Laberinto Corebook
Laberinto Corebook
E
sta es una versión demo de LABERINTO Juego de Rol.
Es decir, sólo incluye una pequeña (muy pequeña) parte del juego real. Te animamos a
copiarla y distribuirla entre tus amigos, siempre y cuando sea en forma íntegra y sin ha-
cer ninguna modificación ni omisión. El juego completo es un resplandeciente libro de 208 pági-
nas, profusa y brillantemente ilustrado.
2
Introducción
C
uando era niña y mi novela favorita era gonzaría representar y sí, en cambio, nos
Los Tres Mosqueteros, siempre quise llenaría de gozo creativo?
haberme metido en la novela y haber-
¿Han oído hablar, ustedes, del juego de rol?
me hecho la mejor amiga de D’Artagnan, aun-
que constantemente me preguntaba cómo A los dieciséis, también, conocí los juegos de
hacerle para encajar en la historia: ¿me disfra- rol. Éramos magos y matábamos dragones.
zaría de niño y me haría su escudero o su paje? Más tarde descubrí que ese escenario era uno
Por las tardes, me hacía de un rollo de papel re- de tantos y que podíamos quitarlo y cambiarlo
galo y lo manejaba como mi florete, luchando por otro y seguíamos teniendo un juego de rol.
contra Cahusac el guardia del cardenal, ante Pero lo que no encontraba eran manuales con
una audiencia invisible. Luego, ya más gran- reglas sencillas, de ésas que se aprenden en
de, hacía a mis amigos actuar las partes de los unos dos días. No, los juegos de rol, nacidos de
caballeros de la corte. Como los otros niños no los juegos de estrategia, son manuales de cien-
tenían idea de qué era un caballero de la corte, tos de páginas dirigidos a aficionados devotos
yo comencé a cambiar mis escenarios y nos ha- y expertos. Yo conozco al dedillo unos dos o
llamos luego haciéndola de espías, detectives, tres sistemas y podría jugar algunos más si re-
ladrones, asesinos, astronautas, caballeros y leyera los manuales, pero después de años de
mil cosas más. ¿A alguno de ustedes les suena jugar rol.
esto familiar? Más tarde, a los dieciséis, me ¿Y qué ocurre con los miles de aficionados a
topé con el cuerpo de mitos y fantasías con el las historias anime que asisten a las convencio-
poder más grande de identificación con los nes disfrazados de sus personajes favoritos e
personajes que he conocido: el anime. Ya de imaginan sus propias historias en la seguridad
niña había jugado a ser Elisa y torturado a la de su habitación? ¿No puede haber un juego
pobre Candy (todas las niñas querían ser de rol para ellos?
Candy y ninguna me disputaba a Elisa; el
acuerdo tácito era que Elisa perdía siempre al Claro, están los juegos de rol basados en una
final, pero cómo me divertía haciendo sufrir a sola historia de anime, como Bubblegum Crisis,
pero... y si quisiera jugar a Sailor Moon? Está
Candy en el ínterin), a ser Remi y actuar de cir-
quero con Corazón Alegre y el resto de la trou- bien, también está el juego de rol de Sailor
pe, a Sandy Bell y a Gigi, a Mazinger Z... ¿Les Moon. Pero, ¿y si quisiera añadirle un poco de
suena más familiar esto? ¿Y qué tal jugar a Ca- Guerreras Mágicas (Rayearth), de Fatal Fury y
balleros del Zodiaco, Dragon Ball, Ranma 1/2, una pizca de Metal Fighter Miku? Y si además
Sailor Moon y Marmalade Boy? nunca he jugado rol y quiero un sistema de re-
glas sencillo que me ayude a imaginar con un
“Yo quiero ser Vegeta” “¡Ah, no! Vegeta voy soporte sistemático, pero no que dicho sistema
a ser yo!” “¡No! ¡Buaaa!” se convierta en un fin en sí mismo? ¿Y si luego
¿Demasiado infantil? ¿Nunca se han pre- me canso de anime y sólo quiero jugar a hacer
guntado si existe algún tipo de juego más es- una historia propia? ¿Eh? ¿Hay algo asííí...?
tructurado que el: “Yo quiero ser...”, un juego No había.
con reglas definidas que nos permita crear el
tipo de historias sofisticadas que no nos aver- Así que decidimos hacer LABERINTO.
3
En un Juego de Rol le das vida a un persona- berinto, el jugador que provee el argumento,
je de tu creación en una historia colectiva na- los Personajes Secundarios y supervisa los re-
rrada por tu grupo de amigos. Existen dos sultados del azar en el juego.
tipos de jugadores: quienes interpretan a un
Para quien no conozca los juegos de rol, un
personaje y el director de juego o Guía del La-
pequeño ejemplo: Juan, Pepe y Lola se han re-
unido a jugar LABERINTO. Juan ha decidido
crear un personaje llamado Johnny Neumonic
(un tecnogenio con problemas de asma), el
personaje de Pepe es Quick Joe, un artista mar-
cial más rápido que un estornudo y Lola será
su Guía del Laberinto. La chica ha decidido
ubicar su historia o aventura en un pueblo per-
dido en el desierto a donde llegarán los Prota-
gonistas (Joe y Johnny). La historia, desde
luego, tiene estética anime, aunque Lola decide
agregarle elementos de spaguetti western: el
sheriff, los malvados asaltabancos, los abreva-
deros, etc., pero con un toque especial: en el
pueblito hay un científico algo chiflado que ha
construido un robot gigante accionado con va-
por y manivelas que pronto aterrorizará a los
sufridos habitantes. ¿Y quién podrá enfrentar-
se con semejante armatoste, descubrir el plan
secreto del científico y deshacerse de los sucios
asaltabancos antes de que compliquen más la
trama? Los héroes Johnny y Joe, claro. Y de
paso, sus jugadores, Juan y Pepe, se divierten
bastante.
Esta es la idea básica de un juego de rol: un
grupo de amigos se reúnen con el objeto de
contar entre todos una historia digna de una
película o novela dirigida a su gusto. Si eres de
los que se imaginan finales o desarrollos alter-
nativos para la última película o libro que has
consumido, te visualizas dentro de tu historia
favorita o mejor aún, si te gusta crear historias
y no sólo devorarlas en el cine o en tu habita-
ción, entonces te gustarán los juegos de rol.
LABERINTO ha sido creado pensando en
las legiones de amantes del anime que hablan
castellano, tienen la imaginación suficiente
para crear sus propias historias y nunca han ju-
gado rol o prefieren las reglas sencillas que no
interfieren con la diversión.
Irma Amézquita
4
Reglas
L
a dinámica es muy sencilla. La aventura Fuerza: poder físico, muscular.
ocurre únicamente en la imaginación de Agilidad: velocidad, elasticidad, flexibilidad.
los jugadores, por supuesto, y allí puede
pasar cualquier cosa. Pero cualquier cosa tiene Percepción: la agudeza de los cinco sentidos.
probabilidades. Es obvio suponer que Quick Vigor: la resistencia física (a las enfermeda-
Joe, el artista marcial, estará en mejores condi- des, a las condiciones climáticas, etcétera).
ciones físicas que Johnny Neumonic, el asmáti-
co. Para regular estas diferencias, los juegos de Ingenio: la inteligencia.
rol se ayudan de un azar estructurado. En Coordinación: la psicomotricidad fina (la
LABERINTO utilizamos 2 dados de 6 caras, puntería, los reflejos, el equilibrio).
uno más grande que otro o de un color más os-
Relación: la facilidad para convivir con otros
curo.
(la simpatía, la influencia, la sociabilidad).
Dados Memoria: la facultad para almacenar y rete-
ner información.
El dado más grande u oscuro será el dado de
las decenas y el más pequeño el de las unida- Tu personaje tendrá estos atributos, unos
des. Tenemos así 36 posibilidades de acción (si más desarrollados que otros (depende de lo
cae un 3 en las decenas y un 4 en las unidades que consideres más valioso o más acorde a su
obtendremos un 34). El 6 en este caso corres- personalidad).
ponde al 0 (un 5 en las decenas y un 6 en las
unidades darán un 50). Para que el personaje
Habilidades
ejecute una acción algo más complicada que lo
Las habilidades, en cambio, se escogen de en-
habitual (hablar, caminar, etc.) se tendrán que
tre un número establecido. Constituyen lo que
tirar los dados. Si se obtiene un número menor
tu personaje ha aprendido a lo largo de su
a la capacidad del personaje, éste habrá podi-
vida: ¿ciencias y artes? ¿lucha marcial? ¿prest-
do realizar lo que el jugador tenía planeado;
idigitación y malabarismo? Al principio, po-
un número mayor indicará que su personaje
drás elegir de entre una gama amplia de
tuvo mala suerte o no era apto para la tarea. En
habilidades. Y éstas podrán irse incrementan-
esencia, este es el sistema de azar. Sencillo,
do en número y en dominio. Un personaje, al
¿no?
igual que un ser humano, tiene la capacidad de
Atributos mejorar cada día a través de la experiencia
(dentro del juego, el Guía reparte Bonos entre
El tipo de acciones que pueden ejecutar los sus jugadores con criterios como la actuación y
personajes se dividen en dos grandes grupos: las acciones inteligentes que incrementan los
las acciones que requieren una habilidad espe- poderes y saberes de sus personajes).
cífica (algo que se aprende o se practica) y ac- Cada Habilidad depende de un Atributo.
ciones que dependen de las características Por ejemplo, el Malabarismo depende de la
básicas de un individuo: su ingenio, fuerza o Coordinación. Así, Johnny el Tecnogenio, con
agilidad, por ejemplo. Todos los personajes Coordinación 40 (unas manos con la precisión
comparten los mismos atributos: de un cirujano y la habilidad de un ingeniero)
5
y Malabarismo 2 (ha aprendido en sus ratos li-
bres a malabarear distintos objetos), intenta
sorprender a su amigo Joe malabareando cua-
tro pinos de boliche. Para esto, Pepe, el juga-
dor, deberá tirar los dados y obtener un 42 o
menos (40 por su Agilidad y 2 por su Malaba-
rismo). Si obtiene 43 o más habrá fallado en su
tarea. Y aquí entra la imaginación de los juga-
dores. Por ejemplo, si sacara un 23, Lola diría
algo como: “Entonces, el sagaz Johnny toma
los cuatro pinos y los malabarea en el aire sin
ningún problema. ¿Cómo reacciona Joe,
Pepe?” “La verdad, me impresiono”, contesta
Pepe, “digo ‘Guau’ y palmeo a Johnny en la es-
palda. ‘Tienes lo tuyo, ¿eh?’”. “‘Pues... no es
más que mi pasatiempo’”, actúa Juan intentan-
do transmitir modestia, “recojo los cuatro pi-
nos y miro a Joe de reojo. Supongo que ya me
gané el respeto del artista marcial, ¿verdad?”.
Este es un ejemplo simple de cómo se va cons-
truyendo una historia. 2. Los jugadores o el Guía que manejan a los
personajes que ganaron la Iniciativa (o el per-
Pelea sonaje, si lucha solo) dicen qué es lo que pre-
tenden hacer sus personajes. Tiran los dados
Las reglas están muy orientadas hacia las ac- para verificar el éxito de su acción.
ciones físicas, porque son el tipo de cosas que
no pueden reproducirse durante el juego. O 3. Los personajes atacados pueden intentar
sea, un jugador puede pronunciar un discurso esquivar, bloquear el ataque (Esquivar depen-
para convencer al jurado, pongamos por caso, de de la Agilidad y gasta una acción, si se elige
de que es inocente del robo perpetrado en el esquivar se pierde la oportunidad de actuar en
banco y así ya no tirar sobre su Relación (con- el siguiente turno; para Bloquear, es necesario
fía más en su propia capacidad para desempe- contar con un objeto que sirva de escudo al que
ñar su rol que en los números en su hoja de se le restan Puntos de Vida: al llegar a 0, el ob-
personaje), pero el jugador no puede subirse a jeto quedará inservible) o recibirlo. Cuando
un auto imaginario y viajar como el viento, llega su turno, el jugador dirá qué intenta ha-
aquí sí es necesario tirar los dados e imaginar cer y tirará los dados.
los resultados. 4. Si un ataque fue exitoso y no fue bloquea-
Las confrontaciones físicas son algo muy co- do o esquivado, el atacante tirará el o los dados
mún (sin conflicto no hay historia). Cada per- para verificar cuánto daño infligió a su opo-
sonaje tiene una oportunidad de actuar nente.
(Turno) en cada Vuelta. Los pasos de la Pelea: 5. Si un personaje resulta herido, borrará los
1. Los jugadores y el Guía del Laberinto Puntos de Vida que le hayan restado en su
(quien maneja a los Antagonistas) tiran 1d (un Hoja de Personaje.
dado) para checar la Iniciativa (quién comien- 6. Al acabar una Vuelta, los pasos se repiten
za primero). hasta que la pelea termina.
6
Creación
L
a Hoja de Personaje expresa todo lo bási- Sanguíneo: tienes la energía de un volcán.
co, el esqueleto de tu personaje (es cosa Eres incansable, muy entusiasta y decidido.
tuya darle carne y consistencia). Para em- Nunca abandonas tus propósitos y tiendes a
pezar, puedes escoger uno de los tres Prototi- dominar a los demás. Gozas llamando la aten-
pos (personajes prehechos) que incluimos más ción y haciendo cosas espectaculares, en lo que
adelante, o elaborar tu personaje paso por paso: no te tienes que esforzar mucho.
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Atributos Mascotas (igual a Relación) que indican el
tipo de Mascota que puede tener el personaje
Cada punto en la Hoja de Personaje refleja qué (Mascotas a nivel 1 significa que el personaje
tan bueno es tu personaje en cada uno. 1 punto no puede tener mascotas: no gusta a los anima-
significa que está subdesarrollado (Ingenio 1, les). Esta última es totalmente opcional.
por ejemplo, indica que sus neuronas tienen
problemas de comunicación), 2 puntos son el
Vida, Ki y Protección
promedio, 3 puntos indican que sobresale es-
Puntos de Vida (Vigor x 3 + 10). Los puntos de
pecialmente, 4 puntos expresan una excepción
Vida disminuyen con las heridas y los daños
asombrosa y 5 puntos hablan de alguien prác-
que sufra el personaje. Al llegar a 0, el persona-
ticamente insuperable. Tienes 12 puntos para
je caerá inconsciente, hasta que sea atendido
repartir a tu gusto. La única regla es que nin-
(dentro del juego) y pueda descansar. Si al es-
gún Atributo puede tener 5 puntos: ningún
tar malherido es golpeado una vez más, hasta
novato puede ser Insuperable... todavía.
causarle puntos negativos, entonces habrá
Derivados muerto (aunque existen ciertas pociones que
pueden revivir muertos...).
Situados debajo de los Atributos, son una ex- Puntos de Ki (igual a Vida). El Ki es la ener-
presión práctica de éstos: gía presente en toda materia: piedras, hierbas,
El Movimiento representa el número máxi- animales y seres humanos. Pero sólo ciertos
mo de metros que el personaje puede recorrer iniciados pueden hacer fluir su Ki con efectos
en un turno (se obtiene sumando 5 a la Agili- útiles: poderes psíquicos, manejo místico del
dad); Ki (desde la percepción del Ki de otros hasta
bolas de fuego y energía y paredes de protec-
El Poder equivale a la Fuerza y es útil cuan- ción mística), resistencia sobrehumana...
do se agrega al daño de algunas armas;
Protección. Los puntos de Protección son
La Suerte (Percepción x 2) es el número de opcionales y, a excepción de la habilidad Re-
tiradas extra con que cuenta un personaje a lo sistencia Sobrehumana, son externos al perso-
largo de toda una aventura (una historia de naje: chalecos antibalas, escudos, petos,
principio a fin que dura normalmente varias espinilleras, etc. Cada uno de estos objetos
sesiones de juego) y que el jugador escoge proporcionan puntos de Protección que son
cuándo y cómo gastar: en situaciones de extre- los primeros en disminuir cuando el personaje
mo peligro, para salvar el pellejo, cuando nece- recibe un daño. Una vez que los puntos de Pro-
sita que determinada acción resulte exitosa...; tección de un escudo han llegado en 0, éste
La Reacción (igual a Coordinación) se añade quedará inútil.
al resultado del dado para determinar Iniciati-
va (así, los más despiertos tienen mayores po- Habilidades
sibilidades de actuar primero);
Puedes gastar las Unidades de Habilidad (Me-
La Voluntad (Ingenio + la tirada de 1 dado, moria + 10) de tu personaje de dos modos: es-
donde Ingenio es decenas) que se tira cuando cogiendo una Habilidad distinta para cada
un personaje quiere resistir hacer algo contra Unidad de Habilidad, o repartiéndote tus Uni-
su voluntad: estornudar en medio de un gran dades en menos Habilidades. En este último
silencio, aullar de dolor bajo tortura... y resis- modo, tu personaje tendrá menos saberes,
tirse a las propias debilidades, como el Punto pero estará más especializado en los que po-
Débil (ver más adelante); y see. Por ejemplo, Pepe, que tiene 12 Unidades
(tiene Memoria 2) ha seleccionado 12 Habili-
8
dades diferentes para su personaje Quick Joe, Si eres experto: +1 en el daño.
que en todas es Aprendiz:
Pistolas
l Aprendiz
Atributo: Coordinación. DD: 3
ll Capaz
La pericia para usar armas de fuego cortas,
lll Experto manejadas con una sola mano. Esta habilidad
llll Virtuoso incluye el saber darles mantenimiento (mon-
tarlas, limpiarlas, cargarlas, descargarlas).
lllll Insuperable
Si eres experto: +1 en el daño.
En cambio, Juan cuenta con 15 Unidades
(Memoria 3 y Punto Débil en 2: ver Punto Dé- Combate cuerpo a cuerpo
bil más adelante) ha escogido únicamente 5
habilidades para Johnny, haciéndolo Experto Artes de ocultamiento
y Virtuoso en la mayoría.
Atributo: Agilidad. DD: 3
Las siglas “DD” significan “Dificultad por
Defecto”: el número de tiradas sobre el Atribu- El antiguo arte Ninja del ocultamiento. El prac-
to de base que necesita un personaje para lo- ticante no sólo aprende a pasar desapercibido,
grar con éxito esa habilidad si no la posee. Por a confundirse con la naturaleza, a imitar perso-
ejemplo, Johnny Neumonic no sabe nada de nas a la perfección o a volverse materialmente
artes marciales, pero quiere auxiliar a Quick invisible, sino que hace de su habilidad todo
Joe quien se enfrenta solo a una pandilla de un arte y un modo de vida.
tres bandidos malencarados. Johnny observa Si eres aprendiz: Arte de la Cautela o Pi Mi
cómo Quick Joe le planta un diestro patadón a Hsing Tung: en cualquier terreno, el personaje
un gañán en la mandíbula y, como lo ve fácil, camina en completo silencio y, si es de noche o
intenta hacer lo mismo con otro de sus antago- el lugar está en penumbra, totalmente oculto a
nistas. Patadas tiene una Dificultad por Defec- la vista de los observadores. Si hay luz, es ne-
to de 2, así que tendrá que tirar 2 veces sobre su cesario tirar contra Percepción dos veces para
Fuerza (el Atributo del que depende dar bue- poder verlo.
nas patadas) que es de... 10. Es asmático, ¿no es
Si eres capaz: Arte de la Fusión con el Agua,
así? Pero si supera ambas tiradas, esta vez ha-
o Jung Hua: has dominado el movimiento del
brá podido patear tan bien como un artista
agua: el estanque, el lago, el río, el océano. Pue-
marcial. Después de todo, se trata de su mejor
des introducrite, salir o moverte dentro del
amigo Quick Joe...
agua sin hacer un solo ruido. Un personaje sin
Las habilidades están agrupadas en 7 con- esta habilidad puede permanecer dentro del
juntos. Incluimos dos habilidades de cada gru- agua sin ahogarse tantos turnos como puntos
po (14 habilidades de un total de 71) hasta de Vigor posea. Un practicante de la Fusión o
nivel Experto: Jung Hua puede triplicar ese tiempo (puntos
de Vigor x 3). Arte del Disfraz o Hensho Jutsu:
Combate armado cambias radicalmente de postura, gestos, ex-
presiones y lenguaje corporal. Tanto, que ni tu
Espadas propia madre podría reconocerte. Por ejemplo,
Atributo: Agilidad. DD: 3 tus enemigos te persiguen sin descanso por
una calle. Al dar la vuelta al recodo, se topan
Puedes usar todo tipo de espadas, largas y cor- con un anciano. Después de disculparse con el
tas: espada corta, sable, mandoble, katana, et-
cétera.
9
viejito, siguen persiguiéndote. Sólo qaue el y torrentes, cortar leña y recibir aún más
viejo eras tú, que sigues tu camino sin inmutarte. golpes de los compañeros (+8 en Protección in-
cluyendo los niveles anteriores).
Si eres experto: Arte de Mimetizarse o Indo:
te vuelves ‘uno’ con el objetivo contra el cual te Supervivencia
ocultas, aprendes a quedarte sin movimiento,
o a moverte imperceptiblemente para no lla-
Herbolaria
mar la atención (por ejemplo: si estás escondi-
do entre la maleza, te balanceas junto con ella Atributo: Memoria. DD: 5
al roce del viento; si simulas ser la rama de un Conoces de botánica: propiedades de las plan-
árbol, tiemblas como ésta cuando hay brisa). tas, si son comestibles o venenosas (dificultad
Funciona si te quedas quieto y hay algo para 1), o incluso curativas (dificultad 2). Sabes pre-
esconderse, ya sea detrás o entre. Puedes per- parar pociones, tés y sazonar alimentos. Con la
manecer así hasta que necesites comer para no hierba correcta, sabrás curar casi cualquier he-
morir de hambre. No puedes ser descubierto rida o enfermedad. A nivel 4...
accidentalmente, pero si otro personaje te está
buscando intencionalmente y está muy cerca, Buceo
tendrá que hacer tres tiradas contra su Percep- Atributo: Vigor. DD: 5
ción para encontrarte.
Con el equipo apropiado, te desenvuelves
Resistencia Sobrehumana como pez en el agua. Sin él, puedes aguantar
Atributo: Vigor. DD: 3 bajo el agua tantos turnos como el doble de tu
Vigor. Cada nivel aumenta 3 turnos a este nú-
El auténtico combatiente no sólo sabe atacar mero. La profundidad a la que puedes llegar:
con fuerza y eficacia, sino también esculpirse 10 metros por cada punto de Vigor.
una figura a prueba de golpes, para resistir los
ataques de otros luchadores. Sin embargo, al- Psíquicas
gunos hacen de su entereza su punto fuerte y
logran una resistencia al dolor y a las heridas Empatía
asombrosa.
Atributo: Percepción. DD: ¥
Si eres aprendiz: Super-resistencia, o Dam
Sum Sing: conseguida con el entrenamiento El poder de percibir las emociones y pensa-
arduo y prolongado, que consiste en recibir y mientos de otras personas y de “sentir” emo-
bloquear golpes llenos de energía de otros ciones y sucesos pasados a través de un ojbeto
practicantes (+3 en Protección). que haya estado presente en el acontecimiento.
Si eres capaz: Mano de hierro o Kanshu: una Si eres aprendiz: Puedes sentir las emocio-
mano recia a la que no le duele golpear objetos nes del que está interactuando contigo. Necesi-
duros. La mano de hierro se logra después de tas verlo.
un sinnúmero de ejercicios; primero, se intro- Si eres capaz: Puedes sentir las emociones
duce la mano repetidas veces a toneles llenos de aquellos a los que ves, una persona a la vez.
de arroz, de arena y, finalmente, a toneles lle- También percibir el ambiente emocional de
nos de grava (+6 en Protección incluyendo el una reunión.
anterior. +1 en daño cuando se golpea con la
Si eres experto: Puedes percibir pensamien-
mano).
tos, aunque te llegan algo difusos. Ejemplo, si
Si eres experto: Resistencia de Toro: pareci- alguien tiene intenciones de matarte, puedes
do al de super-resistencia, sólo que el entrena- percibirlo, pero no puedes descifrar la fórmula
miento también incluye sentarse bajo cascadas matemática que está pensando ese científico.
10
Combate Mental Diplomacia
Atributo: Ingenio. DD: ¥ Atributo: Relación. DD: 3
“Si las miradas mataran...”. Eres capaz de cau- Es el arte de la negociación. Sabes desde la ma-
sar un daño enorme a otros con sólo pensarlo. nera de regatear en el mercado hasta cómo im-
En realidad, alteras el sistema nervioso de tu pedir un conflicto internacional. Es la
víctima hasta causarle un gran dolor, incluso habilidad que comparten timadores y embaja-
la muerte. dores.
Si eres aprendiz: Provocas un intenso dolor Actuación
de cabeza que le impide a tu oponente iniciar
cualquier ataque (1d de turnos). Atributo: Relación. DD: 3
Si eres capaz: Paralizas de dolor a tu opo- No hablamos aquí de la actuación teatral, sino
nente. Tu enemigo no podrá realizar ninguna de la capacidad para mentir convincentemente
acción mientras estés ejecutando este poder y fingir emociones que no sientes.
(1d de turnos). Atléticas
Si eres experto: Desmayas a tu oponente du-
rante 1d de turnos. Prestidigitación
Sociales Atributo: Coordinación. DD:3
El arte de mover las manos con rapidez y des-
Las habilidades sociales constituyen el desen- treza. Muy útil cuando se trata de hacer apare-
volverte bien con las demás personas. Tu cer o desaparecer objetos. Todos los trucos de
atractivo personal, influencia, liderazo, capaci- Prestidigitación pueden ser descubiertos por
dad de negociar y carisma. Los personajes con la víctima. Ésta debe hacer una tirada contra su
los que utilices tus habilidades sociales pue- Percepción. El número de tiradas aumenta
den resistirse haciendo una tirada de volun- conforme al nivel en el que te encuentras.
tad. La dificultad de resistencia aumenta
según el nivel que tengas: Si eres aprendiz: Puedes “aparecer” cosas
que ya traigas contigo sin que otros se den
Si eres aprendiz: No te metes en problemas cuenta de donde las sacas (monedas, bastones,
y no resultas desagradable a la primera impre- pañuelos, cartas de baraja, etcétera).
sión. Para resistirte es necesaria 1 tirada contra
voluntad. Si eres capaz: Puedes escamotear objetos
(pasar junto a un objeto y tomarlo sin que na-
Si eres capaz: Generalmente, sabes cómo die se dé cuenta, y además guardarlo entre tus
tratar a las personas. Eres sociable y simpático. ropas de modo que sea muy difícil encontrar-
Para resistirte es necesaria 1 tirada contra vo- lo). Dominas la técnica de los nudos. Puedes
luntad. hacer y deshacer toda clase de nudos y ama-
Si eres experto: Los que te conocen opinan rres sin dificultad.
que eres fascinante. Y si te lo propones logras Si eres experto: Sabes bastantes trucos de
que se haga lo que quieres. Para resistirte son magia que puedes ejecutar si tienes los instru-
necesarias 2 tiradas contra voluntad. mentos adecuados y el control completo de la
11
situación (“¿Dónde quedó la bolita?”. “Escoge Criptografía
una carta y no me la enseñes...”). Puedes vaciar
bolsillos y quitarle objetos a la gente (de sus ro- Atributo: Ingenio. DD: 5
pas, posesiones o su cuerpo) sin que se den Aprendiste a codificar y descifrar mensajes en
cuenta. clave, especialmente los escritos. Tardas 2 tur-
nos en descifrar un documento. Si fallas, pue-
Saltar des seguir intentándolo hasta que lo logres,
Atributo: Agilidad. DD: 3 pero cada intento aumenta una tirada de difi-
cultad.
Todos saltamos. Pero saltar de un tejado a otro,
o elevarte hasta el techo desde el suelo... ya es
otro cantar. En grado Insuperable, pareces un
chapulín (langosta) humano.
Si eres aprendiz: Puedes saltar hasta 2 m de
longitud y hasta 1 m de altura.
Si eres capaz: Puedes saltar hasta 5 m de lon-
gitud y hasta 2 m de altura.
Si eres experto: Puedes saltar hasta 10 m de
longitud y hasta 5 m de altura.
Conocimiento
Este grupo de habilidades reúne los conoci-
mientos de áreas específicas que se aprenden
mediante un proceso, ya sea en la escuela o en
la práctica sistemática.
Si eres aprendiz: Sabes los principios bási-
cos del área. Sabes qué preguntas hacer cuan-
do no entiendes algo.
Si eres capaz: Ya eres competente para hacer
trabajos sencillos. Podrías responder a algunas
preguntas.
Si eres experto: Dominas tu área y la ejerces
con regularidad. Podrías enseñarles a otros.
Conducir
Atributo: Percepción. DD: 5
Sabes manejar cierto tipo de vehículo terres-
tre o aéreo. Puedes escoger entre las siguientes
clases: automóvil, motocicleta, camión, tan-
que, helicóptero, planeador, avión, jetpack u
otro (ver equipo). Conducir cada clase de vehí-
culo requiere una habilidad diferente.
12
Punto débil bromas sobre su dolida característica y no re-
sistirá ningún reto para probar que es el mejor.
Para hacer más interesante al personaje (no
todo son puntos blancos) puedes recurrir a
Arsenal
manías o debilidades llamadas Puntos Débi-
Incluimos 3 armas antiguas y 3 modernas (de
les. Cada punto en tu Punto Débil te regala
un Arsenal inicial de más de 60 armas y protec-
otra Unidad de Habilidad para que la gastes
ciones) para que equipes a tu personaje:
aumentando una Habilidad que ya posees o
adquiriendo una nueva. Se contabilizan del 1 Katana. Daño: 1d + 2. Costo: m120. Espada
al 5 como las Habilidades y no son insalvables: samurai, de 90 cm de largo, con la hoja un poco
a nivel 1, tu personaje podrá resistir su debili- curva, de un solo filo. Hay katanas de distinta
dad con una tirada contra su Voluntad, a nivel calidad, pero las mejores tienen un filo y un
2, necesitará superar dos tiradas seguidas... y temple sorprendentes (pueden partir un cabe-
así hasta nivel 5, donde podrá salvarse si supe- llo en dos).
ra cinco tiradas seguidas contra su Voluntad. Lanza. Daño: 1d + 2. Costo: m120. Arma
Nada es imposible en este mundo. Incluimos 3 ofensiva muy utilizada en la Edad Media,
(de 11): compuesta de un palo largo, con un hierro
Curiosidad puntiagudo en un extremo. Actualmente, sólo
se ven en los museos y en las manos de los gue-
Eres enfermizamente curioso. Todo lo que es rreros que aún practican las artes antiguas.
nuevo, extraño o desconocido para ti, tienes Muy dañinas, pero muy difíciles de cargar.
que descubrirlo por ti mismo, ya sea explorán- Mide 2 metros.
dolo, tocándolo, oliéndolo, probándolo, ha-
blándole o acercándotele para escucharlo, no Ballesta. Alcance: 150 metros. Costo: m105.
importa si sospechas o sabes que es peligroso. Un dispositivo para arrojar flechas, con más al-
Sólo podrás resistirte a duras penas si superas cance que el arco, porque no necesitas tensar
tus tiradas sobre Voluntad. ninguna cuerda manualmente.
Lapicera Lanzadardos. Alcance: 5 metros.
Delicadeza
Costo: m70. Tipo de dardos: envenenados y
No importa si tienes muchos Puntos de Vigor, somníferos (ver Dardos). Un ingenioso apara-
tu resistencia al dolor es nula. Cualquier ras- to, idéntico a una lapicera de escuela, de ésas
pón, rasguño o rotura de uña te provoca retor- que tienen varias puntillas. Existen varios di-
cimientos, gemidos y una sensación de que el seños (algunos muy lindos, para despistar).
mundo se viene abajo. Cada vez que resultes No escribe.
herido, tendrás que tirar sobre tu Voluntad o te
Ómicron .22. Daño: 2. Alcance: 20 metros.
volverás un inútil en el combate (durante 1d
Costo: m50. Pistolita hecha toda de plástico,
de turnos), lamentándote sobre tus miserias.
ideal para pasar desapercibido por un detector
Soberbia de metales. 1 solo tiro. Mide 10 cm.
¿Cuál es el Atributo más pobre de tu persona- Látigo neurónico. Alcance: 3 metros. Costo:
je? ¿Su relación? ¿Su fuerza? El personaje m400. Esta arma no hace ningún daño. Sin em-
siempre creerá (por más que las experiencias bargo, emite una onda electromagnética que
intenten desengañarlo) que posee un atributo afecta directamente el sistema nervioso, lo que
excelente y tratará de ponerlo siempre a prue- provoca un dolor tan intenso que paraliza,
ba o de presumirlo. Aunque el personaje tenga aturde y deja casi sin sentido a la víctima, du-
buen sentido del humor, lo perderá si escucha rante 1d de turnos. (Necesita una tirada contra
13
Voluntad para no gritar o derramar lágrimas). toncito y éste reproducirá la grabación), y
Se alimenta de Celdas de Energía. como mandadero (tiene una pequeña bolsa en
su vientre, como un mini-canguro, donde pue-
Equipo des guardar algo tan grande como un mini-
disk o un chip, y ordenarle que lo deje en algún
Incluimos 3 objetos comunes, 3 objetos alta- sitio). En caso de obstáculos inesperados, el ra-
mente tecnológicos y 3 objetos mágicos (de en- toncito tiene 20 en Ingenio. Gasta 1 Celda de
tre 60 iniciales) para que equipes a tu Energía cada día de funcionamiento continuo.
personaje: (Para Celdas de Energía, ver Arsenal, página
Cuerda. Costo: m25. Un tramo de soga de fi- 74).
bra natural de 10 metros de largo. Todas las
Objetos mágicos
cuerdas son inmunes a ataques con armas con-
tundentes, pero tienen 3 puntos de vida si se Anillo de metamorfosis. Este anillo funcio-
usa un arma cortante o fuego. na colocándotelo y diciendo en voz alta las pa-
labras clave que tú hayas elegido. Puedes
Mochila. Costo: m45. Para ser cargada en la
transformarte en cualquier persona que hayas
espalda. Soporta hasta 30 kilos de peso.
visto o de tu propia invención. Cambia tu tim-
Encendedor. Costo: m10. Mechero de gas bre de voz, tu indumentaria y hasta tus gestos.
desechable. Útil por 50 encendidas o 25 turnos
Efectos para quien lo use sin ser suyo: el
de flama continua.
Anillo se calienta hasta ponerse al rojo vivo,
Jetpack. Costo: m450. Se trata de una mochi- causa un daño de 1 punto x turno, mientras se
la con propulsor a chorro que permite hacer traiga puesto. Se anulan los efectos de la Meta-
pequeños vuelos de hasta 50 metros de altura. morfosis.
El desplazamiento horizontal es de 10 metros
Capa Etérea. Un manto, que al envolverte en
en un turno. Su tanque es de 5 litros y gasta 1 li-
él, no al ponértelo, te vuelve invisible a los ojos
tro de combustible por cada 20 metros, para un
de los demás durante el tiempo que permanez-
total de 100 metros de avance con un tanque.
cas envuelto. Sin embargo, las cámaras foto-
Ojo: cuidado con tus pantalones, te los deja ne-
gráficas y las de video te cpatan como una
gros.
imagen borrosa y fantasmal. Cualquier apara-
Rastreador. Costo: m200. Un pequeño apa- to de Detección (Visor Infrarrojo, Detector de
rato electrónico, con forma de prendedor (u Movimiento, etc.) revelará tu presencia.
otra que disimule su verdadera función), que
Efecto para el que la use sin ser suya: la Capa
se prende a las ropas o a las cosas. El aparato
se hace increíblemente resbaladiza, al grado de
emite una señal al usuario que le permite ubi-
no poder tenerla entre las manos.
car la posición y distancia en un monitor con
coordenadas. Alcance: 500 km. Guantes de Poder. Te dan la habilidad de
Golpear a nivel Experto, sólo cuando los traes
Ratón Robot.Costo: m400. Aparatito elec-
puestos. Si ya tienes esta habilidad, entonces te
trónico disfrazado de ratón casero, dirigido
aumentan el nivel a Insuperable.
por control remoto. Tiene varias funciones: cá-
mara de video, micrófono, reproductor de Efecto para el que los use sin ser suyos: una
mensajes (grabas un mensaje pequeño como: vez puestos, guiarán los puños hacia la propia
“Rei, estoy en peligro. Me encuentro en la gua- cara, hasta que el ladrón se los quite (tirada
rida de los ninjas. ¡Ven rápido!”, envías al ra- contra Agilidad, dificultad 1).
14
Prototipos
I
ncluimos 3 Prototipos (de entre 16) como un llegan a asemejarse –con él como héroe, por su-
ejemplo para los personajes de tu propia puesto– se siente realizado. Su ingenuidad y
creación: entusiasmo están acompañados por una inteli-
gencia clara y lúcida, que lo hace capaz de re-
Tecno-genio parar y construir casi cualquier aparato
tecnológico. (El único personaje que cuenta
“¡El nuevo modelo XGVR-3500! ¡Tengo que comprarlo! No,
¡ya sé! Conseguiré los planos del diseño. Ja, ja”.
con 3,500 Monedas al momento de crearlo.
Con el objeto de que no sea un súper-héroe
desde el principio, sólo cuenta con 10 Unida-
des de Habilidad, no importa cuántos Puntos
de Memoria tenga, aunque el Punto Débil pue-
de incrementarlas).
Agilidad: 20
Fuerza: 10
Percepción: 20
Vigor: 20
Coordinación: 30
Ingenio: 40
Relación: 30
Memoria: 30
Movimiento: 7
Poder: 1
Suerte: 4
Reacción: 3
Voluntad: 45
Mascotas: 3
Puntos de vida/Puntos de Ki: 16
Protección: 0
Punto débil: Soberbia (Fuerza) ***
Dinero: m250
Ya sea un técnico especializado o un entusiasta
aficionado, el Tecno-Genio es un fanático de la HABILIDADES
15
Peleador aventurero
“El camino del verdadero artista marcial
está lleno de peligros”
El Peleador Aventurero ha consagrado su vida
a las Artes Marciales. Está convencido de que
la disciplina y el entrenamiento de las Artes
son el camino a la perfección. Este guerrero no
desperdicia nunca la oportunidad de mejorar
sus habilidades para el combate y no sabe de-
clinar el reto de un oponente digno de él. Sin
embargo, toma cada pelea como un nuevo
aprendizaje; nunca lucha hasta matar, sólo
busca vencer al otro y superarse a sí mismo. Es
un solitario, aunque acepta la compañía de
amigos ocasionales que comparten sus andan-
zas. No le gusta quedarse en un solo lugar por
mucho tiempo; sólo los viajes y los diferentes
horizontes pueden ofrecerle nuevos retos. Po-
drían escribirse varios libros con las experien-
cias que el Peleador Aventurero ha tenido en Mascotas: 1
su camino; pero aún es joven, le falta visitar las Puntos de vida/Puntos de Ki: 19
Movimiento: 8
Equipo
Poder: 4
Katana, Mochila, Gancho para trepar y cuerda,
Suerte: 4
Reacción: 2
3 Raciones de comida, Casa de Campaña, En-
Voluntad: 24 cendedor.
16
Chico mágico
“¡Por el poder de mis ancestros! ¡Purificaré tu ne-
gro corazón!”
El Chico Mágico es el Elegido. El héroe de la le-
yenda, la reencarnación de un poderoso gue-
rrero o un producto brillante de la casualidad,
el Chico tiene como destino vencer al Mal. Su
misión es portentosa: salvar la integridad del
planeta de los seres llamados “demonios” por
los antiguos (no se sabe con certeza si los “de-
monios” eran seres malignos del Bajo Astral,
extraterrestres de la Liga Imperial, tiranos con
poderes místicos o todo a la vez). Los héroes
del pasado lograron expulsarlos de la faz de la
tierra, pero han encontrado la forma de volver,
están llegando otra vez. El Chico Mágico debe-
rá probar si es digno de encarnar la leyenda,
con la suficiente fuerza de corazón para triun-
far. Parte de su éxito dependerá de su habili-
dad para hacer aliados y la capacidad de darse Puntos de vida/Puntos de Ki: 16
Vigor: 20 Dirección **
Coordinación: 30
Ingenio: 20
Relación: 30 Equipo
Memoria: 20
Movimiento: 8 Capa Etérea, Anillo de Metamorfosis, Espada
Poder: 2
Suerte: 6
Mágica, Diadema de Energía, Espejo, Cambio
Reacción: 3 de ropa, Bicicleta, Equipo de Maquillaje, Equi-
Voluntad: 23 po de Arte (guitarra eléctrica).
Mascotas: 3
17
Otras reglas
Tiradas extremas no sé cómo hacerlo!”) o a nivel de los jugado-
res (“Pero ayudar a mi amigo Joe me granjeó
Éxito Total. Si obtienes menos que la suma su simpatía. Creo que ser cooperativo mejora
de tu Atributo y tu Habilidad, habrás tenido los resultados y es más divertido”).
éxito. ¿Qué sucede cuando sacas lo mismo?
El Guía del Laberinto otorga los Bonos se-
Exacto: un éxito total. Espectacular, soberbio,
gún su criterio justo e imparcial, pero es tarea
lucidor. Tu personaje logró perfectamente lo
tuya como jugador argumentar a favor tuyo y
que se proponía y aún lo superó.
señalar aquellos actos inteligentes y originales,
Desastre. Hay una excepción a la regla del aquella estupenda actuación o aquel aprendi-
éxito obteniendo menos: el fatídico 00 (66 en zaje (nadie sabe lo que aprendes más que tú)
los dados). ¡Evita semejante cifra lo más que que hacen de ti un mejor jugador y un camara-
puedas! Porque significa que tu personaje: 1) da más simpático.
fue tan inepto que lo echó todo a perder (en
15 Bonos equivalen a 1 Unidad de Habilidad
cuanto a su acción, claro está), 2) tuvo suerte
(en unas tres sesiones, si eres buen jugador, co-
de perro amarillo o 3) las dos cosas.
menzarás a mejorar a tu personaje).
Bonos. Puntos para el Guía.
Tu personaje obtiene bonos al final de cada
El Guía también recibe puntos:
sesión. Uno por:
Gratuito. Tan sólo por haber Guiado la se-
Gratuito. Tan sólo por haber jugado (que ya
sión (que implica todavía más creatividad,
implica una dosis de creatividad e imagina-
imaginación e ingenio).
ción).
Diversión. Inventó el argumento de una his-
Jugar rol. El jugador se quedó en su persona-
toria interesante o personajes secundarios que
je, logró comunicar su personalidad convin-
mantuvieron la atención y divirtieron a todos.
centemente.
Narración. Creó una atmósfera con sus pala-
Actuación. Encarnar espléndidamente al per-
bras, le dio la atención necesaria a cada aconte-
sonaje, al grado de suscitar emociones en tus
cimiento y a cada jugador, creó antagonistas
compañeros.
interesantes, supo hacer la historia fascinan-
Inteligencia. Acciones e ideas inteligentes. te...
Originalidad. Un Guía del Laberinto tiene Actuación. Actuó convicentemente a sus per-
todo muy bien planeado en su cerebro... hasta sonajes secundarios.
que un imaginativo y original jugador le tuer-
Así, el Guía del Laberinto se retroalimenta y
ce los designios y lo obliga a pensar e improvi-
mejora los puntos flojos. Y hasta acumula sus
sar.
puntos y los compara luego con otros Guías, si
Aprendizaje. El jugador aprendió algo a nivel le da por presumir.
del juego (“¡Nunca volveré a intentar patear si
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Adversarios
Tres Adversarios como ejemplos de Antago- Relación: 30
Jitomate Movimiento: 5
Poder: 1
Suerte: 4
Reacción: 2
Voluntad: 30
Mascotas: 3
Puntos de vida/Puntos de Ki: 13
Protección: 0
Punto débil: Ninguno
Dinero: m10
HABILIDADES
Proyectiles *
Artes de Ocultamiento **
Diplomacia **
Correr *
Trepar *
Falsificación ***
Actuación ***
19
recursos, propósitos de destrucción y respeten lizar manifestaciones ruidosas donde agitan
su misterio. Existen casos de jefes provisiona- sus lanzas, los Fanáticos están dispuetos a obe-
les que han querido saber demasiado y han de- decer cualquier orden de su Jefe, otro pertur-
saparecido. Por ello, los Ninjas Oscuros son bado con ideas ocurrentes. Realizan obras de
temidos por todo el mundo y nadie, por pode- caridad, predican por las calles y, a veces, per-
roso que sea, se atrevería a no tomarlos en se- petran unos cuantos sacrificios humanos. Los
rio. ¿Cuáles son sus fines, sus líderes, la Fanáticos consideran a los chayotes como una
identidad de sus miembros? Sólo ellos lo sa- verdura sagrada. No comen verduras.
ben. Lo único claro es que son la sombra del Frase: “Arrepiéntete, hermano. El Gran Chayote está a
Mal, aves oscuras de la muerte. punto de revelarse al mundo. El fin se acerca”.
Frase: “No preguntes. Calla y muere”.
Agilidad: 20
Fuerza: 30
Agilidad: 50
Percepción: 30
Fuerza: 30
Vigor: 20
Percepción: 20
Coordinación: 20
Vigor: 20
Ingenio: 10
Coordinación: 40
Relación: 10
Ingenio: 30
Memoria: 30
Relación: 10
Memoria: 30
Movimiento: 7
Poder: 3
Movimiento: 10
Suerte: 6
Poder: 3
Reacción: 2
Suerte: 4
Voluntad: 15
Reacción: 4
Mascotas: 1
Voluntad: 34
Puntos de vida/Puntos de Ki: 16
Mascotas: 1
Protección: 0
Puntos de vida/Puntos de Ki: 16
Punto débil: Ninguno
Protección: 0
Dinero: m100
Punto débil: Ninguno
Dinero: m100
HABILIDADES
Lanza **
HABILIDADES
Golpes **
Proyectiles **
Inmovilizaciones **
Cadenas **
Control del Cuerpo ***
Artes de Ocultamiento ***
Malabarismo ***
Velocidad *
Conocimiento de lo Sobrenatural *
Tóxicos **
Minimizar Impacto **
EQUIPO
Saltar ***
Lanza, traje de ceremonia.
EQUIPO
Kusari Gama, 5 Shurikens, Cerbatana, 10 Dardos
con veneno y 10 Dardos con veneno letal, Arco, 20
Flechas
Fanático
Miembro de la secta de los Adoradores del
Chayote, el Fanático es un chiflado que está
dispuesto a morir por su religión. Está conven-
cido de que mucho antes de los dioses y los de-
monios, mucho antes de la Creación, existía el
Ser Supremo, el Gran Chayote... quien algún
día se mostrará a sus creyentes. Aparte de rea-
20
Consejos al guía
U
n buen Guía del Laberinto es Justo, Fle- de otra manera a como lo tenías planeado, en-
xible y permite el Libre Albedrío de sus tonces estarás anulando la parte creadora de
jugadores. Básicamente, estas son las un juego de rol y con ello su encanto. No per-
cualidades que harán que tu grupo de amigos mitas que suceda: sé Justo, Flexible y permite
permanezcan a tu lado como jugadores, por- la Libertad.
que estarás permitiéndoles algo que no pue-
den hacer las películas, los libros o cualquier
Reúne a tus amigos y diviértanse como nun-
tipo de historia contada por otros: crear sus
ca en un mundo de aventura sin fin.
propias historias a su gusto y criterio. En el
momento en el que te vuelvas rígido y no per- ¡Siente en tus manos el poder para cambiar
mitas que los acontecimientos se desarrollen tu destino!
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NOMBRE _____________________________________________________
Tipo __________________________________ Temperamento _____________________________
Repartir 12 puntos entre los 8 Atributos
Físico 10 20 30 40 50 Mental 10 20 30 40 50
Frase
Bonos Avance Habilidades
Memoria +10 +PUNTO DÉBIL
1 2 3 4 5
___________________qqqqq Equipo
Vida ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡
Vigor x3 +10 ______________________________________
___________________qqqqq
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡ ______________________________________
___________________qqqqq ______________________________________
Protección
Armaduras ______________________________________
pppppppppppp ___________________qqqqq
pppppppppppp ___________________qqqqq ______________________________________
______________________________________
kI RRRRRRRRRRRR ___________________qqqqq
iGUAL A VIDA ______________________________________
RRRRRRRRRRRR ___________________qqqqq ______________________________________
___________________qqqqq ______________________________________
Punto débil ______________________________________
Útil para más habilidades
__________________qqqqq ___________________qqqqq ______________________________________
___________________qqqqq ______________________________________
___________________qqqqq ______________________________________
Notas _____________________ ___________________qqqqq ______________________________________
______________________________________
___________________________ ___________________qqqqq ______________________________________
___________________________ ___________________qqqqq ______________________________________
___________________________ ___________________qqqqq Dinero 500 monedas
___________________________ ___________________qqqqq