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Reglamento Básico de Esgrima

Apuntes esgrima ESO educación física.

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REGLAMENTO DE LA ESGRIMA

1. NORMAS BÁSICAS DE SEGURIDAD:


Llevar protección ojos antes
Llevar sudadera o manga larga y guante en la mano
y durante el momento coger
armada.
el arma.

+
Control del buen estado
del arma.
No iniciar ninguna acción Pararse y pedir permiso con
antes de la orden del brazo alto para quitarse las
profesor o árbitro. gafas durante el asalto.

2. PRINCIPIOS DEL JUEGO:


Cuando ambos tiradores tocan es el árbitro el que debe decidir. “LA CONVENCIÓN”
es la ficha técnica que permite al árbitro dar la razón a uno de los dos tiradores
(desempatar):
- La “razón” es del tirador que inicia el movimiento de ataque extendiendo el
brazo armado primero hacia el adversario y avanzando con los pies (p.e. el
atacante).

- La “razón” se intercambia de adversario, de un lado a otro, dependiendo de las


acciones que usan.

- El tirador que no inicia, quita la prioridad si desvía el ataque (p.e. la defensa) y,


sin pausa, contesta sobre el blanco del atacante (p.e. respuesta).

- El tirador que ataca pierde la “razón” si hace una pausa, vacila, o no continua
una acción.
REGLAMENTO DE LA ESGRIMA
3. ESPACIO DE JUEGO:

Línea de 2 metros = inicio zona de aviso “C”

4. LOS TIEMPOS DEL JUEGO:


- Cada ASALTO se desarrollará a 3 tocados o 1 minuto de tiempo efectivo.
En caso de no llegar a la puntuación antes del minuto vence el alumno que más tocados
lleve. Y en caso de empate se realiza un desempate a un tocado.

5. ACCIONES DEL JUEGO:


El manejo del arma:
- Los tiradores mantendrán el arma por la empuñadura y el
único dedo que habrá en la parte superior será el pulgar.
- La punta estará dirigida hacia el rival.
- No podrá usarse otra mano más que la del arma.
Manera de dar tocados:
- Para que el tocado sea contabilizado, deberá ser con la punta de manera clara
y nítida (flexión de hoja).
- Únicamente son válidos los tocados registrados en el tronco.
Acciones no permitidas:
- Correr.
- Cuerpo a cuerpo.
- Dar la espalda.
- Agacharse.
- Utilizar la mano no armada.
REGLAMENTO DE LA ESGRIMA
6. INCORRECCIONES DE LA ACCIÓN DEL JUEGO:
Una incorreción es una infracción de las reglas del juego por la cual el árbitro podrá
amonestar al tirador con una TARJETA AZUL.
- Con 3 tarjetas azules es penalizado con un tocado en contra, además se anulará
el tocado que pueda haber conseguido al cometer la infracción.
Se penalizarán las acciones no permitidas y:

- No saludar al comienzo y final.

- Golpear intencionadamente con el filo del arma o fuera del blanco válido.

- Agarrar el arma del contrario con cualquier parte del cuerpo.

- Discutir la decisión arbitral.

- Golpear el arma del contrario en el ataque.

- Salirse continuamente por los laterales de la pista.


REGLAMENTO DE LA ESGRIMA
7. ARBITRAJE Y SEÑALIZACIÓN ARBITRAL:
Procedimiento:
El árbitro se sitúa fuera de la pista y en el centro al comienzo del asalto acompañando
a los tiradores en sus desplazamientos procurando permanecer entre los dos.
1. Los tiradores empiezan detrás de la “línea
de guardia” al inicio de asalto y después
de cada tocado válido.

2. Si el tirador atraviesa la línea de final de pista con ambos pies recibe tocado en
contra.
3. Si el tirador sale por uno de los laterales de la pista, el árbitro para el asalto y
ambos tiradores se ponen en el centro de la pista, pero el tirador que no salió
avanza un metro.
4. Si el tirador sale con ambos pies por la línea lateral, no puede marcar un tanto;
solamente el tirador que permanece dentro podría terminar su acción y tocar.
5. Zona de peligro: el tirador pasa líneas laterales a un metro de línea de Final
propia. El adversario recibe un tocado.

Señalización arbitral:
Existe una señalización oral y otra gestual, y ambas se complementan.

No toca

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