Conjuros Druida
Saber druídico
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Truco, transmutación
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Duración: Instantáneo
Listas de conjuros: Conjuros de druida
Al susurrarles a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos
dentro del alcance:
Creas un pequeño efecto sensorial inofensivo que predice el tiempo que hará donde
te encuentras durante las próximas 24 horas. El efecto puede manifestarse como un
orbe dorado para los cielos despejados, una nube para la lluvia, copos de nieve
cayendo para la nieve, etcétera. Este efecto persiste durante 1 ronda.
Haces que instantáneamente florezca un capullo, germine una semilla o brote una
hoja.
Creas un sensor instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una brisa, el sonido de
un animalillo o el vago olor de una mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies.
Apagas o encientes inmediatamente una vela, una antorcha o una hoguera.
Látigo de espinas
(Thorn whip)
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas)
Duración: instantáneo
Clases: Artífice, DruidaCreas un largo látigo con aspecto de vid cubierta de
espinas, que arremete contra una criatura dentro del alcance a tu orden. Haz
una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si golpea,
la criatura sufre 1d6 de daño perforante, y si es de tamaño Grande o menor,
tiras de la criatura hasta 10 pies en tu dirección. El daño de este conjuro
aumenta en 1d6 cuando subas a los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Rociada venenosa
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Truco, conjuración
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Constitución niega
Ataque: Contra salvación 1d12 veneno
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de druida, Conjuros de hechicero y
Conjuros de mago
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas
una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de
salvación de Constitución para no recibir 1d12 puntos de daño por veneno.
El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel
11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).
Absorber elementos
(Absorb elements)
Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción al sufrir daño de ácido, frío, fuego,
eléctrico o sónico.
Alcance: personal
Componentes: S
Duración: 1 asalto
Clases: Artífice, Druida, Explorador, Hechicero, Mago
El conjuro captura un poco de la energía entrante, reduciendo su efecto en ti y
almacenándola para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al
tipo de daño desencadenante hasta el comienzo de tu próximo turno. Además,
la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu próximo turno,
el objetivo sufre 1d6 de daño extra del tipo desencadenante, y el conjuro
termina.
A Niveles Superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de
conjuro de nivel 2 o superior, el daño extra aumenta en 1d6 por cada nivel de
espacio por encima de 1.
Temblor de Tierra
Evocación de 1° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Causas un temblor en el suelo dentro del alcance. Cada otra criatura que no seas tu en esa área
debe hacer una rada de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe
1d6 de daño contundente y es derribada. Si el terreno en esa área es erra o piedra suelta, se
convierte en terreno di cil hasta que se despeje, y cada porción de 5 pies de diámetro requiere
al menos 1 minuto para despejar a mano. A niveles superiores. Cuando lances este conjuro
usando una ranura del conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de
ranura por encima de 1.
ENMARAÑAR
Nivel 1, conjuración
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Fuerza niega
Listas de conjuros: Conjuros de druida
Maleza y enredaderas surgen retorciéndose del suelo en un cuadrado de 20 pies que
empieza en un punto de tu elección dentro del alcance. Mientras dura el conjuro, estas
plantas convierten el suelo del área en un terreno difícil.
Una criatura que se encuentre en el área cuando lanzas el conjuro debe superar una
tirada de salvación de Fuerza para no quedar apresada por las enredaderas hasta que
el conjuro termine. Una criatura apresada por las plantas puede usar su acción para
realizar una prueba de Fuerza enfrentada a la CD de salvación del conjuro. Si tiene
éxito, se libera.
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan.
Cuchillo de Hielo
Conjuración de 1° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
Duración: Instantáneo
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de
conjuro a distancia contra el obje vo. En un golpe, el obje vo recibe 1d10 de daño perforante.
Aunque falle o acierte, el fragmento luego explota. El obje vo y cada criatura dentro de los 5
pies de distancia deben tener éxito en una rada de salvación de Destreza o recibir 2d6 de
daño por frío. A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro
de 2° nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1°.
Ola atronadora
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Nivel 1, evocación
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal ( 15 pies)
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Constitución parcial
Ataque: Contra salvación 2d8 trueno
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de druida, Conjuros de hechicero y
Conjuros de mago
Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada criatura que se encuentre en un
cubo de 15 pies adyacente a ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si
falla, recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de ti a 10 pies. Si tiene
éxito, recibe la mitad del daño y no es empujada.
Además, los objetos que no estén sujetos y que se encuentren completamente dentro
del área son alejados de ti 10 pies debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un
bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.
Crecimiento espinoso
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Nivel 2, transmutación
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (siete espinas afiladas o siete ramitas pequeñas, cada una
afilada en un extremo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies ( 20 pies)
Duración: Concentración 10 minutos
Listas de conjuros: Conjuros de explorador y Conjuros de druida
El suelo en un radio de 20 pies, cuyo origen es un punto de tu elección dentro del
alcance, se retuerce y hace brotar espinas y pinchos. El área se vuelve terreno difícil
mientras dura el conjuro. Cuando una criatura entra en el área o se mueve dentro de
ella, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies.
La transformación del suelo se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que
no pueda ver el área en el momento en que se lanza el conjuro debe hacer una tirada
de Sabiduría (Percepción) enfrentada a la CD de salvación del conjuro para reconocerla
como terreno peligroso antes de entrar en ella.
Esfera de llamas
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Nivel 2, conjuración
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro
pulverizado)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Destreza mitad
Ataque: Contra salvación 2d6 fuego
Listas de conjuros: Conjuros de druida y Conjuros de mago
Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro aparece en un espacio libre de tu elección
dentro del alcance y dura mientras lo haga el conjuro. Cualquier criatura que termine
su turno a 5 pies o menos de la esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
Si falla, recibe 2d6 puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies. Si se la arrojas a una
criatura, esta debe hacer una tirada de salvación contra el daño de la esfera y la esfera
deja de moverse durante su turno.
Cuando mueves la esfera, esta puede salvar barreras de hasta 5 pies de alto y hoyos
de hasta 10 pies de ancho. La esfera incinera objetos inflamables que nadie lleve
puestos ni transporte, y emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros
20 pies adicionales.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2.
Conjurar animales
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Nivel 3, conjuración
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Duración: Concentración 1 hora
Listas de conjuros: Conjuros de explorador y Conjuros de druida
Convocas espíritus feéricos en forma de bestia que aparecen en lugares libres que
puedas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones:
Una bestia con un valor de desafío igual a 2 o menos.
Dos bestias con un valor de desafío igual a 1 o menos.
Cuatro bestias con un valor de desafío igual a 1/2 o menos.
Ocho bestias con un valor de desafío igual a 1/4 o menos.
Cada bestia se considera, además, feérica y desaparece cuando sus puntos de golpe se
reducen a 0 o cuando el conjuro termina.
Las criaturas convocadas son amistosas hacia ti y tus compañeros. Tira iniciativa por
ellas como si fueran un grupo que tiene sus propios turnos. Obedecen cualquier orden
verbal que les des (no requiere que realices ninguna acción). Si no les das ninguna
orden, se defienden de criaturas hostiles, pero, si no las hay, no realizan ninguna
acción.
El director de juego determina las estadísticas de las criaturas.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de un nivel
superior determinado, aparecen más criaturas de las que elegiste: con un espacio de
nivel 5 aparecen el doble, con nivel 7 el triple y con nivel 9 el cuádruple.
Disipar magia
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Nivel 3, abjuración
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Duración: Instantáneo
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de brujo, Conjuros de mago,
Conjuros de clérigo, Conjuros de druida, Conjuros de hechicero y Conjuros de paladín
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de
nivel 3 o inferior que se haya lanzado sobre el objetivo termina. Por cada conjuro de
nivel 4 o superior que haya sobre él, haz una prueba de característica usando tu
característica para lanzar conjuros. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si superas la
prueba, el conjuro termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de
nivel 4 o superior, anulas automáticamente el efecto de un conjuro sobre el objetivo si
el nivel del conjuro es igual o menor que el nivel del espacio que usas.
Caminar sobre el agua
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Nivel 3, transmutación (ritual)
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Duración: 1 hora
Listas de conjuros: Conjuros de explorador, Conjuros de clérigo, Conjuros de druida y
Conjuros de hechicero
Este conjuro concede la capacidad de moverse por cualquier superficie líquida (como
agua, ácido, lodo, nieve, arenas movedizas o lava) como si fuera un terreno sólido
inofensivo (caminar sobre lava fundida aún puede provocar daño debido al calor).
Hasta tres criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance consiguen esta
capacidad mientras dure el conjuro.
Si tu objetivo es una criatura sumergida en un líquido, el conjuro saca al objetivo a la
superficie del líquido a una velocidad de 60 pies por asalto.
Piel pétrea
Nivel 4, abjuración
Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (polvo de diamante de 100 po de valor, el cual consume el
conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Concentración 1 hora
Listas de conjuros: Conjuros de explorador, Conjuros de druida, Conjuros de
hechicero y Conjuros de mago
Este conjuro hace que la carne de una criatura voluntaria que toques sea tan dura
como la piedra. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene resistencia al daño
contundente, perforante y cortante no mágico.