Las rodillas están ligeramente flexionadas durante todo el movimiento para garantizar
un equilibrio óptimo.
Posición de golpeo
» El brazo que golpea se estira y gira para golpear el speeder en el punto más alto.
Posición final
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Errores Comunes en los Golpes Altos:
» No hay rotación del cuerpo –El golpe será redireccionado pero débil.
» No realizar la terminación del golpe –El speeder se verá afectado con menos
oscilación y control.
Los golpes por encima de la cabeza pueden ser ejecutados con casi el mismo
movimiento, en función de lo que necesite durante el juego.
Un "clear" es un golpe alto y profundo hacia la parte trasera del campo de tu oponente.
Bajo presión, este golpe te da más tiempo de recuperación, debido a que el volante está
en el aire durante un largo periodo de tiempo. Además, conduce a tu oponente a la parte
trasera de su campo y lo saca de una buena posición, para luego anotar con un
movimiento corto y rápido.
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Ambos golpes se ejecutan casi con el mismo hay que tener cuidado con la fuerza,
ya que no quieres enviar el volante demasiado lejos. En cambio, que golpearlo el
tan “Smash” fuerte como sea posible, hay pero sin olvidar la precisión.
Al principio puede ser más fácil aprender los fundamentos técnicos del
Crossminton manteniendo la muñeca recta. Centrando nuestra atención
en los movimientos de los brazos, las piernas y la parte superior del
cuerpo. A medida que vayamos avanzando, podemos utilizar la muñeca
como un látigo, para mejor nuestro juego en cualquier tipo de golpe.
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Táctica
Objetivos:
Al igual que otros deportes de raqueta, los bordes del campo son los
mejores lugares, pero usted tendrá que controlar la distancia. Sin el
control de la distancia, es posible el speeder no alcancen el objetivo y
salgan fuera del campo.
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golpes altos con golpes rápidos y bajo.
Para devolver los golpes cortos dirigidos hacia la primera línea, lo mejor es cubrir el
espacio mediante la realización de un paso largo o zancada hacia adelante. Hacer una
devolución rápida y corta a tu oponente o jugar un golpe alto para obtener más tiempo si
usted está bajo presión. Después de la carrera, use su pie más adelantado para
retroceder a la posición central.
La mayoría de golpes altos se jugarán por arriba. Utilice la inercia o impulso del golpe
para seguir adelante y volver a la posición central en todo momento.
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RECAPITULACIÓN
Explica a tus alumnos que no deben estrujar la cesta del speeder ya que perdería su
forma. El speeder debe cogerse por la cabeza cuando se examine más de cerca. No
pongas el speeder en tu bolsillo ya que se podría dañar la cesta.
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El speeder es bastante resistente y dura mucho tiempo. Una buena forma de no perder
speeders durante la clase es contarlos con los alumnos al principio y al final de la
misma.
Antes de repartir las raquetas se pueden hacer una serie de ejercicios para que los
alumnos se familiaricen con el speeder.
Distribuye un speeder por cada niño y que hagan lo siguiente (asegúrate de que haya
suficiente espacio entre cada niño):
Los alumnos tienen que estar separados a 2 metros de distancia entre sí,
aproximadamente, para realizar los lanzamientos del speeder.
Tipos de lanzamiento.
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*Repetir los mismos ejercicios pero esta vez cada pareja tendrá dos speeder.
Con la mano palma de la mano abierta, los alumnos deberán golpear el speeder:
INTRODUCCIÓN A LA RAQUETA
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Enséñales a los alumnos la forma de coger la raqueta, empuñadura continental. Un
ejercicio de familiarización es que los alumnos mantengan la raqueta en equilibrio con el
dedo índice.
Por último, hay que enseñar a los alumnos a sacar con la raqueta. Hay que coger el
speeder por la cabeza con la mano no dominante y con la dominante se coge la raqueta.
Se cuenta hasta tres, se deja caer el speeder con suavidad y lo golpeamos por debajo
de la mano. Los alumnos deberán estar distribuidos por parejas y con una separación de
6 metros, aproximadamente, entre cada miembro de la pareja. Los alumnos sacan
alternativamente.
Ejercicios de calentamiento
Hay multitud de ejercicios que los alumnos pueden realizar para calentar utilizando
únicamente la raqueta.
Reparte una raqueta para cada alumno y que hagan los siguientes ejercicios:
- Dejar la raqueta en el suelo y saltar hacia delante y atrás por encima de la misma.
Primero se salta con los pies juntos y luego se cambia a saltar con un pie,
alternando el derecho con el izquierdo.
- Con la raqueta en el suelo, dar una zancada pasando por encima de la raqueta.
Alternar piernas.
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- Colocar la raqueta verticalmente en el suelo, saltar por encima.
OTROS JUEGOS
Cada alumno tiene una raqueta y están separados a un brazo de distancia entre sí.
Cuando el profesor diga un golpe, ellos han de ejecutarlo.
El espejo
EJERCICIOS DE COORDINACIÓN
Los alumnos se distribuyen por parejas con una separación de metro y medio entre sí.
- Un alumno deja caer el speeder y el otro tiene que cogerlo con la raqueta. Se
intercambian roles.
- Un alumno lanza el speeder y el otro tiene que golpearlo, con suavidad, para que
el compañero pueda cogerlo. Se intercambian roles.
- Se juega con dos speeder a ver quien consigue el mayor intercambio.
- Se juega saltando con el pie izquierdo. Luego se cambia al derecho.
- Se juega sentado a ve quien consigue el mayor intercambio.
Ejercicios complementarios
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Los alumnos se distribuyen por parejas y comienzan un intercambio. Cuando se
golpee el speeder se ha de realizar una de las siguientes tareas:
¿Quién es el siguiente?
Los alumnos se sitúan en círculo con la raqueta apoyada en el suelo por el puño.
Cuando el profesor diga derecha o izquierda, han de pasar su raqueta hacia ese
lado.
Último superviviente
Cada alumno dispone de una raqueta y un speeder. Hay que golpear el speeder y
mantenerlo en el aire sin que se caiga. Si el speeder se cae, hay que sentarse. El último
que quede en pie gana.
Carrera de obstáculos
Se forman equipos y se distribuyen por filas. Cada equipo tendrá una raqueta y un
speeder. Se crea un circuito de obstáculos. El juego consiste en superar el circuito
mientras se mantiene el speeder en equilibrio en la raqueta. Cuando se llegue al final del
circuito se vuelve corriendo a la fila y se le da al siguiente la raqueta y el speeder. El
equipo que acabe primero gana.
El jarrón de agua
Dos a la vez
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con el speeder en equilibrio sin que se caiga. A la vuelta se le entrega al compañero el
balón y la raqueta con el speeder, que repetirá la misma acción. Gana el equipo que
termine primero.
Los alumnos forman un círculo y cada uno tiene una raqueta. Un alumno empieza con
dos speeders, uno lo pasa hacia la izquierda y el otro hacia la derecha. Hay que
conseguir que los speeders se encuentren en el otro lado del círculo sin que se caigan.
Tu turno
Se distribuyen los alumnos en grupos de 6 que se situarán por todo el espacio formando
círculos. Un alumno de cada grupo tendrá un speeder y se colocará en el centro del
círculo. Deberá mantener el speeder en el aire golpeándolo. Cuando el speeder esté en
el aire dirá el nombre de un compañero y él será el encargado de recoger el speeder
antes de que se caiga. El que dijo el nombre ocupará el sitio en el círculo del que salió a
recoger el speeder. El alumno que esté con el speeder volverá a hacer lo mismo.
El tirador preciso
Tiro a canasta
Tiro al aro
Distribuye tres aros por el espacio, el más cercano valdrá 10 puntos, el del
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medio 20 y el más lejano 50 puntos. Cada alumno dispone de 5 tiros.
Gana el que más puntos consiga.
En el aro
Los alumnos se ponen por parejas y cada uno se sitúa dentro de un aro.
Hay que realizar un intercambio con el compañero sin salirse del aro.
Gana la pareja que consiga hacer el mayor intercambio de golpes.
Tráelo a casa
Variante:
- A la voz de “ya” los dos equipos salen equipo que recoja más Speeders.
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Dentro y fuera
Se forman dos equipos y cada alumno tiene un speeder. Se sitúa un cubo a unos 6
metros de cada equipoprimero. deAcadalaequipovozsaley dejadesu “ya” e speeder en el
cubo y vuelve a la fila para que salga el siguiente. Una vez todos hayan
depositado su speeder en el cubo, el primero vuelve a salir para recoger
su speeder y volver a la fila para que el siguiente haga lo mismo. Gana
el equipo que recupere sus speeders primero.
Las cogidas
TÉCNICAS DE ENTRENAMIENTO
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Secuencias más complejas:
Intercambios largos
Para conseguir que los alumnos realicen intercambios largos, se puede modificar las
reglas:
Marcar objetivos
Para golpes precisos hacia zonas descubiertas del campo del contrario, se pueden
colocar conos como dianas. Se puede establecer que el jugador A tiene que acertar 10
tiros hacia esas zonas. Se pueden marcar esas zonas durante un partido y dar puntos
extra por los golpes que den en los conos.
Una correcta posición se basa en que las piernas estén situadas en la zona central del
campo. Para trabajar este aspecto, se puede marcar la zona central y que tras cada
golpe el alumno deba recuperar esas posición en el campo.
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Cubrir la zona delantera del campo con una zancada es muy importante.
Para trabajar este aspecto coloca tres speeders en la línea delantera. El
alumno deberá partir desde la zona central y recoger los speeders lo
más rápido posible. Tras coger un speeder deberá recuperar la posición
central antes de ir a por otro speeder. Se puede hacer lo mismo, pero
colocando los speeder en las esquinas. Con este ejercicio se mejorará el
juego de piernas y la velocidad de los alumnos.
Contra la pared
A contrarreloj
Fuego cruzado
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La ruleta
Se divide la clase en dos equipos que se sitúan cada uno en el final un cuadrado del
campo de Crossminton. El primer jugador saca y tiene que ir corriendo al otro cuadrado,
el que está en ese cuadrado devuelve el saque y hace lo mismo. Si se falla un golpe el
jugador queda eliminado. El juego continúa siguiendo esta dinámica, golpeo y voy al otro
cuadrado y si fallo estoy eliminado. Cuando solo queden dos jugadores, estos jugarán a
tres fallos, es decir, quien falle tres veces pierde.
La cárcel
Todos los alumnos se colocan en un cuadrado del campo. Hay que sacar hacia el otro
cuadrado. Si se falla el saque se va a la cárcel, el alumno se dirige al cuadrado hacia el
que sacó y el siguiente de la fila se dispone para sacar. Para salir de la cárcel hay que
restar el saque de un compañero. Si se da el caso, el alumno que estaba en la cárcel
sale y el que sacó pasa a estar en la cárcel. Cuando solo quede un alumno, este ha de
intentar sacar tres veces sin que el saque sea restado por alguno de los compañeros
que están en la cárcel. Si se resta uno de estos saques, todos los que estén en la cárcel
quedan libres. Hay que ajustar las dimensiones de los cuadrados en función del número
de alumnos.
Los gusanos
Se divide a los alumnos en dos equipos. Se colocarán en fila india con las piernas
separadas a la altura de los hombros. Al primero de cada fila se le da un speeder que
tendrá que pasarlo por debajo de las piernas al segundo, el segundo al tercero y así
sucesivamente hasta llegar al último que al recibir el speeder deberá pasar por debajo
de las piernas de sus compañeros hasta situarse el primero de la fila y repetir el
proceso. Gana el equipo que termine primero.
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Crossminton - voleibol
Es el voleibol en la pista reglamentaria para este deporte pero con el material del
Crossminton, es decir, raqueta y speeder. Hay 2 –6 jugadores por equipos y se juega
con las reglas del voleibol.
Crossminton - golf
Se crea un circuito de golf con obstáculos y un cubo/cesta que simule el hoyo. Los
alumnos juegan al golf con el material del Crossminton. Hay que meter el speeder en el
cubo/cesta. Gana el alumno que necesite menos golpes para encestar. Se puede dividir
a los alumnos en grupos de 4 y que vaya pasando por todos los hoyos.
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TU PRIMERA CLASE CON CROSSMINTON
- El speeder
- La raqueta
- Reglas básicas
- Lanzarlo y cogerlo.
- Lanzarlo y cogerlo con una mano.
- Alternar manos.
- Lanzar el speeder formando un
arco.
- Lanzar el speeder, girar 360º
sobre
sí mismos y
cogerlo.
- Lanzar el speeder y cogerlo por la
espalda.
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15’ Repartir una raqueta a cada alumno:
- ¿Quién es el siguiente?
- Último superviviente.
- Carrera de obstáculos.
- A la caza del speeder.
2’ Recoger el material.
5.- Torneos
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- El orden de juego (horario).
- Aperitivos y bebidas: Si tendrás suficientes para todos los involucrados en el
torneo (jugadores, organización, espectadores, etc.).
- Precios.
TORNEOS RECREATIVOS
Por grupos
Se crean grupos, intentando que los niveles de los participantes sean lo más parejos
posible, en donde todos juegan entre sí. Una vez se hayan jugado todos los partidos se
creará un ranking y los primeros de cada grupo disputarán un cuadro final para decidir el
ganador del torneo. Los alumnos que no estén jugando serán los árbitros.
Torneo de la bandera
Por cada partido ganado se pondrá una bandera de color verde en la raqueta del
jugador y por cada partido perdido se procederá de la misma forma pero la bandera será
de color rojo. Gana quien más banderas verdes tenga en su raqueta.
Torneo Express
En este tipo de torneos el tiempo es un factor importante ya que los partidos tendrán una
duración máxima, por ejemplo 5 minutos. Una vez alcanzado este tiempo el jugador que
tenga más puntos es el que gana el partido.
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El rey de la pista
Esta modalidad de torneo es perfecta para un gran grupo, requiere de un gran espacio
para jugar. Los jugadores juegan en campos contiguos. El partido termina al alcanzar un
tiempo determinado y el ganador se mueve hacia el campo de un lado y el perdedor al
otro campo. De esta forma los jugadores tendrán una gran variedad de partidos ya que
cambiarán constantemente de rival y el campo de juego se distribuirá desde el que
mejor juega al que peor juega.
Insignia de Crossminton
Este juego es perfecto para el fin de un año escolar o para acabar con el periodo de
Crossminton. Se dispondrán una serie de postas por el espacio que el alumno tendrá
que completar:
Torneos competitivos
Este tipo de torneos está pensado para averiguar quién es el mejor jugador, pero al
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mismo tiempo es divertido para todos. Es muy importante que los jugadores entiendan y
comprendan las normas de competición.
Eliminación directa
La gran desventaja de este tipo de torneos es que cuando un jugador pierde, queda
eliminado del torneo por completo, es decir, no jugaría ningún partido más. Esto
funciona en torneos profesionales, pero en un colegio lo que interesa es que los
alumnos estén lo más activo posible. Si decides organizar un torneo competitivo, es
recomendable que incluyas la insignia de Crossminton como una de las actividades
anuales.
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Por doble eliminación
En este tipo de torneos, un jugador queda eliminado por completo cuando pierde dos
partidos. El cuadro de emparejamientos se divide en dos pestañas distintas, una es la de
los ganadores y otra la de los perdedores. Después de la primera ronda, los ganadores
pasan a la pestaña de los ganadores y los que pierden a la de los perdedores. Cada
jugador debe perder dos partidos para quedar eliminado.
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6.- Blackminton
Con el Speeder nocturno (Night Speeder) y oscuro del Crossminton con tus alumnos y
amigos. El Speeder nocturno está diseñado específicamente para jugar a oscuras. Int
nocturno, la cabeza del mismo se iluminará y estarás preparado para empezar a jugar.
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7.- Posibles Adaptaciones Crossminton Adaptado y Crossminton Inclusivo
1. Uso de una superficie que limite el ángulo de entrada en pista del speeder.
Una de las dificultades de muchas de las discapacidades físicas, es la capacidad
de agacharse para golpear. Usando una superficie que limíte el ángulo de entrada
del speeder conseguimos que el jugador no tenga que agacharse tanto.
Aún éstas ideas no se han llevado a la práctica por lo que pueden surgir modificaciones
y ampliación de normativa según vaya evolucionando el crossminton de cara a la
práctica de personas con discapacidad de éste deporte.
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