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AF3: Creación de contenidos digitales

Introducción a Office 365

Digitalización aplicada al sector productivo.


Módulo formativo sobre competencias digitales transversales básicas.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 1
Índice

1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. 3
1.1 Introducción ................................................................................................................. 3
1.2 Empezar con Office 365 ............................................................................................. 4
2. WORD ............................................................................................................................. 4
2.1 Introducción a Word .................................................................................................... 4
2.2 Edición de documentos Word .................................................................................... 9
3. EXCEL ........................................................................................................................... 11
3.1 Introducción a Excel .................................................................................................. 11
3.2 ¿Qué permite hacer Excel ?....................................................................................... 14
4. ONE NOTE .................................................................................................................... 19
4.1 Introducción a OneNote ...................................................................................... 19
4.2 Principales funcionalidades de OneNote ........................................................... 21
5. POWER POINT ............................................................................................................. 21
5.1 Introducción a PowerPoint .................................................................................. 21
5.2 Crear una presentación ....................................................................................... 23
5.3 Funciones avanzadas de PowerPoint: añadir elementos multimedia ............. 27
6. OUTLOOK ..................................................................................................................... 28
6.1 Outlook como gestor del correo electrónico. .................................................... 28
7. CIERRE .......................................................................................................................... 29
7.1 Resumen ............................................................................................................... 29
7.2 Referencias bibliográficas................................................................................... 29

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 2
1. INTRODUCCIÓN
1.1 Introducción

Con la llegada de Internet, el acceso a las herramientas para la creación de contenidos


ha sufrido un proceso de democratización que ha permitido a todas las personas
acceder a ellas de forma rápida y barata.

Algunas personas como Ana, nuestra protagonista, son conscientes de la utilidad y


beneficios que estas herramientas pueden proporcionar a su vida personal y
profesional. Sin embargo, aún no se han animado a dar el primer paso para aprender
cómo utilizarlas.

En esta unidad didáctica vas a aprender a crear contenidos digitales básicos con los
diferentes programas del paquete Microsoft Office 365. Descubrirás cómo crear y editar
documentos con Word, a usar la hoja de cálculo Excel, a usar el gestor de notas
de OneNote, a realizar presentaciones en PowerPoint y a gestionar diferentes cuentas
de e-mail con Outlook.

¿Qué vas a aprender en esta unidad?

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 3
1.2 Empezar con Office 365
Office 365 es un paquete de programas de la empresa Microsoft que incluye herramientas para
la edición de textos, presentaciones, cálculos, notas... y mucho más.

Seguro que te resultan familiares conceptos como Word, Excel o PowerPoint. Es posible
que incluso ya los hayas usado en alguna ocasión. Estas tres herramientas digitales
forman parte de un paquete de programas llamado Office, el cual pertenece a Microsoft.

Aunque Microsoft es una empresa de desarrollo de software y, por tanto, está


íntimamente ligada al mundo digital, también ha adaptado su modelo de negocio en
función de los avances digitales.

Antes, la única manera de acceder a Office era comprando la licencia del programa que,
posteriormente, era instalado en el ordenador. Es decir, el modelo de negocio de
Microsoft se basaba en la venta de un producto digital.

La diferencia radica en que Microsoft Office 365 ya no es un producto, sino un servicio


digital. Para utilizarlo no es necesario instalar ningún programa en el ordenador, ya que
está alojado en su propia nube, y se puede acceder a él desde cualquier dispositivo
conectado a internet. Otra de las ventajas es que el pago va en función del uso de cada
persona: puedes hacerte una cuenta básica gratuita o una cuenta de pago con
suscripción anual o mensual.

Microsoft Office 365 está alojado en su nube y se paga por el uso que se hace de él. Esto es lo
que se denomina Software as a Service o por sus siglas, SaaS.

Una vez hayas dado de alta tu cuenta gratuita, podrás utilizar los programas de manera ilimitada,
aunque no podrás acceder a todas sus funcionalidades. Ana, por ejemplo, ha decidido probar la
versión gratuita durante un mes y, tras ese periodo, valorará si necesita una cuenta completa de
pago.

¡Recuerda!

Microsoft Office 365 es una de las herramientas más completas para la creación de
contenido digital y te será de gran utilidad en tu día a día.

2. WORD
2.1 Introducción a Word

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 4
Microsoft Word es un programa que permite escribir y editar documentos para, posteriormente,
poder imprimirlos.

Hace ya muchos años que dejamos de lado la máquina de escribir para empezar a
utilizar lo que hoy denominamos un procesador de texto. De entre todas las ofertas del
mercado, Microsoft Word es, sin duda, la más popular de todas.

Ana siempre ha pensado que los procesadores de texto son demasiado complicados de
usar, que hay demasiados botones y opciones... Sin embargo, nuestra protagonista se
ha propuesto muy en serio aprender a usar herramientas digitales para crear contenidos
¡y no piensa cejar en su empeño!

Word no solo te permitirá escribir tus propios informes, cartas o cualquier otro tipo de
documento de texto que se te ocurra. También tendrás la posibilidad de editarlo a tu
gusto: podrás cambiar el tipo de letra, ajustar los márgenes, incluir negritas y cursivas,
añadir imágenes... Pero no te agobies. Todo esto vamos a ir viéndolo poco a poco, y
paso a paso.

Empezar con Word


Si te has dado de alta en Microsoft, verás que en la esquina superior izquierda tienes un
cuadrado de 9 puntos. Al pulsar en ellos, se extiende el menú de los programas. Son los
programas de Microsoft Office 365 y, entre ellos, se encuentra Word. Selecciona su
icono para acceder.

Crea tu primer documento Word


Una vez en la pantalla de Word, puedes crear un documento nuevo seleccionando la
opción "Nuevo documento en blanco".

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 5
Selecciona del menú archivo, la opción "guardar como" y dale un nombre al documento.
Así, ya habrás creado un archivo de Word.

Para guardar un documento Word debes seleccionar, en el menú archivo, la


opción "guardar como" y dale un nombre al documento.

Barras de menú de Word


Una vez abierto el documento, encontrarás una serie de barras de menú. Pulsa sobre los
números de la siguiente imagen y descubre cómo se organiza el lienzo de trabajo en
Word.

1. Barra del navegador


Es la barra que aparece en la parte superior del navegador, en ella se ven los documentos
que tenemos abiertos, cada uno en una pestaña.

2. Ventana de documento

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 6
En ella aparecerá el nombre del documento y permitirá, a través de los iconos, realizar
algunas acciones importantes como guardar o imprimir el documento.

3. Barra de menú
La barra de menú contiene una lista de elementos, cada uno de los cuales se despliega
al pulsarlo, mostrando las funcionalidades relativas al elemento seleccionado en la parte
inferior de la barra.

La opción seleccionada aparece subrayada. En este caso, Inicio.

4. Opciones de menú Inicio


Al estar seleccionado Inicio en la barra de menú, se visualizan las opciones que permite.

En este caso, la opción Inicio contiene las funcionalidades más habituales para la
edición de textos: cortar, copiar y pegar, opciones de estilos, tipos de letra, colores,
formatos...

5. Página del documento


La zona central en blanco es el espacio para escribir. Pulsando con el ratón, aparecerá
un cursor en forma de raya vertical. Esa será la posición donde aparecerán los textos
que se escriban.

6. Barra de estado
En la parte inferior del documento aparece otra barra, se conoce como barra de estado.
En ella se ve en qué página estamos, cuántas páginas tiene el documento, su idioma...
También en esta zona se puede ver a la derecha el zoom, que permitirá agrandar o
disminuir el tamaño en que vemos la página.

Es importante que empieces a interiorizar cómo se organizan las barras y opciones en Word, ya
que todos los programas de Office se organizan de manera similar.

Uso de plantillas
Además de documentos en blanco, Word también permite crear documentos a partir de
plantillas prediseñadas. Puedes acceder a ellas desde el menú "Archivo" y te brindarán
la oportunidad de generar documentos profesionales con formatos muy cuidados.
Veamos algunos:

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 7
- Documentos
Las plantillas de documentos incluyen
formatos e indicaciones sobre cómo
utilizarlos.

- Curriculum vitae

Existen variadas opciones


de curriculum vitae, muy útiles y con
bonitos diseños, este es un ejemplo.

- Folletos comerciales
Un elemento complejo de realizar que con
ayuda de la plantilla se simplifica mucho.

- Folleto

Hay muchos tipos de folletos: de eventos,


invitaciones, etc.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 8
Word es una herramienta que permite crear todo tipo de documentos digitales, combinar texto
con imágenes y con tablas o maquetaciones complejas. Las plantillas son una ayuda enorme
que es bueno explorar cuando se empieza a editar.

2.2 Edición de documentos Word

Word incluye diferentes barras de menú con elementos que te permitirán opciones como editar
tus textos, darles formato, insertar imágenes... entre otras.

Recorrido por los principales elementos de word

1. Menú Archivo
Contiene las funcionalidades principales relacionada con los archivos:

• Crear un documento nuevo.


• Abrir un documento.

2. Menú Inicio
Es el menú básico, permite realizar las actividades típicas de la edición de texto:

• Copiar.
• Aplicar estilos.
• Fuentes.
• Subrayar.
• Crear listas.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 9
• Ajustar el formato del texto.
• Incluir color.

3. Menú Insertar
Las opciones que da este menú permiten insertar elementos, como:

• Saltos de página.
• Tablas.
• Imágenes.
• Comentarios.
• Encabezados o pies de página.
• Número de página.

4. Menú Presentación
Este menú ofrece diferentes opciones de presentación del texto, haciendo ajustes en las
páginas, como:

• Márgenes.
• Orientación.
• Tamaño de la hoja.
• Interlineado del texto.

5. Menú Referencias
Esta opción del menú nos permite realizar acciones avanzadas, como:

• Insertar un índice.
• Una nota a pie de página.
• Una nota al final.

6. Menú Revisar
Esta opción de menú ofrece herramientas muy útiles para conseguir un buen texto y
gestionar las correcciones:

• Corrector ortográfico.
• Control de versiones.
• Control de comentarios.
• Son funcionalidades muy prácticas.

7. Menú Vista
Ayuda a configurar el modo en que se ve el documento:

• Doble página.
• Zoom.
• Ver encabezados y pie de página.
• Ver notas.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 10
8. Menú Ayuda
Desde aquí se puede acceder a la ayuda de Word, que es muy sencilla de utilizar y muy
completa. Recurre a ella cada vez que tengas dudas sobre cómo hacer algún cambio en
tu documento.

Recuerda que...

Estás trabajando en la nube de Microsoft OneDrive, por lo que tu trabajo se guarda de


manera automática.

Reeditar documentos
Desde el menú Inicio, podrás abrir un documento que ya has creado y realizar las
modificaciones que quieras.

La extensión más común de los documentos de Word es .docx. En su caso, Ana ha empezado a
crear un catálogo de sus aceites y lo ha puesto el nombre "Catálogo_de_aceites.docx".

3. EXCEL
3.1 Introducción a Excel

Excel es una hoja de cálculo. Su estructura es la de una tabla en la que se pueden incluir
diferentes tipos de datos y realizar distintas funciones matemáticas.

Una hoja de cálculo es una herramienta informática con funcionalidades para realizar
cálculos, recoger datos en tablas o crear gráficos. Puede utilizarse para hacer
presupuestos, llevar la contabilidad, hacer facturas, planificar proyectos y muchos más
propósitos.

A Ana siempre le han parecido muy complicadas las hojas de cálculo. Sin embargo,
ahora que ha aprendido a usar Word, se siente muy motivada. Piensa que ha llegado el
momento de aprender a utilizar Excel y crear una hoja donde hacer cálculos de los
precios por cantidades de los productos del catálogo de aceites de la cooperativa.

Para empezar a usar Excel, lo primero que hay que hacer es dirigirse al navegador de
Microsoft y seleccionar Excel en el panel de la izquierda:

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 11
Los archivos de Excel se llaman "libros", porque se componen de varias páginas. Para
crear uno nuevo, seleccionamos Nuevo libro.

Barras de herramientas y funcionalidades de Excel


A continuación, se muestran las opciones que ofrecen las barras de herramienta de
Excel:

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 12
1. Barra del navegador
Es la barra que aparece en la parte superior del navegador. En ella se pueden ver los
documentos que tenemos abiertos, cada uno en una pestaña.

2. Ventana de libro Excel


En ella aparecerá el nombre del Libro, y permitirá, a través de los iconos, realizar algunas
acciones importantes, como nombrar el libro o guardarlo.

3. Barra de menú
La barra de menú contiene una lista de elementos, cada uno de los cuales despliega en
la parte inferior las funcionalidades relativas al elemento seleccionado. La opción
seleccionada aparece subrayada. En este caso, Inicio.

4. Opciones de menú Inicio


Al estar seleccionado Inicio en la barra de menú, aquí veremos las opciones que
permite.

En este caso, la opción Inicio contiene las funcionalidades que son básicas en las hojas
de cálculo: copiar, tamaño de texto, cuadrícula, colores, ajustar el contenido a las celdas,
formatos, decimales y algunas operaciones básicas.

5. Hoja de cálculo
La cuadrícula central es donde se van a incluir nuestros conceptos. Las casillas se
llaman "celdas". Las filas van numeradas y las columnas se identifican con letras.

6. Hojas del libro


Los libros se componen de diferentes hojas de cálculo, que se ven en la parte inferior.
Podemos crear más pulsando el símbolo "+".

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 13
Son muy útiles para crear documentos complejos de contabilidad, poniendo por ejemplo
en cada una un concepto y creando una hoja resumen con los datos de todas ellas.

7. Barra de estado
En la parte inferior de la ventana aparece otra barra, se conoce como barra de estado.
En ella se muestran el modo de cálculo, estadísticas básicas y la opción de zoom

3.2 ¿Qué permite hacer Excel ?

Excel te permitirá realizar cálculos de forma eficiente aplicando diferentes fórmulas. Además,
como gestor de datos, permite gestionar información compleja, ordenarla y filtrarla.

Elementos de la barra de menú

1. Menú Archivo

Contiene las funcionalidades principales relacionada con los archivos:

• Crear un libro nuevo.


• Abrir un libro existente.

2. Menú Inicio

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 14
Es el menú básico, va a permitir realizar las actividades típicas de la edición de texto:

• Copiar.
• Tamaño de fuente.
• Cuadrícula.
• Color de las celdas o del texto.
• Alineación.
• Tipo de datos.
• Decimales.
• Sumas.
• Filtros de datos.

3. Menú Insertar
Las opciones que da este menú permiten realizar las operaciones más habituales con
los datos. Se pueden insertar:

• Fórmulas.
• Hacer operaciones de tablas.
• Crear tablas con encabezados.
• Imágenes.
• Formas.
• Gráficos representando datos.
• Vínculos a otras tablas.

4. Menú Dibujo
La opción de insertar gráficos permite generar diagramas a partir de la información que
añadas en las celdas.

• Con esta opción del menú se puede:


• Trazar líneas libremente.
• Aplicar colores a las celdas.
• Conectar celdas gráficamente.

5. Menú Diseño de página


Este menú ofrece diferentes opciones de presentación del texto, haciendo ajustes en las
páginas para la visualización y la impresión, como:

• Diseñar las páginas.


• Configurar un área de impresión.
• Establecer saltos de página.

6. Menú Fórmulas
Desde esta opción se pueden insertar fórmulas para aplicarlas a los datos de las hojas
de cálculo de forma manual o automática, también para todo el libro.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 15
Hay una gran variedad de fórmulas que se pueden aplicar. Es el gran valor de Excel,
veremos más adelante con detalle cómo se hace

7. Menú Datos
Desde aquí se realizan algunas acciones sobre los datos, como:

• Ordenar.
• Filtrar.
• Convertir texto en tabla o viceversa.
• Revisar duplicados.

8. Menú Revisar
Ofrece funcionalidades para revisar:

• Ortografía.
• Estadísticas del libro.
• Comprobar accesibilidad.
• Mostrar cambios.

9. Menú Vista
Las vistas de las hojas de cálculo van a permitir adecuar el contenido de la pantalla a lo
que se necesite. Por ejemplo:

• Seleccionar una opción de vista.


• Establecer un tamaño de zoom.
• Abrir nuevas ventanas.
• Inmovilizar alguna zona de la página.

10. Menú Ayuda


Desde aquí se accede a la ayuda de Excel, que es muy sencilla de utilizar y muy
completa.

Incluye explicaciones sencillas sobre la aplicación de las funcionalidades básicas y


avanzadas de Excel, es imprescindible acostumbrarse a utilizarla porque ayuda a
avanzar en el uso del programa.

Trabajar con celdas


Excel está compuesto por una serie de cuadrículas llamadas celdas. Es en estas celdas
donde introduciremos los datos de nuestra hoja de cálculo.

Las celdas están ordenadas de manera horizontal en filas y de manera vertical


en columnas. Cada fila viene identificada por un número y cada columna por una letra.
De esta manera, los datos incluidos en las celdas quedan identificados por la letra y el
número correspondiente a la celda que ocupa, por ejemplo, A1.

Existen dos tipos de datos que podemos introducir en Excel:

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 16
Números
Los datos numéricos son la base de las hojas de cálculo. Pueden tener diferentes
formatos como número, moneda o fecha, entre otros. Los formatos se aplican desde la
casilla correspondiente en el elemento seleccionado.

Texto
En las celdas también se puede introducir texto. Además, las celdas se pueden ajustar
al tamaño del texto, incluso se pueden unir dos celdas para incluir un texto mayor.

Aplicar formatos en Excel


Al igual que ocurre con Word, Excel permite aplicar diferentes formatos, como el tamaño
o el color de la fuente, a los contenidos de una celda o bloque de celdas. Podrás hacerlo
tanto cuando estás incluyendo los datos como cuando ya los has incluido.

Para seleccionar un bloque de celdas basta con arrastrar el ratón sobre ellas y, una vez
queda marcado, el formato se aplicará a todas a la vez.

Utilizar la hoja de cálculo para realizar operaciones numéricas


Para trabajar en una hoja de cálculo hay que realizar determinadas acciones para
introducir los datos que necesitas y luego aplicar los cálculos. Fíjate en cuáles son a
continuación:

1. Introducir datos:

Podemos introducir los datos en las celdas, pero lo primero es poner un nombre a la
columna para saber qué vamos a incluir. Y después rellenar una a una, o de forma
automática, arrastrando.

2. Crear una tabla

Para crear nuestra tabla vamos a añadir información en otras columnas. En este caso
hemos hecho una tabla de productos de papelería con sus precios.

3. Realizar cálculos

Las hojas de cálculo nos permiten realizar operaciones horizontal y verticalmente. En


nuestro ejemplo hemos incluido un número de unidades por producto y hemos
calculado el precio total y la suma de precios.

4. Dar formato

Aplicar formato a la tabla ayuda a que los datos queden más claros. Podemos utilizar
la cuadrícula para que las celdas queden bien marcadas, alinear convenientemente el
contenido de las celdas y colorear los nombres de las columnas y el resultado final
para destacarlos.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 17
¡Recuerda!

Es muy importante ir con cuidado en el momento de rellenar las celdas con datos. La
organización de la información será básica para luego poder aplicar las funciones
correctamente.

Utilizar la hoja de cálculo para hacer bases de datos


Las hojas de cálculo también se pueden utilizar como base de datos para gestionar texto
y datos. A continuación, descubrirás qué opciones encontrarás para crear este tipo de
tablas.

1. Introducir datos.

Para introducir los datos, procedemos, como en el caso de los números, celda a celda,
o arrastrando cuando tienen el mismo valor o contenido.

2. Crear una tabla estructurada

La tabla anterior no tenía estructura, y con eso no podemos hacer mucho. Es importante,
cuando introducimos los datos, darles una estructura de campos en columnas por
conceptos. Esta estructura permitirá realizar determinadas operaciones.

3. Ordenar la tabla

Una vez que tenemos una tabla estructurada en forma de base de datos, podemos
ordenar el contenido atendiendo al contenido de alguna celda. En este caso, hemos
elegido ordenar por continentes. Para ello, se usan el menú Datos y la opción Ordenar.
Hay que seleccionar la columna y, cuando la aplicación nos pregunta, aceptar que se
extienda a toda la tabla.

4. Filtrar datos

Las tablas de Excel permiten que la cabecera funcione a modo de filtro. Para eso,
elegimos la opción Filtro en el menú y, posteriormente, desde ese filtro indicamos las
condiciones.

Para poder realizar operaciones, es necesario que el tipo de dato que se introduce sea igual
para toda la fila o toda la columna. Estos datos pueden ser precios, nombres de persona o
ciudades, fechas... pero recuerda que nunca debes mezclarlos.

Al guardar un libro Excel en el disco duro de tu ordenador este tendrá la extensión


.xlsx. Ana, por ejemplo, ha creado una base de datos de sus aceites y lo ha descargado
con el nombre “Base_de_datos_de_aceites.xlsx".

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 18
4. ONE NOTE
4.1 Introducción a OneNote

OneNote permite tomar notas rápidas de una reunión o de la vida cotidiana y guardarlas como
tareas pendientes o para recordar.

Como responsable de ventas, Ana piensa mucho en diferentes tipos de contenidos que
le gustaría crear para dar a conocer los productos de la cooperativa, como folletos,
carteles, calendarios, etc. Pero a veces, apunta estas ideas en un papel que acaba
olvidando en cualquier lugar. Después de comprobar la utilidad de Word y Excel, Ana
quiere empezar su formación en OneNote, una aplicación de Microsoft que le permitirá
tener sus notas siempre a mano y ordenadas.

Organizar y guardar notas


En OneNote las notas son fáciles de organizar, imprimir y compartir, y permiten buscar
y encontrar información rápidamente, aunque no recuerdes dónde se incluyó.

Los blocs de notas te permitirán organizar tus notas según tus necesidades.

Cada bloc de notas se organiza automáticamente en secciones que contienen páginas y


se pueden organizar visualmente.

En la pantalla principal, y dentro de un bloc de notas, se ve que cada sección puede tener
un color diferente. Esto te ayudará a ubicarlas rápidamente.

Barras de herramientas de OneNote


Como en todos los programas de Office 365, OneNote incluye una barra de herramientas
similar a las que ya has visto anteriormente.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 19
1. Menú Archivo
El menú Archivo nos permite:
• Abrir.
• Imprimir.
• Compartir.

2. Menú Inicio
Como en el resto de los programas de Office 365, el menú Inicio contiene las
funcionalidades básicas de la edición de notas.

3. Menú Insertar
Las notas pueden contener gran variedad de elementos, entre otros:
• Tablas.
• Archivos adjuntos.
• Imágenes.
• Vínculos.
• Audios.
• Símbolos.
• Matemáticas.

4. Menú Dibujar
Las opciones de este menú nos van a permitir utilizar recursos para dibujar, como
un lápiz, aplicar color o marcar cosas importantes.

5. Menú Vista
Permite aplicar diferentes opciones de visualización del Bloc de notas:
• Vista de lectura.
• Color de página.
• Versiones.
• Autores.

6. Menú Ayuda
Como todos los programas de Office 365, OneNote cuenta con una completa sección
de ayuda que permitirá conocer las funcionalidades y los usos que se pueden hacer.

7. Bloc de notas
En la parte central aparece el Bloc de notas que se encuentra abierto y las secciones
que lo componen.

8. Secciones
Las secciones permiten organizar las notas por temas. Estas se componen de páginas,
de forma que podemos ir organizando los contenidos.
En la parte inferior aparece la opción de añadir Secciones y Páginas.

9. Nota
En la parte derecha aparece el espacio de la nota propiamente dicha. En ella se incluye
automáticamente la fecha de su creación. Es importante asignar un título para
identificarla, y en la parte central podremos componer la nota contando con todos los
recursos disponibles.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 20
4.2 Principales funcionalidades de OneNote

OneNote es una aplicación muy visual e intuitiva que te permitirá incluir diferentes
contenidos, como tablas de contenidos, imágenes o audios. Además, también podrás
recuperar notas fácilmente e incluso compartirlas o imprimirlas para facilitar el trabajo
colaborativo.
¡Recuerda!

Con OneNote podrás acceder a tus notas, editarlas o compartirlas desde cualquier
dispositivo, ya que el programa está alojado en la nube de Microsoft 365.

5. POWER POINT
5.1 Introducción a PowerPoint

PowerPoint es una herramienta de creación de presentaciones bastante sencilla de utilizar y


que ofrece muchas posibilidades.

Hasta ahora, cuando Ana tenía que hacer la presentación anual de ventas a sus
compañeras y compañeros de la cooperativa, no solo tenía que idear la presentación en
sí misma. También tenía que gastar su valioso tiempo y dinero en imprimir los
materiales necesarios para el evento. Ana ha escuchado que con PowerPoint se pueden
crear presentaciones digitales de manera sencilla y totalmente gratuita ¡Continúa
aprendiendo con Ana y descubre todas las posibilidades que ofrece PowerPoint!

Al empezar a usar PowerPoint, te será de gran utilidad usar sus plantillas. Ana, por ejemplo, ha
partido de la plantilla "Madison" para crear la suya, evitando así tener que tomar decisiones
sobre los colores o el tipo de letra.

Principales elementos de Power Point

A partir de una presentación en blanco, estos son los principales elementos que
aparecen en la ventana de PowerPoint.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 21
1. Barra del navegador
Es la barra que aparece en la parte superior del navegador. En ella aparecen los
documentos que hay abiertos, cada uno en una pestaña. Se pueden tener abiertas varias
presentaciones a la vez.

2. Ventana de documento
En ella aparecerá el nombre del documento y permitirá, a través de los iconos, realizar
algunas acciones importantes como guardar la presentación.

3. Barra de menú
La barra de menú contiene una lista de menús, cada uno de los cuales, si se pulsa sobre
ellos, despliega en la parte inferior de la barra las funcionalidades relativas al elemento
seleccionado.
La opción seleccionada aparece subrayada, en este caso, Inicio.

4. Opciones de menú Inicio


Al estar seleccionado Inicio en la barra de menú, aparecen las opciones que permite
ejecutar el programa.
En este caso, la opción Inicio contiene las funcionalidades más habituales para la
edición de las diapositivas: copiar, crear una nueva diapositiva, opciones de estilos, tipos
de letra, colores, formatos, lupa y diseñador. Los tres puntitos permiten acceder a
funcionalidades adicionales.

5. Diapositivas
La zona izquierda de la pestaña tiene una imagen en miniatura de todas las diapositivas
que contiene la presentación.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 22
6. Edición
La parte central de la diapositiva es donde se va a trabajar. PowerPoint está basado en
plantillas (en la imagen aparece la plantilla de diapositiva aconsejada para poner el
título).

7. Diseñador
En la parte derecha de la pantalla aparecen propuestas de diseño. Esto es muy útil para
obtener presentaciones vistosas de una forma rápida.
Aunque inicialmente aparece por defecto, se puede ocultar pulsando el aspa en su
esquina derecha y volver a habilitar esta opción desde la varita mágica que aparece en
la parte derecha del menú Edición.

8. Barra de estado
La barra inferior muestra el número de diapositiva en el que nos encontramos, las notas
o las opciones de visualización. Lo veremos más adelante con detalle.

5.2 Crear una presentación

En el trabajo, cada vez con más frecuencia, se realizan presentaciones de proyectos,


propuestas o actividades.
PowerPoint es el programa idóneo para todo ello, ya que ofrece muchas posibilidades.

Elementos de la barra de menú

En ocasiones, resulta complicado hacer una presentación que logre mantener la


atención e interés del público ante el que se va a exponer el trabajo. Con PowerPoint
tienes la posibilidad de acceder a funcionalidades que te permitirán crear
presentaciones inolvidables y de impacto.

La barra de menú, como en el resto de los programas de Microsoft 365, es la puerta de


entrada a todas las funcionalidades de PowerPoint.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 23
1. Menú Archivo

Contiene las funcionalidades principales relacionadas con los archivos:

• Crear un documento nuevo.


• Abrir un documento.

2. Menú Inicio

Es el menú básico, permite realizar las actividades típicas de la edición de texto:

• Deshacer/Rehacer.
• Copiar.
• Aplicar estilos.
• Nueva diapositiva.
• Fuentes y formatos.
• Formas.
• Buscar.
• Diseñador.

3. Menú Insertar

Las opciones que da este menú permiten insertar elementos, como:

• Nueva diapositiva.
• Tablas.
• Imágenes.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 24
• Iconos.
• Formas y figuras.
• Cuadro de texto.
• Encabezados o pies de página.
• Comentarios.
• Audio y vídeo.

4. Menú Dibujo

Este menú ofrece la posibilidad de insertar textos, líneas o realizar dibujos con las
herramientas de:

• Trazos.
• Borrador.
• Colores.
• Marcadores.

5. Menú Diseño

Este menú da acceso a diferentes diseños de diapositivas que se pueden utilizar para
una presentación. Además, podemos:

• Ajustar el tamaño.
• Aplicar un color al fondo.
• Abrir el diseñador.

6. Menú Transiciones

Para hacer presentaciones más animadas podemos definir transiciones entre una
diapositiva y otra. Este menú ofrece las más habituales:

• Transformación.
• Cortar.
• Desvanecer.

7. Menú Animaciones

También se puede animar la forma en que van apareciendo los elementos que se
incluyen en cada diapositiva. En este caso, seleccionaremos un elemento y podremos
aplicar:

• Aparecer.
• Desvanecer.

Ambas con diferentes versiones.

8. Proyector

Cuando se está trabajando en las diapositivas no se pueden ver estos efectos de


transiciones o animaciones. Para ello, debemos utilizar el proyector que aparece en la

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 25
esquina superior derecha. El proyector es lo que se utiliza para mostrar a otras personas
la presentación en modo final.

Algunas de las claves a la hora de crear tus presentaciones serán:

1. Poner un título y subtítulo en la portada.


2. Crear una nueva diapositiva de texto.
3. Crear una diapositiva con imagen y texto.
4. Aplicar formatos con el diseñador.

Es muy importante reflexionar sobre el diseño que quieres darle a tu presentación para
dotar a tu proyecto de unidad y homogeneidad.

Sin embargo, no es necesario tomar una decisión desde el principio. Tanto si has creado
tu presentación en blanco como si has usado un tema, podrás hacer los ajustes y
cambios que mejor se adapten a tu proyecto en cualquier momento.

Crear notas

Las presentaciones deben contener textos cortos y concisos que, a la hora de la


ponencia, serán acompañadas por el discurso de la persona que presenta el trabajo.
Durante la proyección de una presentación, las notas no aparecerán en pantalla. Solo
son visibles para la persona que está proyectando.

Se pueden incluir notas


en cada una de las
diapositivas. Para ello,
solo hay que
activarlas pulsando en
la opción notas que
aparece en la barra de
estado de la parte
inferior de la pantalla.

Guardar y nombrar una


presentación
Para cambiar el nombre
de una presentación,
clica sobre el nombre del
documento, en la parte
superior izquierda de la
pantalla. Se abrirá
automáticamente una
caja de texto en la que
podrás ponerle el nombre
que quieras.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 26
Las presentaciones de PowerPoint se guardan con la extensión .pptx. En el caso de Ana, ha
hecho una presentación sobre los datos económicos de su departamento y lo ha nombrado
"[Link]".

5.3 Funciones avanzadas de PowerPoint: añadir elementos


multimedia

PowerPoint permite incluir elementos multimedia y crear vistosas presentaciones.

Para dotar de mayor dinamismo e impacto a tus presentaciones puedes añadir


diferentes elementos multimedia:

• Fotografía.

Como ya hemos visto anteriormente, puedes incluir fácilmente fotografías a tu


presentación accediendo al menú Insertar.

• Vídeo.

Para incorporar vídeos a tus presentaciones debes utilizar un servicio de vídeo como
YouTube o Vimeo y pegar el enlace al vídeo. Luego, clica sobre el enlace con el botón
derecho del ratón y selecciona la opción Editar vínculo. Una vez dentro, debes volver a
pegar en enlace en la barra Dirección.

• Audio.

Las presentaciones pueden incluir sonido, bien sea una grabación con la narración o
bien incluyendo música de fondo. Para ello, accede al menú Insertar y luego selecciona
la opción Audio. Una vez dentro, podrás acceder a tus archivos de audio y seleccionar el
que quieras.

• Aplicar transiciones y efectos.

Por último, también es posible crear transiciones y efectos, como difuminados o


cortinillas, entre tus diapositivas. Sin duda, esto dará un punto personal y diferencial a
tus presentaciones. Para activar estas opciones debes entrar en los menús de
Transiciones y Animaciones y seleccionar la opción elegida.

Reproducir una presentación en formato multimedia

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 27
Las presentaciones suelen
hacerse de forma manual,
es decir, a medida que la
ponente o el ponente
desarrolla su relato, ella o él
mismo va pasando las
diapositivas.

Sin embargo, PowerPoint también ofrece la posibilidad de crear una presentación en


formato multimedia. De esta manera las diapositivas se irán reproduciendo de manera
automática, como si de un vídeo se tratara.

Para ello, solo tienes que pulsar en el desplegable de la esquina superior derecha y
seleccionar la opción "Present live".

6. OUTLOOK
6.1 Outlook como gestor del correo electrónico.

Como ya has aprendido en otras unidades didácticas, Outlook es uno de los servicios
de e-mail más conocidos y utilizados en la actualidad. Recuerda que tú mismo/a creaste
tu propia cuenta personal en dicha plataforma. Sin embargo, es posible que tengas otras
cuentas de correo electrónico, como la del trabajo o quizá en otro servicio de mensajería
web, como Gmail o Yahoo!

Entre las diferentes herramientas que ofrece Office 365, encontramos una destinada a
la gestión de las diferentes cuentas de correo. De esta manera, podrás acceder a tus
diferentes cuentas de correo desde la propia bandeja de entrada de correo de Microsoft.
Además, estas cuentas de correo no tienen por qué ser de Outlook, sino que puedes usar
otros servicios de mail como Google, Hotmail, Yahoo, etc.

Recuerda que con Outlook puedes gestionar tantas cuentas de correo como quieras, aunque
sean de diferentes servidores. Ana, por ejemplo, ha incluido una cuenta de Hotmail y otra de
Gmail.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 28
7. CIERRE
7.1 Resumen

¿Qué le ha ocurrido a nuestra protagonista?


A lo largo de esta unidad didáctica, Ana ha aprendido a crear y editar contenidos en
formatos básicos, con las herramientas de Microsoft Office 365. Sin duda, esta
responsable de ventas está en el buen camino para empezar nuevas vías de
comunicación y promoción de los productos de la cooperativa.

¿Y qué has aprendido a hacer?

¿Alguna vez has pensado en la facilidad con la que puedes descargar contenidos, como
música, imágenes o vídeos, de Internet? En la siguiente Unidad Didáctica, Ana descubrirá cómo
utilizar, de manera responsable, los contenidos que otras personas suben a la red, y a proteger
los suyos propios. También aprenderá cómo funciona la legislación que ampara los derechos
de autor, los diferentes tipos de licencias de uso que existen y cómo hay que proceder en cada
caso.

7.2 Referencias bibliográficas

A continuación, puedes ver la relación de recursos (artículos, estudios, investigaciones,


páginas web...) que se han consultado y citado para elaborar el contenido de esta Unidad
Didáctica:

• Educación 3.0. Recuperado de:


[Link]
productividad-y-la-colaboracion-con-office-365-de-microsoft/ [20/12/2022].
• Microsoft. Soporte técnico Microsoft 365. Aprendizaje de Microsoft 365.
Recuperado de: [Link] [20/12/2022].

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 29
AF3: Creación de contenidos digitales

Licencias de uso abiertas y


privativas. Copyright en contenidos
digitales
Digitalización aplicada al sector productivo.
Módulo formativo sobre competencias digitales transversales básicas.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 1
Índice

1. INICIO ............................................................................................................................. 3
1.1 Introducción ................................................................................................................. 3
2. LA PROPIEDAD INTELECTUAL ..................................................................................... 4
2.1 ¿Qué son los derechos de propiedad intelectual? .................................................... 4
2.2 Otras formas de protección ........................................................................................ 6
3. Cesión de derechos ....................................................................................................... 7
3.1 Cesión de derechos ..................................................................................................... 7
3.2 Licencias abiertas: Creative Commons ................................................................... 10
4. DERECHOS DE AUTOR/A ............................................................................................ 13
4.1 Piratería y plagio ........................................................................................................ 13
5. CIERRE .......................................................................................................................... 14
5.1 Resumen .................................................................................................................... 14
5.2 Referencias bibliográficas ........................................................................................ 15

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 2
1. INICIO
1.1 Introducción

Cada día puedes acceder, con una facilidad asombrosa, a todo tipo de contenidos
digitales. Solo necesitas un móvil (una tableta o un ordenador) y una conexión a Internet
y en pocos segundos, tendrás en tu pantalla cualquier cosa que se te pase por la cabeza.

Cuando hablamos de contenidos digitales nos referimos a las diferentes informaciones


que encontramos en un medio digital y pueden ser vídeos, textos, mapas, fotos... Pero
también lo son las apps, los programas informáticos y los videojuegos. Esa la facilidad
de acceso a toda esta información es la que puede hacernos pensar que somos libres
de usar, descargar y compartir esos contenidos. Nada más lejos de la realidad.

Cuando se realizan contenidos digitales y se ponen a disposición de cualquiera en


Internet, siempre queda la duda de qué sucede con la autoría: ¿puede cualquier persona
utilizar lo que yo he creado?, o ¿puedo yo utilizar lo que han creado otras personas? Al
igual que ocurre con las películas o con la música, los contenidos digitales son obras
creativas y están protegidas para que cada autor o autora decida cómo utilizarlas.

¿Qué vas a aprender en esta unidad?

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 3
2. LA PROPIEDAD INTELECTUAL
2.1 ¿Qué son los derechos de propiedad intelectual?

Ana ha oído mil veces que las películas, los libros y la música tienen derechos... Pero
¿qué pasa con los contenidos que encontramos en Internet? ¿También tienen derechos?
¿Podemos utilizarlos como queramos? Acompaña a Ana a lo largo de esta unidad para
aprender a hacer un uso responsable de los contenidos digitales que puedes encontrar
en Internet.

No por encontrar cualquier contenido en la red puedes utilizarlo sin más. Todo lo que aparece
en Internet está protegido por la Ley.

Los derechos de la propiedad intelectual son un conjunto de derechos que protegen a


los autores y autoras y sus contenidos, sean o no digitales. Estos derechos no están
limitados a los creadores y creadoras, sino que hay otros titulares, como
productores/as, artistas y organismos de radiodifusión, que también disfrutan de estos
derechos.

En España, el Registro de la Propiedad Intelectual es la institución encargada de la


inscripción de estos derechos. Las producciones empresariales como los nombres
comerciales, logotipos o inventos comerciales, no se registran en la propiedad
intelectual (Ministerio de Cultura), sino en la Oficina Española de Patentes y Marcas.

Además, existen convenios y organizaciones internacionales que gestionan los


derechos para todos los países, como el Convenio de Berna, que está administrado por
la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI).

¿Y qué son los derechos de autor?

Según el artículo 1 de la Ley de Propiedad Intelectual, cualquier obra literaria, artística o


científica le pertenece a su autor o autora por el solo hecho de haberla creado.

No debes confundir los derechos de la propiedad con los derechos de autor/a. Los
derechos de autoría son los derechos específicos que protegen a las autoras y autores
de contenidos y sus obras. En España, la Ley de Propiedad Intelectual protege la
autoría independientemente del medio en que se publiquen las obras.

Proteger los derechos de autoría concierne a cada persona que navega en Internet. Es
necesario confirmar que las obras están protegidas y asegurarse de que no se vulneran los
derechos de otras personas.

¿De quién son los derechos de las fotos que comparto en las redes sociales?
Muchas páginas de Internet y todas las aplicaciones que utilizamos en nuestros móviles,
al comenzar a usarlas, te piden que aceptes las "normas de uso". Probablemente, hagas

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 4
como la inmensa mayoría de personas y no te molestes en leer un listado largo y tedioso.
A fin de cuentas, no tenemos intención de utilizar la red para desarrollar actividades
delictivas, así que, sin esfuerzo, cumpliremos la mayoría de las normas que nos
planteen.

Pero si te paras a leerlas, puede que te lleves una sorpresa desagradable. Hay muchas
páginas que te exigen que les cedas tus derechos para distribuir, copiar o exhibir
cualquier obra que subas a su servidor.

Y por obra debes entender cualquier fotografía, texto o vídeo, aunque sea de tus
vacaciones familiares o tu opinión sobre un programa de televisión. Probablemente, esa
página no utilice nunca esas fotografías ni tus opiniones, pero lo cierto es que, si quisiera
hacerlo, ya le has cedido tus derechos.

¿Esto significa que tus fotos dejan de ser tuyas? No. La ley de protección de derechos
de autoría en España considera diferentes tipos de derechos. Y es necesario que los
conozcas para que sepas protegerlos:

Derecho morales:

Nunca vas a perder el derecho moral sobre tu obra, pase lo que pase, porque es
irrenunciable (sigues teniendo este derecho, aunque no lo ejerzas) e inalienable (no se
te puede retirar de ninguna manera).

Incluye tu derecho a decidir si tu obra ha de ser divulgada y en qué forma, que se te


reconozca la autoría, que se mantenga la integridad de tu obra, etc.

Derecho patrimoniales:

Estos derechos sí puedes cederlos libremente e incluyen tus derechos sobre la


reproducción de la obra, su venta, distribución, exhibición, transformación, etc.

Son los que cedes gratuitamente, por ejemplo, a la mayoría de las redes sociales, cuando
aceptas sus términos y condiciones.

• Derechos de explotación.
• Derecho de reproducción.
• Derecho de distribución.
• Derecho de comunicación pública.
• Derecho de transformación.

Derechos de remuneración:

Se trata de los derechos de remuneración por actos de distribución, reventa y préstamo


y por actos de comunicación al público o comunicación pública de obras audiovisuales,
entre otros. Fíjate que el derecho de remuneración es distinto del derecho patrimonial.

Derechos afines:

Se reconocen también derechos a intérpretes, profesionales de la fotografía, etc. que


intervienen en algún momento en la obra. Sería el caso de la autoría de interpretaciones
de la obra original, de quien la ejecute (como un músico, por ejemplo), de quien la
fotografía, la graba o la difunde por la radio.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 5
Hace unos días, Ana abrió una cuenta profesional en Facebook para la tienda de aceites
de la cooperativa y se encontró con un extenso documento de compromiso que asumen
las personas usuarias de Facebook, e incluye la cesión de datos personales, imagen
personal, fotografías y contenidos que compartes.

Facebook reconoce únicamente tus derechos morales, ya que están protegidos por la
Ley y no se pueden ceder ni renunciar a ellos

2.2 Otras formas de protección

Licencias de uso

Una licencia de uso es una forma de protección de una obra que puede ir unida a un pago.

Una licencia de uso equivale a una autorización que la persona autora (o poseedora de
derechos) otorga a alguien para que la utilice su obra bajo una serie de condiciones.
Este tipo de licencia puede imponer restricciones en el modo de uso de la obra, no
exclusividad e incluso prohibiciones de uso en determinadas situaciones. Por ejemplo,
una empresa puede comprar licencias de uso de un programa informático para que lo
utilice un número limitado de personas o todas las que accedan a una web con una clave
concreta.
Aunque las licencias de uso pueden aplicarse a imágenes, vídeos, textos, etc., en esta
ocasión nos centraremos en las que hacen referencia a los programas informáticos.
Cuando descargas un programa en el ordenador o una app en el móvil, este puede incluir
una licencia de uso ligada a un pago. Pero no todos exigen pagos ni todos tienen
licencias de uso. De hecho, existen programas gratuitos o abiertos que se pueden utilizar
bajo determinadas cláusulas de manera gratuita. Así, se distinguen tres tipos de
software:

Software propietario: Un software propietario es aquel que requiere una licencia de


uso y cuya copia, redistribución o modificación están prohibidas o condicionadas a un
permiso expreso de la empresa propietaria.

Por ejemplo: Microsoft Office, Adobe Photoshop o AutoCAD.

Software abierto: El software abierto y de dominio público no está sujeto a una licencia
de uso y puede ser libremente utilizado, copiado o alterado, porque legalmente nadie
está en posesión de los derechos para restringir su uso. Puede haber sido creado por
una comunidad que trabaja y comparte sus desarrollos.
Por ejemplo: OpenOffice, UNIX o FireFox.

Software libre o Freeware: Freeware o software libre simplemente significa que no


tiene coste y puedes descargártelo de la web y utilizarlo libremente. A diferencia del
software abierto o de dominio público, sí hay una persona que es autora o propietaria y
que no permite realizar cambios en él. Esta persona decide distribuirlo gratuitamente,
pero nadie, salvo ella, puede comercializarlo. En algunos casos, puede tener un coste
mínimo o solicitarse una contribución económica voluntaria.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 6
Por ejemplo: LibreOffice, WinZip o GIMP.

Una empresa puede comprar licencias de uso de un programa informático para que lo utilice un
número limitado de personas o todas las que accedan a una web con una clave concreta. Por
ejemplo, cuando Ana se hizo su cuenta gratuita de Office firmó una licencia de uso de usuario.

3. Cesión de derechos
3.1 Cesión de derechos

Para difundir las obras, muchos autores y autoras consideran la cesión de derechos para que
otra persona o empresa pueda llevarla a más gente.

No todas las personas tienen las mismas pretensiones sobre el uso que quiere que los
demás hagan de sus obras. Algunas querrán que solo aparezca de forma pública a
cambio de una compensación económica, otras que permitirán su uso para fines
educativos y otras simplemente querrán que añadas su autoría cuando la compartas.

Piensa en Harry Potter o en cualquier película basada en un libro con cierta popularidad.
Para poder hacer esa película, las personas interesadas y la autora del libro deben
realizar un contrato de cesión de derechos. De esta manera, el estudio cinematográfico
se convertiría en el "dueño" de los derechos durante un tiempo y condiciones pactadas.

Los autores y autoras cuentan con diferentes opciones a la hora de ceder los derechos
de sus obras a terceros. Son las siguientes:

Cesión de derechos
La cesión de derechos de autoría se ha de realizar mediante un contrato en el que se
estipularán el alcance y duración de esta cesión y va acompañada de un pago.

La cesión de derechos supone la transmisión de todos los derechos que amparan al


autor o autora a la persona o entidad que los compra.
Las editoriales, por ejemplo, suelen tener los derechos de venta y distribución de las
obras de las personas autoras.

Copyleft
El copyleft es el ejercicio de los derechos de autoría con el fin de compartir el uso y la
difusión de una obra de forma libre. Este tipo de licencia puede aplicarse a programas
informáticos y trabajos creativos protegidos por los derechos de autoría. El autor o
autora podrá liberar así la distribución de su obra manteniendo los derechos
patrimoniales sobre ella.

Contenidos abiertos

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 7
Los contenidos abiertos no requieren que se realice una cesión de derechos a través de
un contrato ni están sujetos a un licenciamiento, pero sí suele estar regulada su forma
de uso. Los Creative Commons regulan de una manera sencilla su modo de uso.

Por ejemplo, hay bancos de imágenes libres de derechos. La próxima vez que necesites
una imagen, no tienes que usar la primera que encuentres en la red, porque seguramente
pertenecerá a una persona que ha invertido tiempo y esfuerzo para crearla, puedes
acudir a este banco de imágenes: [Link]
images/

Las obras generalmente están protegidas por el copyright, que significa que tienen sus
derechos protegidos. Cuando los autores o autoras facilitan o comparten de forma gratuita el
uso de sus obras, se habla de copyleft. Y, entre ambas opciones, se pueden ofrecer contenidos
abiertos con diferentes condiciones, que es lo que se conoce como Creative Commons.

Protección de derechos en imágenes digitales

Los derechos de imágenes y vídeos están regulados por los derechos de autoría y las licencias
de uso. El pago de los derechos se puede hacer a través de los bancos de imágenes y vídeos en
Internet.

Es posible que alguna vez hayas necesitado una imagen para ilustrar un documento del
trabajo o personal. Si es tu caso, puede que hayas accedido a Google para buscarla,
descargarla y plantarla en la portada del documento. Es un proceso sencillo y rápido...
pero recuerda que todos los contenidos de Internet están protegidos y, por tanto, no
debes realizar este tipo de prácticas.

Por suerte, los buscadores, como Google, ofrecen la posibilidad de conocer los derechos
que tienen las imágenes. Gracias a ello, podremos encontrar imágenes con derechos de
autor y libres de derechos que podremos utilizar sin causar daños a los dueños/as de
los derechos de la misma.

Otra forma segura de acceder a imágenes digitales es utilizar los bancos de imágenes.
En estos, podrás descargar imágenes y otro tipo de recursos gráficos como gráficos,
iconos y algunas también vídeos, y pueden ser gratis o de pago. Existen tres tipos de
bancos de imágenes:

Bancos de pago
Los bancos de pago que ofrecen las imágenes, gráficos o vídeos con clara indicación
de sus derechos de uso. La compra de derechos es importante sobre todo para no tener
restricciones de uso si queremos utilizarlas para una proyecto o producto que queremos
vender, o si queremos hacer alguna modificación del recurso. Por ejemplo: Adobe Stock
o iStock Getty Images.

Bancos de dominio público

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 8
Los bancos de imágenes de dominio público son aquellos en los que las imágenes que
contienen no están sujetas a derechos de autoría y son de uso gratuito. Por ejemplo:
Pixabay, Openclipart, etc.

Bancos con derecho


Los bancos de imágenes con derechos son de dominio público pero la autoría de estas
imágenes es cedida a cambio de un reconocimiento. Recogen imágenes con licencias
bajo Creative Commons en todas sus variedades. Por ejemplo: Free Images, Flickr.

Protección de derechos en vídeos digitales


YouTube también ofrece la posibilidad de acceder a contenidos con licencia Creative
Commons. Estos contenidos se pueden usar de manera gratuita, pero es posible que
aparezcan otras condiciones. Por ejemplo, si quieres poner en tu blog un vídeo de
Creative Commons, es posible que la persona autora reclame que menciones su autoría.

Protección de derechos en audios digitales

A diferencia de las cintas de casete, de los vinilos o los CD, un archivo informático no
ocupa espacio físico y ofrece la misma calidad en todas sus reproducciones al cabo del
tiempo.

Los contenidos sonoros, como programas de radio, podcasts, canciones o piezas


musicales, están protegidos por derechos de autoría y estos derechos corresponden a
tres perfiles: los autores, los intérpretes y las empresas de grabación y las distribuidoras
de música. Estos contenidos han ganado popularidad los últimos años por las
facilidades actuales para su producción, reproducción y manipulación con una gran
calidad y conservación.

Además de esta ventaja, las nuevas tecnologías permiten realizar copias perfectas de
cualquier material musical. Esto ha causado un gran impacto en la industria, que ha
presentado diversos sistemas anticopias o DRM, que han sido sistemáticamente
superados.

Para evitar el uso fraudulento de sus obras, la industria musical desarrolló diversas
plataformas de streaming, que ponen a disposición de todas las personas la opción de
escuchar la música con suscripciones de bajo coste, pero sin poder descargarla, a
menos que se pague. Algunos de los servicios de streaming son Spotify o iTunes.

Además, existen diferentes empresas proveedoras de contenidos musicales que


ofrecen descargas con diferentes licencias de uso:

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 9
3.2 Licencias abiertas: Creative Commons

"Las licencias Creative Commons (CC) son una herramienta legal de carácter gratuito que
permite a las personas usuarias (licenciatarias) usar obras protegidas por derechos de autoría
sin solicitar el permiso del autor o autora de la obra". Wikipedia.

Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro que intentó poner un poco
de orden en la gestión de derechos digitales. Su objetivo fue simplificar los
procedimientos para que el flujo de contenidos en la red enriqueciera el trabajo de todas
las personas usuarias.

Las licencias Creative Commons permiten utilizar las obras creadas bajo determinadas
circunstancias. Aparecieron porque hay muchas personas autoras que prefieren que su
obra esté en manos de un público amplio y no solo en las de quien pueda adquirirla.

Las licencias Creative Commons posibilitan a los autores y autoras mantener sus derechos, y al
mismo tiempo permiten a otras personas copiar, distribuir y hacer algunos usos de su obra.

¿Conoces las opciones de las licencias Creative Commons?

A lo largo de este curso has podido conocer diversas plataformas que permiten el uso
de imágenes, vídeos y música de manera gratuita, pero siempre que cumplas ciertas
condiciones, es decir, bajo licencia Creative Commons.

En la siguiente imagen descubrirás qué condiciones requieren los contenidos, según el


icono que los acompaña:

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 10
Combinaciones de licencias de Creative Commons

Creative Commons ofrece un modelo estandarizado para el uso de licencias. Estas se


apoyan en una serie de condiciones que, combinadas, gestionan los diferentes tipos de
licencias que se otorgan bajo este modelo.

En la siguiente imagen descubrirás cuáles son estas combinaciones, según el icono que
los acompaña:

Reconocer la autoría: Reconocimiento – NoComercial (by-nc)


No se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales. Se permite la
generación de obras derivadas siempre que tampoco se haga un uso comercial.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 11
Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa)
No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la
distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra
original.

Reconocimiento – NoComercial – SinObraDerivada (by-nc-nd)


No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

Reconocimiento – Compartir Igual (by-sa)


Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución
de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 12
Reconocimiento – Sin Obra Derivada (by-nd)
Se permite el uso comercial de la obra, pero no la generación de obras derivadas.

Ana empieza a tener claro cómo utilizar los contenidos con licencia Creative
Commons... pero ¿qué pasaría si ella misma empezara a crear sus propios contenidos
y los quisiera compartir para que todo el mundo pudiera acceder a ellos? ¿Puede una
persona que no es profesional de la creación de contenidos registrar sus creatividades
en Creative Commons?

La respuesta es sí. Cualquier persona autora puede registrar su obra con una licencia
Creative Commons. El sistema es muy sencillo, basta con entrar en su página web y
seleccionar el tipo de licencia que se desea. A continuación, solo hay que rellenar las
opciones que van apareciendo en la web y ya se podrá publicar la obra acompañada del
logo correspondiente a las opciones que se hayan escogido.

¡Recuerda!

En las obras sujetas a las licencias Creative Commons, los iconos que indican su
forma de uso aparecen junto con la atribución o nombre del autor o autora.

4. DERECHOS DE AUTOR/A
4.1 Piratería y plagio
¿Alguna vez has utilizado una canción de fondo para una presentación del trabajo? ¿O
te han instalado un programa informático que no era original? ¿Conoces a alguien que
haya copiado un texto de un artículo para un informe del trabajo y no lo haya citado? La
respuesta de Ana a todas estas preguntas es sí, e incluso se ve reconocida en algunas
de ellas. Es posible que te encuentres en su misma situación, y has de saber que estas
prácticas no solo son inmorales, sino que, además, en algunos países, constituyen un
delito con graves consecuencias.

La piratería es el uso indebido, no autorizado o prohibido de obras protegidas por las leyes de
derechos de autoría (como hacer copias no autorizadas, la reproducción o hacer obras
derivadas a partir de ellas).

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 13
Como ya sabes, los derechos de autor han de ser respetados a la hora de usar
contenidos, sean digitales o no. Lamentablemente, Internet ofrece decenas de páginas
desde las que descargar y acceder a contenidos no autorizados por las personas
titulares, y otras muchas páginas enseñan cómo hacerlo u ofrecen alternativas cuando
una página es finalmente bloqueada.1

1. Un tercio de las obras audiovisuales, películas y series de televisión que se


consumen en nuestro país está pirateado.
2. En España existen distintas propuestas para crear una organización
especializada en luchar contra la piratería digital.
3. A menudo, la piratería aprovecha los huecos que deja la industria, por ejemplo,
la incapacidad de autoras y autores para denunciar el uso indebido de sus obras.
Recuerda que solo una minoría de creadores y creadoras está protegida por las
grandes industrias del entretenimiento. El resto, poco pueden hacer por
protegerse, además de confiar en tu responsabilidad.

El plagio

El plagio es tomar cualquier tipo de contenido que no es de tu autoría y utilizarlo como una
supuesta creación propia.

La diferencia entre la piratería y el plagio radica en que, en el plagio, una persona toma
el contenido de otra persona y lo hace pasar como suyo. Esta práctica es muy
reconocible entre algunos estudiantes que, a la hora de realizar un trabajo, recurren a
fuentes como libros u otros trabajos y se limitan a transcribir el contenido encontrado.

Si necesitas usar una idea, imagen, etc., es preferible utilizar esa fuente reconociéndole
la atribución a su autor o autora. Reconocer la autoría de otra persona dentro de tus
ideas propias se centra más en una conducta ética que en el cumplimiento del
reglamento legal.

En algunos países se considera que el plagio, aunque se haya cometido en la juventud, invalida
a las personas para ejercer un cargo público. Por ejemplo, en el Gobierno alemán entre 2011 y
2021 dimitieron dos ministras por acusaciones de plagio de sus tesis doctorales.

5. CIERRE
5.1 Resumen

¿Qué le ha ocurrido a nuestra protagonista?


En esta Unidad Didáctica, Ana ha aprendido a identificar normas básicas de Copyright y
licencias que se aplican a datos, información y contenidos digitales. Además, ha
comprendido que la protección de los derechos de las personas que crean contenidos

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 14
es cuestión de todos. Para aportar su granito de arena, Ana se ha comprometido a
reconocer la autoría de las obras que utilice y a usar contenidos libres de derechos o
con licencias Ceative Commons.

¿Y qué has aprendido a hacer?

Ahora que Ana sabe cómo utilizar de forma responsable los contenidos digitales de otras
personas, quiere dar un paso adelante en su formación y aprender a crear los suyos propios. En
la siguiente Unidad Didáctica, Ana empezará a crear, editar y exportar sus propios contenidos
audiovisuales digitales.

5.2 Referencias bibliográficas


A continuación, puedes ver la relación de recursos (artículos, estudios, investigaciones,
páginas web...) que se han consultado y citado para elaborar el contenido de esta Unidad
Didáctica:

• Biblioteca Universidad Complutense. Licencias Creative Commons.


Información sobre las licencias Creative Commons. Recuperado de:
[Link] [23/12/2021].

• Ministerio de Cultura y Deporte - Gobierno de España. Propiedad


intelectual. Recuperado de:
[Link]
al/mc/rpi/que-es/[Link] [23/12/2021].

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 15
AF3: Creación de contenidos digitales

Unidad Didáctica 3. Imagen, vídeo y


audio: formatos y edición básica

Digitalización aplicada al sector productivo.


Módulo formativo sobre competencias digitales transversales básicas.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 1
Índice

1. INICIO ............................................................................................................................. 3
1.1 Introducción ................................................................................................................. 3
2. IMÁGENES...................................................................................................................... 4
2.1 Conceptos básicos de imágenes ............................................................................... 4
2.2 Edición básica de imágenes ....................................................................................... 6
2.3 Tipos de formatos en función de su uso ................................................................... 9
3. VÍDEO............................................................................................................................ 11
3.1 Conceptos básicos de vídeo .................................................................................... 11
3.2 Programas de edición de vídeo ................................................................................ 12
3.3 Edición de vídeo paso a paso ................................................................................... 13
4. AUDIO ........................................................................................................................... 14
4.1 Conceptos básicos de edición de sonido ................................................................ 14
4.2 Edición de audio sencilla .......................................................................................... 16
4.3 Introducción al « podcast » ....................................................................................... 17
5. CIERRE .......................................................................................................................... 19
5.1 Resumen .................................................................................................................... 19
5.2 Referencias bibliográficas ........................................................................................ 19

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 2
1. INICIO
1.1 Introducción

Hoy en día parece imposible entender la comunicación desligada de los recursos


audiovisuales. Pero no podemos obviar que, hasta hace pocos años, la creación de
contenidos audiovisuales era una tarea compleja, abarcable solo por profesionales
como editores de vídeo, técnicos de sonido, fotógrafos, etc.

Gracias a los avances de la digitalización, se ha producido un gran salto y las


herramientas de creación de contenidos audiovisuales se han simplificado y extendido.
Y ya ni siquiera es necesario tener un ordenador superpotente para utilizarlas. Basta con
un teléfono móvil para acceder y utilizar muchas de estas herramientas de manera
sencilla e incluso, en muchas ocasiones, gratuita.

¿Qué vas a aprender en esta unidad?

CONTENIDOS DE LA UNIDAD DIDÁCTICA

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 3
2. IMÁGENES
2.1 Conceptos básicos de imágenes

Las imágenes son un potente mecanismo de comunicación: ayudan a identificar conceptos,


permiten transmitir emociones y completan cualquier información con elementos visuales.

Desde que Ana empezó a usar WhatsApp, hace ya algún tiempo, ha estado enviando y
recibiendo fotografías a sus amigos y familiares. Pero hasta ahora, no se había parado
a pensar que esas imágenes deben de ser muy diferentes a las que hacía, de
adolescente, con su vieja cámara compacta.
Hasta hace pocos años, las fotografías se hacían con cámaras de fotos analógicas.
Estas cámaras dejaban pasar la luz por un agujero, llamado obturador, y la imagen a
registrar impactaba sobre una película fotográfica, o carrete. Ahí quedaban guardadas
para su posterior revelado.
Aunque las cámaras de fotos digitales, como la de tu móvil, también tienen obturador,
el proceso de registro y guardado de estas funciona de forma diferente. Al no existir un
carrete, sino un procesador digital, las fotos han de ser traducidas al lenguaje de ese
procesador: esto es el lenguaje binario.
Puede parecer algo complejo de entender. Simplemente, quédate con la idea de que,
cuando haces una fotografía digital, esta se guarda en la memoria de tu móvil como
un conjunto de unos y ceros. Luego, a la hora de acceder a esa foto, el móvil interpretará
esos unos y ceros para mostrar de nuevo la foto en la pantalla.
La forma más usual de crear nuestras imágenes digitales es haciendo fotografías. Sin
embargo, cada vez es más común la creación de imágenes digitales sin necesidad de
basarse en un modelo. Los diseñadores y diseñadoras de imágenes digitales son
capaces de generar prácticamente cualquier tipo de imagen digital que le pase por la
imaginación, y cada vez de manera más sofisticada.
Estas imágenes creadas por ordenador se categorizan en dos grupos, dependiendo la
cómo han sido creadas o, lo que es lo mismo, de la representación binaria a la que
responden:

VECTORIALES
Las imágenes vectoriales se componen de formas geométricas simples como líneas,
cuadros, círculos, etc. Estas formas se definen en función de parámetros matemáticos,
como el inicio y el final de las formas, su grosor, color, contornos, etc.

Estas características facilitan que se puedan transformar de forma rápida y sencilla. Por
ejemplo, es fácil escalar (aumentar o disminuir) su tamaño y no pierden calidad.

Son habituales en diseño gráfico y se utilizan mucho para la creación de logotipos e


iconos.

MAPA DE BITS

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 4
Los mapas de bits son imágenes formadas en referencia a una cuadrícula cuyo
elemento básico es el píxel (cada punto de la cuadrícula).

Son los más habituales para la fotografía y la informática en general.

COMPARATIVA
En el siguiente ejemplo se pueden apreciar las diferencias (a la izquierda imagen
vectorial y a la derecha mapa de bits). Pero ojo, cuando la resolución de píxeles es muy
alta, los bordes no se aprecian como en esta imagen.

A simple vista puede parecer que las imágenes vectoriales y los mapas de bits, tienen una alta
"calidad". Pero esto no tiene por qué ser así.

Cuando se habla de imágenes digitales, oirás insistentemente que lo importante es


la resolución o la calidad de la misma. Pero es preciso entender que la calidad de las
imágenes depende de varios factores interrelacionados entre ellos. Son los
siguientes:

Píxel. Es el punto mínimo de una imagen digital. Un megapíxel es un millón de píxeles.

Color. Cada píxel de forma con colores en relación a tres colores básicos: rojo, verde y
azul (RGB por sus siglas en inglés). Combinados, pueden formar 16 millones de colores.

Resolución. Es lo que conocemos como calidad de una imagen. Se aprecia en su nitidez


y se mide en forma de píxeles por pulgada (PPP). La resolución también marca el
tamaño al que se puede imprimir una imagen sin que pierda nitidez.

Tamaño. Una imagen pequeña con un gran número de píxeles tendrá mayor resolución
que una imagen más grande con el mismo número de píxeles. Una forma fácil de saberlo
es ver cuánto permite ampliarla sin que la visualización pierda nitidez.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 5
2.2 Edición básica de imágenes

Los programas de edición de imágenes digitales nos permiten


modificar muchas de sus propiedades, como el color, el brillo,
el tamaño o el formato, entre muchas otras.

En la cooperativa "El mejor aceite", llevan meses


trabajando un nuevo aceite con aroma de trufa, y todos
esperan que sea el producto estrella de este año. Ana,
como encargada del departamento de ventas, quiere crear un nuevo logotipo que
distinga esta exquisita variedad. Pero, para poder hacerlo, primero deberá aprender
algunas de las claves de los programas de creación y edición de imágenes.

Lo primero que debes saber, si quieres producir tus propias imágenes digitales, es que
no todas las imágenes se crean de la misma manera. Algunas pueden haber sido
generadas con un programa informático, otras pueden ser fotografías que has hecho
con el móvil, y otras pueden ser imágenes escaneadas. Veamos cuáles son las
diferencias entre ellas:

Ilustración: son las imágenes que se crean con programas de mapas de bits, y utilizan
diferentes tipos de lápiz.

Imagen vectorial: son las imágenes que se crean con programas de diseño vectorial, y
utilizan formas geométricas.

Fotografía: son las imágenes que se crean registrándolas con una cámara de fotos
digital, ya sea la de un móvil, una tablet, un ordenador, etc.

Escaneada: son las imágenes digitales que se obtienen tras el escaneo de un objeto
tridimensional, como, por ejemplo, una fotografía impresa.

Independientemente del modo de creación de una imagen, puedes editarla y tratarla digitalmente.

Cuando abres una fotografía en la galería de fotos de tu móvil, encontrarás una serie de
opciones que te permiten modificar su color, recortarla, hacer trazados, incorporar
formas... Este proceso a través del cual modificamos las características de una imagen,
o le aplicamos diferentes tratamientos, es lo que se conoce como edición.

Más allá de las galerías de imágenes de nuestros móviles y tabletas, existen infinidad
de programas de edición, mucho más completos, que podemos descargar de manera
gratuita. Algunas de las características que nos permitirán modificar estos programas
son:

TAMAÑO
El tamaño de la imagen tiene que ver con la resolución, que es el número de píxeles por
pulgada.
En la parte inferior de la imagen veremos la resolución de esta: 789 x 240 p. Esta es una
resolución que permitirá hacer algunos ajustes sin perder calidad. Por ejemplo,

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 6
recortarla desde el menú Imagen en el caso del programa PIXLR (versión [Link] para
iOS):

CAPAS
Las capas son la forma más eficiente de trabajar con imágenes compuestas, ya que
permite trabajar los diferentes elementos de forma separada, aunque se pueden
visualizar juntos y exportar como una imagen sencilla.
En el ejemplo de PIXLR (versión [Link] para iOS) se ven dos capas, una con la imagen
y otra con el texto.

AJUSTES
Se pueden realizar ajustes sobre las imágenes.
Las aplicaciones ofrecen bastantes; en el ejemplo de PIXLR (versión [Link] para iOS)
hemos elegido convertir la foto a una versión en blanco y negro.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 7
FILTROS
Los filtros permiten aplicar efectos o cambios generales a las imágenes.
Son técnicas que cambian alguna de sus características de las imágenes como el brillo,
los colores, la intensidad, etc. Veamos cómo se ve en PIXLR (versión [Link] para iOS):

Editar imágenes con PIXLR


PIXLR es un programa de edición gratuita que, además, te permitirá crear diseños para
las redes sociales a partir de plantillas para los distintos medios.

¡Recuerda!

Los programas de edición pueden ser gratis o de pago. Estudia siempre tus
necesidades a la hora de decantarte por uno u otro.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 8
Edición de imágenes vectoriales

La ventaja de las imágenes vectoriales es que puedes ampliarlas o reducirlas sin que pierdan
calidad.

Existen herramientas en línea como Vectr que permiten editar imágenes vectoriales.
Este programa, además te permitirá compartir tus creaciones vectoriales en tiempo real
mediante un enlace.

Los editores de imágenes vectoriales son los que se utilizan para crear logotipos, ya que puedes
modificar su tamaño, forma o fondo sin perder calidad.

2.3 Tipos de formatos en función de su uso

Ana ya ha creado su logotipo para promocionar sus aceites aromáticos... pero al intentar
subirlo a la web, la imagen tarda mucho en cargar y la web se queda bloqueada.
Hablando con quien diseña la web de la cooperativa, ha descubierto que el problema es
que la imagen que quiere incluir "es muy grande" y que lo mejor es "cambiarle el
formato". Aunque Ana ya ha escuchado estas expresiones en alguna ocasión, aún
desconoce qué significan exactamente. Si, al igual que ella, quieres descubrirlo, continúa
leyendo.

Las imágenes pueden tener diferentes formatos. Cada uno de ellos tiene unas características
que lo hacen más o menos adecuado para un uso concreto.

No todas las personas requieren las imágenes para lo mismo: algunas las quieren para
imprimirlas y enmarcarlas, mientras que otras las quieren para uso profesional, como la
publicación en un periódico o la creación de logotipos. Otras, en cambio, las querrán
para subirlas a sus redes sociales, bien sea para un uso profesional o personal.
Dependiendo del uso que cada persona quiere hacer de una imagen, esta deberá tener
unas u otras características que se adecúen a sus necesidades.

Para crear o editar imágenes, deberemos tener en cuenta si son de uso profesional o no. También
se deberá valorar dónde se publicarán, ya sea en un soporte físico o en web y en redes sociales,
porque el formato deberá adaptarse a cada medio.

Las propiedades de las imágenes vienen definidas por el formato, y en la siguiente tabla
encontrarás una comparativa de los usos, las ventajas y desventajas de cada uno de
ellos:

JPG/JPEG
Joint Photographic Experts Group (JPEG): es un estándar de codificación y compresión
de imágenes fijas.
Es el formato más utilizado para la web y en fotografías en general.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 9
Este formato comprime las imágenes para optimizar su peso, aunque tiene pérdidas de
calidad.

GIF
Graphics Interchange Format (Formato de Intercambio de Gráficos): es un formato
gráfico digital utilizado en la web, tanto para imágenes como para animaciones. Una
imagen GIF dispone de una paleta de 2 a 256 colores (8 bits). Se utiliza en la web
para imágenes animadas de banners y en redes sociales.
PNG
Portable Network Graphics (Gráficos de Red Portátiles): es un formato gráfico con un
algoritmo de compresión sin pérdida para mapas de bits.
Permite conservar la calidad, cuenta con una mayor profundidad de contraste y permite
crear transparencias. Es muy popular y tiene la ventaja de que no está sujeto a patentes.
TIFF
Tagged Image File Format: es un formato de archivo informático para almacenar
imágenes de mapa de bits.
Es prevalente en la industria gráfica y en la fotografía profesional por su versatilidad y
compresión no destructiva.
WebP
Se trata de un formato de archivo creado por Google para reducir el tamaño de las
imágenes y optimizar el tiempo de carga.

SVG
Scalable Vector Graphics:
son gráficos vectoriales escalables, es decir, se puede aumentar o disminuir su tamaño
sin perder calidad.
Son bidimensionales, estáticos o animados, creados en formato XML (Extensible
Markup Language).

Si vas a tratar imágenes gráficamente, es mejor utilizar formatos de mayor calidad. Estos
formatos, por su parte, son demasiado pesados (ocupan mucho) para subirlos a la red.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 10
3. VÍDEO
3.1 Conceptos básicos de vídeo
Ana ha conseguido crear un bonito logotipo para su aceite de trufa y se ha dado cuenta
de que, para aprender a utilizar un programa de edición digital, no hay nada mejor que
tener paciencia y practicar. Después de esta experiencia, se siente muy motivada y está
a punto de dar un paso adelante en su formación. En esta ocasión, Ana aprenderá todo
lo necesario para crear y editar sus propios vídeos. ¿Nos acompañas?

El vídeo digital es una representación de imágenes en movimiento, en forma de datos digitales.

¿Cuáles son los principales hitos del vídeo digital?


1976
Búsqueda de soluciones
El deterioro o pérdida de las copias de películas y cintas de vídeo, propicia la búsqueda
de soluciones para su preservación.

1986
Primer vídeo digital
Los estudios de televisión introducen el vídeo digital con el formato estándar D1 de Sony
y BTS.

1993
Estándares de compresión
El grupo de trabajo Moving Picture Experts Group (MPEG) establece los estándares para
compresión de vídeo y audio digital.

Según varios estudios, el crecimiento del consumo de vídeo en la red es exponencial. En 2019,
el 80 % del tráfico en Internet era vídeo y se estima que el porcentaje habrá subido casi al 85
% en 2022. Agencia We Are Social. Digital report 2021

Igual que ocurría con las imágenes, el vídeo digital funciona con píxeles, pero en este
caso es importante tener en cuenta otros aspectos que influyen en su calidad:

Relación de aspecto en píxeles


Los píxeles, que son la unidad mínima de luz que permite digitalizar las imágenes, no
son cuadrados.
La relación de aspecto de un píxel (Pixel Aspect Ratio, PAR) es la relación matemática
(ratio) que describe el modo en que la anchura de un píxel se compara con su altura en
una imagen digital.
Históricamente, la relación de aspecto en el vídeo (películas y televisión) era de 4:3 (es
decir, 4 veces de ancho por 3 de alto). Actualmente, cada vez se utiliza más la relación
de aspecto 16:9 (16 de ancho por 9 de alto), que es más panorámica.
Tamaño

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 11
El tamaño del vídeo se expresa en alto por ancho. Puede tener diferentes orientaciones,
horizontal o vertical.

Cantidad de imágenes por segundo


Como en el cine, la calidad de un vídeo se mide entre otras cosas en fotogramas por
segundo, es decir, en número de imágenes por segundo (Frames Per Second, FPS).

• Cine mudo: tenía 16-18 fotogramas por segundo.


• Cine/vídeo: 24 FPS.
• Cine/vídeo digital: 30 FPS o más.

Esto permite obtener diferentes niveles de detalle de los movimientos.

En un archivo de vídeo, la calidad se calcula en función de sus características: tamaño, número


de imágenes por segundo y relación de aspecto, que va a indicar la resolución.

Formatos más comunes de vídeo


Según Adobe, la empresa de software estadounidense famosa por programas como
Adobe Photoshop, los formatos de vídeo más comunes son:

• MP4: es el más común y se suele utilizar para compartir contenido en YouTube,


Facebook, Twitter e Instagram porque conservan alta calidad y los archivos son
relativamente pequeños.

• AVI: es un formato que funciona bien con casi todos los navegadores web y
ofrece la más alta calidad, lo cual supone también que los archivos pesen
mucho. Funciona bien para su visualización en televisores.

• MOV: desarrollado para el reproductor QuickTime por Apple funciona también en


otras aplicaciones propias de Windows. Suelen utilizarse en ámbitos
profesionales porque tienen procesos de edición más simples y eficientes.

• WMV: desarrollado por Microsoft para el Reproductor de medios de Windows.


Los usuarios de Apple pueden ver estos vídeos, pero deben descargar el
reproductor de Windows para Apple. Estos archivos son compatibles con
YouTube y pueden preservar la calidad incluso en tamaños de compresión más
pequeños.

3.2 Programas de edición de vídeo

Editar un vídeo es tratarlo, es decir, modificar, corregir, recortar... en definitiva, mejorar un vídeo
y personalizarlo.

Herramientas de edición de vídeo

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 12
Existe una gran cantidad de programas de edición de vídeo. De hecho, casi todos los
sistemas operativos tienen uno por defecto: iMove en Apple o Windows Movie Maker.

Aunque existen multitud de tipos de programas, las herramientas más usadas hoy en
día para crear y editar vídeo son la cámara del móvil y las apps gratuitas de edición.

A continuación, descubrirás las diferencias entre los diferentes tipos de editores de


vídeo:

EDITORES ORDENADOR
Para editar vídeos gratis en el ordenador hay muchas opciones, algunas de ellas online
y otras mediante la descarga de las aplicaciones, por ejemplo:

• Wideo.
• Shotcut.
• Blender.
• Lightworks.

EDITORES PARA MÓVILES


La opción de editar en el móvil es muy útil cuando se quieren publicar rápidamente
vídeos en las redes sociales o enviarlos a contactos. Estos editores son gratuitos y
fáciles de usar:

• Splice.
• Quick.
• Anchor Video Maker.

EDITORES PROFESIONALES
Los editores profesionales, de pago, comparten muchas de las características de los
programas gratuitos. Pueden ser online con pago por mensualidad o por descarga. Son
desarrollos de grandes compañías y existen versiones para Windows y Mac.

• Adobe Premiere Pro.


• Adobe After Effects.
• Avid Media Composer.

La edición de vídeo se basa en ciertas funciones básicas que serán similares en todos los
editores de vídeo.

3.3 Edición de vídeo paso a paso


Durante los meses de trabajo para la creación de su nuevo aceite de trufa, Ana ha estado
grabando pequeños vídeos para documentar el proceso de trabajo. Ahora que ha
empezado a conocer las herramientas de creación audiovisual, cree que sería buena
idea editar esos vídeos y subirlos a las redes sociales de la cooperativa.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 13
Para ello, lo primero que ha hecho ha sido registrarse en la página de Wideo, un
programa de edición online muy sencillo de usar y, por tanto, ideal para familiarizarse
con los conceptos básicos. Sigue leyendo para descubrir todo lo que tú y Ana podréis
hacer con esta herramienta.

Tareas básicas de edición


Los editores de vídeo tienden a ser herramientas muy completas con cientos de
funcionalidades. Sin embargo, trabajar con ellas a nivel usuario no requiere conocerlas
y utilizarlas todas. O al menos no desde el primer momento. A medida que vayas
conociendo la herramienta, y detectando tus necesidades, irás descubriendo todas las
opciones que puede ofrecerte, como crear el título del vídeo, editar el vídeo o añadir
sonido a un vídeo

La edición de vídeo suele ir acompañada de la edición de audio. Es importante trabajar los


efectos y ajustar las duraciones para obtener buenos resultados.

Debido a su excelente calidad, es habitual comprimir los vídeos en.mp4. Tras editar el suyo,
Ana lo ha descargado en este formato y el vídeo ha quedado guardado con el nombre
"Aceitedetrufa.mp4".

4. AUDIO
4.1 Conceptos básicos de edición de sonido

En el proceso de edición de su vídeo, Ana ha incorporado una pista de audio ambiental


con licencia Creative Commons. Sin embargo, tiene la sensación de que su vídeo ha
quedado "poco profesional". Ana cree que con una buena locución y algunos efectos de
sonido el vídeo resultaría mucho más atractivo, pero... ¿Cómo funciona exactamente el
audio digital? ¿En qué se diferencia del sonido analógico? ¿Se edita igual que el vídeo?
Continúa tu formación con Ana y descubre las respuestas a estas y otras preguntas.

Del audio analógico al audio digital


Antes de la llegada del mundo digital, el sonido grabado se producía y reproducía de
forma analógica en distintos medios de almacenamiento. El sonido digital cambió de
una forma radical la manera en que se reproducían y duplicaban los sonidos analógicos.

Cuando grabas desde un equipo de sonido digital, como tu teléfono móvil u ordenador,
la señal analógica del sonido se convierte en una señal digital. Es decir, se transforma
en muestras digitales, formadas por unos y ceros, que los equipos pueden almacenar y
procesar.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 14
En el proceso de digitalización de sonido, las ondas sonoras se dividen en muestras, de
manera que cada nivel o pico es una muestra. Cuando se colocan todas estas
muestras juntas y de manera ordenada, se forma una representación digital de la onda
de sonido.

La digitalización del sonido fue una auténtica revolución en los años 90. Supuso la desaparición
de los formatos analógicos, como las cintas y los discos de vinilo, y permitió la grabación digital,
sin pérdida de calidad ni deterioro con el pasar del tiempo.

Características del audio digital


Al igual que ocurría con las imágenes y los vídeos, la resolución o calidad del audio no
depende de un único factor.

A continuación, se muestran las características que influyen en la calidad o resolución


del sonido digital:

NÚMERO DE CANALES
Es el número de pistas que componen un archivo de sonido digital.

• Es mono si consta de un solo canal.


• Si tiene dos canales, izquierdo y derecho, es estéreo.
• Existe también la posibilidad de que contenga seis u ocho canales, en este
caso se denomina multicanal. Este formato permite efectos sonoros de gran
impacto y se utiliza para producciones de películas y vídeos,
fundamentalmente.

FRECUENCIA DE MUESTREO
El audio se digitaliza basándose en muestras, y la frecuencia de muestreo dice el
número de muestras que se toman por intervalo de tiempo.

Determina la calidad percibida, puesto que, a mayor frecuencia de muestreo, mayor será
la fidelidad del sonido obtenido respecto a la señal de audio o grabación original.

NÚMERO DE BITS POR MUESTRA


Es el número de bits que se utilizan para representar cada muestra.

Determina la precisión con la que se reproduce la señal original y equivale a lo que en


imagen digital llamamos resolución.

Tamaño de un archivo
Los ficheros de audio digital contienen toda la información sonora que se produce en
un determinado lapso de tiempo. Para calcular el tamaño de estos ficheros, ha de
tenerse en cuenta los canales que tenga y su resolución. Aunque pueda parecer lo
contrario, que haya más o menos silencios en la grabación no influye en el tamaño de
los archivos.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 15
Para calcular el tamaño de un archivo de sonido, multiplicamos por la duración los tres
parámetros que acabamos de ver: número de canales, frecuencia de muestreo y
número de bits por muestra.

Formatos de audio
Y finalmente, ¿cuáles son los formatos de audio más comunes? Son los siguientes:

• MP3: es el más conocido, popular y más utilizado.


• WAV: desarrollado por las compañías Microsoft e IBM, uno de los formatos más
utilizados en el ámbito del sonido profesional.
• AIFF: es muy similar al WAV. Nació como una respuesta de Apple ante el WAV
de Microsoft.
• WMA: formato creado por Microsoft, ocupa menos espacio que los MP3, lo que
implica también la reducción de su calidad.

Ana ha accedido a uno de los discos que guarda en su teléfono móvil y ha descubierto que sus
canciones están en formato MP3. Sin duda, este es el formato de audio digital más popular por
su excelente relación calidad-tamaño.

4.2 Edición de audio sencilla

Esta mañana, Ana se ha levantado muy motivada y ha grabado con su móvil una
pequeña locución para su vídeo. Aunque está muy contenta con el resultado, Ana cree
que, si pudiera añadirle algunos efectos, como por ejemplo, un eco, el audio quedaría
mucho más profesional. Para completar su formación en herramientas audiovisuales,
ahora va a aprender a usar un conocido programa de edición de vídeo gratuito
llamado Audacity.

Los programas de edición de audio permiten grabar, modificar pistas de audio y exportarlas en
diferentes formatos.

Crear efectos con Audacity


Los compositores y compositoras trabajan con notas, melodías y progresiones de
acordes para escribir una canción. Luego, los productores y productoras de audio hacen
uso de otro tipo de herramientas creativas que les permitirán pulir esas canciones
añadiendo diferentes efectos de sonido.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 16
El sonido está compuesto por ondas que tienen forma curva, con infinitos puntos en su recorrido.
La compresión de audio consiste en reducir la cuadrícula de los ejes coordenados, lo que implica
menos puntos y, por ende, más baja fidelidad de sonido, pero también una menor cantidad de
datos, por lo que el archivo resultante ocupa menos.

4.3 Introducción al « podcast »


Gracias a esta unidad didáctica, Ana se está convirtiendo en una experta en la creación
de contenidos audiovisuales. Pero si hay algo de lo que realmente sabe nuestra
protagonista es sobre aceite de oliva. Tras esta reflexión, Ana se ha planteado un nuevo
reto: crear un podcast sobre los beneficios de este tipo de aceite. Pero para lograrlo,
primero tendrá que aprender algunas especificidades sobre la creación de este tipo de
formatos.

El término podcast aparece en el año 2004. Es acuñado por Ben Hammersle para describir la
posibilidad de escuchar la radio en los reproductores portátiles.

Un podcast es una emisión de audio inspirada en el formato de la radio clásica, pero se


consume bajo demanda a través de Internet. La aparición de las diferentes plataformas
donde pueden escucharse podcasts, ha hecho posible el concepto de "radio a la carta",
donde los usuarios y usuarias tienen la posibilidad de elegir qué contendidos quieren
escuchar y cuando escucharlos.

Aunque podemos acceder a muchos programas de radio clásicos a través de los


diferentes servicios de podcasting, el verdadero logro de estos ha sido proporcionar
un nuevo espacio de trabajo donde caben todo tipo de programas de radio, ya sean
producciones profesionales como caseras.

¿Para qué puede servir un podcast?


Diseñar y grabar un podcast no es una tarea excesivamente cara o complicada. Ahora
bien, es necesario determinar qué objetivos queremos conseguir con él. En su caso, Ana
quiere compartir sus conocimientos sobre el aceite de oliva con otras personas. Sin
embargo, son varias las razones por las que alguien puede querer producir su propio
programa de radio son variadas. Algunas de ellas son:

• Crear una comunidad de fans de un tema de tu interés.


• Promocionar un negocio o un producto.
• Dar a conocer tu opinión sobre temas de actualidad.
• Apoyar un discurso narrativo escrito, por ejemplo, en un blog o publicación
digital.

Tipos de podcast

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 17
Al igual que no todos los podcasts son creados con el mismo objetivo, no todos están
diseñados de la misma manera. A la hora de crear tu propio podcast, es necesario que
conozcas los diferentes tipos que existen. Son los siguientes:

MONOGRÁFICOS
En este tipo de podcast la audiencia puede conectarse en directo o en diferido para
escuchar a un grupo de personas hablar de manera informal sin someterse a un guion
o una estructura narrativa fija.

NARRATIVOS
En este segundo tipo se utiliza un guion, se incorporan efectos, músicas, distintas
voces... Se parece más a una emisión de radio.

REAL LIVES
Su traducción vendría a ser algo así como "podcasts sobre la vida real". Con este tipo, se
trata de conseguir la empatía del o de la oyente, hacerle sentir que no está solo o sola y
que todas las personas tienen necesidades, ideas y problemas parecidos.

¿Cómo crear tu propio podcast?

Antes de comenzar a grabar tu podcast, es preciso que tengas claras algunas ideas
preliminares, como, por ejemplo: el título, la frecuencia de publicación y la estructura
de los contenidos, basada en el esquema introducción, explicación y conclusiones.

Una vez creado el guion de tu podcast, puedes comenzar a grabar con tu teléfono y una
app sencilla. Te damos algunas opciones:

Spotify es una de las maneras más sencillas de empezar a crear un podcast. Para ello,
se debe utilizar la herramienta Spotify para Podcasters.

Anchor es otra herramienta de Spotify que ayuda a crear un podcast y distribuirlo en las
principales plataformas, entre las que se encuentran Google Podcast, Spotify, Apple
Podcast. Desde la misma herramienta, se puede acceder a un pequeño editor de audio
para añadir música de fondo o efectos.

¿Cómo lo vas a distribuir?


Si grabas un podcast, lo más seguro es que quieras que otras personas lo escuchen.
Puedes confiar en las herramientas de difusión de Spotify o Anchor, eso sí, leyendo muy
bien en qué términos cedes tus grabaciones, puedes utilizar tus redes sociales
habituales o puedes añadirlo a tu blog personal.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 18
5. CIERRE
5.1 Resumen

¿Qué le ha ocurrido a nuestra protagonista?


A lo largo de esta Unidad Didáctica, Ana ha empezado a crear y editar sus primeros
contenidos audiovisuales en formatos básicos, y ha aprendido a modificar, perfeccionar,
mejorar e integrar elementos básicos de contenidos e informaciones nuevas para crear
otros originales. Nuestra responsable de ventas favorita está convencida de que estos
conocimientos le serán de gran utilidad, tanto a nivel personal como profesional.

¿Y qué has aprendido a hacer?

En la siguiente unidad, Ana conocerá las bases narrativas para generar contenidos multimedia
como videojuegos o vídeos interactivos. Además, descubrirá todas las especificidades de este
tipo de contenidos, y aprenderá a utilizar algunas herramientas para la creación de proyectos
interactivos. ¡Adelante!

5.2 Referencias bibliográficas


A continuación, puedes ver la relación de recursos (artículos, estudios, investigaciones,
páginas web...) que se han consultado y citado para elaborar el contenido de esta Unidad
Didáctica:
• Anchor Blog. "Cómo empezar un podcast en menos de una hora".
Recuperado de <[Link]
podcast-hour> [17/01/2022].

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 19
• Adobe. Elige el formato de vídeo adecuado. Recuperado de:
<[Link]
[Link]> [07/03/2022].
• Consellería de Educación, Universidade e Formación Profesional. Tutorial
de Audacity. Recuperado de:
<[Link]
[Link]>[17/01/2022].
• Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Fotografía digital.
Recuperado DE:
<[Link]
f&area=E> [17/01/2022]
• Pixlr Bog. Get Creative with Pixlr 2022’s Brush Tool. Recuperado
de: >[Link] [17/01/2022]
• We Are Social. Digital Report 2021. Recuperado de:
<[Link]
uk/> [07/03/2022].
• Wideo. Primeros pasos. Sección de tutoriales de la página web de Wideo.
Recuperado de: <[Link] [17/01/2022].

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 20
AF3 : Creación de contenidos digitales

Contenidos multimedia:
Storyboard

Digitalización aplicada al sector productivo.


Módulo formativo sobre competencias digitales transversales básicas.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 1
Índice

1. INICIO ............................................................................................................................. 3
1.1 Introducción ................................................................................................................ 3
2. CONTENIDOS MULTIMEDIA ......................................................................................... 4
2.1 ¿Qué se entiende por multimedia? ............................................................................. 4
2.2 Vídeo interactivo .......................................................................................................... 7
2.3 Videojuegos ................................................................................................................. 8
2.4 Herramientas de producción multimedia ................................................................ 10
3. EL STORYBOARD ......................................................................................................... 13
3.1 Introducción a la creación de "storyboards"............................................................ 13
3.2 Definir el mensaje clave ............................................................................................ 15
3.3 La estructura narrativa .............................................................................................. 16
3.4 Creación de "storyboard" .......................................................................................... 18
4. CIERRE .......................................................................................................................... 22
4.1 Resumen .................................................................................................................... 22
4.2 Referencias bibliográficas ........................................................................................ 23

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 2
1. INICIO
1.1 Introducción

El contenido multimedia combina diferentes medios de presentación de la información para


comunicar de forma más efectiva.

Hasta ahora, nuestra protagonista ha aprendido mucho sobre los contenidos digitales,
e incluso ya puede crear los suyos propios. Ahora, Ana quiere dar un paso adelante en
su formación y aprender todo sobre los contenidos multimedia.

Y es que, desde que aparecieron los primeros productos multimedia en los años
noventa, como las enciclopedias digitales, la evolución digital ha hecho posible el
desarrollo de un sinfín de proyectos de este tipo. De esta manera, se consigue crear
"paquetes de contenidos" mucho más completos, capaces de atraer y fidelizar a más
usuarios y usuarias.

¿Qué vas a aprender en esta unidad?

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 3
2. CONTENIDOS MULTIMEDIA
2.1 ¿Qué se entiende por multimedia?

Ana está realmente contenta con sus nuevos conocimientos, pero es consciente de que
debe seguir formándose y aprendiendo a lo largo de su vida laboral. Por eso, ahora
nuestra protagonista está a punto de introducirse en el fascinante mundo de los
contenidos multimedia. ¿Nos acompañas?

Hablamos de multimedia cuando combinamos entre sí textos, imágenes, animaciones,


sonido y vídeo, para crear una experiencia. De esta manera, los usuarios y usuarias
reciben la información de una manera más completa y dinámica.

Los contenidos multimedia pueden ser también contenidos interactivos. Esto significa
que las personas pueden interactuar con ellos, generalmente dándonos la posibilidad
de elegir entre varias opciones, o teniendo que realizar alguna acción para continuar.

Una producción multimedia digital se fabrica utilizando contenidos digitales de todo


tipo, entre los que se encuentran:

TEXTO
• Puede ser texto sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
• El texto se considera probablemente uno de los medios combinados con
mayor frecuencia en el mundo multimedia.
• El uso más básico del texto es combinarlo con fotografías y
presentaciones de vídeo para dar una descripción más detallada de lo
que muestran estas formas de comunicación.

IMÁGENES Y GRÁFICOS
• Los iconos o las fotografías e imágenes enriquecen los documentos
escritos y les dan una ventaja única y un poderoso elemento visual.
• Los gráficos representan contenido en forma de esquemas, planos,
dibujos lineales, etc.

ANIMACIÓN Y VÍDEO
• Con las animaciones se genera la sensación de movimiento a partir de la
presentación de una serie de gráficos.
• Uno de los tipos de animación más frecuentes que se ven en la red hoy
en día son los GIFs, que de hecho son una simple colección de imágenes
que cambian rápidamente, generando la ilusión de movimiento.
• Estos archivos de animación son pequeños, compactos y fácilmente
transferibles, que es una de las razones por las que dominan el mundo
de Internet en la actualidad.
• Por otro lado, los ficheros de vídeo pueden tener un gran volumen, por lo
que las plataformas de distribución online como Vimeo o YouTube se han
convertido en parte esencial de muchos proyectos.

SONIDO
• Puede ser voz, música u otro tipo de sonido.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 4
• Los archivos de audio son una colección de sonidos que se pueden
agregar y combinar con todos los demás tipos de medios de muchas
formas. Pueden funcionar como fondos musicales para imágenes y
fotografías, e incluso textos.
• Los archivos de audio no ocupan mucho espacio y se transmiten
fácilmente a través de la red y los sistemas locales.

En la actualidad, el contenido multimedia tiene presencia en áreas tan variadas como el arte, la
educación, el entretenimiento, la ingeniería, la medicina, las matemáticas, los negocios o la
investigación científica.

Tipos de contenidos multimedia


Los contenidos multimedia están a la orden del día y cada vez es más común
encontrarlos en cualquier ámbito de nuestra vida. Dependiendo del contexto en que
usamos estos contenidos multimedia, se clasifican en:

Multimedia de entretenimiento

En la industria del entretenimiento, el multimedia se utiliza a menudo para desarrollar


películas de animación o para crear efectos especiales. Dentro de esta categoría
también podemos incluir los juegos multimedia.

Multimedia publicitario

Antes del multimedia, la publicidad se realizaba únicamente en medios tradicionales,


como la prensa o la televisión. En la actualidad, los medios digitales han proporcionado
un enorme abanico de posibilidades nuevas y, sobre todo, han multiplicado las
posibilidades de difusión de las campañas a través de las redes sociales. En los nuevos
medios, el contenido multimedia ha demostrado ser el que mejor atrae la atención.

Multimedia informativo

Sin duda, el ámbito informativo es uno de los más beneficiados por la aparición del
multimedia. Los medios de comunicación clásicos han vivido primero, su "traducción"
al medio digital (un periódico escrito tenía su versión digital) y, después, la hibridación
de formatos para publicar la información.

Además, la información de los medios ha pasado a presentarse de forma masiva en la


red, adaptada a un entorno global y actualizada de forma casi instantánea,
proporcionando la inmediatez en el acceso a la información. Es habitual encontrar
medios, como las emisoras de radio, que tienen su aplicación digital en la que se usan
distintos formatos: texto, audio, vídeos, infografías, visualizaciones interactivas de
datos, enlaces a otros recursos, etc.

Educación y e-learning

La aplicación de multimedia al área de formación y educación es anterior al uso generalizado


de los ordenadores.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 5
El multimedia ha brindado a este campo un número inabarcable de posibilidades,
permitiendo adaptar contenidos a los medios más idóneos para presentarlos. Por otro
lado, ha posibilitado la creación de materiales de consulta, como enciclopedias
digitales, que pueden proporcionar información en distintos formatos, ya sean textos,
vídeos explicativos o links a web especializadas.

La incorporación de contenidos multimedia al e-learning hacen posible:

• Un proceso no lineal en el que el alumnado puede amoldar su aprendizaje a sus


necesidades concretas en cuanto a modalidad, ritmo e intercambio.

• La presentación de contenidos de muy distinta naturaleza según se requiera:


textos, vídeos, materiales digitales de muchos tipos, interactividad, etc.

• Las plataformas de e-learning, como la que estás usando para realizar esta
acción formativa, se basan en materiales de distinta naturaleza, así como en
comunicación sincrónica y asincrónica con otras personas asistentes y
docentes.

Lo más reseñable en la aplicación del multimedia al ámbito educativo y formativo es la no


dependencia de un tiempo y espacio concreto como requerimiento para acceder a una
formación o capacitación concreta. Esto ha multiplicado las posibilidades educativas en todos
los niveles.

2.2 Vídeo interactivo

El vídeo interactivo es una presentación multimedia digital en formato vídeo que acepta
acciones (llamadas inputs) de la persona, como contestar una pregunta, elegir un camino de la
narración o rellenar un formulario.

Los vídeos interactivos son vídeos realizados con técnicas tradicionales a los que se
añaden simulaciones, animaciones, archivos de audio o acceso a documentos en
diferentes formatos para enriquecerlos con un contenido global. De esta manera, los
usuarios y usuarias podrán acceder a esos contenidos seleccionando entre las opciones
que les son ofrecidas.

Cuando hablamos de un vídeo interactivo solemos relacionarlo con aquellos que


permiten elegir diferentes opciones para el desarrollo de la historia, sin embargo, no
están limitados a estos. Los contextos más comunes donde podemos encontrar este
tipo de contenidos son los siguientes:

• Entretenimiento: Aunque el videojuego es el máximo exponente de este tipo de


contenidos, el vídeo digital ha ido cogiendo fuerza en los últimos años dentro de
la producción cinematográfica y de series de televisión. En ambos casos, la
construcción de la historia es la consecuencia de las acciones que los usuarios
y usuarias realizan.

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aplicada al sector productivo 6
• Uso en publicidad y marketing: Funcionan de manera similar a los utilizados en
entretenimiento, dando lugar a diferentes líneas argumentales. La diferencia
radica en la finalidad comercial que estos implican y que suele ser motivar una
compra.

• Realizar presentaciones: Las presentaciones interactivas crean un sistema de


comunicación parecido al de una conversación telefónica. De esta manera, no
es solo el ponente el que aporta información, sino que el resto de asistentes
también tiene la oportunidad de comunicarse.

Para promover las compras de la cooperativa, Ana ha pensado que podría crear un vídeo
interactivo e incluir en él, por ejemplo, enlaces a sus diferentes productos.

Ventajas del vídeo interactivo


Las ventajas que proporciona el uso de vídeos interactivos son las siguientes:

• Posibilitan la participación de la audiencia.

• Apelan a las emociones.

• Son inmersivos.

• Fomentan la curiosidad y la consulta de otras fuentes.

• Son colaborativos y/o sociales.

¡Recuerda!
Cuando hablamos de contenidos interactivos, nos referimos a aquellos que necesitan
que los usuarios y usuarias realicen acciones para que "pasen cosas".

2.3 Videojuegos

Introducción a los videojuegos


Los videojuegos son un software interactivo que generalmente está enfocado al
entretenimiento y al ocio de una o más personas. Los videojuegos cuentan una historia
en la que es necesario que la persona interactúe con el contenido y se involucre en él,
usando ciertos mandos o controles que le permiten simular experiencias a través de
una pantalla.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 7
Existen videojuegos que son sencillos y otros más complejos. Muchos de ellos narran historias
combinando audio, vídeo, imagen y texto, por lo que el videojuego es parte del multimedia.

La literatura y los videojuegos están más unidos de lo que pudiera parecer. Muchos de los
juegos más famosos están inspirados en libros, a través de la adaptación del medio literario a
un lenguaje completamente nuevo, con capacidades expresivas imposibles de replicar en un
libro.

Muchas veces, los videojuegos están basados en alguna película o serie (por ejemplo,
Juego de tronos), y viceversa. El objetivo de esto es crear nuevas historias utilizando el
universo y personajes ya creados.

El uso de videojuegos como herramienta didáctica


En el contexto actual, cuando las sociedades están en constante cambio, la educación
es el pilar para desarrollar las habilidades que capaciten a la persona para
desenvolverse en un mundo globalizado. En este nuevo mundo, la comunicación y la
socialización son herramientas fundamentales.

En este escenario, los videojuegos han pasado de ser simplemente un elemento de


distracción a convertirse en valiosas herramientas de aprendizaje y socialización,
demostrando incluso que pueden desempeñar un papel protagonista en procesos
relacionados con la educación y de apoyo a las tareas docentes.

¿Qué aportan los videojuegos a la educación?

Los videojuegos son una potente herramienta para el desarrollo de diferentes


capacidades, entre distintos perfiles de personas. A continuación, descubrirás algunos
de ellos:

• En el aprendizaje de personas adultas y en el ámbito corporativo, es habitual el


uso de videojuegos para facilitar el desarrollo de competencias transversales.
• Los videojuegos ayudan al desarrollo de habilidades como la atención, la
creatividad, la memoria, los idiomas y el trabajo en equipo.
• Los videojuegos facilitan el aprendizaje de los contenidos teóricos y el desarrollo
de habilidades cognitivas.

Tipos de videojuegos educativos


Microjuegos (microgames) educativos

Los microjuegos son videojuegos que duran unos pocos segundos y están concebidos
para apoyar el aprendizaje. Estos juegos han demostrado tener una gran aplicación en
la formación para afianzar conceptos de una manera visual.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 8
Simuladores

Como su propio nombre indica, estos juegos simulan la realidad en un entorno


controlado. Esto implica que existe un espacio físico que reproduce un entorno real y
está programado para que, en función del manejo, el resultado sea visualizado en una
pantalla. Es muy común en el aprendizaje para pilotar aviones.

Cada vez son más las empresas que utilizan este tipo de herramientas para la formación
de sus empleados.

2.4 Herramientas de producción multimedia

Por sus propias características, los recursos multimedia no son simples de producir. Requieren
de diferentes perfiles y competencias.

Como ya hemos visto, las personas usuarias de contenidos multimedia lo hacen con
un propósito concreto, ya sea aprendizaje, comunicación, ventas o simplemente
información. Pero los contenidos multimedia abarcan tantos formatos y objetivos que,
para su desarrollo, necesitan de un equipo multidisciplinar y especializado en
diferentes áreas. Algunas de estas son:

• Diseño gráfico.
• Editorial.
• Diseño web.
• Edición de vídeos.
• Programación de aplicaciones interactivas, etc.

A pesar de su complejidad de producción, existen algunas herramientas digitales


gratuitas que permiten que cualquier persona, pueda crear sus propios proyectos
multimedia a nivel usuario.

Para las empresas productoras de contenido es cada vez más fácil el acceso a equipos y
herramientas de mayor calidad a menor precio.

Herramientas para crear vídeos interactivos


Entre las herramientas existentes para crear vídeos interactivos, figuran Moovly y
Vialogues. Puedes acceder a ellas en los siguientes enlaces.

MOOVLY

Esta herramienta es muy interesante para crear imágenes animadas, tutoriales y


presentaciones de manera gratuita. Tiene la ventaja de que nos permite acceder a una
biblioteca de imágenes y objetos que podemos incluir en nuestro vídeo, como texto,
imágenes o locuciones. Cuando hayamos terminado de crear el vídeo, podemos

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 9
compartirlo en las redes sociales o descargarlo para poder visualizarlo sin conexión a
Internet.

Recuperada el 2 de noviembre de 2021 de [Link]

VIALOGUES

Permite añadir comentarios, encuestas, preguntas, opiniones, etc. en nuestros propios


vídeos o en vídeos de YouTube para convertirlos en material interactivo. Una vez
creados, puedes insertarlos en tu página web o blog.

Recuperada el 2 de noviembre de 2021 de [Link]

Herramientas para crear videojuegos


Los videojuegos son uno de los formatos de entretenimiento más complejos de crear.
Algunos de ellos tardan años en terminarse y sus equipos de trabajo están formados
por decenas de personas muy especializadas en distintos campos.

Sin embargo, existen varias herramientas para crear videojuegos de manera sencilla y
sin necesidad de saber programar. Las más sencillas de utilizar son: GameMaker Studio,
GameSalad, Stencyl y RPG Maker, pero existen muchas más.

¿Qué características tienen estas plataformas?

• Su interfaz es intuitiva y no requiere de programación.


• Ofrece una galería de opciones en la que los elementos pueden arrastrarse y
soltarse.
• Cuentan con versiones gratuitas y otras para el ámbito educativo.
• Algunas permiten la creación de juegos de rol, como RPG Maker.

De los programas citados, puedes ampliar información sobre uno de ellos. Te ofrecemos
el enlace a GameMaker Studio, ya que su página contiene muchos tutoriales y
explicaciones claras sobre las características que ofrece.

Herramientas para crear una página web interactiva


Al igual que ocurre con los vídeos interactivos y los videojuegos, el diseño de páginas
web requiere, cada vez más, de perfiles especializados en diferentes áreas para la
incorporación de elementos interactivos y animados a los sitios web. El objetivo de
estos es atraer y alentar a más personas a leer e interactuar con el contenido generado.

Dos de los perfiles más demandados en la actualidad son los diseñadores de


experiencia de usuario (UX) y los diseñadores de interfaz de usuario (UI). No se deben
confundir estos dos perfiles, ya que los primeros trabajan a nivel teórico, configurando
los contenidos que se van a añadir en la página web, mientras que los expertos en IU se
encargan de implementarlas de manera técnica.

El lenguaje de programación HTML5 (HyperText Markup Language, versión 5) es el


lenguaje que los programadores utilizan para poder dotar de interactividad a una web.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 10
El diseño de interacción en los contenidos web es una tendencia en alza dentro del campo del
diseño de sitios web.

3. EL STORYBOARD
3.1 Introducción a la creación de "storyboards"

Cuando Ana grabó su vídeo sobre el nuevo aceite de trufa de la cooperativa, se olvidó
de grabar imágenes de los campos de olivos en los que trabajan, y descargó algunas de
Internet, con Licencia Creative Commons... Pero al terminar el vídeo, se notaba que las
imágenes no casaban bien entre ellas.

Este tipo de situaciones suelen darse, casi siempre, por la falta de previsión y, en
ocasiones, por la ausencia de un trabajo previo. A continuación, aprenderás a desarrollar
un guion que te ofrezca una base de trabajo de cara a la producción de tus contenidos
multimedia.

El eje de toda producción multimedia es el storyboard. En él se describe, como en un guion de


cine, todo lo que va a suceder en la pantalla: el mensaje, la forma de presentarlo y los recursos
gráficos que se van a emplear.

¿Qué es un storyboard o guion gráfico?


Un storyboard o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones que narran una historia
simplificada. Aunque es un término universalmente relacionado con el cine, también se
trata de la base de trabajo fundamental para realizar un proyecto multimedia. Dicho de
otra manera, un storyboard de un proyecto multimedia debe funcionar como un boceto
de lo que será nuestra creación digital final.

Tres claves para crear un "storyboard"


• Un storyboard es el medio con el que se presenta una historia contada mediante
viñetas.
• Un storyboard debe ser conciso y emocionar, destacando los momentos
fundamentales de la historia.
• Según el objetivo del contenido multimedia, se deben cuidar algunos detalles
particulares, como el orden en el que las personas van a acceder a los
contenidos.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 11
Antes de comenzar a hablar más en profundidad de storyboards, es necesario entender
que el trabajo multimedia exige realizar un trabajo de definición previo. A continuación,
verás qué tareas forman parte en el proceso de creación de un storyboard:

Tareas necesarias para elaborar un "storyboard"


1. Definir el mensaje clave
Debes tener muy claro qué es lo que quieres decir, cuál es el mensaje que
deseas transmitir con tu proyecto. En esta fase, se crea una "ficha técnica",
"concepto" o "ficha de producto". Si se trata de contenidos educativos, el
mensaje será la materia que se va a estudiar.

2. Conocer al público
Una vez sabes qué vamos a decir, necesitas saber a quién vas a dirigirte (puede
ser otro departamento, una empresa cliente...) y pensar en el mensaje
comunicacional. También debes averiguar qué le puede gustar al público para
que interactúe con tu mensaje. Aquí hay que formular una estrategia fuerte.

3. Desarrollar la narrativa
Ha llegado el momento de definir el storytelling, es decir, la historia que se va a
contar y las funcionalidades del producto.

Todo proyecto audiovisual parte de una idea, ya sea una publicidad, una película, un vídeo para
redes sociales o todo un proyecto multimedia. Un storyboard consiste precisamente en
transformar las líneas invisibles de la imaginación en realidad.

3.2 Definir el mensaje clave

Seguir las reglas de una buena estructura es muy importante, pero no será suficiente para crear
una buena historia si no se tiene muy claro qué se quiere contar.

¿Cómo crear una buena historia?


Lo primero que hay que hacer es preguntarse:

• ¿Qué quiero contar? En ocasiones, definir la idea de un guion o de una historia


puede ser más difícil de lo que parece. El conflicto del personaje protagonista
debe estar claro en esta fase.
• ¿Por dónde empiezo? Lo primero es resumir en una o dos frases lo que se
quiere contar.
• ¿Cómo lo estructuro? Más allá del esquema "planteamiento, nudo y desenlace",
existen diferentes tipos de estructura para crear una historia. Más adelante,
veremos el esquema de "El Viaje del Héroe", propuesto por Joseph Campbell.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 12
El conflicto como eje central de la narrativa
Las historias se basan en la necesidad y la urgencia de un personaje por conseguir
algo. El conflicto o, mejor dicho, los conflictos de una historia son las fuerzas
opositoras que van apareciendo a lo largo del relato, y que evitan que el protagonista
alcance su objetivo.

En una historia pueden darse lugar tres tipos de conflicto diferentes, dependiendo de
su naturaleza. Son los siguientes:

CONFLICTO CON ALGUIEN

Conflicto del personaje protagonista con otra persona: es el tipo más común de
conflicto, tanto en la ficción como en la vida real. Por lo general, se trata de historias
en las que existen un personaje villano y un héroe o heroína. Se puede usar para
realizar historias de intriga o romance, entre un sinfín de posibilidades más.

CONFLICTO INTERIOR

El/la protagonista lucha contra algo que existe en su interior, por ejemplo, sus propios
miedos.

CONFLICTO SOCIAL

El/la protagonista lucha, por ejemplo, contra las normas sociales o el sistema
establecido.

El argumento y la trama
Aunque pueda parecer lo contrario, el argumento y la trama no son lo mismo, y es
importante comprender la diferencia entre ambos:

El argumento es la sucesión de hechos narrada en orden temporal, imitando el propio


discurrir de la vida. En este, se incluye la descripción general del/de la protagonista y
su conflicto. El argumento, es la historia más allá de lo que se lee en orden, y no tiene
que ser necesariamente igual a la trama.

La trama es la organización de los acontecimientos de un modo determinado o


estratégico para generar interés en el lector. La trama profundiza en la causalidad y
encadenamiento de los hechos con el objeto de transmitir su significado más
profundo, y hace énfasis en la explicación de por qué ocurren los eventos.

Tomemos como ejemplo Caperucita Roja.

La trama se iniciaría con: “Érase una vez una niña muy dulce a quien todos querían
mucho y a la que todos llamaban Caperucita Roja. Un día, su mamá le pidió que llevara
un pastel a su abuelita".

El argumento, por su parte, nos dice de lo que trata la historia de manera más general:
“Una niña que, enviada por su madre a visitar a su abuela enferma, es engañada por
un lobo que solo quiere comérsela”.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 13
Un storyboard debe reflejar la trama de la historia, pero solo emocionará si se entiende el tema
de fondo y se utilizan los recursos multimedia de forma adecuada.

3.3 La estructura narrativa

Desarrollar un contenido multimedia tiene mucho que ver con la creación de un relato.
Simplemente, se utiliza un nuevo medio para transmitir, contar, impactar o enseñar a nuestra
audiencia.

Toda buena historia necesita apoyarse en una buena estructura en tres tiempos o actos:
planteamiento, nudo y desenlace. Veamos un poco más en profundidad estos
conceptos.

PLANTEAMIENTO

Es la parte inicial de un relato y la que impulsa el desarrollo de toda la historia. Si esta


parte no interesa, y no seduce a la persona que recibe el mensaje, dejará de leer o ver
inmediatamente. En esta parte se presenta el objetivo del personaje, o el/la
protagonista, al resto de personajes, y el tiempo y espacio donde se desarrolla la acción.

NUDO

Es la parte más extensa del relato y, en ella, el/la protagonista decide ponerse en
movimiento y encuentra impedimentos y obstáculos en su aventura. Es importante crear
puntos de inflexión, que hacen que la historia se desarrolle en otras direcciones, y
golpes de efecto, que consigan mantener el interés de la audiencia.

DESENLACE

El final de la historia debe cerrar el círculo de la narración, llegar a la conclusión final, la


aplicación de lo aprendido, el mensaje de comunicación fuerte.

El desenlace debe acercarnos a una especie de clímax narrativo a medida que se acerca
el momento en el que se descubre si el personaje protagonista resuelve o no su
conflicto, asimilar lo aprendido o que la persona interesada asuma el valor de nuestro
producto.

Los personajes

Aristóteles fue el primero en definir el rol de los personajes. Para él, lo importante en la epopeya
o la tragedia era la ordenación de las acciones, y los personajes, estarían subordinados a estas.
No hacen lo que hacen por ser lo que son, sino que son lo que son por lo que hacen.

Fichas de personajes

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 14
Una de las técnicas que se utilizan es la creación de fichas de personajes. Estas fichas
serán muy útiles para la creación de una narración, pero también son necesarias si lo
que queremos abordar es la elaboración de un guion cinematográfico o un videojuego.

En cada ficha se consigna información acerca de los siguientes rasgos de los


personajes, o el papel que juegan:

• Su objetivo u objetivos dentro de la historia.


• Sus características físicas y psicológicas.
• Su contexto social, procedencia y raza.
• Sus virtudes y defectos.

Crear una historia es una tarea que requiere una buena planificación. Ana, por ejemplo, ha
decidido crear un plan de trabajo en el que primero definirá los personajes y sus conflictos, y
después trabajará la trama y el argumento.

La inclusión de personajes es muy importante para contar con la implicación de la audiencia.


La empatía, ya sea preocupación o solidaridad, atrapa la atención porque nos involucramos en
lo que hacemos.

"El viaje del héroe" es una de las estructuras narrativas más clásicas para captar la atención,
porque fomenta la empatía y la curiosidad y lleva a identificarse con el héroe.

Narrativa de aventuras: la estructura del viaje del héroe


La mayor parte de las películas exitosas, los anuncios más atractivos o los contenidos
de formación más fáciles de asimilar utilizan este modelo de narración. Parte de un
personaje que, desde una situación inicial, necesita lograr un objetivo y para ello realiza
un periplo.

Este patrón tan ampliamente distribuido está descrito por Campbell en su conocida obra
El héroe de las mil caras (1949).

Existen diferentes taxonomías para estructurar una historia, pero todas ellas parten de la
estructura en tres actos basada en planteamiento, nudo y desenlace.

3.4 Creación de "storyboard"

Módulo de Digitalización
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Ana está entusiasmada con todo lo que ha aprendido sobre creación y estructura
narrativa. Ahora, para completar su formación, va a aprender cómo crear un storyboard
en cuatro sencillos pasos, y elaborará el suyo propio. Luego, partiendo de este guion,
creará una infografía multimedia e interactiva con la herramienta Canva.

Cómo crear un "storyboard" paso a paso


Primer paso: Seleccionar los contenidos originales

Como hemos visto, es importante tener claro qué mensaje se quiere lanzar. Para ello, se
parte de un contenido, normalmente un texto. La mayoría de las veces, este texto ya
está escrito, por ejemplo, un manual o un libro. Otras veces, se tiene un índice cuyos
apartados hay que desarrollar. Y en otras ocasiones se hace una curación del contenido,
es decir, se trabajan diversas fuentes seleccionando aquellas más fiables y
actualizadas.

Si nuestro objetivo es crear un producto multimedia que hable de la conciencia plena o


mindfulness, podemos partir de un índice como este:
1. Toma de conciencia.
2. La atención plena.
3. Las cuatro prácticas cognitivas de mindfulness.

Segundo paso: Completar el contenido

Puedes desarrollar tu índice una y otra vez, hasta lograr un contenido de la extensión
que nos interese. Debes calcular que cada 10 páginas de Word equivalen a 1 hora de
contenido interactivo. En esta parte del proceso, también es interesante decidir en qué
tipo de formato (texto, vídeo, audio...) quieres presentar tus contenidos.

En nuestro ejemplo, el desarrollo del primer punto del índice podría tener esta estructura:
1. Toma de conciencia
- El piloto automático (texto).
- Ser consciente (vídeo).
- Conciencia en 1 minuto (audio).
- Escaneo corporal (infografía).

Tercer paso: Crear el guion narrativo

Para crear el guion de texto de nuestro storyboard, hemos de reelaborar los contenidos
aplicando dos tipos de filtro:

• El filtro de presencia: significa que de la redacción propia de un manual se pasa


a una redacción narrativa en la que, o bien habla un personaje en primera
persona, o bien se pone voz a distintos personajes.

Módulo de Digitalización
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• El filtro de estructura dramática: hay que incluir los contenidos desarrollados en
la narrativa clásica, es decir, con su planteamiento, nudo y desenlace.

Al aplicar el filtro de presencia a nuestro curso de mindfulness, obtendríamos algo parecido a


esto: «Cuando Paloma conducía, estaba en un modo que llamamos "piloto automático". Esto es
la forma en que nos comportamos cuando realizamos una tarea muy conocida y rutinaria. A
veces se sorprendía de haber llegado al destino sin haber sido consciente del recorrido».

Al aplicar el filtro de la estructura narrativa, contaríamos cómo Paloma se da cuenta de que


está en modo "piloto automático" y decide introducirse en el mindfulness para cambiar su vida.
A lo largo del nudo tendría que superar diferente tipo de conflictos para conseguirlo para, en el
desenlace, resolver que ha conseguido lograr su propó[Link] nuestro ejemplo, el desarrollo del
primer punto del índice podría tener esta estructura:

Cuarto paso: Crear el guion gráfico

Con el guion de texto finalizado, la idea es seleccionar pequeños bloques de contenido


e irlos ilustrando con imágenes y textos que luego irán en pantalla. Estas ilustraciones
pueden hacerse a mano, buscando imágenes de stock, o indicando el texto de los
contenidos audiovisuales a producir.

Un storyboard se puede presentar en forma de bocetos, en 3D, ilustraciones coloreadas o no,


más simples o más detalladas, en PowerPoint o en Word, etc.

Herramientas para crear un storyboard


Herramientas tradicionales

Módulo de Digitalización
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Para iniciarse en la creación de un storyboard puedes utilizar herramientas tan
cotidianas como un bolígrafo o un lápiz, y un cuaderno.

PowerPoint

También puedes usar PowerPoint para organizar, en diapositivas, las diferentes viñetas
de tu guion gráfico.

Plantillas

Además, en Internet existen numerosos formatos de plantillas para organizar


rápidamente la secuencia de viñetas.

La producción del "storyboard"


Ahora que Ana ha terminado su guion gráfico, ha llegado el momento de llevar a cabo la
producción de los contenidos. Para ello, debe tener en cuenta todo lo que ha reflejado
en el storyboard: las imágenes que deben aparecer, el audio que se debe oír, los textos
que quiere que se lean... etc.

Creación de una infografía multimedia con Canva


La creación de contenidos multimedia o animaciones se ha simplificado con la ayuda
de herramientas de diseño que permiten definir y montar con facilidad bocetos de lo que
se quiere publicar. La creación de infografías es particularmente útil para representar
conceptos o procesos que además pueden incluir interactividad.

Una herramienta muy sencilla para realizar este tipo de diseños es Canva, una aplicación
online que cuenta además con muchas plantillas.

Canva es una aplicación web gratuita con opciones de pago que permite crear todo tipo de
diseños. Está principalmente enfocada a redes sociales, pero también se pueden crear vídeos,
presentaciones, pósters, currículum...

4. CIERRE
4.1 Resumen

¿Qué le ha ocurrido a nuestra protagonista?


A lo largo de esta unidad didáctica, Ana ha aprendido todas las claves sobre los
contenidos multimedia, las campañas transmedia y creación de storyboard. Además, ha
aprendido a crear y editar infografías interactivas con Canva, y a modificar, perfeccionar,
mejorar e integrar elementos básicos de contenidos e informaciones nuevas para crear
otros originales.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 18
¿Y qué has aprendido a hacer?

En la siguiente unidad, Ana seguirá profundizando en su formación para la creación de


contenidos digitales, y aprenderá todo lo necesario para hacer presentaciones multimedia a
través de la herramienta digital Zoom.

4.2 Referencias bibliográficas

A continuación, puedes ver la relación de recursos (artículos, estudios, investigaciones,


páginas web...) que se han consultado y citado para elaborar el contenido de esta Unidad
Didáctica:

• García Escudero J. (S.F.) MF1443_3. Selección, elaboración, adaptación y


utilización de materiales, medios y recursos didácticos en formación profesional
para el empleo. Recuperado de:
[Link]
content/uploads/2019/04/SSCE0110-MF1443_3.pdf [20/12/2021].

• Moreno Cantano A.C. Storyboard That: El uso de guiones gráficos en el


aprendizaje. Observatorio de tecnología educativa. Recuperado de
[Link]
educativa/detalle-observatorio/?id=13425 [20/12/2021].

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 19
AF3: Creación de contenidos digitales

Presentaciones online

Digitalización aplicada al sector productivo.


Módulo formativo sobre competencias digitales transversales básicas.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 1
Índice

1. INICIO ............................................................................................................................. 3
1.1 Introducción ................................................................................................................. 3
2. PRESENTACIONES ONLINE .......................................................................................... 4
2.1 Introducción a las presentaciones online .................................................................. 4
2.2 Roles y permisos ......................................................................................................... 5
2.3 Compartir pantalla ....................................................................................................... 7
2.4 Chat y comentarios ..................................................................................................... 8
2.5 Cómo dinamizar la reunión ......................................................................................... 9
3. ZOOM ........................................................................................................................... 10
3.1 Introducción a la herramienta Zoom........................................................................ 10
3.2 Uso de Zoom desde el móvil .................................................................................... 14
3.3 Programar y enviar presentaciones con Zoom ....................................................... 16
3.4 Resolución de incidencias ........................................................................................ 16
3.5 Opciones de grabación ............................................................................................. 19
3.6 Videoconferencias en plataformas de "streaming" ................................................ 20
4. CIERRE .......................................................................................................................... 22
4.1 Resumen .................................................................................................................... 22
4.2 Bibliografía ................................................................................................................. 23

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 2
1. INICIO
1.1 Introducción

Durante la cuarentena por COVID-19, el uso de herramientas para realizar videollamadas creció
un 30%.

La pandemia de COVID-19 provocó que muchas de las interacciones sociales a las que
estábamos habituados se redujeran drásticamente. Y esto no ocurrió únicamente en el
terreno personal. Miles de trabajadoras y trabajadores tuvieron que "llevarse" la oficina
a casa, adoptando una forma de trabajo a la que muchos no estaban acostumbrados: el
teletrabajo. Y con el teletrabajo llegaron las reuniones online.

De un tiempo a esta parte, ha quedado claro que las herramientas para realizar
videoconferencias gozan de buena salud y han llegado para quedarse. Forman parte de
nuestra realidad y, cada vez más, de nuestro día a día.

En esta unidad didáctica aprenderás cómo sacar el máximo partido a tus reuniones
virtuales y a utilizar Zoom, una de las herramientas más utilizadas para realizar
sesiones online y mostrar el avance del trabajo realizado a través de la creación de
contenido.

¿Qué vas a aprender en esta unidad?

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 3
2. PRESENTACIONES ONLINE
2.1 Introducción a las presentaciones online

Hasta ahora, Ana ha recorrido una gran parte del camino en su formación. Nuestra
protagonista ha aprendido a crear diferentes tipos de contenidos digitales, tanto
audiovisuales como documentos de texto con Word o presentaciones con PowerPoint.

Sin embargo, no se deben confundir estas últimas con las presentaciones online, que no
son más que un modo de comunicación entre personas utilizando diferentes
contenidos creados para ayudar a mostrar o explicar algo, a través de sistemas de
videoconferencia.

A continuación, descubrirás todo lo que tiene que ver con este nuevo tipo de
comunicación tan característico de nuestros tiempos.

Las herramientas de videoconferencia se han hecho muy populares y nos han permitido
continuar con muchas actividades desde nuestros hogares

Las presentaciones online requieren de una herramienta de videoconferencia y de un


contenido digital creado. A través de dicha aplicación es posible mostrar el contenido
creado mientras éste se explica. Estas presentaciones se dan en tiempo real y pueden
usarse para cualquier necesidad de comunicación, ya sea para uso personal (con
familia, amistades o de organización de actividades escolares, vecinales, comunitarias,
etc.) o en un ámbito laboral.

En sus inicios, las presentaciones online tenían muchas dificultades técnicas para
desarrollarse y se buscaba una forma de presentar y compartir información de un emisor
o emisora hacia una o muchas personas receptoras. Con la evolución de las
comunicaciones se han simplificado los requerimientos técnicos y así se han
implantado muchas aplicaciones que permiten comunicaciones grupales online en
tiempo real, por lo que las presentaciones online han pasado a
llamarse videoconferencias.

Las videoconferencias permiten la comunicación con audio y vídeo a través de internet,


independientemente de su localización. Se pueden realizar reuniones con el apoyo de
recursos como documentos de texto, gráficos, imágenes, etc., y brindan grandes
beneficios, como el trabajo colaborativo y la integración entre grupos de trabajo o
estudio.

En la actualidad, las limitaciones técnicas, como el sonido deficiente, la mala calidad de


las imágenes, la poca fiabilidad, la complejidad y el coste, han quedado atrás, dando
lugar a videoconferencias de alta calidad con audio, vídeo, transferencia de archivos, y
sin implicar grandes costes para empresas o particulares.

La videoconferencia permite transmitir y recibir información visual y sonora entre puntos


o zonas diferentes en tiempo real, facilitando la comunicación y evitando parte del coste
económico y de tiempo que implica el traslado físico de las personas.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 4
2.2 Roles y permisos

En la mayoría de las herramientas para hacer videoconferencias, los roles vienen


predeterminados de forma automática.

Las herramientas de videoconferencia ofrecen la opción de asignar roles, a las personas


asistentes a una presentación online. Los roles determinan las acciones que puede
realizar cada una de estas personas. Aunque existen diferentes nomenclaturas para
estos roles, podemos resumirlos en tres:

ADMINISTRADOR O ANFITRIÓN

Este rol corresponde a la persona que convoca la videoconferencia, y la que tiene todos
los permisos para administrar la reunión. Es decir, el anfitrión puede seleccionar
opciones y realizar acciones que el resto de los participantes no tiene.

COANFITRIÓN O MODERADOR

El rol de coanfitrión o moderador suele compartir la mayoría de los controles propios del
rol anfitrión, lo que permite a este centrarse en el aspecto administrativo de la reunión.

USUARIO O ASISTENTE

Los usuarios o asistentes son el resto de las personas asistentes a la videoconferencia,


y no tienen privilegios.

Permisos
Dependiendo del rol que se ejerza en una reunión, las personas podrán interactuar con
unas funciones u otras. Esto es lo que se conoce como permisos y, con ellos, las
personas responsables de la videoconferencia tienen el control sobre algunas de las
acciones que el resto de usuarios y usuarias pueden realizar.

A continuación, se muestran las acciones que pueden hacer los distintos roles
participantes en una reunión por Zoom, y las que pueden realizar con Teams:

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 5
Silenciar y reactivar el audio
A veces ocurre que, durante la participación en una reunión, todos empiezan a hablar al
mismo tiempo y es difícil entender algo. En este caso, el administrador o anfitrión puede
silenciar a otra persona momentáneamente.

Es importante silenciar el micrófono cuando no estás participando, para evitar este tipo
de situaciones tan incómodas. También debes evitar ruidos molestos, como carraspeos,
tos o respiración fuerte, ya que pueden resultar molestos y dificultar la comunicación.

Para activar o desactivar el audio tan solo hay que hacer clic en el icono del micrófono y
apagarlo o encenderlo según sea necesario.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 6
Debido a la situación actual, muchos trabajadores y trabajadoras han tenido que llevarse la
oficina a casa. En numerosas ocasiones se han visto en televisión, Internet o redes sociales las
tremendas meteduras de pata de personas que olvidan que tienen el micrófono activado y
hacen comentarios no del todo afortunados.

2.3 Compartir pantalla

Una videoconferencia será más productiva e interactiva si permite compartir notas, esquemas
o presentaciones mientras se hace una exposición.

A veces, durante una presentación digital, puede ser de gran utilidad compartir nuestra
pantalla, con el resto de las personas asistentes, para mostrar algún tipo de
documento o recurso que sirva de apoyo a lo que estamos narrando. Cuando
compartimos pantalla, todos y todas podrán ver en la suya lo mismo que nosotros
estamos viendo en la nuestra.

La mayoría de las herramientas de videoconferencia permiten esta opción. Suele estar


situada en la parte inferior de la pantalla y tiene un diseño similar.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 7
Dependiendo de la herramienta que estés utilizando, para dejar de compartir pantalla
tendrás que pulsar sobre el botón indicativo de "detener la compartición" o volver a
pulsar sobre el elemento "compartir pantalla".

Independientemente de su rol, todas las personas tienen la posibilidad de compartir su pantalla


con el resto de los asistentes a una presentación, tanto desde ordenadores de sobremesa,
como con tabletas y móviles.

2.4 Chat y comentarios

Jarkko Oikarinen desarrolló Relay Chat, el primer chat en Internet, en 1988.

La posibilidad de acceso a una herramienta de mensajería instantánea, dentro de los


programas para hacer videoconferencias, otorgan a los usuarios y usuarias un canal de
comunicación extra. Esto puede ser muy útil en aquellas ocasiones en las que una
persona tiene dificultades con el audio de su equipo.

Además, es un excelente canal para compartir información, ya que se pueden incluir


enlaces a páginas webs, e incluso algunas permiten adjuntar documentos.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 8
Como en otros servicios de mensajería, los chats de las herramientas de videoconferencia
pueden ser entre dos personas o grupales.

Gestión del chat


Por lo general, el rol de anfitrión es el único que puede gestionar las opciones de un
chat, y algunas de las acciones que puede realizar durante una presentación, son:

• Controlar qué personas pueden acceder al chat durante la presentación.


• Definir qué acciones se pueden realizar en el chat, como quién puede chatear
con quién, o quién puede iniciar una conversación.
• Desactivar el chat para una, varias, o todas las personas asistentes a la
presentación.

Estas funcionalidades son muy útiles a la hora de gestionar aquellos chats en los que
participa un gran número de personas, ya que ayudan a evitar "ruido" e interrupciones
innecesarias.

Si, durante una presentación online, Ana quisiera controlar el nivel de "ruido" en el chat, debería
tener algún rol que le permita controlar esta acción, como por ejemplo el de anfitrión o
coanfitrión.

En algunas reuniones y webinars es común desactivar la opción de chat para evitar


distracciones.

2.5 Cómo dinamizar la reunión

"Engagement" es un término original del inglés que se usa para determinar el compromiso con
alguien o algo. En las comunicaciones, el compromiso se adquiere conectando con el público
desde el primer momento.

Ana quiere organizar videoconferencias con sus clientes para presentarles las nuevas
variedades de aceite que están preparando en la cooperativa. Aunque nuestra
protagonista se prepara concienzudamente para estas sesiones, sabe lo difícil que es
mantener la atención y evitar las distracciones. Por eso, ahora quiere aprender algunas
claves para evitar que esto ocurra y conseguir que sus presentaciones sean cien por
cien efectivas.

Estos son algunos trucos que pueden ser útiles para dinamizar tu videoconferencia:

Antes de iniciar

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 9
Al convocar una reunión, debes informar del objetivo de esta a las personas que van a
asistir. Así, cada participante habrá tenido oportunidad de pensar en ello y podrá realizar
aportaciones valiosas.

Llegar en primer lugar

Si organizas una reunión debes llegar en primer lugar y conectarte antes de la hora de la
reunión.

La bienvenida

Como anfitriona, la persona que organiza la videoconferencia irá dando la bienvenida a


cada participante.

Comprueba si hay vida al otro lado

Becky Pluth, autora del libro Webinars with Wow Factor, afirma que una persona que
asiste a una reunión online presta atención de forma continua durante un tiempo medio
de cuatro minutos. Por eso, es necesario que cada cuatro minutos se plantee alguna
pregunta abierta para generar debate.

Haz que los demás participen

Plantea retos, cuestiones; genera debate; introduce rondas de preguntas. En resumen,


haz que participen.

Domina la aplicación

Hay que dominar la herramienta antes del evento. Deberás entrar, probar las distintas
opciones y llegar a conocer bien su funcionamiento para evitar parones técnicos.

3. ZOOM
3.1 Introducción a la herramienta Zoom

Hasta ahora, la única herramienta de videoconferencia que había usado Ana


es WhatsApp. Sin embargo, esta app posee características muy limitadas que no la
hacen la más idónea a la hora de comunicarse con su clientela o equipo de trabajo de la
cooperativa. Por ello, Ana quiere aprender a utilizar otros programas de
videoconferencia más apropiados para este uso.

Existen multitud de herramientas para hacer videoconferencias. Todas ellas tienen


características y funciones similares.

¿Qué es Zoom?

Zoom es una potente herramienta que permite realizar presentaciones por


videoconferencia. Se puede instalar en el ordenador o en el móvil, y tiene planes

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 10
gratuitos que permiten hasta 100 participantes a la vez, con una restricción de tiempo
de 40 minutos.

Te pueden invitar a una reunión de Zoom y para eso no será necesario el registro ni descargarte
la aplicación. Se puede entrar a una reunión con los códigos de acceso que facilite la persona
que lo organiza, y utilizar la opción de conectarte desde la web.

Cómo acceder a una reunión


Si te convocan a una reunión en Zoom, podrás acceder directamente a ella sin necesidad
de registrarte. Pero si te registras en la versión gratuita, también podrás convocar tus
propias reuniones, e incluso descargar la app para un mejor rendimiento.

Cuando te convocan a una reunión por Zoom, recibes un enlace que te lleva a la página
donde escribir el número de identificación (ID) que te llega con la invitación.

A veces, esta invitación puede incluir una contraseña que tendrás que introducir en la
página de acceso a la reunión.

Principales características de Zoom


Ya sea para uso personal o profesional, hay muchas características de Zoom que te
permitirán comunicarte mejor y compartir información de forma más eficiente.

A continuación, se muestran las características más importantes de la herramienta:

ACCESO WEB Y APP

Puedes acceder a Zoom a través de Internet, desde la aplicación de escritorio del


ordenador y de las apps de los dispositivos móviles. Para realizar las videoconferencias
necesitarás una cámara, que suele estar integrada en los móviles o en los ordenadores.

FUNCIONALIDADES BÁSICAS

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 11
Zoom, además de la funcionalidad de videoconferencia, incluye otras herramientas muy
útiles para las reuniones en línea:

• Chat.
• Compartir pantalla.
• Trabajo colaborativo.
• Realizar grabaciones.

SEGURIDAD

Las comunicaciones están cifradas y protegidas. Aunque en sus inicios hubo algunos
problemas de seguridad, la herramienta fue mejorada y ahora se puede decir que las
comunicaciones son seguras.

Cuenta con sistemas de gestión de acceso a través de claves, invitaciones personales


y listas de participantes para evitar personas indeseadas.

Durante la pandemia en 2020, Zoom fue la quinta aplicación móvil más descargada en todo el
mundo, con 477 millones de descargas.

Opciones principales de Zoom


Descubre, a continuación, las principales opciones que permite Zoom durante una
presentación online.

Micrófono

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 12
Permite activar y silenciar el micrófono. Es recomendable tenerlo silenciado si no
estamos hablando para que no haya ruidos adicionales y se escuche mejor a la persona
que habla.

Vídeo

Permite activar y apagar el vídeo. Cuando aparece tachado, significa que la cámara está
desactivada.

Seguridad

Permite activar las opciones de seguridad que pueden ser activadas en una sala de
espera. Las personas participantes no podrán entrar directamente a la videoconferencia,
sino que tendrán que esperar a que les dé paso el anfitrión o anfitriona.

Participantes

Esta opción permite saber cuál es el número de participantes y sus nombres o


identificación. Además, se puede activar de manera que se muestren en el lateral de la
pantalla.

Chatear

Zoom dispone de un chat que se puede utilizar durante la reunión para comunicarse con
el resto de los participantes, por ejemplo, despedirnos si tenemos que salir antes de que
finalice la reunión. Cuando se activa, se abre una ventana para chatear con una o todas
las personas que participan. También permite compartir un archivo.

Compartir pantalla

Esta opción suele tenerla la persona que convoca la reunión. Puede permitir también
que otras personas compartan su pantalla.

Grabar

La persona que organiza puede grabar la reunión para que posteriormente se puede
consultar. Cuando se inicia una grabación, aparece un aviso a los participantes para que
puedan decidir si participan o si apagan su cámara.

Reacciones

Son diferentes opciones (expresadas con "emoticonos") para indicar nuestras


reacciones a todas las personas participantes sin interrumpir la reunión. Por ejemplo,
levantar la mano para pedir hablar o aplaudir una intervención que nos ha parecido
especialmente acertada.

Fin/Salir

La opción final nos va a permitir finalizar la reunión, si se ha organizado, o salir si somos


participantes.

Si el anfitrión cierra la reunión, esta finaliza para todas las personas que participan.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 13
En las reuniones y presentaciones virtuales se suelen seguir ciertas normas para que todo sea
más amigable: encender la cámara al inicio y al final para saludar y despedirse, pedir la palabra
para no interrumpir otras personas y silenciar el micrófono si no estamos hablando.

3.2 Uso de Zoom desde el móvil

La herramienta Zoom tiene la ventaja de ser accesible desde cualquier dispositivo.


Esto permite conectarse a reuniones y presentaciones incluso cuando no hay acceso a un
ordenador.

App de Zoom
Para conectarte a Zoom desde el móvil, debes descargar la app, desde tu teléfono móvil
o tableta digital, e independientemente de que sea un dispositivo Apple o Android. La
App se descargará a través de App Store o Google Play, respectivamente.

Zoom tiene actualizaciones frecuentes, y es conveniente instalarlas, ya que siempre mejoran la


seguridad.

Principales herramientas de la app de Zoom


Cuando instalas la aplicación aparecerá una imagen como esta, con diferentes
apartados y accesos a herramientas. Descúbrelos a continuación:

Buscar

Permite buscar entre los contactos del teléfono la persona con la que se quiere chatear
o comenzar una videoconferencia.

Nueva reunión

La opción de crear una nueva reunión.

Entrar

Desde esta opción se puede entrar a una reunión a la que te han invitado, como
explicamos, con ayuda del número o ID de reunión.

Programar

Desde esta opción se pueden programar reuniones y enviar invitaciones.

Compartir pantalla

Igual que desde la aplicación de ordenador, puedes compartir la pantalla.

Añadir contactos

Zoom permite conectar la aplicación con nuestros contactos del móvil, esto facilita la
opción de búsqueda.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 14
Reunión y chat

Este botón se activa indicando que se ha elegido la opción de "reunión y chat". Cada una
de las opciones a la derecha cambian el aspecto de la app para hacer otras
configuraciones.

Reuniones

Desde esta opción se puede acceder a las reuniones programadas, enviar una invitación
o editar las propiedades de una reunión.

Contactos

Permite acceder a los contactos. Estos se organizan en:

• Destacados.
• Contactos del teléfono.
• Externos.

También desde aquí se puede agregar a otras personas usuarias a Zoom.

Configuración

Se pueden configurar las opciones de Zoom móvil para:

• Reuniones.
• Contactos.
• Chat.
• General.

Opciones específicas
Zoom contiene una serie de opciones específicas en Zoom móvil. Son las siguientes:

CHAT

Se puede utilizar Zoom como herramienta de chat y utilizarlo para chatear con los
contactos.

NOTAS

Se puede usar el chat para crear notas personales. Para ello, el truco es enviar mensajes
tipo chat a nuestro propio contacto.

CONDUCCIÓN SEGURA

La conducción segura es una de las utilidades específicas de la app de Zoom. Permite


que se pueda utilizar la aplicación mientras se está conduciendo. Da la opción de activar
tu participación pulsando en la pantalla; se desactiva del mismo modo.

Es una opción abierta para todos los países del mundo, en España no está permitido
manejar el móvil mientras se conduce y es un riesgo innecesario para todos los que
comparten la carretera.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 15
La oportunidad de utilizar indistintamente los diferentes dispositivos permite que nos podamos
conectar en cualquier situación.

3.3 Programar y enviar presentaciones con Zoom

Hasta ahora, Ana ha asistido a algunas presentaciones online que han sido
programadas por sus compañeros, pero... ¿Cómo se programan estas reuniones?
¿Tienen límite de tiempo? ¿Cómo aviso a mis compañeros y compañeras? Continúa
leyendo y aprendiendo con Ana.

Programar una presentación es sencillo. Puedes hacerlo con antelación o sobre la marcha,
invitando directamente a las personas asistentes en ese momento.

Modificar una reunión


Una vez creada tu reunión, puedes editarla y ajustarla de nuevo. Para ello, has de acceder
a la opción "Reuniones" y modificar el parámetro que desees, como el tema, la fecha, la
duración, la periodicidad, etc.

Hay distintos canales para invitar a alguien a participar en una reunión de Zoom. Entre ellas,
WhatsApp y correo electrónico.

Invitaciones
Una vez has creado tu reunión con Zoom, obtendrás una invitación para que la envíes a
las personas que quieres que participen en ella. Las formas más comunes de enviar
estas tarjetas son a través del correo electrónico y de WhatsApp.

Es importante recordar que para acceder a la reunión hay que tener a mano el ID de la misma y
la contraseña (password), si está configurada con esta seguridad. Podremos acceder desde
diferentes dispositivos, pero los códigos de acceso serán siempre los mismos.

3.4 Resolución de incidencias

Si la cámara deja de funcionar, la imagen de la pantalla se congela o se escuchan sonidos


extraños, pueden estar ocurriendo algunos de los problemas más comunes en el uso de
cualquier programa de videoconferencia.

Es posible que al conectarte a una reunión en Zoom experimentes algún tipo de


problema o interferencia, como, por ejemplo, no escuchar lo que el resto de las personas

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 16
dice. A continuación, descubrirás algunos de los fallos más comunes que suelen darse
con Zoom, y aprenderás a subsanarlos.

La cámara o el sonido no funcionan

Si no se oye nada

Es importante comprobar que no se haya activado Conectar sin audio. Esta opción hace
que el audio aparezca desactivado antes de entrar en la reunión. Si esto ocurre durante
una reunión, hay que pulsar en el botón en la parte inferior izquierda de la pantalla y
usar la función de Activar audio.

Si no se ve nada

Puede ser que se haya accedido con la opción Conectar sin vídeo activada a la reunión
en Zoom. Para hacer que se active, solo hay que pulsar en el icono de la cámara que
sale en pantalla. Este fallo suele ocurrir en ordenador: en los teléfonos inteligentes, la
cámara suele estar siempre activada. De todas formas, es mejor hacer pruebas antes
de la reunión para comprobar que todo funciona correctamente.

Cuestión de permisos

Comprueba haber dado a la aplicación los permisos de cámara y micrófono. Si se


rechazan, estas características no funcionarán en la app.

Ruido en la conexión

Un problema habitual de Zoom o de otras aplicaciones es el ruido de fondo. Hay


ocasiones en las que el ruido se origina por un problema de conexión que muchas veces
se soluciona simplemente saliendo de la reunión, o silenciando la reunión y luego
activando nuevamente el sonido.

En otras ocasiones, el ruido está causado por elementos que distorsionan la


comunicación dentro de la estancia en la que se está llevando a cabo la
videoconferencia. En esta situación, la persona que haya creado la reunión tiene la
posibilidad de silenciar al resto desde los ajustes para evitar que todas las personas
hablen al mismo tiempo o haya demasiado ruido de fondo.

Correo de activación que no llega

Al registrarse en Zoom, se recibe un e-mail de activación para iniciar el uso de la cuenta


en la aplicación y así poder organizar reuniones digitales. Lo normal es que este mensaje
se retrase un poco. Si el mensaje de confirmación tarda más de lo habitual puede ser
que haya llegado a otra bandeja, como la de correo no deseado (spam) o publicidad. En
caso de que no llegue, es momento de intentarlo de nuevo.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 17
¡Me faltan cosas!

Aunque Zoom puede usarse a través de un navegador web, como Google, es posible que
en esta versión de la herramienta no tengas acceso a todas sus funcionalidades. Lo más
conveniente es instalar la aplicación, y sea en tu móvil, tablet u ordenador, ya que con
ella tendrás acceso a todas las funciones de Zoom, y podrás disfrutarla sin limitaciones.

Otros problemas comunes:

Eco durante una llamada

Un problema común con Zoom es el eco durante una reunión. Es posible que sea por
alguna de estas razones:

• Alguien podría tener activos dos dispositivos al mismo tiempo (ordenador y


teléfono). Para evitarlo, tendrá que apagar el audio durante la conferencia
haciendo clic en la flecha hacia arriba, junto al icono del micrófono.
• Las personas que están utilizando altavoces en el ordenador o teléfono
podrían estar demasiado cerca unas de otras.

Imagen congelada

El retraso y la congelación en la imagen suelen deberse a problemas con la conexión a


Internet. Si se está utilizando un dispositivo móvil, hay que moverse hacia un área con
una conexión más estable. Otro problema puede ser la velocidad de Internet.

El fondo virtual es muy bonito, pero...

Si se presentan problemas con el uso del fondo virtual, se pueden resolver siguiendo los
siguientes pasos:

• Si no se ve la pestaña Fondo virtual en el menú de configuración de la


aplicación de escritorio después de haberla habilitado, hay que cerrar sesión
y volver a iniciarla.
• Elegir manualmente el color de fondo para asegurarse de seleccionar el
correcto. Esta opción solo está disponible después de hacer clic en una
imagen.
• Asegurarse de que el fondo sea un color sólido con pocas sombras.

Los problemas más comunes de Zoom se pueden prevenir haciendo un ensayo previo.

Cómo prevenir problemas

A continuación, se muestran una serie de recomendaciones para prevenir muchos de


los problemas que pueden surgir durante una presentación online:

ACTUALIZAR ZOOM

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 18
Es importante tener la versión más reciente y siempre actualizada. Zoom está
trabajando para hacer frente a los fallos de seguridad mejorando continuamente la
aplicación, además de haberse introducido una contraseña para poder entrar en cada
reunión.

NO COMPARTIR ID

Cada reunión en la aplicación tiene un identificador, ID, que permite acceder a ella. No
hay que compartir este ID con nadie que no deba estar en la videollamada.

BLOQUEAR EL ACCESO

Una vez todas las personas que tienen que estar en una reunión se hayan sumado, la
persona que la organiza tiene la posibilidad de bloquear el acceso. Así se evita que
alguien sin permiso se cuele.

EVITAR DUPLICAR LAS SUBIDAS

Si alguien se ha colado, se puede echar a esta persona de la reunión. Zoom proporciona


además una opción adicional en sus ajustes que hace que se bloquee el acceso. Así se
evita que esa persona entre de nuevo.

Las versiones de Zoom en web y app tienen las mismas utilidades y somos nosotros y nosotras
los que elegimos la versión más adecuada en cada situación.

3.5 Opciones de grabación

En alguna ocasión, Ana ha asistido a una presentación online importante y no ha tenido


tiempo de tomar nota de todo. Una vez, incluso, se perdió una reunión por estar enferma.
Ana acaba de descubrir que existe la posibilidad de grabar las sesiones virtuales y quiere
aprender cómo se hace y las herramientas que debe usar.

La opción de grabar las videollamadas es muy útil, especialmente en los ámbitos laboral,
educativo y divulgativo, para que las personas que no pueden acudir a una sesión programada
tengan acceso a la grabación.

Todas las herramientas que hemos visto hasta ahora permiten grabar las
presentaciones que hacemos con ellas. Algunas permiten que cualquier asistente a la
presentación pueda grabar la sesión, pero será el anfitrión o administrador quien verá,
por lo general, el botón de Grabar en la parte inferior de la pantalla.

Grabación local y grabación en la nube


Cuando realizas una grabación, la herramienta de videoconferencia que estemos
usando nos dará diferentes opciones de dónde guardar el archivo grabado. Lo más
habitual es hacer una grabación local, que significa que ese archivo se guardará en el
disco duro del dispositivo que estés utilizando.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 19
También existe la posibilidad de grabar un vídeo en la nube, pero para ellos suele ser
necesaria una licencia y una gran cantidad de espacio libre en la nube. Puedes grabar
automáticamente en servicios de almacenamiento en la nube como Google Drive o
Dropbox, aunque si quieres hacer grabaciones con carácter regular, tendrás que optar
por un plan de pago.

Transcripción de una sesión


No todos los asistentes a una presentación online tienen las mismas necesidades y,
para favorecer la integración y la comunicación, existe la posibilidad de transcribir una
presentación. Esta transcripción puede realizarse mientras se está haciendo la
presentación o a posteriori, una vez ha sido grabada. Para ello es necesario sincronizar
la herramienta de presentaciones que estemos utilizando con la herramienta
digital [Link].

No profundizaremos más en esta opción, dado que su uso no es de carácter gratuito,


pero es importante que sepas que existe y que pueden resultar muy útil a la hora de
favorecer la inclusión, por ejemplo, de personas con problemas auditivos.

3.6 Videoconferencias en plataformas de "streaming"

El "streaming" permite ver y escuchar contenidos desde internet sin necesidad de descargarlos
previamente a tu móvil, tableta y ordenador.

LinkedIn Live paso a paso


LinkedIn es una red social para profesionales y empresas. LinkedIn Live permite, a las
personas con cuenta en LinkedIn, reunirse con su comunidad profesional de manera
segura y en tiempo real.

Hasta ahora, Ana nunca se había planteado emitir en este tipo de plataformas, pero
piensa que puede ser un canal muy efectivo para compartir su experiencia como
responsable de ventas de "El mejor aceite". Además, ahora que ha aprendido todas las
claves sobre las presentaciones online, cree que no le será complicado familiarizarse
con esta plataforma de streaming.

Cómo emitir con LinkedIn Live:

Cubrir la solicitud

Se puede emitir en nombre de una persona particular o de una empresa. Dependiendo


de esta modalidad, habrá que rellenar distintos formularios de solicitud.

Solamente los miembros y páginas que hayan solicitado acceso podrán utilizar LinkedIn
para la emisión en directo.

Comprobar el correo de confirmación

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 20
Una vez aceptada la solicitud, llegará un correo de confirmación. El tiempo de espera de
confirmación puede oscilar entre tres y cuatro días.

Escoger una herramienta de streaming

Existen diferentes opciones de transmisión. La propia plataforma aconsejará cuál se


puede utilizar, ofreciendo opciones de entre sus socios como, por
ejemplo, Restream, Socialive, SreamYard o Swicher Studio, entre otros.

Conectar la herramienta elegida a LinkedIn

Una vez decidida la herramienta que mejor se adapta a las necesidades, se puede visitar
el centro de recursos de la plataforma, donde habrá documentación técnica y un
apartado de resolución de problemas por si surge cualquier imprevisto.

¡A transmitir!

Una vez se llega a este punto, está todo preparado para la transmisión.

LinkedIn pone a disposición de sus clientes una guía de introducción y una página de
recomendaciones donde encontrar trucos y consejos con los que aprovechar al máximo
la experiencia.

Pautas importantes para realizar una transmisión con éxito:


• No utilizar contenido grabado, ya que las transmisiones se realizan en tiempo
real y puede ser confuso para las personas que se conecten a la emisión.
• No retrasar el inicio de la emisión, respetar los horarios fijados.
• El tiempo de transmisión tendrá que ser de más de 10 minutos, para dar
tiempo a las personas participantes a unirse e interactuar.
• Si algo saliese mal en la emisión, es mejor reconocer el problema y responder
en tiempo real a las reacciones. Lo auténtico funciona.

Todos los vídeos en directo son públicos. Una vez completada una transmisión, permanecerá
en la fuente de la página o en la de perfil de LinkedIn. Al finalizar la emisión, se puede borrar si
no se quiere que permanezca en LinkedIn.

De LinkedIn a YouTube
YouTube es una de las plataformas de vídeo más conocidas. Es un sitio web que
permite subir vídeos y compartirlos con otras personas. Tan solo hace falta tener una
cuenta de Google.

Los principios de YouTube se basan en cuatro libertades fundamentales: libertad de


expresión, de información, de oportunidades y de pertenencia.

¿Sabías que...?

El término proviene del inglés you, que significa tú, y tube, que significa "tubo", "canal",
pero se utiliza en argot como televisión. Por lo tanto, el significado del término
YouTube podría ser "tú transmites" o "canal hecho por ti".

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 21
Emitir en directo con YouTube
¿Quieres aprender cómo puedes emitir un directo en YouTube? A continuación, se
explica paso a paso qué es lo que debes hacer:

Habilitar las emisiones en directo


Para poder emitir en directo, no se puede haber tenido ningún tipo de restricción por
parte de YouTube relacionada con las emisiones en directo en los últimos 90 días.

Crear> Emitir en directo


En la esquina superior derecha, hay que hacer clic en Crear > Emitir en directo.

Es importante saber que las emisiones en directo pueden tardar hasta 24 horas en
habilitarse por primera vez.

Una vez activadas, se puede emitir al momento.

Elegir el método de emisión


En YouTube hay tres maneras de emitir en directo: usando un dispositivo móvil, una
cámara web o mediante un codificador.

Contenido permitido
Todo el contenido de las emisiones en directo debe cumplir las Normas de la Comunidad
y los Términos del Servicio de YouTube. Si se sugiere que se van a infringir las Normas
de la Comunidad, es posible que YouTube lo retire o que le aplique una restricción de
edad.

Si se aplica una restricción a la emisión, es posible que la cuenta también reciba una
falta y no se pueda emitir en directo durante 14 días.

Para emitir en directo desde un dispositivo móvil, hay que tener al menos 1.000 personas
suscritas.

4. CIERRE
4.1 Resumen

¿Qué le ha ocurrido a nuestra protagonista?

A lo largo de esta Unidad Didáctica, Ana ha aprendido a utilizar Zoom, y otros programas
para hacer presentaciones online, de manera responsable y productiva. Ana ha logrado
mejorar la comunicación con sus trabajadores en remoto, ha ampliado su conocimiento
en herramientas digitales y ha logrado integrar sus conocimientos y contenidos
previos.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 22
¿Y qué has aprendido a hacer?

En este punto de su formación, Ana cree que ha llegado el momento de dar un salto cualitativo
y empezar a trabajar en el proceso de creación de su tienda online. O al menos, a entender un
poco mejor qué tiene que ver la programación informática con este tipo de proyectos. En la
siguiente Unidad Didáctica, nuestra protagonista se adentrará en el apasionante mundo de la
programación. ¿Y tú? ¿Te lo vas a perder?

4.2 Bibliografía

A continuación, puedes ver la relación de recursos (artículos, estudios, investigaciones,


páginas web...) que se han consultado y citado para elaborar el contenido de esta Unidad
Didáctica:

• Formación y ayuda sobre Google Meet. Centro de aprendizaje de Google Work


Space. Página de soporte de Google. Recuperado de:
[Link] [30/12/2022].
• Guía de inicio para nuevos usuarios. Página de soporte de Zoom. Recuperado
de: [Link]
inicio-para-nuevos-usuarios [30/12/2022].
• Reuniones online. Programar y compartir. Página de ayuda de Microsoft-Teams.
Recuperado de: [Link]
meetings [30/12/2022].
• Ten el control de tu llamada de Skype. Blogs de Skype. Recuperado de:
[Link] [30/12/2022].

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 23
AF3: Creación de contenidos digitales

Introducción a la
programación

Digitalización aplicada al sector productivo.


Módulo formativo sobre competencias digitales transversales básicas.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 1
Índice

1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. 3
2. QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ........................................................................................ 4
2.1 Programación informática .................................................................................... 4
2.2 Lenguaje de programación ................................................................................... 4
2.3 Pensamiento computacional ................................................................................ 6
3. TIPOS DE PROGRAMACIÓN .......................................................................................... 6
3.1 Tipos de programación ......................................................................................... 7
3.2 Cómo estructurar programas sencillos ............................................................... 8
3.3 Programación de páginas web ........................................................................... 10
3.4 Diferencias iOS/Android ...................................................................................... 11
3.5 Aplicaciones móviles (apps) ............................................................................... 12
4. CIERRE .......................................................................................................................... 13
4.1 Resumen ............................................................................................................... 13
4.2 Referencias bibliográficas................................................................................... 14

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 2
1. INTRODUCCIÓN

Gracias a la programación es posible crear los programas informáticos que nos permiten usar
nuestros teléfonos móviles, ordenadores y tablets.

En los tiempos que corren, y en una sociedad profundamente digitalizada como la que
vivimos, la programación se ha convertido en una disciplina fundamental. Gracias a ella,
podemos entender el funcionamiento de los sistemas digitales, experimentar con las
diferentes hipótesis que puedan plantearse y aplicar lo aprendido a situaciones del
mundo real.

Además, el desarrollo de la programación se ha convertido en un proceso imparable que,


cada vez más, requiere de trabajadores y trabajadoras especializados en la materia. Esto
ha provocado que las diferentes comunidades autónomas hayan empezado a introducir,
en diferentes niveles educativos, la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica.

Mucha gente, como Ana, piensa que tener conocimientos sobre programación
informática es algo reservado a personas con formación específica. Si bien es cierto
que la programación no es un campo precisamente simple, existen algunos conceptos
básicos que nos permitirán entender cómo funcionan nuestros dispositivos, e incluso
para resolver algunos de nuestros problemas cotidianos.

¿Qué vas a aprender en esta unidad?

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 3
2. QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN

2.1 Programación informática

Después de aprender cómo crear contenidos y publicarlos en redes sociales, Ana quiere
dar un paso adelante y crear la tienda online de la cooperativa. Para ello, lo primero es
entender cómo es la disciplina que se encarga de crear este tipo de servicios y,
prácticamente, todo lo que visualizamos en la pantalla de nuestro ordenador.

A través de los próximos apartados te adentrarás en los conceptos básicos que te


ayudarán a comprender qué es la programación, pero... empecemos por el principio:
¿Qué es la programación informática?

"La programación te obliga a dividir problemas muy grandes en problemas más pequeños para
poder resolverlos, y también a unir soluciones simples para crear algo más complejo."

David Fernández, ingeniero informático

¿Qué es la programación informática?


La programación se encarga de crear programas informáticos para ordenador, apps
móviles, páginas web, videojuegos, e incluso programas de gran complejidad, como
los sistemas de seguridad de los bancos.

Las personas que se encargan de crear estos programas son los programadores y
programadoras informáticos, aunque no todos realizan exactamente el mismo tipo de
trabajo. De esta manera, un programador de sistemas operativos trabajará en ellos,
una programadora de videojuegos lo hará en videojuegos y quien sea de apps lo hará
en aplicaciones para móvil y tablets.

A día de hoy existen medios que ayudan a programar a personas no expertas. Por ejemplo, el
programa Scratch se usa en las escuelas para que su alumnado aprenda a crear historias
interactivas, sin necesidad de saber un código de programación.

2.2 Lenguaje de programación

Saber manejar los lenguajes informáticos fomenta competencias fundamentales como la


lógica, la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo en equipo. Aprender a programar
ayuda a aprender a crear.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 4
¿Qué es un lenguaje de programación ?

Un lenguaje de programación es un tipo de lenguaje formal. Esto significa que tiene


símbolos (letras, números, etc.) y reglas para su estructuración. Los símbolos
constituyen el alfabeto y las reglas la sintaxis. La diferencia con los lenguajes
naturales, como el español o el chino, es que estos están cargados de diferentes
ambigüedades y dobles sentidos. En un lenguaje formal esto no ocurre, ya que cada
uno de los símbolos está perfectamente definido y las reglas posibilitan la creación
de enunciados con un significado concreto.

En la actualidad existen más de seiscientos lenguajes de programación. Algunos de


ellos como Java, HTLM o Phyton pueden resultarte familiares, puesto que se
encuentran en el top diez de los lenguajes de programación más utilizados a nivel
mundial. Para poder aplicarlos es necesario comprenderlos y saber usarlos a fondo.

Cuando le pides a una persona en español que, por ejemplo, abra una ventana de casa, esa
persona puede decidir cuál de ellas abrir, si abrirla del todo o solo entornarla, si subir o no la
persiana. Cuando se lo pedimos a un ordenador, en lenguaje de programación, se le indicará
específicamente cuál es la ventana exacta que debe abrir y de qué manera debe hacerlo.

Los lenguajes de programación ofrecen diferentes instrucciones o palabras con las cuales se
puede escribir el código fuente de un programa.

¿Qué es el código fuente?


El código fuente es el conjunto de líneas de texto que se escriben en un lenguaje de
programación cualquiera, y que contienen los pasos que debe seguir un ordenador
para ejecutar un programa, ya sea un software, una web o un videojuego, entre otros.

Sin embargo, un ordenador no puede leer directamente el código fuente, ya que los
ordenadores utilizan otro tipo de lenguaje: el lenguaje de máquina basado en el uso de
unos y ceros. Por eso, para que un ordenador pueda interpretar las instrucciones que
contiene el código fuente, debe traducirlo a código binario. Este proceso de
traducción, en informática, se conoce con el nombre de compilar.

¿Qué es un compilador?
Un compilador es un software que permite traducir un lenguaje de programación al
lenguaje de máquina. Gracias a la compilación, nuestros dispositivos pueden
simplificar las complejas líneas de código a unos y ceros, y así ejecutar el programa
correctamente de manera más rápida y sencilla.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 5
El proceso de programación se basa en diseñar, codificar, depurar y mantener actualizado el
código fuente.

2.3 Pensamiento computacional

El pensamiento computacional de una persona "implica resolver problemas, diseñar sistemas y


comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos fundamentales de la
ciencia de la computación".

Jeannette Wing, teórica informática e ingeniera estadounidense

Ana siempre ha pensado que la programación va ligada, de manera inseparable, a la


tecnología. Sin embargo, la programación posee una parte teórica capaz de trascender
al uso de un dispositivo, y el pensamiento computacional es su muestra más
representativa.

El pensamiento computacional consiste en resolver problemas comunes tomando


como referencia la manera en la que se resuelven los problemas informáticos.

El pensamiento computacional se desarrolla en las siguientes fases:

• Descomposición del problema. Ante un gran problema, este se descompone en


problemas más pequeños.

• Patrones. Una vez descompuesto el problema, se reconocen las características


comunes que tienen entre ellos. Si somos capaces de reconocer patrones en los
problemas, se podrán solucionar mejor.
• Abstracción. En el momento en que se reconocen esos patrones, se desarrolla
una solución global para todos los pequeños problemas.

• Algoritmo. Se trata de un conjunto de instrucciones definidas, ordenadas y finitas


que permite solucionar un problema. Cuando se tiene clara la solución, es el
momento de escribir un proceso, paso a paso, para llegar a la solución correcta.

Aunque el concepto de pensamiento computacional proviene del mundo de la computación, es


una habilidad interesante en muchas áreas, incluso en aquellas sin tecnología de por medio.

3. TIPOS DE PROGRAMACIÓN

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aplicada al sector productivo 6
Ana está muy motivada con todo lo que está aprendiendo de programación. Lo que
antes le parecía una ciencia inabarcable, empieza a convertirse en algo cercano e
incluso divertido. Para continuar con su formación, ahora va a aprender los diferentes
tipos de programación. Acompáñala y sigue aprendiendo con ella.

3.1 Tipos de programación

La programación por bloques


La programación por bloques es un tipo de programación que permite "encajar"
diferentes piezas prediseñadas, para crear una cadena de instrucciones. Cada una de
esas piezas o bloques contiene una instrucción ya predefinida, por lo que no implica
la necesidad de conocer un lenguaje de programación. Es una manera práctica y visual
de programar en entornos gráficos, y suele ser el primer acercamiento del alumnado
a la programación.

Una buena manera de entender la programación por bloques es asimilándola a los juegos de
construcción con bloques como, por ejemplo, Lego. De esta manera, cada una de las piezas sería
una instrucción y, al unirla con otras, crearíamos una secuencia de instrucciones.

Herramientas para programar por bloques


La programación por bloques nos permite programar de manera bastante intuitiva y,
cada vez es más común encontrar herramientas que nos permiten hacerlo. Algunas
de las más utilizadas son:

TINKER

Lenguaje de programación por bloques que permite al alumnado programar de forma


fácil e intuitiva mediante el sistema de unir bloques. Gracias a este programa, se pueden
construir fácilmente juegos y aplicaciones.

Sus bloques permiten la creación de todo lo que el alumnado pueda imaginar y cuenta
con plantillas personalizadas. La mayor dificultad que puedes encontrar es el idioma,
pues todo está en inglés.

Además de la página web, tiene aplicación para todos los dispositivos móviles.

APP INVENTOR

Plataforma para el desarrollo de aplicaciones en Android mediante bloques. Es fácil de


utilizar, muy intuitiva. Para desarrollar aplicaciones con App Inventor solo necesitas un
navegador web y un teléfono o tableta Android. De esta manera, pruebas en ellos las
aplicaciones que se van creando.

En general, las aplicaciones que se pueden crear con este programa son bastante
simples, pero es ideal para introducir al alumnado en el mundo del diseño de
aplicaciones. Al ser un programa de Google es gratuito, pero necesitamos acceder con
una cuenta de Gmail.

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CODEBUG

Es tan sencilla que permite crear un primer programa en un minuto. Simplifica el trabajo
de programar integrando dispositivos inteligentes, como los dispositivos que llevamos
puestos (o wearables devices), por ejemplo, relojes o pulseras inteligentes.

La programación por código


La programación por código implica aplicar el lenguaje de programación para solucionar
un problema planteado o creado. Es necesario un mayor conocimiento de la
programación, ya que no sirve algo tan simple como unir piezas de software
prediseñadas, sino que hay que entender con profundidad los fundamentos de ese
lenguaje.

Algunos ejemplos de lenguajes de programación son C++ o JavaScript, pero, en la


actualidad, Phyton es el lenguaje de programación más utilizado. Con Phyton es posible
desarrollar todo tipo de programas, desde aplicaciones de Windows a páginas web. Es
complicado de usar, y se utiliza mucho en grados formativos y niveles universitarios de
informática.

En el mercado existen numerosas plataformas de programación por bloques, incluso gratuitas,


y algunas de ellas especialmente diseñadas para usos educativos.

3.2 Cómo estructurar programas sencillos

Hasta ahora, Ana siempre ha relacionado los programas informáticos con complejas
herramientas de trabajo. ¿Imaginas lo que debe suponer programar un programa como
Word, con decenas de opciones y funcionalidades ? Sin embargo, Ana está a punto de
descubrir la mínima expresión de un programa informático y va a aprender a
programarlo con Python.

¿Qué es "¡Hola mundo!"?


"Hola mundo" es un programa informático mínimo que se basa en lograr que el texto
«¡Hola mundo!» aparezca en la pantalla de tu móvil o un ordenador. Pero... ¿es esto
realmente un programa informático? ¿No es algo demasiado simple? La respuesta es
sí, pero no debes olvidar que un programa informático se basa en darle una orden a un
ordenador y que este la ejecute.

Debido a su sencillez, "Hola mundo" en una muy buena opción para introducirse de
manera práctica en la programación.

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aplicada al sector productivo 8
Las programadoras y programadores informáticos suelen utilizar el programa "Hola mundo" a
la hora de probar un nuevo conjunto de herramientas de programación.

¿Cómo se programa "Hola mundo" con Python?


El lenguaje Python está dividido en varias líneas lógicas, y cada una de ellas finaliza
con una nueva línea. Por otra parte, las órdenes y líneas se agrupan unas dentro de
otras mediante sangrado o espaciado.

Para escribir las líneas de Python hay que conocer y seguir las reglas de este lenguaje
de programación o, lo que es lo mismo, su sintaxis. De no ser así, el programa no podrá
ejecutar correctamente las instrucciones que se quieren programar.

Para programar "Hola mundo" con Phyton, deberemos crear el código fuente que
determine la instrucción: "mostrar en pantalla las palabras "Hola mundo"". Para ello,
trabajaremos con las líneas de instrucción propias de este lenguaje de programación.

Instrucciones y funciones aplicadas:

Comentario

El carácter # indica al programa que esa no es una línea de instrucción sino de


comentario. Estos comentarios son incluidos por la persona que programa, bien para
utilizarlo como recordatorio o bien para dejar notas a otras personas que programan,
si se trata de un trabajo colaborativo.

Argumento de la función

Los paréntesis se utilizan para indicar que lo que está en su interior son los argumentos
de la función. En este caso, la cadena "¡Hola mundo!".

Función de programa

Print (imprimir)es el código que da la instrucción, una función del programa que le
permite saber que lo que viene entre paréntesis es algo que debe mandar a la salida de
impresión (en este caso, se visualizará el contenido ¡Hola mundo! en la pantalla del
ordenador.).

Output (salida)

Lo que aparece en la pantalla del ordenador. A esto se le llama la salida (output) del
programa.

Cuando se empieza a aprender un lenguaje, a menudo se intenta escribir un pequeño programa


que haga algo tan sencillo como escribir las palabras "Hola mundo" en el terminal o consola del
ordenador.

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3.3 Programación de páginas web

Ana ha estado investigando sobre cómo se crean las páginas web y ha descubierto que,
en 1980, el físico Tim Berners-Lee propuso un nuevo sistema de hipertexto para
compartir documentos a través de la red de ordenadores conectada por el protocolo de
Internet. Esto dio lugar al surgimiento de una red de páginas interconectadas en Internet,
conocida como la World Wide Web (www).

Desde entonces a esta parte, el crecimiento de Internet ha hecho que surjan diferentes
herramientas que nos permitan programar sitios web. De entre todas ellas, HTLM es la
más popular, y es imprescindible su conocimiento si quieres entender cómo funciona la
programación web.

HTML viene del inglés HyperText Markup Language y se traduce como Lenguaje de marcado de
hipertexto.

HTML (HyperText Markup Language)

El Lenguaje de Marcado de Hipertexto es un lenguaje de etiquetas que permite


estructurar páginas web creando párrafos, añadiendo imágenes, aplicando negritas,
cursivas y subrayado, o gestionando tablas. Todas estas opciones, entre otras, se
realizan aplicando una serie de etiquetas que identifican la acción a realizar.

A diferencia de un lenguaje de programación, el HTML no permite crear elementos


dinámicos o interactivos, sino que solo nos permite estructurar y aplicar una serie de
propiedades a los elementos web. Por otro lado, HTML es mucho más sencillo de
aprender que otros lenguajes de programación, como Python.

Ana ha estado profundizando en HTML y ha descubierto que las etiquetas se identifican porque
van encajadas entre símbolos de "menos" (<) y "más" (>). Por ejemplo, si Ana quisiera crear un
hipervínculo que llevara desde la web de la cooperativa a la nueva tienda online, la etiqueta a
utilizar se escribiría como <link>.

El HTML5 está revolucionando el HTML al añadir nuevos niveles de interactividad a lo que es


posible hacer a base de etiquetas.

Completar una página HTML con JavaScript

Como acabamos de ver, HTML "solo" permite estructurar y aplicar algunas opciones
de formato a las páginas web. Pero, a diario, nos encontramos con sitios que permiten
la interactividad del usuario a través de formularios, juegos, animaciones, etc. Una

Módulo de Digitalización
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buena opción para dotar de interactividad a nuestras páginas creadas con HTML es
completarlas con JavaScript.

JavaScript es un lenguaje de programación multiplataforma que se emplea para hacer


que las páginas web sean interactivas, añadiendo animaciones complejas, botones en
los que se puede hacer clic y menús emergentes, entre otros.

JavaScript no es compatible con todos los navegadores web y sus opciones son
mucho más limitadas que las que ofrecen otros lenguajes de programación. Sin
embargo, tiene algunas ventajas como que es mucho más sencillo de aprender a usar
que otros lenguajes, y que permite ejecutar las páginas web con cualquier sistema
operativo, ya sea Windows, Mac, Linux, Android, iOS, etc.

Hoy en día no es necesario saber HTML para crear una página web, por ejemplo, Google Sites
permite crear webs de una manera sencilla solo con tener una cuenta de gmail.

3.4 Diferencias iOS/Android

Los lenguajes operativos iOS y Android dominan el mercado móvil.

Ana siempre ha escuchado que los teléfonos móviles, al igual que los ordenadores y
las tabletas, funcionan gracias a su sistema operativo, pero... ¿qué es exactamente un
sistema operativo?

Un sistema operativo es el software que hace posible que el resto de programas y


apps puedan funcionar en nuestros dispositivos.

Dependiendo del móvil que tengas, este funcionará con un sistema operativo u otro.
En el mercado existen diversos sistemas operativos, como Windows Phone o Symbian,
sin embargo, hay dos sistemas operativos que se reparten la cuota de mercado: estos
son Android e iOS.

Android es un sistema operativo de código abierto basado en Linux, y es el más


utilizado en los smarthones, tabletas, relojes inteligentes, etc., con una cuota de
mercado del 84%, según Statista, y consta de un sistema de multitarea con buen
rendimiento de batería.

iOS es el sistema operativo de los dispositivos móviles de Apple. El catálogo de


dispositivos de Apple es mucho más reducido que el de los que funcionan con Android
y, para muchos, su precio corresponde al de un producto de lujo. El punto fuerte de iOS
es que se le reconoce mejor rendimiento que a Android.

¿Tiene sentido comparar ?

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 11
No, ocurre lo mismo que con los ordenadores: cuando se compra un ordenador nuevo
está la decisión de sí se quiere un ordenador MAC con el sistema operativo iOS
instalado o un PC con el sistema operativo Windows.

3.5 Aplicaciones móviles (apps)

Una aplicación móvil (app) es un programa descargable desde Internet o preinstalado en un


dispositivo móvil que permite realizar alguna función, normalmente cotidiana.

Las apps son una forma brillante de enriquecer la funcionalidad de nuestros


dispositivos. Con ellas, podemos acceder de forma rápida y sencilla a nuestras redes
sociales, hacer videollamadas e incluso realizar operaciones bancarias.

Desde su surgimiento, las aplicaciones móviles están asociadas al concepto de tienda.


Es decir, entramos en una tienda de apps, descargamos la que queremos en nuestro
móvil o tableta y luego la usamos. En algunas ocasiones, la descarga de una app puede
llevar asociado un pago, pero las más utilizadas, como las redes sociales, las apps de
servicios bancarios o los servicios de chat, suelen ser de carácter gratuito.

Las dos grandes tiendas o plataformas son App Store, compatible con el sistema
operativo iOS que utiliza la compañía Apple y Google Play, donde se ofrecen
aplicaciones para el sistema operativo Android.

Tipos de apps

Para crear una app es imprescindible preguntarse cómo queremos que las personas
accedan a ella: si lo harán con un smartphone o con un iPhone, si estará incorporada
dentro de una página web, o si queremos que la descarguen desde una tienda de apps.
De todo esto, dependerá que una aplicación sea desarrollada de una forma u otra. Esto
son lo que se conocen como los tipos de apps, y se clasifican en tres grupos:

APP NATIVA

Las aplicaciones nativas son las que necesitan un sistema operativo concreto para
poder ser ejecutadas. Es decir, las apps nativas para Android solo podrán usarse en
Android y las nativas para iOS, en iPhone. Algunas de sus características son:

• Coste de desarrollo alto.


• Interfaz de usuario buena.
• Buen rendimiento.
• Ejemplo: los videojuegos específicos para Android e iOS.

APP HÍBRIDA

Las aplicaciones híbridas son aquellas que funcionan tanto con dispositivos Android
como con iPhone. Algunas de sus características son:

• Coste de desarrollo medio.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 12
• Interfaz de usuario buena.
• Rendimiento medio.
• Disponibles en tiendas de apps.
• Ejemplos: Facebook, Uber, Twitter, Evernote...

WEB APP

Las aplicaciones web son la opción más económica y sencilla de crear apps, ya que se
desarrollan para ser ejecutados desde una página web. Algunas de sus características
son:

• Coste de desarrollo medio.


• Interfaz media de usuario
• Ejemplos: Amazon, Wikipedia, YouTube...
• Tienen diseño adaptativo.

¿En qué consiste el diseño adaptativo (responsive)?


El diseño adaptativo ayuda a asegurar que el contenido se vea bien en todo tipo de
dispositivos, sea un ordenador, una tableta o cualquier tipo de móvil. Para ello, hay que
asegurarse de usar las etiquetas correctas del lenguaje HTML.

De cara a la creación de su tienda online, a Ana le gustaría que todas las personas pudieran
acceder a ella desde cualquier dispositivo. Para ello podría crear varias aplicaciones nativas,
por ejemplo, una para Android y otra para iOS, o crear una app web, ya que esta permite el
diseño adaptativo.

4. CIERRE

4.1 Resumen

¿Qué le ha ocurrido a nuestra protagonista?


En esta unidad didáctica, Ana ha aprendido las bases de la programación informática y
ha conocido diferentes lenguajes de programación como Phyton o el lenguaje con
etiquetas HTML. Gracias a sus nuevos conocimientos, ahora Ana puede desarrollar
secuencias de instrucciones aplicables a sistemas.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 13
¿Y qué has aprendido a hacer?

Ahora que Ana se ha adentrado en la programación, en la siguiente unidad aprenderá cómo


esta es capaz de integrar elementos virtuales y reales para dar lugar a la realidad aumentada y
a la impresión 3D, dos de las áreas de conocimiento más disruptivas del momento y que, sin
duda, le permitirán seguir mejorando la cooperativa.

4.2 Referencias bibliográficas

A continuación, puedes ver la relación de recursos (artículos, estudios, investigaciones,


páginas web...) que se han consultado y citado para elaborar el contenido de esta Unidad
Didáctica:

• EducaMadrid. Mir primeros programas con Python. Recuperado de:


[Link]
programas-en-python?_book_viewer_WAR_cms_tools_chapterIndex=c4857562-
be9f-4a48-88fb-a90453f70073&showCover=true [28/12/2022].
• Gobierno de Navarra. Acércate a las TIC. Uso de dispositivo móviles. Recuperado
de: [Link]
A5B6E01797E1/315641/[Link] [28/12/2022].
• Joyanes Aguilar, Luis. Fundamentos de programación. McGraw-Hill
Interamericana de España S.L.; N.º: 4 edición [16/03/2020].
• Página de ayuda de Python. Un tutorial de Python diferente. Recuperado de:
[Link] [28/12/2022].

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 14
• Streibel, Michael J. Análisis crítico de tres enfoques del uso de la informática en
la educación. Recuperado de
[Link]
e633d0a5aa4c/[Link] [28/12/2022]. [28/12/2022].
• Wikipedia, La enciclopedia libre. HTML. Recuperado de:
[Link] [28/12/2022].

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 15
AF3 : Creación de contenidos digitales

Realidad aumentada e
impresión 3D

Digitalización aplicada al sector productivo.


Módulo formativo sobre competencias digitales transversales básicas.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 1
Índice

1. INICIO ............................................................................................................................. 3
1.1 Introducción ................................................................................................................ 3
2. REALIDAD AUMENTADA ............................................................................................... 4
2.1 Concepto de realidad aumentada .............................................................................. 4
2.2 Historia de la realidad aumentada ............................................................................. 7
2.3 Ejemplos cotidianos de realidad aumentada ............................................................ 9
2.4 ¿Cómo funciona la realidad aumentada? ................................................................ 10
2.5 ¿Qué dispositivos son necesarios? .......................................................................... 10
3. IMPRESIÓN 3D ............................................................................................................. 11
3.1 Introducción a la impresión 3D ................................................................................ 11
3.2 De la idea al producto ............................................................................................... 12
3.3 Modelado para impresión 3D ................................................................................... 13
3.4 Recursos necesarios para la impresión 3D ............................................................. 14
4. CIERRE .......................................................................................................................... 14
4.1 Resumen .................................................................................................................... 14
4.2 Referencias bibliográficas ........................................................................................ 16

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 2
1. INICIO
1.1 Introducción

La realidad aumentada y la impresión 3D son dos tecnologías clave dentro del mundo
digital. Por un lado, la posibilidad de agregar nuevos elementos que nos proporcionan
más información a partir de la imagen que nos devuelve la pantalla de un teléfono móvil
o de una tableta y, por otro, la posibilidad de producir cualquier objeto tridimensional en
poco tiempo, nos abre un gran abanico de opciones en el que el límite solo lo pone tu
imaginación.

Crear contenidos digitales adquiere una nueva dimensión con estas tecnologías ya que
hablamos, en el caso de la realidad aumentada, de la posibilidad de combinar la realidad
física con contenidos digitales y de transformar los datos de un modelo digital en un
objeto real gracias a la impresión 3D.

En esta Unidad Didáctica, Ana descubrirá las bases de estas dos tecnologías y
reflexionará sobre cómo podría aplicarlas en el negocio de la cooperativa para mejorar
la venta de sus productos. ¿Crees que es posible? ¡Por supuesto que sí!

¿Qué vas a aprender en esta unidad?

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 3
2. REALIDAD AUMENTADA
2.1 Concepto de realidad aumentada

La realidad aumentada es una tecnología que permite agregar información adicional a una
imagen del mundo real cuando esta se visualiza a través de un dispositivo, ofreciendo así una
realidad ampliada.

A menudo, se hace referencia a la realidad aumentada (también por sus siglas RA)
como una realidad extendida del mundo real, ya que se añade información virtual a la
información física ya existente.

La realidad aumentada no sustituye a la realidad física, sino que sobreimprime datos


informáticos en la imagen del mundo real, y para poder ver dicha imagen, es necesario
un dispositivo que integre tecnología de realidad aumentada o RA, como un teléfono
móvil o una tableta de última generación.

De este modo las personas visualizan una parte del mundo real ampliada con
información gráfica extra.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 4
Módulo de Digitalización
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Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 6
Conceptos como realidad aumentada, realidad inmersiva o realidad virtual y realidad
mixta pertenecen a la misma familia, pero es importante distinguirlos.

La realidad virtual - también por sus siglas RV -, crea un mundo totalmente imaginario
que parece real, por lo que la persona tiene la impresión de estar inmersa en él, por eso
también a veces se le denomina realidad inmersiva.

Para actuar con estos entornos o mundos virtuales, se necesita un tipo de visor
específico de realidad virtual, como un casco o gafas de realidad virtual.

Algunas diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual

• La realidad aumentada agrega elementos virtuales a una realidad ya existente,


en lugar de crear esa realidad desde cero como hace la realidad virtual.

• El uso de la realidad aumentada es complementario a otras actividades,


mientras que en la realidad virtual la concentración de la persona está
completamente dirigida hacia la realidad que está experimentando.

• El campo de visión es reducido en la realidad aumentada, sin embargo, en la


realidad virtual las imágenes nos hacen sentir que estamos en otro lugar.

La siguiente evolución de la realidad aumentada es lo que se conoce como realidad


mixta, que incluye lo mejor de la realidad virtual y la aumentada.

Si con la realidad aumentada aparecían elementos virtuales sobre un entorno real que
se visualizaban a través de la pantalla de un móvil o tableta, ahora con la realidad mixta
el campo de visión aumenta, ya que se cambia la pantalla por un visor similar al que se
utiliza en la realidad virtual de tal modo que podemos observar el escenario desde
cualquier ángulo.

2.2 Historia de la realidad aumentada

El concepto de realidad aumentada ya aparece de alguna forma a principios del siglo XX en la


novela La llave maestra de Frank L. Baum, autor también del famoso cuento El mago de Oz.

Línea del tiempo de la realidad aumentada

Módulo de Digitalización
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• Principios del siglo XX
La realidad aumentada como ficción.
En la novela de 1901 titulada La llave maestra, el protagonista utiliza unas gafas
electrónicas que superponen datos sobre las personas cuando las mira. En la
trama, cuando el protagonista las usa para mirar a las personas, aparece una
letra “G” (Good) si se detecta que es una buena persona o “E” (Evil) si se detecta
que es mala.

• 1981
Tecnológica avanzada en la información del tiempo en televisión.
Por primera vez, se logra para la información del tiempo que se retransmite por
televisión, añadir de forma geoespacial en mapas terrestres, símbolos
abstractos e imágenes de radar y de cámaras satélites espaciales. Este hito se
considera el precursor de la realidad aumentada.

• Década de los 90
Surge el término realidad aumentada.
El término empieza a utilizarse para referirse a los dispositivos que utilizaban los
electricistas de las fábricas aeronáuticas cuando tenían que realizar cableados
complicados.
Estos dispositivos aumentan la información que la persona operaria recibía de
la realidad, proyectando un esquema de montaje sobre la pieza de cableado en
la que se estaba trabajando.

• 2010
Entrada en los videojuegos.
En 2010 sale a la venta Kinect, un controlador de juego de Microsoft para la
videoconsola Xbox 360 que permite interactuar con la consola sin contacto
físico.

• 2013
Primeras gafas de realidad aumentada.
Google lanza Google Glass, unas gafas de realidad aumentada para su
comercialización.
El proyecto fue muy criticado por no ofrecer las garantías suficientes en cuanto
a la seguridad y privacidad de las personas y finalmente se retiró del mercado en
2015 con promesas de mejora.

• 2019
Difusión y generalización de la realidad aumentada.

Módulo de Digitalización
aplicada al sector productivo 8
Empieza a surgir software asequible para el desarrollo de aplicaciones con
realidad aumentada. Uno muy popular es el AR Toolkit que se incorpora a Adobe
Flash para integrar realidad aumentada en los navegadores web.

2.3 Ejemplos cotidianos de realidad aumentada

Ana le está dando vueltas a la posibilidad de aplicar técnicas de realidad aumentada


para dar a conocer los productos de la cooperativa. Le queda claro que, al fin y al cabo,
se trata de superponer contenido generado digitalmente, como vídeo o gráfico, a
imágenes reales captadas en teléfonos inteligentes o tabletas de última generación.

Pero antes, quiere seguir profundizando un poco más en las posibles aplicaciones, y
algunos ejemplos, que ofrece esta tecnología:

Comercialización de productos.
La realidad aumentada ya se está empezando a aplicar sobre algunos productos, como
ropa y muebles, para que las personas puedan hacerse una idea de cómo quedarían
puestos.

Además, la realidad aumentada podría resultar muy útil a la hora de mostrar información
extra de los productos y sobre cuestiones que pueden influir en la compra, como el
origen, componentes y otros aspectos relacionados con la sostenibilidad o producción
responsable.

Marketing sensorial.
La publicidad está aprovechando la tecnología de realidad aumentada para desarrollar
campañas publicitarias que generan experiencias más intensas que los anuncios
tradicionales.

¿Sabías que...?

En 2014, Pepsi aplicó realidad aumentada en una campaña publicitaria en la que logró
que las personas que esperaban en una parada de autobús visualizasen, a través de
los cristales de la marquesina, ovnis y robots gigantes en pleno centro de Londres. La
campaña se llamaba "Unbelievable" - "Increíble" en español -, y tuvo una gran
repercusión.

Procesos más eficientes en la industria.


Visualizar un dispositivo industrial, como una turbina en una fábrica, por ejemplo, a
través de la cámara de un teléfono móvil y que además nos muestre datos sobre su
funcionamiento, puede ayudar en tareas de reparación y mantenimiento.

En ese sentido, la marca de coches Volkswagen logró introducir, hace unos años, un
sistema de asistencia técnica móvil con realidad aumentada que ayudaba a los
mecánicos en tareas de ensamblaje y mantenimiento del modelo de coche XL1.

Mejorar las experiencias turísticas y de geolocalización.


El potencial de la realidad aumentada para mostrar datos sobre los lugares, a partir de
la imagen de la ubicación en la que nos encontramos, es enorme.

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aplicada al sector productivo 9
Un ejemplo relacionado con esto es el proyecto, todavía en fase de pruebas,
de navegación alternativa de Google Maps con AR mediante el cual, al apuntar con la
cámara del móvil, aparecería en la pantalla información de las calles que se visualizan,
incluyendo las indicaciones necesarias para llegar a cualquier destino.

La realidad aumentada permite interactuar con el mundo real de forma directa y sus
posibilidades creativas son casi infinitas, lo que aumenta el interés en
administraciones y empresas por el potencial de esta tecnología.

2.4 ¿Cómo funciona la realidad aumentada?

Para desarrollar una aplicación de tecnología de realidad aumentada es necesario


programar utilizando un software específico que consigue superponer datos digitales
en forma de imágenes en una captura del mundo real.

Según el caso de uso o el objetivo que se pretenda, se deberá elegir un software


específico u otro, pero todos deben cumplir al menos estos cuatro requisitos:

1. Superponer datos.

2. Manipular los objetos.

3. Crear anotaciones sobre los objetos.

4. Colaborar con otras personas.

A continuación, mostramos dos ejemplos de software especializado en realidad


aumentada muy conocidos.

• DYNAMICS 365 REMOTE ASSIST


Es un programa de Microsoft que permite a los técnicos resolver dudas de
reparación en tiempo real a través de las instrucciones que les ofrecen otros
expertos de otros lugares.
Se trata de una herramienta que permite realizar videollamadas desde
dispositivos compatibles, pudiendo hacer inspecciones o reparaciones en
remoto aplicando realidad aumentada.

• SPARQ AR
Con la herramienta Sparq AR es posible crear nuevos filtros de Instagram o
Facebook que mejoran la experiencia de su uso, superponiendo máscaras a las
fotografías o vídeos de las personas usuarias tomados en tiempo real.

2.5 ¿Qué dispositivos son necesarios?

Principalmente hay dos formas de interactuar con un sistema de realidad aumentada:

• Mediante un teléfono móvil inteligente o una tableta digital de última generación.

Módulo de Digitalización
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• Mediante dispositivos específicos, como gafas de realidad aumentada, espejos
inteligentes o cascos de realidad aumentada.

Vamos a ver en detalle algunos de ellos:

Dispositivos móviles

Los teléfonos móviles o las tabletas digitales que permiten esta opción son dispositivos
que utilizamos habitualmente y que resultan muy eficaces.

Gafas de realidad aumentada

La gran ventaja que ofrecen estos dispositivos frente a los móviles o tabletas es que
permiten tener las manos libres.

Microsoft ofrece su propio modelo de gafas llamadas HoloLens 2 y Google ofrece


las Glasses Enterprise Edition 2.

Espejos inteligentes

Su uso no está muy generalizado todavía, pero es posible encontrar algunos de estos
espejos inteligentes a modo de probador virtual en sectores como la moda.

Cascos de realidad aumentada

Actualmente existen varios prototipos como el que ha desarrollado la empresa de


tecnología industrial Trimble, integrando las gafas HoloLens de Microsoft en un casco
que se espera que resulte muy útil en ciertas aplicaciones industriales de realidad
aumentada.

3. IMPRESIÓN 3D
3.1 Introducción a la impresión 3D

La impresión en 3D es una técnica que consiste en la distribución de material fundido sobre una
superficie que va generando la estructura capa a capa hasta producir el objeto tridimensional
final.

¿En qué consiste?

1. La Impresión 3D es un proceso que se realiza en varios tiempos y que funciona


inyectando materiales en un cabezal de impresión, siguiendo las instrucciones de un
modelo.

2. Por eso, lo primero que se necesita es crear el modelo de la pieza que se quiere
imprimir, utilizando un programa específico de modelaje.

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aplicada al sector productivo 11
3. Una vez que ya tenemos el modelo, se pasa al mecanizado o etapa de dar la forma a
la pieza mediante la impresión. Cuando ya tenemos la pieza tridimensional con la forma
básica, viene una fase de pulido y se le da color. Por último, hay que dejar enfriar la
pieza.

4. Para la impresión en 3D existen distintos materiales y diferentes modelos de


impresoras que se verán más adelante.

3.2 De la idea al producto

Imprimir en 3D es un proceso mucho más sencillo de lo que parece. ¿Qué pasos


es necesario dar para hacer realidad una idea?

Seleccionar el tipo de impresión

Dependiendo de las características y el uso que se le va a dar al objeto 3D, se


seleccionarán previamente la impresora y los materiales con los que se va a imprimir.

• Si el objeto es de "usar y tirar", existen materiales biodegradables.

• Si el objeto necesita ser muy resistente, el nailon es una buena opción.

• Si el objeto ha de ser flexible y aguantar impactos fuertes, una fusión entre


plástico y caucho sería lo adecuado.

• Para que el objeto aguante altas temperaturas también se utilizan materiales


específicos.

Existen multitud de materiales y será necesario tomarse un tiempo para elegir el más
adecuado. Actualmente se está investigando sobre la impresión de material orgánico,
fundamentalmente para el trasplante de órganos, mediante una técnica de impresión en
3D conocida como bioimpresión.

Modelado

Para la impresión de un objeto en 3D, se necesita crear un modelo mediante un


programa de diseño y fabricación que la impresora pueda entender y reproducir. Estos
programas de diseño se conocen como CAD/CAM.

Cargar el modelo en la impresora

Para cargar el fichero del diseño del modelo en la impresora, se utiliza una tarjeta SD.

Otra opción es conectar el ordenador a la impresora 3D por un puerto USB para controlar
el proceso de impresión en todo momento mediante programas específicos de
impresión.

Imprimir

Finalmente, la impresora irá depositando el material capa sobre capa, hasta crear el
objeto tridimensional final.

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3.3 Modelado para impresión 3D

Para imprimir en 3D, lo primero que se necesita es un software que permita crear el diseño del
objeto que se desea obtener.

Programas de diseño 3D
Algunos de estos programas se instalan en el ordenador, pero otros se pueden usar
directamente desde el navegador web. Los costes de estos programas son muy
variados, desde el gratuito 3D Slash hasta el Onshape que cuesta alrededor de unos
2.100$ al año en su versión estándar.

Estos son algunos de los más utilizados:

• SELFCAD
El diseño 3D con estas herramientas es fácil, incluso para los principiantes. Con
solo un poco de entrenamiento se logran resultados impresionantes.

• [Link]
[Link] es un programa que puedes utilizar directamente desde el navegador
web para crear diseños e imprimir en 3D.
Incluye todas las herramientas comunes para el modelado y permite crear
diseños de manera colaborativa para mejorarlos.

• SIEMENS NX
Si se trata de hacer un modelo complejo, puedes utilizar un programa avanzado
como Siemens NX.
Se trata de un paquete de software CAD/CAM/CAE (diseño, ingeniería de
desarrollo y fabricación) creado por la compañía Siemens que, además de
diseñar, permite realizar análisis industriales muy sofisticados.

3.4 Recursos necesarios para la impresión 3D

Con todo lo que está aprendiendo sobre la impresión en 3D, a Ana le gustaría aplicar
esta tecnología para favorecer las ventas de sus productos. Piensa que, por ejemplo,
ofrecer a la clientela en los puntos de venta pequeños objetos decorativos relacionados
con la cultura del aceite de oliva a modo merchandising, podrían estimular la compra.

La técnica de impresión en 3D le interesa, pero quiere conocer a fondo los recursos que
necesita.

Existen varios tipos de impresora 3D en función de las técnicas y materiales que se


emplean para la impresión, pero la más conocida es la impresora de filamento en la que
el plástico caliente desciende por unos conductos, mientras que el sistema de raíles se
va desplazando para ir dando forma al objeto sobre la superficie.

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Existen diversos tipos de plásticos para las impresoras de filamento, siendo
el acrilonitrilo butadieno estireno (ABS) el más utilizado por su resistencia a los
impactos y su dureza.

También hay otros materiales naturales, como el almidón de la caña de azúcar que,
además de aguantar altas temperaturas, es biodegradable.

La impresión en 3D es una tecnología con un gran potencial que admite una gran variedad de
técnicas y de materiales, algunos son conocidos, como el plástico, pero también se puede
emplear otros menos conocidos como polvo metálico, polvo de yeso o polvo de madera.

4. CIERRE
4.1 Resumen

¿Qué le ha ocurrido a nuestra protagonista?


Ana se ha introducido en el mundo de la realidad aumentada y de la impresión 3D y es
capaz de definir en qué consisten estas dos técnicas, cuáles son las bases de su
funcionamiento e imaginar posibles aplicaciones de cara a mejorar la venta de los
productos de la cooperativa "El mejor aceite".

¿Y qué has aprendido a hacer?

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A lo largo de esta Acción Formativa Ana ha adquirido los conocimientos que necesitaba para
crear contenidos atractivos y novedosos de cara a promocionar los aceites de la cooperativa
"El mejor aceite" y posicionarse como una cooperativa innovadora, moderna y única.
Todo este trabajo de promoción y visibilización de sus productos a través de las nuevas
tecnologías ha tenido verdaderos frutos ya que las ventas han mejorado notablemente y la
clientela identifica los productos de la cooperativa, ya no solo con calidad, sino con productos
que cuentan una historia, y eso ¡les diferencia de los demás!
¡Enhorabuena Ana!

¿Qué capacidades has conseguido?

4.2 Referencias bibliográficas

A continuación, puedes ver la relación de recursos (artículos, estudios, investigaciones,


páginas web...) que se han consultado y citado para elaborar el contenido de esta Unidad
Didáctica:

• AZ adsl zone. Todo lo que debes saber sobre la impresión 3D y sus utilidades.
Recuperado de: [Link]
[09/02/2022]

• BBC. News. Cómo la realidad aumentada está cambiando el mundo. 2014.


Recuperado de:
[Link]
aplicaciones_am [09/02/2022]

Módulo de Digitalización
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• BBC. News. Qué es la realidad aumentada, cómo se diferencia de la virtual y por
qué Apple apuesta fuertemente a ella. 2016. Recuperado de:
[Link] [09/02/2022]

• Computer Hoy. ¿Qué es Realidad Mixta? 2017. Recuperado


de: [Link]
[09/02/2022]

• Marketing sensorial en campañas publicitarias y punto de venta. Recuperado de:


[Link] [09/02/2022]

• Microsoft. Información general sobre Dynamics 365 Remote Assist. Recuperado


de: [Link]
assist/ra-overview [09/02/2022]

• Neosentec. Realidad Aumentada. [Link]


aumentada/. 2020. Recuperado de: [Link]
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• Realidad aumentada. Recuperado de:


[Link] [09/02/2022]

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