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Estadísticas de Monstruos: Esfinge y Gigantes

Monstruos de aventura en el olimpo
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Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Monstruos de aventura en el olimpo
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J't

ANDROESFINGE ACCIONES
Monstruosidad Grande, legal neutral Ataque múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.
01-
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño cortante.
Puntos de golpe: 199 (19d10 + 95)
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies Rugir (3/Día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que
ruja antes de finalizar un descanso largo, este rugido será más
FUE DES CON INT SAB CAR fuerte y el efecto diferente, tal y como se describe a continuación.
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) Todas las criaturas que se encuentren a 500 pies amenos de la
esfinge y sean capaces de oír el rugido deberán realizar una tirada
Tiradas de salvación: Des +6, Con +11, Int +9, Sab +10 de salvación.
Habilidades: Conocimiento Arcano +9, Percepción +10, Primer rugido. Las criaturas que fallen una tirada de salvación de
Religión +15 Sabiduría CD 18 estarán asustadas durante 1 minuto. Un ob-
Inmunidad a daño: psíquico; contundente, cortante y perforante jetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de
de ataques no mágicos cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Inmunidad a estados: asustado, hechizado Segundo rugido. Las criaturas que fallen una tirada de salvación
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20 de Sabiduría CD 18 estarán asustadas y ensordecidas durante
Idiomas: común, esfinge 1 minuto. Un objetivo asustado también estará paralizado, y
Desafío: 17 (18.000 PX) podrá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que intente Tercer rugido. Las criaturas deberán realizar una tirada de salva-
percibir sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los ción de Constitución CD 18. Si la fallan, sufrirán 44 (8d10) de
conjuros de adivinación a los que ella no quiera ser sometida. daño de trueno y estarán derribadas. Si la superan, recibirán la
Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) para determinar las mitad de ese daño y no serán derribadas.
intenciones de la esfinge o si es sincera tienen desventaja.
ACCIONES LEGENDARIAS
Armas Mágicas. Los ataques con arma de la esfinge son mágicos.
Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es una lanzadora de La esfinge puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
conjuros de nivel 12. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final
de conjuros CD 18, +10 a impactar con ataques de conjuro).
del turno de otra criatura. La esfinge recupera las acciones
No necesita componentes materiales para lanzar sus conjuros.
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Tiene preparados los conjuros de clérigo siguientes:
Ataque de garra. La esfinge realiza un ataque con una de
Trucos (a voluntad): llama sagrada, piedad con los moribundos,
sus garras.
taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): detectare! bien y el mal, detectar magia, Teletransporte (cuesta 2 acciones). La esfinge se teletranspor-
orden imperiosa ta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o vista,
Nivel 2 (3 espacios): restablecimiento menor, zona de la verdad a un espacio desocupado que se encuentre a un máximo de
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, don de lenguas 120 pies y pueda ver.
Nivel 4 (3 espacios): destierro, libertad de movimiento Lanzar conjuro (cuesta 3 acciones). La esfinge lanza un conjuro
Nivel 5 (2 espacios): golpe flamígero, restablecimiento mayor de los de su lista de preparados. Deberá utilizar un espacio de
Nivel 6 (1 espacio): festín de héroes conjuro de la forma normal.
GIGANTE DE LAS NUBES
Gigante Enorme, neutral bueno (50%) o neutral malvado (50%)

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 200 (16d12 + 96) -
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3)
GIGANTE DE FUEGO
Gigante Enorme, legal malvado Tiradas de salvación: Con +10, Sab +7, Car +7
1~111a.
Habilidades: Perspicacia +7, Percepción +7
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas) Sentidos: Percepción pasiva 17
Puntos de golpe: 162 (13d12+ 78) Idiomas: común, gigante
Velocidad: 30 pies Desafío: 9 (5.000 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR


Olfato Agudo. El gigante tiene ventaja en las pruebas de
25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

Tiradas de salvación: Des +3, Con +10, Car +5 Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata
Habilidades: Atletismo +11, Percepción +6 del gigante es Carisma. Puede lanzar de forma innata los
Inmunidad a daño: fuego siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Sentidos: Percepción pasiva 16 A voluntad: detectar magia, luz, nube de oscurecimiento
Idiomas: gigante 3/día cada uno: caída de pluma, paso brumoso, telequinesis, volar
Desafío: 9 (5.000 PX) 1/día cada uno: controlare! clima, forma gaseosa
111~1111
ACCIONES
ACCIONES
Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su lucero
Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su espadón. del alba.
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 28 (6d6 + 7) de daño impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de
cortante. daño perforante.
Piedra. Ataque con arma a distancia: +11 a impactar, alcance Piedra. Ataque con arma a distancia: +12 a impactar, alcance
60/240 pies, un objetivo. Impacto: 29 (4d10 + 7) de daño 60/240 pies, un objetivo. Impacto: 30 (4d10 + 8) de daño
contundente. contundente.
GIGANTE DE LAS TORMENTAS
Gigante Enorme, caótico bueno
MIL

Clase de Armadura: 16 (cota de escamas)


Puntos de golpe: 230 (20d12+ 100)
Velocidad: 50 pies, nadar 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


GIGANTE DE PIEDRA
29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)
Gigante Enorme, neutral
11~

Tiradas de salvación: Fue +14, Con +10, Sab +9, Car +9


Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Habilidades: Atletismo +14, Conocimiento Arcano +8,
Puntos de golpe: 126 (11d12 + 55)
Historia +8, Percepción +9
Velocidad: 40 pies
Resistencia a daño: frío
~NEM
Inmunidad a daño: relámpago, trueno
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 19
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
Idiomas: común, gigante
Desafío: 13 (10.000 PX)
Tiradas de salvación: Des +5, Con +8, Sab +4
Habilidades: Atletismo +12, Percepción +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Anfibio. El gigante puede respirar tanto dentro del agua como
Idiomas: gigante fuera de ella.
Desafío: 7 (2.900 PX) Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del
gigante es Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede lanzar
Camuflarse en la Piedra. El gigante tiene ventaja en las pruebas de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos rocosos. componentes materiales:
A voluntad: caída de pluma, detectar magia, levitar, luz
ACCIONES 3/día cada uno: controlar el clima, respirar bajo el agua
Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su garrote
ACCIONES
grande.
Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su espadón.
impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar,
daño contundente. alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 30 (6d6 + 9) de daño
Piedra. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, alcance cortante.
60/240 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d10 + 6) de daño Piedra. Ataque con arma a distancia: +14 a impactar, alcance
contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una 60/240 pies, un objetivo. Impacto: 35 (4d12 + 9) de daño
tirada de salvación de Fuerza CD 17 o será derribada. contundente.
Relámpago (Recarga 5-6). El gigante arroja un relámpago
REACCIONES
mágico hacia un punto a 500 pies o menos que pueda ver.
Atrapar rocas. Si se lanza una roca u otro objeto similar contra Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos de
el gigante, este puede, si supera una tirada de salvación de dicho punto deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
Destreza CD 10, atrapar el proyectil, evitando sufrir daño CD 17, recibiendo 54 (12d8) de daño de relámpago si la fallan,
contundente de este. o la mitad de ese daño si la superan.

1
GóLEM DE HIERRO
Autómata Grande, sin alineamiento
EMIL
GóLEM DE PIEDRA
Clase de Armadura: 20 (armadura natural)
Autómata Grande, sin alineamiento
Puntos de golpe: 210 (20d10 + 100)
NEW
Velocidad: 30 pies
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 178 (17d10 + 85)
FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 30 pies
24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) MEM
MEM
FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidad a daño: fuego, psíquico, veneno; contundente,
cortante y perforante de ataques no mágicos ni hechos con 22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)
armas de adamantina
Inmunidad a daño: psíquico, veneno; contundente, cortante
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
y perforante de ataques no mágicos ni hechos con armas
hechizado, paralizado, petrificado
de adamantina
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
Idiomas: entiende los idiomas de su creador pero no puede
hechizado, paralizado, petrificado
hablar
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Desafío: 16 (15.000 PX)
Idiomas: entiende los idiomas de su creador pero no puede
hablar
Absorción de Fuego. Siempre que el gólem fuera a sufrir daño Desafío: 10 (5.900 PX)
de fuego, no recibirá daño de este tipo y, además, recuperará
tantos puntos de golpe como el daño de fuego que fuera
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o
a recibir.
efecto que fuera a alterar su forma.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o
Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
efecto que fuera a alterar su forma.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem se consideran
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem se consideran
mágicos. ACCIONES

ACCIONES Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques de golpe.


Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, contundente.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño
Ralentizar (Recarga 5-6). El gólem elige a cualquier número
contundente.
de criaturas que se encuentren a 10 pies o menos y pueda ver.
Espada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño CD 17 contra este efecto mágico. Si la falla, no podrá llevar a
cortante. cabo reacciones, su velocidad se dividirá por dos y no podrá
Aliento venenoso (Recarga 6). El gólem exhala un gas venenoso realizar más de un ataque en su turno. Además, podrá usar una
en un cono de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el área acción o una acción adicional durante su turno, pero no ambas.
deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 19, Este efecto dura 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada
sufriendo 45 (10d8) de daño de veneno si la fallan, o la mitad de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
del daño si la superan. efecto si tiene éxito.

GÓLEMS
GORGON
Monstruosidad Grande, sin alineamiento

GORGON Clase de Armadura: 19 (armadura natural)


Pocas criaturas que se hayan encontrado con un gorgon han Puntos de golpe: 114 (12d10 + 48)
sobrevivido para contarlo. Su cuerpo está cubierto de placas Velocidad: 40 pies
de hierro y sus fosas nasales exhalan un vapor verde.
Estructura horrorosa. Las placas de un gorgon pueden FUE DES CON INT SAB CAR
tener colores desde el negro metalizado hasta el plata bri-
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
llante, pero en ningún caso esta armadura natural ralentiza ~MIK
su movimiento o su capacidad para desplazarse. Sus propios Habilidades: Percepción +4
aceites corporales lubrican la armadura. Un gorgon inactivo o Inmunidad a estados: petrificado
enfermo se oxida como si sufriera una infección de hongos o
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
sarna. Cuando un gorgon oxidado se mueve, las placas rechi-
Idiomas: —
nan al rozarse entre ellas.
Desafío: 5 (1.800 PX)
Cazador monstruoso. Cuando captan una posible presa,
cargan contra ella provocando un clamor terrible debido al
choque de sus placas. Al golpear pulverizan a su enemigo Carga Pisoteadora. Si el gorgon se mueve al menos 20 pies
y lo derriban, para después pisarlo hasta la muerte con sus en línea recta hacia una criatura y después la impacta con
crueles pezuñas. Si se enfrentan a varios enemigos, emiten su ataque de cornada durante el mismo turno, el objetivo
un vapor letal que provoca que las criaturas que lo toquen se deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16o será
conviertan en piedra. Se alimentan de estas presas conver- derribado. Si el objetivo está derribado, el gorgon puede usar
tidas en piedra cuando tienen hambre, destrozándolas hasta su acción adicional para hacer un ataque de cascos contra él.
convertirlas en arenisca que luego muelen en la boca hasta
ACCIONES
transformarla en el polvo del que se alimentan. La red zig-
zagueante de caminos pisoteados y árboles astillados que Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
rodean su hogar está adornada con los restos sin comer de alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño
sus enemigos hechos añicos. perforante.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño
contundente.
Aliento petrificador (Recarga 5-6). El gorgon exhala gas
petrificador en un cono de 30 pies. Todas las criaturas que se
encuentren en el área deberán hacer una tirada de salvación
de Constitución CD 13. Si la fallan, empezarán a convertirse
en piedra, estarán apresadas y deberán repetir la tirada de
salvación al final de su próximo turno. Si una criatura tiene
éxito en esta segunda tirada, el efecto termina para ella. En
cambio, si falla, estará petrificada hasta que sea liberada
mediante un conjuro de restablecimiento mayor o algún efecto
mágico similar.
GUARDIÁN ESCUDO
Los magos y otros lanzadores de conjuros crean a los guardia-
nes escudo para protegerse. Estas criaturas se sitúan siempre
junto a su amo, de modo que reciben el daño destinado a él
para mantenerlo vivo el mayor tiempo posible.
Amuleto del maestro. Todos los guardianes están vincu-
lados mágicamente a un amuleto. Únicamente a uno y, si es
destruido, el guardián escudo quedará incapacitado hasta
que se fabrique otro de repuesto. Estos amuletos pueden ser
atacados directamente si nadie los viste o sostiene. Poseen
CA 10, 10 puntos de golpe e inmunidad a daño de veneno
y psíquico. Elaborar uno de estos amuletos requiere una
semana de trabajo y los materiales necesarios para ello cues-
tan 1.000 po.
El único objetivo de los guardianes escudo es proteger a
quien posea el amuleto. El portador puede ordenar al guar-
dián que ataque a sus enemigos o le salvaguarde de ellos. Si
algo amenaza con herir al portador, este autómata es capaz de
absorber mágicamente el daño, incluso aunque se encuentre a
cierta distancia de su amo.
Un lanzador de conjuros es capaz de almacenar un conjuro
dentro de un guardián escudo y después lanzarlo cuando lo
desee o bajo unas condiciones específicas. Muchos oponen-
tes que creían haber dejado a un mago indefenso se han visto
sorprendidos cuando su guardián escudo desataba un terrible
poder mágico.
Tesoro magnífico. Dado que quien posea el amuleto con-
trola al autómata, algunos magos reciben sumas exorbitantes
por parte de príncipes, nobles y señores del crimen a cambio
de la creación de guardianes escudo. Sin embargo, hay que
tener cuidado, porque una de estas criaturas puede ser una
jugosa recompensa para quien se atreva a asesinar a su amo y
se quede su amuleto.
Naturaleza artificial. Un guardián escudo no necesita respi-
rar, comer, beber ni dormir.

Regeneración. Si el guardián escudo tiene al menos 1 punto de


GUARDIÁN ESCUDO
golpe al principio de su turno, recupera 10 puntos del golpe.
Autómata Grande, sin alineamiento
~11111111 Almacenar Conjuros. El lanzador de conjuros que porte el
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) amuleto podrá hacer que el guardián escudo almacene un
Puntos de golpe: 142 (15d10 + 60) conjuro de nivel 4 o menos. Para realizar esto, el portador deberá
Velocidad: 30 pies lanzar el conjuro sobre el guardián. Este conjuro no tendrá
efecto alguno, sino que en lugar de eso habrá sido almacenado.
FUE DES CON INT SAB CAR Cuando el portador se lo ordene o se produzca una situación
que este haya indicado de antemano, el guardián lanzará el
18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 3 (-4)
conjuro almacenado. Utilizará aquellos parámetros definidos
por el lanzador original y no precisará de componente alguno. Si
Inmunidad a daño: veneno
se lanza el conjuro o se almacena uno nuevo, el conjuro original
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
se perderá.
hechizado, paralizado
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
ACCIONES
Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende las órdenes recibidas en cualquier idioma, pero Ataque múltiple. El guardián realiza dos ataques de puñetazo.
no puede hablar Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Desafío: 7 (2.900 PX) alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
contundente.
Vínculo. El guardián escudo está vinculado mágicamente a un
amuleto. Mientras ambos se encuentren en el mismo plano de REACCIONES
existencia, el portador del amuleto podrá llamar telepáticamente Escudar. Cuando una criatura realice un ataque contra el
al guardián para que acuda a su lado, y el guardián conocerá la portador del amuleto del guardián, y ambos se encuentren a
distancia que le separa del amuleto yen qué dirección se halla. 5 pies o menos el uno del otro, el guardián dará al portador un
Si el guardián está situado a 60 pies o menos del portador del bonificador de +2 a su CA.
amuleto, la mitad del daño que reciba este (redondeado hacia
arriba) será transferido al guardián.
HORROR ACORAZADO
Este autómata es un ser inteligente, capaz de razonar y
adaptar sus tácticas. Posee una devoción inquebrantable
hacia su creador, que persiste incluso tras la muerte de este.
Los horrores acorazados, que parecen armaduras huecas
que se mueven por propia voluntad, sirven sin ambición o
emoción alguna.
Propósito mágico. Para crear un horror acorazado son
necesarios muchos más recursos mágicos que para tipos
inferiores de armaduras animadas, pero a cambio requie-
ren menos instrucciones y mantenimiento mientras realizan
las tareas que les son encomendadas. Un horror acorazado
seguirá sus órdenes con una lealtad absoluta, y es lo sufi-
cientemente inteligente para entender la diferencia entre la
intención de una orden y su formulación exacta. Al contrario
que muchos autómatas, tratarán de obedecer los deseos de su
amo en lugar de seguir literalmente y al pie de la letra las pala-
bras que este ha pronunciado.
Tácticas astutas. Los horrores acorazados luchan con la
astucia de un guerrero hábil, atacando primero a los oponen-
tes más débiles ya los lanzadores de conjuros. Sin embargo,
carecen de la perspicacia necesaria para modificar su entorno,
fortificarlo o realizar cualquier acción que mejore su posi-
ción defensiva.
Naturaleza artificial. Un horror acorazado no necesita res-
pirar, comer, beber ni dormir.

HORROR ACORAZADO
Autómata Mediano, neutral

Clase de Armadura: 20 (armadura de placas, escudo)


Puntos de golpe: 60 (8d8 + 24)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +4
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques ni mágicos ni hechos con armas de adamantina
Inmunidad a daño: fuerza, necrótico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido,
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 14
Idiomas: entiende los idiomas de su creador, pero no puede
hablar
Desafío: 4 (1.100 PX)

Resistencia Mágica. El horror acorazado tiene ventaja en las


tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Inmunidad a Conjuros. El horror acorazado es inmune a tres
conjuros elegidos por su creador. Las inmunidades típicas
suelen ser a bola de fuego, calentar metal y relámpago.

ACCIONES
Ataque múltiple. El horror acorazado realiza dos ataques con
su espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4)
de daño cortante, o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa a
dos manos.
ENREDADERA MARCHITA
Planta Mediana, neutral malvada

Clase de Armadura: 12 (armadura natural)


IlE AQUÍ EL LEGADO DEL VAMPIRO Puntos de golpe: 26 (4d8 + 8)
GULTHIAS: PLANTAS SEDIENTAS DE Velocidad: 10 pies
SANGRE.

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4)

Habilidades: Sigilo +1
Inmunidad a estados: cegado, ensordecido
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
ENREDADERA MARCHITA Percepción pasiva 10

Las enredaderas marchitas, que se asemejan a una masa de Idiomas: común

enredaderas serpenteantes, se esconden en la maleza y espe- Desafío: 1/2 (100 PX)


ran a que su presa se acerque. Justo antes de atacar, enredan
y obstaculizan el movimiento de sus enemigos dotando de la Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la enredadera
capacidad de moverse a la vegetación que les rodea. marchita es indistinguible de un amasijo de enredaderas.
Este tipo de marchitas es el único capaz de hablar. A través
de su conexión con el espíritu maligno del árbol de Gulthias ACCIONES
al que sirve, las enredaderas marchitas pueden comuni- Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a i mpactar,
carse mediante una versión quebrada de la voz de su amo alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
muerto. Suelen burlarse de sus víctimas o negociar con enemi-
contundente, y si el objetivo es Grande o más pequeño estará
gos poderosos. agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que el agarre finalice, el
objetivo también estará apresado, y la enredadera no puede
RAMA MARCHITA constreñir a otro objetivo.
Las ramas marchitas pueden echar raíces en la tierra, algo Maraña de plantas (Recarga 5-6). Una masa de raíces y plantas
que hacen cuando escasean las presas. Mientras están enrai- surge en un radio de 15 pies alrededor de la enredadera. Se
zadas se asemejan a simples arbustos leñosos. Sin embargo, marchitarán pasado 1 minuto. Durante ese periodo de tiempo,
cuando se desarraigan para moverse, sus ramas se retuercen la zona será terreno difícil para todas las criaturas que no
hasta formar un cuerpo de aspecto humanoide, con cabeza sean de tipo "planta". Además, en el momento de aparición
y extremidades. la maraña, todas las criaturas que la enredadera elija y se
Las ramas marchitas buscan lugares de acampada y abre- encuentren en el área deberán superar una tirada de salvación
vaderos, donde echan raíces mientras preparan emboscadas de Fuerza CD 120 serán apresadas. Una criatura puede invertir
para posibles víctimas que vayan allí a beber o descansar. Se su acción en hacer una prueba de Fuerza CD 12, logrando
desplazan en grupo, y se entremezclan con la vegetación del liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance si
lugar o con montones de restos o de leña. tiene éxito.
Dado que su madera está muy seca, las ramas marchitas son
particularmente vulnerables al fuego.

RAMA MARCHITA
AGUJA MARCHITA Planta Pequeña, neutral malvada
Planta Mediana, neutral malvada
II II. Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Puntos de golpe: 4 (1d6 + 1)
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Velocidad: 20 pies
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Habilidades: Sigilo +3
Inmunidad a estados: cegado, ensordecido Vulnerabilidad a daño: fuego
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Inmunidad a estados: cegado, ensordecido
Percepción pasiva 9 Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Idiomas: entiende común, pero no puede hablar Percepción pasiva 9
Desafío: 1 /4 (50 PX) Idiomas: entiende común, pero no puede hablar
Desafío: 1/8 (25 PX)

ACCIONES
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la rama
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, marchita es indistinguible de un arbusto muerto.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño
perforante.
ACCIONES

Agujas. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
30/60 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño
perforante. perforante.

RCHITAS
hogares en poco más que ruinas sombrías cubiertas de espi-
nas y enredaderas, llenas de obstáculos y lugares en los que
ocultarse. Los imprudentes aventureros y saqueadores que
penetran en estos espacios no suelen ser conscientes de la pre-
sencia de la medusa hasta que ya es demasiado tarde.
Las medusas pueden caer presa de su propia maldición. Si
miran a su propio reflejo con vanidad, se convertirán en piedra
exactamente igual que el resto de mortales. Por eso las medu-
sas destruyen o se deshacen de todos los espejos y superficies
reflectantes de su guarida.

MEDUSA
Monstruosidad Grande, legal malvada

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de golpe: 127 (17d8+ 51)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)

Habilidades: Engaño +5, Percepción +4, Perspicacia +4, Sigilo +5


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: común
Desafío: 6 (2.300 PX)

Mirada Petrificadora. Si una criatura que puede ver los ojos


de la medusa empieza su turno situada a 30 pies o menos
de ella, la medusa no está incapacitada y esta puede ver a
su vez a la criatura, la medusa podrá obligar a la criatura a
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14. Si falla
la tirada de salvación por 5 o más, el objetivo será petrificado
instantáneamente. Si falla, pero por un margen inferior, se
empezará a convertir en piedra y estará apresado. La criatura
apresada deberá repetir la tirada de salvación al final de su 1
siguiente turno, petrificándose si la falla o librándose del efecto
si la supera. La petrificación dura hasta que la criatura sea
liberada mediante un conjuro de restablecimiento mayor u otro
efecto mágico.
Si la criatura no está sorprendida, podrá apartar la vista,
MEDUSA evitando así tener que realizar la tirada de salvación al inicio
Tan letales como arrebatadoras, las medusas de cabello de su turno. Si hace esto, no podrá ver a la medusa hasta el
viperino sufren una maldición eterna, producto a su vanidad. comienzo de su próximo turno, momento en el que podrá
Merodean en un silencioso exilio en las ruinas de lo que otrora apartar la vista otra vez. Pero, si observa a la medusa antes
fueron sus hogares, rodeadas de los restos petrificados de anti- de que llegue ese momento, tendrá que hacer la tirada de
guos admiradores y aspirantes a héroe. salvación inmediatamente.
Esplendor inmortal. Algunos de los hombres y mujeres que Si la medusa se ve a sí misma reflejada en una superficie
desean la juventud, belleza y adoración eternas rezan a dio- pulida que se encuentre a 30 pies o menos yen una zona
ses maliciosos, suplican a los dragones para que les concedan de luz brillante, se verá afectada por su propia mirada, pues
el poder de su magia ancestral o buscan a poderosos archi- está maldita.
magos capaces de concederles sus deseos. Pero otros hacen
sacrificios a señores demoníacos o archidiablos, a los que ofre- ACCIONES
cen todo lo que poseen a cambio de este don, ignorantes de la
Ataque múltiple. La medusa realiza tres ataques cuerpo a
maldición que este entraña. Aquellos que cierran estos tratos
cuerpo, uno con su pelo de serpientes y dos con su espada
consiguen belleza física, recuperan su juventud, alcanzan la
inmortalidad y reciben la adoración de quienes los contemplan, corta, o dos ataques a distancia con su arco largo.
garantizándoles el poder y la influencia que tanto deseaban. Pelo de serpientes. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Sin embargo, tras años viviendo como semidioses entre mor- impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de
tales, llega el momento de pagar el precio de su vanidad y su daño perforante y 14 (4d6) de daño de veneno.
arrogancia: acaban transformados en medusas para toda la Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
eternidad. El cabello de las medusas se transforma en un nido alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
de víboras venenosas y todos aquellos que las miran a los ojos perforante.
quedan petrificados, convirtiéndose en monumentos de piedra
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
en homenaje a su corrupción.
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
Guaridas de las medusas. Las medusas viven aisladas
perforante y 7 (2d6) de daño de veneno.
para siempre, ajenas al mundo que las rodea por su carácter
y aspecto monstruosos. La desidia acaba transformando sus
MINOTAURO
El rugido de un minotauro es un grito de batalla salvaje
que la mayoría de criaturas civilizadas temen. Nacidos en
el reino mortal a través de rituales demoníacos, los mino-
tauros son conquistadores bestiales y carnívoros que solo
viven para cazar. Su pelaje negro o marrón está manchado
con la sangre de sus enemigos caídos, y el hedor a muerte
les acompaña.
La bestia interior. La mayoría de minotauros son car-
nívoros solitarios que vagan por mazmorras laberínticas,
cavernas retorcidas, bosques primordiales y las entra-
madas calles y pasadizos de ruinas desoladas. Pueden
visualizar todas y cada una de las rutas posibles de acer-
carse a su presa.
El olor de la sangre, la visión de la carne desgarrada y el
crujir de huesos estimulan el ansia de carnicería de un mino-
tauro, que nubla todo pensamiento racional. Poseído por esta
furia sangrienta, el minotauro carga contra todo lo que ve,
embistiendo y corneando como un ariete, para después partir
por la mitad a los caídos.
Los minotauros no tienen interés alguno por cualquier
estrategia que no consista en emboscar a las criaturas que
deambulan por su laberinto. Rara vez se organizan, ya que no
tienen respeto alguno por la autoridad o las jerarquías. Son
muy difíciles de esclavizar, y no digamos ya de controlar.
Cultos del Rey Cornudo. Los minotauros son los oscuros
descendientes de humanoides transformados mediante ritua-
les organizados por cultos que reniegan de la opresión de la
MINOTAURO autoridad y abogan por volver a un estado más natural. Los
Monstruosidad Grande, caótica malvada
miembros recién llegados suelen confundir estos cultos con
círculos druídicos o religiones totémicas. Sus ceremonias
implican penetrar en un laberinto mientras se porta una más-
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
cara ceremonial con el rostro de un animal.
Puntos de golpe: 76 (9d10 + 27)
En estos ambientes cerrados, los sectarios cazan, matan y
Velocidad: 40 pies
devoran bestias salvajes, dejándose llevar por sus ansias más
primitivas. Pero, al final, los animales sacrificados acaban
FUE DES CON INT SAB CAR
siendo intercambiados por humanoides, especialmente si un
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)
recién llegado intenta huir del culto tras conocer sus secretos.
~IIII
Estos laberintos se transforman en lugares de matanza, lle-
Habilidades: Percepción +7
nos de sangre y los ecos del salvajismo de los sectarios.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
Pero lo que solo los líderes de mayor rango saben es que
Idiomas: abisal
estos cultos mistéricos fueron creados por el señor demo-
Desafío: 3 (700 PX)
níaco Bafomet, el Rey Astado, cuya capa del Abismo no es
sino un laberinto gigantesco. Algunos de sus seguidores son
Carga. Si el minotauro se mueve al menos 10 pies en línea fervorosos fieles, que buscan obtener fuerza y poder. En cam-
recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque bio, otros se unen al culto buscando liberarse de las cadenas
de cornada durante el mismo turno, el objetivo recibe de la autoridad, pero, en vez de ello, acaban liberándose de
9 (2d8) de daño perforante adicional. Si el objetivo es una su propia humanidad al ser transformados por Bafomet en
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza minotauros, seres creados a imagen de su salvaje forma.
CD 14 o será empujada hasta 10 pies en dirección contraria y A pesar de ser creaciones del Rey Astado, los minotau-
caerá derribada. ros pueden aparearse con otros miembros de su especie,
Recordar Laberinto. El minotauro recuerda con total precisión dando a luz a una raza independiente de hijos de Bafomet
cualquier camino que haya recorrido antes. en el mundo.
Temerario. Al inicio de su turno, el minotauro puede decidir
obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con arma cuerpo
a cuerpo que haga durante dicho turno, pero, a cambio, las
tiradas de ataque que le tengan como objetivo hasta el final de
su siguiente turno también tendrán ventaja.

ACCIONES
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d12+ 4) de
daño cortante.
Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño

low perforante.
Los bandidos se unen en bandas que, en ocasiones, están Oído y Vista Agudos. El batidor tiene ventaja en las pruebas de
dirigidas por matones, veteranos o lanzadores de conjuros. Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del oído.
No todos los bandidos son malvados, pues la tiranía, sequías,
enfermedades o hambrunas pueden obligar a gente honesta a ACCIONES
llevar una vida de bandidaje. Ataque múltiple. El batidor realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o
Los piratas son los bandidos del mar. Pueden ser tanto fili- dos ataques a distancia.
busteros a los que solo les importan las riquezas y el asesinato
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
como corsarios con una sanción de la corona para atacar y
saquear a los navíos de las naciones enemigas. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante.
BATIDOR Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
Hurnanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Los batidores son cazadores y rastreadores avezados que ofre-
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) cen sus servicios a quien esté dispuesto a pagarlos. La mayoría
Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3) cazan animales salvajes, pero unos pocos trabajan como
Velocidad: 30 pies cazarrecompensas, guías o desempeñando labores de recono-
11~
cimiento para ejércitos.
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 14(+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) BERSERKER
~111•11.11~
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento caótico
Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6,
Supervivencia +5 Clase de Armadura: 13 (armadura de pieles)
Sentidos: Percepción pasiva 15 Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27)
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Velocidad: 30 pies
Desafío: 1/2 (100 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+O) 9 (-1)

Sentidos: Percepción pasiva 10


Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 2 (450 PX)

Temerario. Al inicio de su turno, el berserker puede decidir obtener


ventaja en todas las tiradas de ataque con arma cuerpo a cuerpo
que haga durante dicho turno, pero, a cambio, las tiradas de
ataque que le tengan como objetivo hasta el final de su siguiente
turno también poseerán ventaja.

ACCIONES
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de
daño cortante.
Los impredecibles berserkers surgen de sus hogares bárba-
ros, formando partidas de guerra que buscan el conflicto allá
donde puedan encontrarlo.
GLADIADOR Existen muchos tipos de guardias: centinelas de una fortaleza
población amurallada, miembros de la guardia de la ciudad o
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
guardaespaldas contratados por nobles y mercaderes.
Clase de Armadura: 16 (cuero tachonado, escudo)
Puntos de golpe: 112 (15d8 + 45)
GUERRERO TRIBAL
Velocidad: 30 pies Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 12 (armadura de pieles)
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
Velocidad: 30 pies
Tiradas de salvación: Fue +7, Des +5, Con +6
Habilidades: Atletismo +10, Intimidación +5 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 11 13 (+1) 11 (+O) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+O) 8 (-1)
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 5(1.800 PX) Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: uno cualquiera
Desafío: 1/8 (25 PX)
Valiente. El gladiador tiene ventaja en las tiradas de salvación para
evitar ser asustado.
Atacar en Manada. El guerrero tiene ventaja en las tiradas de
Bruto. Las armas cuerpo a cuerpo infligen un dado adicional de
ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos,
su daño cuando el gladiador impacta con ellas (ya incluido en
un aliado del guerrero que no esté incapacitado.
el ataque).

ACCIONES ACCIONES
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a
Ataque múltiple. El gladiador realiza tres ataques cuerpo a cuerpo
dos ataques a distancia. impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a
perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
a cuerpo.
11 (2d6 + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 + 4) de daño perforante si
se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Los guerreros tribales viven fuera del alcance de la civilización,
obteniendo su sustento de la caza y la pesca. Cada tribu actúa
Golpe con escudo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
de acuerdo con los deseos de su jefe, que suele ser un miembro
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d4 + 4) de
bendecido por los dioses o el guerrero más fuerte o veterano.
daño contundente. Si el objetivo es una criatura Mediana o más
pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15
MAGO
será derribada.
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
REACCIONES
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Parada. El gladiador añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a Puntos de golpe: 40 (9d8)
cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a Velocidad: 30 pies
su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. =11~

Los gladiadores combaten para entretener a multitudes enfer- FUE DES CON INT SAB CAR
vorizadas. Algunos son brutales luchadores que ponen la vida 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12(+1) 11 (+0)
en juego en cada pugna, mientras que otros son duelistas pro- 111~

fesionales que perciben cuantiosos honorarios, pero rara vez Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4
combaten a muerte. Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6
Sentidos: Percepción pasiva 11
GUARDIA Idiomas: cuatro cualesquiera
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Desafío: 6 (2.300 PX)

Clase de Armadura: 16 (camisa de malla, escudo)


Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros
Velocidad: 30 pies
CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados
los conjuros de mago siguientes:
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O) Trucos (a voluntad): descarga de fuego, luz, mano de mago,
prestidigitación
Habilidades: Percepción +2 Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, detectar magia, escudo,
Sentidos: Percepción pasiva 12 proyectil mágico
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Nivel 2 (3 espacios): paso brumoso, sugestión
Desafío: 1/8 (25 PX) Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, contrahechizo, volar
Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mejorada, tormenta de hielo
Nivel 5 (1 espacio): cono de frío
ACCIONES
ACCIONES
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a impactar,
alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar,
de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño perforante si se usa a dos alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. (1d4 + 2) de daño perforante.

\ PEN DICE 13 PERSONAJES NO J UGADORES r

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