Estadísticas de Monstruos: Esfinge y Gigantes
Estadísticas de Monstruos: Esfinge y Gigantes
ANDROESFINGE ACCIONES
Monstruosidad Grande, legal neutral Ataque múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.
01-
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño cortante.
Puntos de golpe: 199 (19d10 + 95)
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies Rugir (3/Día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que
ruja antes de finalizar un descanso largo, este rugido será más
FUE DES CON INT SAB CAR fuerte y el efecto diferente, tal y como se describe a continuación.
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) Todas las criaturas que se encuentren a 500 pies amenos de la
esfinge y sean capaces de oír el rugido deberán realizar una tirada
Tiradas de salvación: Des +6, Con +11, Int +9, Sab +10 de salvación.
Habilidades: Conocimiento Arcano +9, Percepción +10, Primer rugido. Las criaturas que fallen una tirada de salvación de
Religión +15 Sabiduría CD 18 estarán asustadas durante 1 minuto. Un ob-
Inmunidad a daño: psíquico; contundente, cortante y perforante jetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de
de ataques no mágicos cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Inmunidad a estados: asustado, hechizado Segundo rugido. Las criaturas que fallen una tirada de salvación
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20 de Sabiduría CD 18 estarán asustadas y ensordecidas durante
Idiomas: común, esfinge 1 minuto. Un objetivo asustado también estará paralizado, y
Desafío: 17 (18.000 PX) podrá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que intente Tercer rugido. Las criaturas deberán realizar una tirada de salva-
percibir sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los ción de Constitución CD 18. Si la fallan, sufrirán 44 (8d10) de
conjuros de adivinación a los que ella no quiera ser sometida. daño de trueno y estarán derribadas. Si la superan, recibirán la
Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) para determinar las mitad de ese daño y no serán derribadas.
intenciones de la esfinge o si es sincera tienen desventaja.
ACCIONES LEGENDARIAS
Armas Mágicas. Los ataques con arma de la esfinge son mágicos.
Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es una lanzadora de La esfinge puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
conjuros de nivel 12. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final
de conjuros CD 18, +10 a impactar con ataques de conjuro).
del turno de otra criatura. La esfinge recupera las acciones
No necesita componentes materiales para lanzar sus conjuros.
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Tiene preparados los conjuros de clérigo siguientes:
Ataque de garra. La esfinge realiza un ataque con una de
Trucos (a voluntad): llama sagrada, piedad con los moribundos,
sus garras.
taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): detectare! bien y el mal, detectar magia, Teletransporte (cuesta 2 acciones). La esfinge se teletranspor-
orden imperiosa ta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o vista,
Nivel 2 (3 espacios): restablecimiento menor, zona de la verdad a un espacio desocupado que se encuentre a un máximo de
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, don de lenguas 120 pies y pueda ver.
Nivel 4 (3 espacios): destierro, libertad de movimiento Lanzar conjuro (cuesta 3 acciones). La esfinge lanza un conjuro
Nivel 5 (2 espacios): golpe flamígero, restablecimiento mayor de los de su lista de preparados. Deberá utilizar un espacio de
Nivel 6 (1 espacio): festín de héroes conjuro de la forma normal.
GIGANTE DE LAS NUBES
Gigante Enorme, neutral bueno (50%) o neutral malvado (50%)
Tiradas de salvación: Des +3, Con +10, Car +5 Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata
Habilidades: Atletismo +11, Percepción +6 del gigante es Carisma. Puede lanzar de forma innata los
Inmunidad a daño: fuego siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Sentidos: Percepción pasiva 16 A voluntad: detectar magia, luz, nube de oscurecimiento
Idiomas: gigante 3/día cada uno: caída de pluma, paso brumoso, telequinesis, volar
Desafío: 9 (5.000 PX) 1/día cada uno: controlare! clima, forma gaseosa
111~1111
ACCIONES
ACCIONES
Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su lucero
Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su espadón. del alba.
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 28 (6d6 + 7) de daño impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de
cortante. daño perforante.
Piedra. Ataque con arma a distancia: +11 a impactar, alcance Piedra. Ataque con arma a distancia: +12 a impactar, alcance
60/240 pies, un objetivo. Impacto: 29 (4d10 + 7) de daño 60/240 pies, un objetivo. Impacto: 30 (4d10 + 8) de daño
contundente. contundente.
GIGANTE DE LAS TORMENTAS
Gigante Enorme, caótico bueno
MIL
1
GóLEM DE HIERRO
Autómata Grande, sin alineamiento
EMIL
GóLEM DE PIEDRA
Clase de Armadura: 20 (armadura natural)
Autómata Grande, sin alineamiento
Puntos de golpe: 210 (20d10 + 100)
NEW
Velocidad: 30 pies
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 178 (17d10 + 85)
FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 30 pies
24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) MEM
MEM
FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidad a daño: fuego, psíquico, veneno; contundente,
cortante y perforante de ataques no mágicos ni hechos con 22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5)
armas de adamantina
Inmunidad a daño: psíquico, veneno; contundente, cortante
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
y perforante de ataques no mágicos ni hechos con armas
hechizado, paralizado, petrificado
de adamantina
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
Idiomas: entiende los idiomas de su creador pero no puede
hechizado, paralizado, petrificado
hablar
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Desafío: 16 (15.000 PX)
Idiomas: entiende los idiomas de su creador pero no puede
hablar
Absorción de Fuego. Siempre que el gólem fuera a sufrir daño Desafío: 10 (5.900 PX)
de fuego, no recibirá daño de este tipo y, además, recuperará
tantos puntos de golpe como el daño de fuego que fuera
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o
a recibir.
efecto que fuera a alterar su forma.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o
Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
efecto que fuera a alterar su forma.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem se consideran
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem se consideran
mágicos. ACCIONES
GÓLEMS
GORGON
Monstruosidad Grande, sin alineamiento
HORROR ACORAZADO
Autómata Mediano, neutral
Habilidades: Percepción +4
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques ni mágicos ni hechos con armas de adamantina
Inmunidad a daño: fuerza, necrótico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido,
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 14
Idiomas: entiende los idiomas de su creador, pero no puede
hablar
Desafío: 4 (1.100 PX)
ACCIONES
Ataque múltiple. El horror acorazado realiza dos ataques con
su espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4)
de daño cortante, o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa a
dos manos.
ENREDADERA MARCHITA
Planta Mediana, neutral malvada
Habilidades: Sigilo +1
Inmunidad a estados: cegado, ensordecido
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
ENREDADERA MARCHITA Percepción pasiva 10
RAMA MARCHITA
AGUJA MARCHITA Planta Pequeña, neutral malvada
Planta Mediana, neutral malvada
II II. Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Puntos de golpe: 4 (1d6 + 1)
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Velocidad: 20 pies
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Habilidades: Sigilo +3
Inmunidad a estados: cegado, ensordecido Vulnerabilidad a daño: fuego
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Inmunidad a estados: cegado, ensordecido
Percepción pasiva 9 Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Idiomas: entiende común, pero no puede hablar Percepción pasiva 9
Desafío: 1 /4 (50 PX) Idiomas: entiende común, pero no puede hablar
Desafío: 1/8 (25 PX)
ACCIONES
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la rama
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, marchita es indistinguible de un arbusto muerto.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño
perforante.
ACCIONES
Agujas. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
30/60 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño
perforante. perforante.
RCHITAS
hogares en poco más que ruinas sombrías cubiertas de espi-
nas y enredaderas, llenas de obstáculos y lugares en los que
ocultarse. Los imprudentes aventureros y saqueadores que
penetran en estos espacios no suelen ser conscientes de la pre-
sencia de la medusa hasta que ya es demasiado tarde.
Las medusas pueden caer presa de su propia maldición. Si
miran a su propio reflejo con vanidad, se convertirán en piedra
exactamente igual que el resto de mortales. Por eso las medu-
sas destruyen o se deshacen de todos los espejos y superficies
reflectantes de su guarida.
MEDUSA
Monstruosidad Grande, legal malvada
ACCIONES
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d12+ 4) de
daño cortante.
Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
low perforante.
Los bandidos se unen en bandas que, en ocasiones, están Oído y Vista Agudos. El batidor tiene ventaja en las pruebas de
dirigidas por matones, veteranos o lanzadores de conjuros. Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del oído.
No todos los bandidos son malvados, pues la tiranía, sequías,
enfermedades o hambrunas pueden obligar a gente honesta a ACCIONES
llevar una vida de bandidaje. Ataque múltiple. El batidor realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o
Los piratas son los bandidos del mar. Pueden ser tanto fili- dos ataques a distancia.
busteros a los que solo les importan las riquezas y el asesinato
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
como corsarios con una sanción de la corona para atacar y
saquear a los navíos de las naciones enemigas. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante.
BATIDOR Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
Hurnanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
Los batidores son cazadores y rastreadores avezados que ofre-
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) cen sus servicios a quien esté dispuesto a pagarlos. La mayoría
Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3) cazan animales salvajes, pero unos pocos trabajan como
Velocidad: 30 pies cazarrecompensas, guías o desempeñando labores de recono-
11~
cimiento para ejércitos.
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 14(+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) BERSERKER
~111•11.11~
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento caótico
Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6,
Supervivencia +5 Clase de Armadura: 13 (armadura de pieles)
Sentidos: Percepción pasiva 15 Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27)
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Velocidad: 30 pies
Desafío: 1/2 (100 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+O) 9 (-1)
ACCIONES
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de
daño cortante.
Los impredecibles berserkers surgen de sus hogares bárba-
ros, formando partidas de guerra que buscan el conflicto allá
donde puedan encontrarlo.
GLADIADOR Existen muchos tipos de guardias: centinelas de una fortaleza
población amurallada, miembros de la guardia de la ciudad o
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
guardaespaldas contratados por nobles y mercaderes.
Clase de Armadura: 16 (cuero tachonado, escudo)
Puntos de golpe: 112 (15d8 + 45)
GUERRERO TRIBAL
Velocidad: 30 pies Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 12 (armadura de pieles)
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
Velocidad: 30 pies
Tiradas de salvación: Fue +7, Des +5, Con +6
Habilidades: Atletismo +10, Intimidación +5 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 11 13 (+1) 11 (+O) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+O) 8 (-1)
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 5(1.800 PX) Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: uno cualquiera
Desafío: 1/8 (25 PX)
Valiente. El gladiador tiene ventaja en las tiradas de salvación para
evitar ser asustado.
Atacar en Manada. El guerrero tiene ventaja en las tiradas de
Bruto. Las armas cuerpo a cuerpo infligen un dado adicional de
ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos,
su daño cuando el gladiador impacta con ellas (ya incluido en
un aliado del guerrero que no esté incapacitado.
el ataque).
ACCIONES ACCIONES
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a
Ataque múltiple. El gladiador realiza tres ataques cuerpo a cuerpo
dos ataques a distancia. impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, o 5 (1d8 + 1) de daño
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a
perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
a cuerpo.
11 (2d6 + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 + 4) de daño perforante si
se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Los guerreros tribales viven fuera del alcance de la civilización,
obteniendo su sustento de la caza y la pesca. Cada tribu actúa
Golpe con escudo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
de acuerdo con los deseos de su jefe, que suele ser un miembro
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d4 + 4) de
bendecido por los dioses o el guerrero más fuerte o veterano.
daño contundente. Si el objetivo es una criatura Mediana o más
pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15
MAGO
será derribada.
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
REACCIONES
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Parada. El gladiador añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a Puntos de golpe: 40 (9d8)
cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a Velocidad: 30 pies
su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. =11~
Los gladiadores combaten para entretener a multitudes enfer- FUE DES CON INT SAB CAR
vorizadas. Algunos son brutales luchadores que ponen la vida 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12(+1) 11 (+0)
en juego en cada pugna, mientras que otros son duelistas pro- 111~
fesionales que perciben cuantiosos honorarios, pero rara vez Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4
combaten a muerte. Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6
Sentidos: Percepción pasiva 11
GUARDIA Idiomas: cuatro cualesquiera
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Desafío: 6 (2.300 PX)