CASETTI
La semiótica ha dejado en claro que el cine es lenguaje pero también ha sacado a la luz
ciertos problemas.
El film tiene dos características: 1) es la convergencia de varias formulas propias de otras
áreas expresivas, presenta signos y procedimientos extraidos de otros códigos que se
entrelazan y se alternan; 2) No tiene un código común (reglas formales), no posee
sistematicidad
Para resolver estos problemas o analizarlos se presentan 3 enfoques:
-En relación a sus materias de expresión o significantes
-En relación a los signos
-En relación a los códigos operantes en el flujo fílmico
Significantes
Los materiales sensibles con que se entretejen sus signos. Existen dos grandes tipos de
significantes: los visuales y los sonoros.
En total son cinco tipos de significantes: imágenes, signos escritos, voces, ruidos y musia.
Las materias de expresión son los uentes que permiten al fil extenderse en toda una serie
de territorios ajenos pero dotados de identidad propia.
Signos
Este enfoque descubre los modos en que se organizan los soportes físicos de la
significación. Las relaciones entre sdos y stes, resumiendo, los tipos de signos que utiliza
un film.
Tres tipos fundamentales de signos: índices, iconos y símbolos.
El índice es un signo q testimonia la existencia de un objeto con el que mantiene un intimo
nexo de implicación, sin llegar a describirlo.
El icono es un signo que reproduce los contornos del objeto. No dice nada sobre la
existencia del objeto pero sí sobre su cualidad.
El símbolo es un signo convencional, se basa en una correspondencia codificada, en una
ley. Se le designa sobre la base de una norma.
El cine posee la totalidad de estos tres tipos de signos, y estos nunca se presentan en
estado “Puto”, están mezcladas, combinadas.
Codigos
Este enfoque es el que mejor permite encuadras en el edificio fílmico el rol y la función de
los distintos componentes cinematográficos.
Codigo se puede entender de tres maneras:
Como un dispositivo de correspondencia que se limita a establecer la equivalencia entre
una cosa con otra (ej: código morse)
Como un repertorio de señales dotadas de sentido (ej: código de banderas en la playa)
Como un conjunto de leyes o normas de comportamiento (código jurídico)
Los tres tipos de códigos operan con correspondencia, operan estrechamente unidos.
En el caso del cine, la situación se complejiza por el hecho de poseer una diversidad de
materias significantes, sin embargo, el reconocimiento de códigos permite realizar un
acercamiento al análisis del texto fílmico y lograr darle un sentido. En un film existe una
inmensa pluralidad de códigos, pero aún en esa heterogeneidad (ya que algunos están
abocados a lo visual, otros a lo gráfico, otros a los sonidos, otros a las cuestiones
sintácticas, etc.) convergen en pos de una misma significación.
En el texto que leímos, Casetti y Di Chio reconocen entre los componentes fílmicos dos
grandes categorías: los códigos cinematográficos y los códigos fílmicos.
Los primeros tienen su origen en el lenguaje propiamente cinematográfico, como la
luminosidad en la pantalla, las escalas de planos, la forma de colocación de los sonidos o
los códigos asociados al montaje; los segundos no son propios de lo cinematográfico,
salvo por su inclusión en un film.
GAUDREULT
No hay relato sin instancia relatora. La película puede mostrar las acciones sin decirlas,
por esta razón la instancia discursiva aparece menos clara que en el relato escrito.
El relato doble debe remitirnos a dos instancias relatoras en los casos en que la banda de
sonido hace oir la palabra de un narrador. Mientras relata su historia a “viva voz”, el gran
imaginador no se deja ver en persona, es un personaje ficticio e invisible.
Dos formas de solucionar esta relación narrativa entre el imaginador y los personajes
diegeticos que hacen relatos dentro de la película:
a) Ascendente, contempla como la presencia de un gran imaginador puede convertirse
mas o menos sensible y detectable, como responsable de la enunciación fílmica y
organizador de los relatos.
b) Descendente, situa las instancias necesarias para el funcionamiento de la narracin
fílmica a priori, dejando de la do la impresión del espectador.
Enunciacion: Relacion que se tejen entre el enunciado y los diferentes
elementos constitutivos del cuadro enunciativo (los protagonistas del discurso y
la situación de comunicación).
La enunciación remite a las huellas linguisticas de la presencia del locutor en el seno del
enunciado. La lengua posee marcas, indicadores, que remiten al locutor: los deícticos.
Señales cinematográficas (casi tan detectables como las deicticas)
El subrrayado del primer plano, que sugiere la proximidad de un objeto.
El descenso del punto de vista por debajo del nivel de los ojos
La representación de una parte del cuerpo en primer plano, que supone el anclaje de la
cámara en una mirada.
La sombra del personaje
La materialización en la imagen de un visor o cualquier objeto que remita a la mirada (una
cerradura x ej)
El temblor, el movimiento entrecortado o mecánico que sugiere un aparato que filma.
En el caso del cine, las marcas de la subjetividad pueden remitar a alguien que ve la
escena, un personaje situado en la diegesis, o en otras ocasiones trazan solapadamente la
presencia de una instancia situada en el exterior de la diegesis, el “gran imaginador”:
La percepción de la enunciación varia en función del contexto audiovisual que la acoge y
en función de la sensibilidad del espectador.
A veces, como sucede generalmente en el cine clásico, el gran imaginador pasa
desapercibido. Las imágenes y sonidos fluyen delante del espectador sin que este tome
conciencia directa de estar viendo una construcción de un enunciador. Hay una tendencia
al borramiento de las huellas de la enunciación. En otras ocasiones, como sucede a
menudo a partir del cine moderno, la percepción de la enunciación se acentúa. Aun así
todo film de algún modo presenta marcas que evidencian la instancia discursiva y, según
los autores, depende de la sensibilidad del espectador descubrirlas o no.
Pueden existir divergencias que cavan un foso entre el relato verbal y su transemiotización
como las divergencias entre lo que se supone ha visto el personaje y lo que vemos, o entre
lo que relata el personaje y lo que vemos. En estas instancias lo dicho entra en
contradicción con lo mostrado.
JERARQUIZACIÓN: Por encima del narrador verbal (explicito, intradiegetico y
visualizado) hay un gran imaginador fílmico (implícito, extradiegetico e invisible) que
manipula el conjunto de la red audiovisual.
Funciones: el locutor primero, el narrador implícito, es el que “habla” cine mediante
imágenes y sonidos. El segundo locutor, o narrador explicito, solo relata con palabras.
En ficción se lo llama narrador implícito. En un documental o reportaje será un
documentalista o periodista.
¿Quién narra en realidad?
El cine tiene una tendencia a la delegación narrativa, a la articulación del discurso. En el
cine un relato “visualizado” no es mas que un subrelato.
El único narrador verdadero de la película es el gran imaginador o “meganarrador”,
equivalente al narrador implícito. Todos los demás narradores presentes en una película
no son sino narradores delegados, segundos narradores y la actividad a la que se
entregan es la “subnarración”.
El relato cinematográfico es de carácter POLIFONICO porque tiene varias materias de
expresión.
El cine parece tener un valor ejemplar para la narratología en su conjunto porque es difícil
invisibilizar por interposición de un segundo narrador, la presencia de esa primera
instancia que es el gran imaginador. El cine permite un juego entre los niveles del relato.
El relato cinematográfico es proclive a amontonar una gran variedad de discursos, una
gran variedad de planos de la enunciación y una gran variedad de puntos de vista, que
pueden entrelazarse.
El hecho de que la voz del segundo narrador recubra la del narrador fundamental (como
pasa en la literatura) no es tan común porque el cine tiene muchos canales de expresión (a
diferencia de la literatura que tiene una sola: la palabra).
Las instancias en colusión aluden a la existencia de un doble relato, el oral y el
audiovisual, y la forma en que estos se superponen. Esto se da cuando el relato de quien
narra con palabras (el subnarrador) se superpone con el relato audiovisual. Entonces, hay
una narración audiovisual que se está desplegando y en un momento de la misma aparece
un narrador verbal que empieza a asumir el rol de subnarrador, pero el relato audiovisual
nunca deja de estar.
Dos capas superpuestas de narratividad:
-La mostración: la captación de imágenes en el rodaje. Resultado del trabajo de puesta
en escena y encuadre, es una primera articulación cinematográfica entre fotograma y
fotograma que da a luz a los planos. Tiene que ver mas con lo técnico.
-La narración, es la actividad de encadenamiento, el montaje. Se apoya sobre una
segunda forma de aritcualcion cinematográfica: la articulación entre plano y plano.
Estas dos capas suponen la existencia de un narrador y un mostrador.
Para Metz, el enunciador ES la película. No existe una instancia por encima o por debajo o
por fuera de ella.
Cuatro configuraciones discursivas del punto de vista inscriptas en el discurso narrativo
fílmico:
La configuración objetiva: planos que presentan una aprehensión inmediata de los hechos,
relativamente neutros.
La configuración del mensaje: el personaje actua como si fuera el que ofrece y da a ver la
película e interpela directamente al espectador.
La configuración subjetiva: hace coincidir la actividad observadora del personaje con la del
espectador fundiondose ambas instancias (el personaje y el espectador).
La configuración objetiva irreal: Siempre que la cámara manifiesta su omnipotencia,
siempre que el eje de la cámara crea una perversión debido a que las cosas pierden su
apariencia normal.
JENKINS
Narración transmediatica: Integra múltiples textos para crear una narración de tales
dimensiones que no puede confinarse a un único medio.
Matrix es una narración transmedial por excelencia (se desarrolla a través de múltiples
plataformas mediáticas, y cada nuevo texto hace una contribución específica y valiosa a la
totalidad). Es un entretenimiento para la era de la convergencia mediática.
En la forma ideal de narración transmediatica, cada medio hace lo que se le da mejor, y
cada entrada ha de ser independiente. El recorrido por diferentes medios sostiene una
profundidad de experiencia que estimula al consumo.
Esta era es la de la convergencia mediatica y de la inteligencia colectiva. Esta era se
caracteriza en primer lugar por la fusión entre autores y lectores, productores y
espectadores, creadores e intérpretes, dejan de distinguirse uno del otro y pasan a formar
un circuito de expresión.
En segundo lugar porque la obra artística es un “atractor cultural”, es decir que reúne y
crea un terreno común entre diversas comunidades y funciona como activador cultural,
poniendo en marcha su especulación, desciframiento.
Obra de culto: llega a nosotrxs como un “mundo completamente equipado” donde sus fans
pueden nombrar personajes y episodios como si fueran aspectos del mundo privado.
Además, la obra es enciclopédica y contiene un repertorio de informaciones que pueden
ser enseñadas y practicadas por los “fans”.
Requisitos para que una película se convierta en una peli de culto:
No precisa ser coherente: cuantas mas direcciones diferentes de empuje, cuantas más
comunidades diferentes pueda sostener y experiencias diferentes pueda proporcionar,
mejor.
Debe ser susceptible de descolocación, de romperla.
Esta hecha de citas, arquetipos, alusiones y referencias tomadas de materiales anteriores.
Cuantos más “préstamos”, excesos y lagunas, mayor respuesta del público. La
abundancia de alusiones hace casi imposible para cualquier consumidor el dominio
absoluto de la franquicia.
Narración sinérgica: El todo vale más que la suma de las partes. La intertextualidad, es
decir, las interconexiones entre los diversos textos es lo que construye la totalidad de
la obra.
El nuevo Hollywood nos exige mantener la atención en todo momento e investigar
antes de ir al cine. En Matrix, quien haya jugado al juego o visto los cortos tendrá una
experiencia diferente de la película.
Matrix fue una nueva forma de sinergia, que ninguna relación tenía con las licencias y
franquicias que existían hasta ese momento en donde se suelen generar obras
redundantes, edulcoradas, o plagadas de contradicciones.
Autoría cooperativa:
Los wachowski veían a la cocreacion como un vehículo para expandir su mercado
global, incorporando colaboradores cuya presencia evocaba distintas formas de cultura
popular.
En lugar de haber contratado colaboradores mercenarios para los videojuegos o los
comics, eligieron animadores y escritores que ya tenían seguidores de culto y eran
conocidos por su estilo visual característico.
Construyeron un terreno de juego donde puedan experimentar otros artistas y puedan
explorar los fans. Tuvieron que idear el mundo de Matrix con la suficiente consistencia
como para que cada entrega fuera una parte reconocible del todo y con la suficiente
flexibilidad para que pudiera expresarse en todos los diferentes estilos de
representación.
HIPERSOCIABILIDAD: Estas franquicias dependen de la hipersociabilidad, es decir,
alientan varias formas de participación e interaccion entre consumidores.
EL ARTE DE CREAR MUNDOS
La narración se ha ido convirtiendo en el arte de crear mundos, a medida que lxs
artistas van creando entornos que no pueden explorarse por completo ni agotarse en
una sola obra, ni siquiera en un solo medio.
El mundo es mas grande que la película, incluso que la franquicia, pues las
especulaciones y elaboraciones de los fans expanden asimismo el mundo en diversas
direcciones.
Nueva narración: asistimis a la emergencia de nuevas estructuras narrativas, que
crean complejidad ampliando el espectro de posibilidades narrativas en lugar de seguir
con una sola senda.
Matrix surge en una época de cambios rapidos y diversidad cultural. Es una obra muy
de su tiempo, que haba de las ansiedades contemporáneas sobre la tecnología y la
burocracia, se alimenta de ideas actuales del multiculturalismo y explota recientes
modelos de resistencia.
COMPRENSIÓN ADITIVA: Los creadores no pueden controlar lo que nosotros
tomamos de sus historias transmediaticas, pero eso no les impide intentar condicionar
nuestras interpretaciones a partir de los”unicornios de papel”. El unicornio de papel es
un simbolismo de esa información que te hace ver las películas con otros ojos, que
altera tu percepción.
Entonces, esta comprensión aditiva se trata de esos momentos decisivos de la
franquicia que pueden suceder o no en la pantalla para un publico masivo. Hay una
especie de “recompensa” para quienes siguen las distintas expresiones de la obra
transmediatica.
COMUNIDAD
A través de una serie de sitios web, los fans recopilaban información, trazaban
cadenas, construían líneas temporales y especulaban. La profundidad y amplitud del
universo de Matrix hacia imposible que cada consumidor lo abarcara por sí solo, pero
el surgimiento de culturas del conocimiento hizo posible que el conjunto de la
comunidad profundizara en este texto insondable. Hoy existen multiples autores y
multiples críticos.
CULTURA DE CONVERGENCIA: en nuestra sociedad, cada vez dependemos mas de
la información que otros nos proporcionan. Todo se ha vuelto mas cooperativo,
descentralizado, basado en la inteligencia colectiva. Existe un impluso transmediatico.
Esto es propio de la cultura posmoderna.
SANCHEZ MESA
¿En qué se puede asemejar, según el autor, la convergencia mediática con los primeros
años del desarrollo del cine? ¿Cuál es la tendencia observable en la elaboración de los
nuevos videojuegos?
El cine es un “interfaz cultural”. Esto significa que es paradigma cultural y modelo
mediatico para entender las nuevas formas de comunicación digital o “new media”.
El cine, su estilo, el abolengo fílmico es dominante en el entorno de los new media, en la
cultura de la convergencia. Esto se ve mas que nada en los videojuegos.
El transito hacia una estética cinematográfica en el diseño de los videojuegos se acentua
en los años 90. Se produce una transferncia de la gramática cinematográfica de los puntos
de vista al software y hardware. Más que un lenguaje cultural, el cine se convierte en la
interfaz cultural de los new media, en el modo de percepción y representación primordial,
en el medio de trabajo dominante.
¿Cuáles son los tres aspectos teóricos que el autor toma para analizar las relaciones entre
cine y videojuegos?
Manovich propone tres vértices para el análisis de la relación cine-videojuegos: la
intermedialidad, la narratividad y la transmedialidad en la cultura de la convergencia.
La intermedialidad
Propone que ningún medio es absolutamente homogéneo o puro. La intermedialidad alude
a los contactos entre diferentes medios en el contexto de las nuevas tecnologías. Puede
ser la relación entre cine y televisión, entre cine y videojuego, etc. La intermedialidad se
diferencia de lo transmedial en que esto último apunta a la elaboración de una narración a
través de los diferentes medios, como en el ejemplo de "Matrix". La intermedialidad apunta
a entender que los diferentes medios no son puros, sino que se interconectan.
La narratividad
Si bien los juegos son prácticas configurativas y dependen de la situación del juego, cada
vez más aspiran a proporcionar una experiencia narrativa al jugador, a través de los
recursos específicos propios del medio. Los juegos son tanto juegos como mundos de
ficción, es ahí donde se produce el encuentro natural con el universo narrativo.
Transmedialidad en la cultura de la convergencia
Cada vez más los videojuegos se basan en estructuras y argumentos narrativos y en los
modelos del cine, y a su vez las tecnologías empleadas para la generación de imágenes
digitales para el cine empiezan a ser las mimas que se utilizan para los videojuegos. Esta
estrecha conexión funciona como principio de reciclaje o retroalimentación de contenidos
que caracteriza la industria cultural de los productos multimedia.
¿A qué se refiere el autor al hablar de la posición intermedia entre la dimensión lúdica del
videojuego y la narrativa?
Los juegos tienen una naturaleza dual. Son tanto juegos como mundo de ficción. Conectan
la dimensión estrategia propia de la situación del juego con la experiencia imaginativa del
mundo ficcional.
Desarrollar las ideas de Jenkins volcadas en este texto en relación a la espacialidad de los
videojuegos.
Para Jenkins el espacio es la clave del potencial narrativo de los videojuegos. Lo
especifico de los videojuegos es la exploración, el cartografiado y el control de los
espacios virtuales del juego.
Cuatro son os modos en los que estos relatos medioambientales pueden crear las
condiciones para que se produzca una experiencia narrativa:
La evocación de historias a raves de la inmersión en espacios conocidos que el jugador
vincula con una narrativa determinada (ej: Disney)
Las historias performativas, la generación de la narratividad por la “acción” de los
jugadores, a través de los avatares.
Las narrativas latenes o “virtuales” referidas al tipo de diseño de tramas en videojuegos
que siguen las historias de criminales en las q el jugador debe ir reconstruyendo una
historia a partir de pistas y datos que va recopilando
Las narrativas emergentes, generados por juegos mas abiertos y de carácter mas colectivo
, orientadas al fluir de la vida (Ej: los sims)
Establecer los tres modos de transferencia del cine al videojuego que enumera el autor en
base al análisis de Elkington.
Tres tipos de adaptaciones de exisos del cine a videojuegos:
La adaptación directa o mas fiel, basada en la conversión de acciones del film en
experiencias interactivas.
El relato transmedial o dinámica en la que cada texto contribuye a una expansión de la
narrativa básica.
Un paso mas alla de la transmedialidad, los videojuegos basados en películas a partir de
una narrativa que no depende de dichos films.
¿Qué tres aspectos analiza Sanchez-Mesa en relación a la transferencia fílmica de los
videojuegos?
Tipología de relaciones videojuegos-cine (1º adaptaciones fílmicas de los videojuegos; 2º
representaciones de la cultura de los videojuegos; 3º remediaciones de la estética de los
videojuegos).
¿Cuáles son los rasgos, que de acuerdo al autor, distinguen a los videojuegos de las artes
representativas?
Se pueden señalar: su naturaleza y genealogía lúdica, su doble inscripción, informática y
semiótica (en tanto cibertextos), su interactividad o la centralidad del control y
manipulación de sus mundos virtuales a través de sus interfaces de usuario, la centralidad
de su diseño espacial como materialmente explorable, el carácter mimetico de sus formas
de narratividad, una temporalidad particular, la reversibilidad de sus acontecimientos, la
implicación emocional en lo lúdico, sus sonidos y sus músicas.
Identificar los motivos por los cuales el autor llama a los videojuegos cibertextos y cómo el
cine de la postmodernidad tiende a la posthipertextualidad.
La idea de hipertexto, precisamente está asociada a la de cibertexto. El hipertexto es
resultado de la fragmentación del texto, de la diversificación de interpretaciones sobre el
mismo con una figura más activa del espectador o lector, de la no-linealidad y de la
generación de una mayor interactividad. Internet es el ejemplo por excelencia de ello. En
los términos de este autor, el entorno tecnológico de los nuevos medios les lleva a hablar
de la noción de cibertexto, y reconoce que el videojuego es un cibertexto. El cibertexto es
una forma de hipertexto, asociada tanto a lo semiótico propio de todo texto como a su
carácter tecnológico-informático.
"Estética posthipertextual" es un concepto que describe la experiencia audiovisual de este
tiempo, en donde las nuevas tecnologías hacen que la imagen fílmica esté mezclada con
la imagen digital. Las estructuras narrativas y estéticas se modifican por esta especie de
aleación intermedial y por la fragmentación narrativa
Conceptos de Verón - Mediatización ayer y hoy.
VERÓN. MEDIATIZACIÓN, AYER Y HOY.
Remiten a la mediatización como una de las dimensiones fundamentales del proceso
de especiación del sapiens.
Respuestas del autotest:
A lo largo de la historia, es posible observar distintos fenómenos mediáticos
inéditos generados por la aparición de nuevos dispositivos técnicos, los cuales
modifican y complejizan la forma en que los procesos cognitivos son
exteriorizados y materializados. Verón los denomina: emergentes.
Los emergentes son para el autor, aquellas transformaciones sucesivas que amplían
los campos y las modalidades de aplicación de la capacidad cognitiva del hombre. En
el caso puntual que aborda Verón, un emergente sería algo de la comunicación que
surge con Internet, es decir, que no existía ni era posible con tecnologías anteriores. A
la pregunta “¿qué es lo que realmente trae de nuevo Internet?” Verón responde
diciendo que lo realmente emergente son el alcance y la velocidad en la comunicación.
Existen también fenómenos que remiten a la mediatización misma, que se han
mantenido sin mutaciones a lo largo de la historia como, por ejemplo, el núcleo
básico de la capacidad cognitiva del hombre. Verón los denomina: invariables.
Un invariante sería aquello que no sufre modificaciones con la introducción de nuevos
dispositivos técnicos. Por ejemplo, con la introducción de Internet la capacidad
cognitiva del ser humano, la estructura anatómica y química del cerebro no se ha
modificado, tal como dice Verón, “puesto que si se hubiese producido alguna mutación
del sapiens desde el momento de su especiación, nos habríamos enterado”.
Es falso que para Verón, la mediatización es un fenómeno completamente
nuevo, propio de la modernidad tardía.
La mediatización es un proceso que lleva entre un millón y medio y dos millones de
años. Se trata de un sistema autoorganizante como todos los fenómenos de la vida,
acrecienta su propia velocidad de cambio a lo largo del tiempo. De hecho, los
dispositivos técnicos de comunicación han tenido un papel crucial en la evolución de
las sociedades humanas.
Es falso que al analizar qué es aquello que tiene de novedoso la aparición y la
expansión de Internet, Verón califica al hiper-texto como un emergente.
El autor identifica la noción de “hípertexto” con la de “intertextualidad” que había sido
propuesta por la semiología antes de la aparición de Internet. La intertextualidad tiene
que ver con la relación que un texto mantiene con otros textos. La hipertextualidad nos
permite pensar cómo fragmentos de un texto se enlazan con otros generando
estructuras de lectura en secuencias no lineales.
Para el autor la hipertextualidad es un invariante de la dinámica histórica de los
textos desde el surgimiento de la escritura, lo cual permite pensar que, en el
caso de Internet, los emergentes serían su alcance y su velocidad.
La noción de hipertexto está fuertemente asociada a la informática y, si bien el
hipertexto no nació con ella, sí fue más difundido a partir de las posibilidades que ésta
brinda. Es en este sentido, que Verón plantea que la hipertextualidad no es algo
exclusivo de Internet, sino ya que existía anteriormente y por eso lo considera un
"invariante", es decir, algo que estaba de antes y no "emerge" con esta tecnología.
En el ciberespacio, una persona es: Un conjunto de archivos entre los cuales se
han definido vínculos. En la web y las redes sociales la identidad se construye a
partir de los archivos que compartimos. Por ejemplo, en Facebook, una persona “es”
los discursos que publica (fotos, estados, comentarios, noticias, etc.), es decir,
aquellos archivos subidos a la plataforma.
Para Verón, en Internet las relaciones que las personas construyen con el
conocimiento y las relaciones que construyen con otras personas adquieren la
misma forma. El autor plantea que existe un isomorfismo completo entre los usos de
búsqueda (relación con el conocimiento que se hace evidente en la navegación a
través de la totalidad de los contenidos del conocimiento humano) y los usos
relacionales (relación con el Otro, que se configuran en las llamadas redes sociales)
justamente a partir de que en la materialización del ciberespacio, una “persona” es un
conjunto de archivos entre los cuales se han definido vínculos.
Es falso que en el dispositivo de la Red los procesos de circulación pasan a
segundo plano, ya que lo adquiere importancia es la capacidad de los usuarios
para generar contenidos.
La capacidad de producción de contenidos de los usuarios se suma al control del
límite entre lo público y lo privado que cada uno tiene y, en consecuencia, la
circulación de esos contenidos. Es por ello que el autor afirma que los procesos de la
circulación son el nuevo gran campo de batalla y que los dispositivos técnicos son en
sí mismos inertes: todo depende de lo que las sociedades, en definitiva, hacen con
ellos.
Conceptos de Manovich
MANOVICH. ¿QUÉ SON LOS NUEVOS MEDIOS?
Los textos distribuidos por ordenador, como los sitios web y los libros electrónicos, se
consideran nuevos medios, mientras que los que se distribuyen en papel, no. La revolución de
los medios informativos, afecta a todas las fases de la comunicación. Tanto los aparatos
mediáticos como los informáticos resultaban necesarios para el funcionamiento de las
sociedades. Los medios se convierten en nuevos medios, debido a que las cosas van
evolucionando. Los medios se vuelven programables.
Principios de los nuevos medios.
Representación numérica. Todos los objetos de los nuevos medios se componen de un
código digital. Son representaciones numéricas, lo cual tiene 2 consecuencias:
Un objeto de los nuevos medios puede ser descrito en términos formales. Ej.
Una imagen o una forma puede ser descritas por medio de una función
matemática.
Un objeto de los nuevos medios está sometido a una manipulación
algorítmica. Ej. Si aplicamos los algoritmos podemos mejorar el contraste de
una imagen.
Proceso de conversión. Se trata de un proceso que parte de la base de que los datos son
continuos. La conversión de datos continuos es una representación numérica que se llama
digitalización, y se compone de 2 pasos, que son la toma de muestras y la cuantificación. Esta
toma de muestras convierte los datos continuos en datos discretos, cada muestra es
cuantificada. Esta cuantificación es el paso crucial que lleva a cabo la digitalización. La
comunicación requiere de unidades discretas, sin ellas, no hay lenguaje.
Modularidad. A este principio se lo puede llamar la estructura fractal de los nuevos medios;
el objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular. También
podemos establecer una analogía entre la modularidad de los nuevos medios y la
programación informática estructural; es decir, esta analogía tiene límites. Si borramos un
módulo de un programa informático, el programa dejará de funcionar. De hecho, la estructura
modular, de los nuevos medios convierte ese borrado en algo fácil.
Automatización. La codificación numérica de los medios y la estructura modular de sus
objetos permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas a su creación.
Automatización de bajo nivel, es el proceso en el que el usuario del ordenador modifica o crea
desde cero un objeto mediático.
Automatización de alto nivel, requiere que el ordenador entienda, los significados que incluyen
los objetos que se generan, es decir, su semántica. Acceso, se ve sometida a una creciente
automatización. Recursos mediáticos, almacenan la base de datos.
Variabilidad. Esta no sería posible sin la modularidad. Los elementos mediáticos, que se
almacenan en forma digital en vez de estar en un medio fijo, mantienen sus distintas
identidades y se pueden agrupar en multitud de secuencias bajo el control del programa. Se
pueden crear distintas interfaces a partir de los mismos datos. La información sobre el usuario
puede ser empleada por un programa informático para adaptarle la composición del medio, y
también para crear los propios elementos. Hipermedia. Los elementos que componen un
documento están conectados por hipervínculos. Escalabilidad. Procesos por el cual se pueden
generar versiones distintas del mismo objeto a diversos tamaños. Interactividad arbórea. El
usuario desempeña un papel activo al determinar el orden en que se accede a elementos que
ya han sido creados.
Transcodificación. Es la consecuencia de la informatización de los medios, la cual convierte
los medios en datos de ordenador. Transcodificar algo es traducirlo a otro formato. Los nuevos
medios tiene 2 capas:
Capa cultural (enciclopedia, cuento)
Capa informática (proceso, paquete) Esta, afecta a la capa cultural y cambia con el
tiempo. Se influyen mutuamente.
Diferencias entre los nuevos medios y los medios viejos.
1. Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una representación digital.
2. Todos los soportes digitales comparten el mismo código digital
3. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio. A diferencia de la cinta, que guarda los
datos de manera secuencial.
4. La digitalización comporta una pérdida de información. A diferencia de la representación
analógica que tiene una cantidad de información fija.
5. Los nuevos medios se pueden copiar de manera ilimitada sin degradación.
6. Los nuevos medios son interactivos.
Respuestas del autotest:
Para Manovich, según la comprensión “popular”, los nuevos medios son
solamente aquellos que tienen un soporte digital.
Según la comprensión popular, los nuevos medios serían aquellos que necesitan de la
computadora para ser distribuidos y exhibidos, como por ejemplo los sitios web, los
libros electrónicos o las fotografías digitales. Desde esta perspectiva la computadora,
la tablet o un smartphone son los dispositivos privilegiados.
Para Manovich la nueva revolución mediática que tiene lugar en la actualidad se
apoya en la concepción popular de los nuevos medios y supone el
desplazamiento de la cultura hacia formas de distribución y comunicación
mediatizadas por una computadora.
Manovich critica la idea “popular” de nuevos medios calificándola de “limitada” al
privilegiar la computadora como aparato de exhibición y distribución dejando de lado
su uso como herramienta de producción o como dispositivo de almacenamiento.
Justamente la nueva revolución mediática supone el desplazamiento de la cultura
hacia formas de produción, distribución y comunicación mediatizadas por una
computadora.
Es falso que esta nueva revolución es equiparable a aquellas generadas a partir
de la introducción de la imprenta y la fotografía. Esta nueva revolución es más
profunda que las anteriores: la imprenta solamente afectó a la distribución mediática
(una fase de la comunicación) y la fotografía solamente afectó a las imágenes fijas (un
tipo de comunicación). Por su parte, la revolución de los medios informáticos afecta a
todas las fases y todos los tipos de comunicación.
Los nuevos medios son el resultado de la convergencia de dos recorridos
históricamente separados: el de la tecnología informática y el de la tecnología
mediática.
En la década de 1830 aparecen la máquina analítica de Babbage (informática) y el
daguerrotipo de Daguerre (mediática). Manovich destaca el hecho de que ambas
trayectorias (procesamiento de datos y medios de masas) hayan comenzado al mismo
tiempo ya que resultaban necesarias para el funcionamiento de la sociedad de masas:
se trata de tecnologías complementarias que se desarrollaron de forma paralela y
convergen en lo que llamamos nuevos medios.
Según Manovich, a partir de la convergencia de la tecnología informática y la
mediática cambia la identidad de los medios, ya que los gráficos, imágenes en
movimiento, sonidos, formas, espacios, textos se vuelven datos informáticos
que la computadora sintetiza y manipula.
Todos los medios actuales se traducen a datos numéricos a los que accedemos a
través de una computadora. El encuentro entre ambas tecnologías, cambia la
identidad tanto de los medios como de la misma computadora, que deja de ser sólo
una calculadora, un mecanismo de control o un dispositivo de comunicaciones, para
convertirse en un procesador de medios. De allí que para el autor, los medios se
convierten en nuevos medios.
El autor revisa aquellos principios que usualmente se le aribuyen a los nuevos
medios demostrando que están presentes en el cine.
Manovich encuentra que en el cine ya estaban presentes estos principios que se
atribuyen a los “nuevos medios”. Por ejemplo, en el cine ya está la técnica de
“muestreo”, ya que toma muestras del tiempo (de 24 cuadros por segundo). Por este
motivo, entiende que estos principios no pueden servirnos para distinguir los nuevos
medios de los viejos medios.
Conceptos de Scolari–Logan
SCOLARI. SURGIMIENTO DE LA COMUNICACIÓN MOVIL. La comunicación
mediada por dispositivos móviles, está transformando aspectos de la vida social. La
digitalización se moderniza basadas en 2 tendencias:
El modelo tradicional de comunicación mediática, basado en el concepto de
difusión, el cual se ha visto desafiado por la aparición de nuevas lógicas
colaborativas.
La difusión de dispositivos móviles capaces de conectarse a internet y de
recibir y transmitir toda clase de contenidos: internet móvil.
MCommunication como la convergencia de los dispositivos móviles y el acceso
a internet. Todo proceso comunicacional supone 3 elementos: emisor, receptor e
información. La internet representa la movilidad de la información mientras que el
teléfono y la tecnología wi-fi dieron lugar a la movilidad de los receptores y emisores.
La distancia entre estos fue acortada por la transmisión electrónica de información.
Después cuando aparecieron los medios electrónicos anularon la distancia entre
emisor y receptor. El teléfono celular, expandió la posibilidad de desplazamiento entre
emisores y receptores. La difusión de la comunicación móvil ha transformado el pasaje
de la información y sus tecnologías asociadas. La mcommunication es una práctica
social de producción y consumo de contenidos y apropiación de tecnologías articulada
a través de la difusión de dispositivos.
Funciones.
Comunicación en todo momento y lugar
Convergencia de funciones, medios y lenguajes
Integración de distintos modelos de comunicación
Contenidos y servicios diseñados de acuerdo con la localización de usuario
Leyes de los medios.
Mejoramiento. Cada medio o tecnología nueva enfatiza o mejora alguna función
humana.
Obsolescencia. El nuevo medio vuelve obsoleta la tecnología o medio que se
ocupada de enfatizar esa misma función.
Recuperación. Para llevar a cabo su función, el nuevo medio recupera alguna
forma del pasado.
Transformación. Cuando se extrema sus posibilidades, el nuevo medio o
tecnología se reacomoda o adopta una forma complementaria
Respuestas del autotest:
La mCommunication es una nueva forma de comunicación que nace a partir de
la posibilidades abiertas por el telefono celular el cual ya no funciona como un
mero instrumento de comunicación interpersonal, sino como un producto
multifuncional que permite conectarse a Internet.
Scolari y Logan definen mCommunication (o comunicación móvil) a partir de la
convergencia de los dispositivos móviles y el acceso a Internet, gracias a la evolución
que han sufrido los teléfonos celulares. Si bien se trata de un fenómeno relativamente
reciente, la movilidad de la información y de los dispositivos comunicacionales tiene
una historia previa a la era digital y que se remonta al comienzo de la escritura.
Es falso que en su análisis, los autores encuentran que los tres elementos que
supone cualquier proceso comunicacional se dan normalmente.
Aunque encuentran los tres elementos fundamentales de todo proceso comunicacional
(emisor, receptor y mensaje), introducen una variante: la movilidad, tanto de la
información (Internet) como del receptor y/o del emisor gracias a la portabilidad
(teléfono y la tecnología Wi-Fi) y la ubicuidad de la información (acceso a Internet por
banda ancha y también a través de radiofrecuencia o la Internet de las Cosas).
Es falso que la movilidad de la información es un fenómeno completamente
nuevo en la historia, producto de la mCommunication.
La movilidad de la información es un fenómeno que se extiende desde la Antigüedad.
De hecho, los autores reconocen tres hitos: la movilidad de la información letrada, la
de la información electrónica y la de la información digital.
Si bien con la aparición de medios electrónicos como el telégrafo, el teléfono y la
radio, la distancia entre emisor y receptor se acortó, no podemos hablar de una
nueva forma de comunicación hasta la llegada del teléfono celular y la
posibilidad de conectarse a Internet a través de él.
Para los autores, la convergencia entre la movilidad de los dispositivos y el acceso
móvil a Internet es el elemento fundamental de la mCommunication.
La mCommunication es una práctica social de producción y consumo de
contenidos y apropiación de tecnologías articulada a través de la difusión
masiva de dispositivos Wi-Fi multifuncionales que engloba una gran diversidad
de funciones y un amplio rango de terminales.
La posibilidad abierta por los teléfonos celulares de tercera generación, en términos de
Scolari y Logan, no sólo nos permiten pensar que se trata de dispositivos de
comunicación, sino que además permiten a los usuarios la producción y el consumo
de contenidos, ligada a la comunicación de muchos-a-muchos.
Es falso que en la mCommunication confluyen cuatro funciones: la
convergencia de funciones, medios y lenguajes, la integración de distintos
modelos de comunicación, la bidireccionalidad y contenidos y servicios
diseñados de acuerdo con la localización del usuario.
Para los autores se trata de una serie de factores que incluye, además de las
mencionadas, la posibilidad de comunicarse en todo momento y lugar, es decir, la
combinación de ubicuidad y portabilidad.
La nueva generación de teléfonos móviles es considerado un medio similar a las
computadoras.
La nueva generación de teléfonos celulares en los cuales converge distintas funciones,
medios y lenguajes están, justamente, más cerca de las computadoras que de los
teléfonos tradicionales y, por esta razón, es considerada por Scolari y Logan como un
“metamedio”.
Es falso que según los autores, para analizar en profundidad los medios es
necesario estudiarlos de manera aislada.
Los autores adoptan una perspectiva ecológica (o integrada) del sistema de medios
insistiendo en la necesidad de abandonar una perspectiva monomediática, de una
manera aislada. Para ello, toman como referencia el trabajo de McLuhan, quien
propuso prestar atención a las interrelaciones entre medios.
Uno de los aspectos más interesantes de la mCommunication es la
convergencia mediática, un proceso técnico y estético a la vez, que supone la
hibridación de formas culturales y tecnológicas.
La convergencia mediática no es mera confluencia entre los dispositivos móviles y el
resto de los medios, sino que los “nuevo medios” toman prestadas estéticas de medios
tradicionales (por ejemplo, la televisión). Podemos decir que estamos ante un
fenómeno de contaminación entre “nuevos” y “viejos” medios.
Es falso que los autores retoman las Leyes de los Medios (LM) de McLuhan
(mejoramiento, obsolescencia, recuperación y tranformación) para analizar una
serie de casos particulares dando cuenta de su aplicabilidad y de todas las
lecturas posibles.
Scolari y Logan retoman las LM para analizar distintos casos pero lo hacen insistiendo
en que, al contrario de lo que sucede en disciplinas científicas como la física, las LM
admiten variadas interpretaciones, que cada una provee una mirada diferente sobre
los efectos y que, de hecho, es posible generar varias leyes para un mismo medio y
que cada una de ellas aporte una nueva perspectiva sobre el medio en cuestión
Conceptos de Bourdieu
BOURDIEU. CONSUMO CULTURA.
Hablar de consumo cultural equivale a decir que hay una economía de los bienes
culturales, pero que esta economía tiene una lógica específica. Las necesidades
culturales son producto de la educación; la investigación establece que todas las
prácticas culturales y las preferencias correspondientes están ligadas al nivel de
instrucción y al origen social. El consumo es un proceso de comunicación, es decir, un
acto de desciframiento de decodificación, que supone el dominio de un código. La obra
de arte adquiere sentido y reviste interés sólo para quien posee la cultura, es decir, el
código según el cual está codificado. Este código funciona como un capital cultural
porque, estando distribuido, otorga beneficios de distinción.
La mirada pura es una invención correlativa con la aparición de un campo artístico
autónomo, es decir, capaz de imponer sus propias normas. Está, implica una ruptura
con la actitud habitual en relación con el mundo, que es una ruptura social.
La teoría estética se la considera como la única manera de reconocer la obra de arte
por lo es, es decir, autónoma.
Respuestas del autotest:
Bourdieu rechaza la idea de que los gustos y preferencias culturales son
producto de la educación escolar.
El autor rechaza la idea de que los gustos en materia de cultura sean “naturales” y
propone, en su lugar, pensar que son productos de la educación, tanto aquella ligada a
las distintas instituciones de educativas (escuela primaria, secundaria, universidad,
etc.) como aquella ligada al origen social (familia y entorno).
La noción de nobleza cultural nos permite pensar que, así como existe una
jerarquía “socialmente reconocida” de las artes, también existe una jerarquía de
quienes consumen las obras de arte. Es por ello que podemos decir que la
“clase social” marca nuestros gustos y preferencias culturales.
Así como el origen social marca los gustos culturales de los consumidores, también
condiciona la posibilidad que tienen de acceder y de adquirir obras de arte. A partir,
entonces, de las condiciones de adquisición, Bourdieu separa dos grupos afirmando
que quienes son favorecidos son aquellos que han podido acceder desde un principio
a los bienes culturales, es decir, fuera del ámbito escolar. Esto desvaloriza el saber y
la interpretación escolares en beneficio de la experiencia y del contacto directo con las
obras de arte.
Una obra de arte tiene sentido (y a partir de ello, despertará interés) solamente
para quien conozca el código y pueda “leerla”.
El consumo cultural es para Bourdieu un momento de un proceso de comunicación, el
cual implica descifrar un código determinado. La cultura es, entonces, un código que
debe ser incorporado, aprehendido, de ahí que digamos que los gustos son producto
de la educación tanto escolar como familiar. Si el espectador de una obra de arte,
desconoce este código se sentirá, tal como afirma Bourdieu, “ahogado” delante de esa
obra, la cual le parecerá un caos sinsentido.
Es falso que todos los consumidores tienen la misma posibilidad de acceso a la
cultura, entendida como código.
Porque el código que llamamos cultura se encuentra desigualmente distribuido y es
por eso que funciona como “capital cultural”. Esto está directamente relacionado con
las posibilidades de acceso y de adquisición de los bienes culturales y, por lo tanto,
con la existencia de una jerarquía de consumidores.
Tenemos la capacidad de considerar estéticamente todas las cosas del mundo
en su forma, se trate de objetos culturales como de objetos naturales, es lo que
el autor denomina disposición estética.
Nuestra mirada está condicionada históricamente y forma parte del modo de
percepción artística que cada sociedad y cada época considera “legítimo”. La
disposición estética es la capacidad de considerar en sí y por sí mismas, en su forma y
no en su función, aquellas obras de arte que han sido legitimadas, pero también todas
las cosas del mundo, se trate de obras culturales u objetos naturales.
Es falso que si un campo artístico ha alcanzado su autonomía, entonces, las
obras de arte producidas en ese campo no necesitan que los consumidores
sean capaces de considerarlas obras de arte.
Porque nuestra mirada está condicionada históricamente y forma parte del modo de
percepción artística considerado “legítimo”. Esta mirada “pura” está ligada a la
aparición de un campo artístico autónomo, que impone sus normas tanto para la
producción y como para el consumo. Las producciones de un campo autónomo
reclaman una disposición estética por parte de los consumidores, la cual es
indisociable de una competencia cultural específica que funciona como un principio de
pertinencia.
Podemos distinguir una mirada “pura” de una mirada “popular”.
Para Bourdieu, la mirada “pura” implica una ruptura con la actitud cotidiana con el
mundo, es decir, que implica una ruptura social, mientras que una mirada “popular”,
aplica a las obras de arte legítimas esquemas que son válidos para circunstancias
ordinarias de la vida, reduciendo “las cosas del arte a las cosas de la vida”. Entonces,
mientras la primera implica romper la continuidad entre el arte y la vida y la no
subordinación de la forma a la función, la segunda propone esa continuidad y reducir
la forma a la función.
Al separar los consumos estéticos de los consumos comunes, presentándose
como una esfera que nada tiene que ver con lo cotidiano, la cultura legitimada
cumple una función social legitimando las diferencias sociales.
La ciencia del gusto y del consumo cultural se funda en anular la distinción que hace
de la cultura legítima un universo separado llamando la atención sobre las relaciones
entre elecciones que, en apariencia, poco tienen que ver (como por ejemplo, los
gustos en materia de música y de cocina, de pintura y deporte, de literatura y
peluquería). Así, los consumos estéticos se reincorporan al universo de los consumos
comunes. La supuesta superioridad de los consumos artísticos tienen replica (y así
justifica) en una jerarquía de los consumidores, legitimando de este modo diferencias
sociales.
ROCHA ALONSO. DE LO INDICIAL, LO ICÓNICO Y LO
SIMBÓLICO EN LAS MANIFESTACIONES DEL SENTIDO.
Todo discurso es una discurso sobre el cuerpo, en el doble sentido de referirse a... y
de basarse en él. Un sujeto que no es tal, sino que lo irá siendo en tanto su cuerpo
soportará la inscripción de ciertas reglas de funcionamiento del sentido: las reglas de
contigüidad, similitud y convencionalidad. A la capa metonímica de producción de
sentido sometida a la regla de complementariedad, se le agregarán las reglas de
simetría o similitud que permiten la comparación, equivalencia y aparición de una meta
comunicacional y la regla de arbitrariedad, propia del lenguaje, portador de la ley
social.
Lo indicial, lo icónico (pictogramas) y lo simbólico (idogramas) son modos de
funcionamiento de la semiosis.
Los afiches que nos interpelan en la vía pública deber ser llamativos y ostentar, una
simpleza de formas que lo hagan comprensibles a cierta distancia. La palabra puede
ser estructural o gestual, la cual convoca una cantidad de sentidos sociales, del orden
de la convención. Es lenguaje y símbolo, convencional y arbitrario.
El libro puede ser entendido como un paseo no lineal en que la mirada se desliza y
salta como atraída por elementos paratextuales. La lectura involucra la dimensión
temporal.
La prensa gráfica reúne los mecanismos del afiche y la sucesividad de lectura del libro.
La historieta despliega todas las convenciones del género.
El cine como medio vehicula distintos tipos de discursos.
La radio, corresponde al sonido. El cuerpo se proyecta en ondas sonoras que buscan
los oídos del público.
Índice: Contacto, contigüidad, deslizamiento.
Ícono: imagen, analogía, equivalencia.
Símbolo: convención, hábito.
VERÓN. DISCURSOS SOCIALES.
En primero lugar, el concepto de “discurso” abre la posibilidad de un desarrollo que
está en ruptura con la lingüística. Los discursos sociales se sitúan en un plano que no
es el de la lengua. El saber lingüístico es indispensable para una teoría de los
discursos sociales.
En segundo lugar, abre la posibilidad de una reformulación conceptual, con una
condición: hacer estallar el modelo binario del signo y tomar a su cargo lo que la
autora llama “pensamiento temario sobre la significación”. A este proyecto, se lo
denomina teoría de la discursividad o teoría de los discursos sociales.
En tercer lugar, separación/rearticulación entre teoría del discurso y lingüístico, por un
lado y reformulación con la ayudar del pensamiento temario, por el otro.
El sentido como producción discursiva.
La articulación problemática, puede contribuirse de la siguiente manera:
FREGE PEIRCE TEORIA DE LOS
DISCURSOS
Sinn Interpretante Operaciones
Zeichen Signo Discursos
Bedeutung Objeto Representaciones
Se trata de concebir los fenómenos de sentid, por un lado, y el funcionamiento de la
red semiótica, como sistema productivo, por el otro. El acceso a la red semiótica
implica un trabajo que opera sobre una cristalización de las tres posiciones funcionales
(operaciones, discurso, representaciones).
La teoría de los discursos sociales es un conjunto de hipótesis sobre los modos de
funcionamiento de la semiosis social. Por semiosis sociales, se entiende la dimensión
significante de los fenómenos sociales: el estudio de la semiosis es el estudio de los
fenómenos sociales en tanto procesos de producción de sentido. Esta semiosis es una
red significante infinita.
Una teoría de los discursos sociales reposa sobre una doble hipótesis que:
Toda producción de sentido es necesariamente social
Todo fenómeno social es, un proceso de producción de sentido
Sólo en el nivel de la discursividad el sentido manifiesta sus determinaciones sociales
y los fenómenos sociales develan su dimensión significante.
La teoría de la producción del sentido es fundamental, porque es en la semiosis donde
se construye la realidad de lo social. Toda producción de sentido, tiene una
manifestación material. Lo que llamamos un discurso, no es otra cosa que una
configuración espacio-temporal de sentido.
Hay 2 condiciones productivas de los discursos sociales:
Condiciones de producción: Reglas de generación. Todo proceso de producción es
un fenómeno de reconocimiento. Ej. Él efectúa.
Condiciones de reconocimiento: Reglas de lectura. Ej. Él abre y depende de lo que
hará más tarde.
Las reglas que componen estas gramáticas describen operaciones de asignación de
sentido en las materias significantes. Estas operaciones se reconstruyen a partir de
marcas. Cuando la relación entre una propiedad significante y sus condiciones se
establece, esas marcas se vuelven huellas.
La primera condición para poder hacer un análisis discursivo es la puesta en relación
de un conjunto significante con aspectos determinados de esas condiciones
productivas. Para poder postular que alguna cosa es condición productiva, hay que
demostrar que dejo huellas en el objeto significante. La semiosis está a ambos lados
de la distinción.
En la red de semiosis, toda gramática de producción puede examinarse como
resultado de condiciones de reconocimiento. Y una gramática de reconocimiento sólo
puede verificarse bajo la forma de un determinado proceso de producción.
El conocimiento es un fenómeno intersticial. El sujeto no es el soporte de ese saber,
porque sólo hay conocimiento cuando el discurso del sujeto se encuentra “atenazado”
entre sus condiciones.
Semiosis de lo ideológico y del poder.
Producción del sentido, materialidad del sentido, dos gramáticas.
Se trata de concebir los fenómenos de sentido, por una parte, a ser materias
significantes y por el otro, al funcionamiento de un sistema productivo. Todo sistema
productivo pueden ser compulsiones bajo las cuales algo es producido. Tales
compulsiones, no constituyen un conjunto homogéneo: no remiten al mismo tipo de
leyes. Sólo hay sentido, en tanto incorporado a disposiciones de materias sensible.
Todo fenómeno social puede leerse en relación con lo ideológico y en relación con el
poder. Estas remiten a dimensiones de análisis de los fenómenos sociales.
Todo análisis de un conjunto significante, es heterónomo.
El orden de lo discursivo no es lineal y, remite a 2 cuestiones:
Materialidad del sentido.
No trata nunca con objetos significantes homogéneos.
Lo ideológico es el nombre del sistema de relaciones entre un conjunto significante
dado y sus condiciones sociales de producción.
El poder de un discurso sólo puede designar los efectos de ese discurso en el interior
de un tejido determinado de relaciones sociales.
Todo reconocimiento engendra una producción, toda producción resulta de un sistema
de reconocimiento.
Efecto de cientificidad. Tiene una doble referencia que se puede obtener cuando un
discurso se encuentra sometido a condiciones de producción y se muestra estando
sometido a condiciones de producción.
Efecto ideológico, es el del discurso absoluto: que se muestra como el único discurso
posible sobre aquello de lo que habla. Estas son ideologías en producción.