0% encontró este documento útil (0 votos)
112 vistas9 páginas

Reglas Del Kumite

Cargado por

Romario Pinedo
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
112 vistas9 páginas

Reglas Del Kumite

Cargado por

Romario Pinedo
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

REGLAS DEL KUMITE

NORMAS PARA LOS COMPETIDORES


La edad mínima para participar será de 18 años. La edad máxima será a discreción del
Doctor responsable del torneo después de examinar a los competidores y antes de dar
comienzo a la competición.
En la categoría de Peso Ligero será también a discreción del Doctor el indicar el peso
mínimo requerido.
Los miembros de la Federación deberán poseer como mínimo el grado de 4º kyu para
poder competir. Los miembros de otras Asociaciones o Estilos pueden hacerlo sin
grado mínimo, no obstante, deberán firmar un escrito donde acrediten haber
entrenado como mínimo los dos últimos años en el estilo acreditado.
NORMAS GENERALES
1. Cada competidor deberá llevar un Dogi blanco y limpio con el kanji de Shinkyokushin
- Kyokushin en el pecho.
2. Cuando compitan un competidor llevara una cinta identificativa de color rojo atada
al cinto original por la espalda, el otro competidor llevara únicamente su cinto original.
3. Las uñas de pies y manos deberán estar cortadas y no se podrán llevar objetos
metálicos o similares. No esta tampoco permitido el uso de ropas protectoras, vendas
o cualquier otra protección que la coquilla.
4. Las protecciones de pierna (espinilleras) solo se usarán en caso de que cuando se
curse la invitación de la competición se comunique explícitamente que va a ser con
protecciones de pierna.
5. En caso de lesión el uso de vendajes protectores será bajo la absoluta discreción del
Árbitro Supremo de la competición el cual autorizará o no su uso previa consulta con el
Doctor oficial de la competición.
6. En principio no está permitido el uso de estos vendajes protectores como mínimo
hasta después de haber pasado una ronda de combates.
7. Los Árbitros y Oficiales de la competición deberán llevar pantalón negro, camisa azul
marino y pajarita blanca.
8. En los desfiles deberán llevar chaqueta azul marino con el escudo de la
Shinkyokushin en el bolsillo superior izquierdo exterior.
9. La Federación, no será de ninguna forma responsable por cualquier lesión o
accidente que pudiera ocurrir durante el transcurso de la competición. Si se desease
un seguro, será responsabilidad de cada competidor o su Instructor el hacer dicho
seguro. 2
AREA DE COMPETICION
1. El área de competición será un cuadrado de 8 metros de lado, más un metro por
cada lado más como zona de seguridad.
2. La situación de los competidores, árbitro y jueces se encuentra reseñada en el
apéndice anexo.
3. La superficie del área de competición deberá estar cubierta de una lona de Tatami.
CATEGORIAS DE PESO
1. En las competiciones Sub-21 y Senior deberán ser aplicadas las siguientes categorías
de peso:
Peso Ligero: Hasta 70 Kg.
Peso Medio: De 70 a 80 Kg.
Peso Pesado: Más de 80 Kg.
Peso Súper Pesado: Más de 90 Kg.
Categoría Open: Sin límite de pesos.
2. En las competiciones de Junior deberán ser aplicadas las siguientes categorías de
peso:
Peso Ligero: Hasta 65 Kg.
Peso Medio: De 65 a 75 Kg.
Peso Pesado: Más de 75 Kg.
3. En las categorías de Peso Ligero, Medio y Pesado la tolerancia de peso está limitada
a medio kilo tanto por abajo como por arriba. Asimismo está prohibida la participación
de un competidor en una categoría que no sea la suya, para eso ya existen la categoría
y campeonatos Open.
ÁRBITRO Y JUECES
1. Cada combate contara con cuatro jueces y un árbitro que es quien da las ordenes.
2. En las decisiones cada juez tiene un voto.
3. El árbitro tiene también un voto.
DURACION DE LOS COMBATES
1. Cada combate tendrá una duración de 3 minutos.
2. Sí después de transcurrido este tiempo no existe una decisión por parte de los 4
jueces y el árbitro que de vencedor a uno de los competidores entonces el árbitro
autorizara una extensión de 2 minutos de duración.
3. Si después de esta extensión los jueces y el árbitro tampoco tienen una decisión
clara, entonces se autorizará otra extensión de dos minutos de duración.
4. Si después de esta segunda extensión los jueces y el árbitro tampoco tienen una
decisión clara, entonces se mirará el peso de ambos competidores declarando
vencedor al más ligero de ellos teniendo en cuenta que la diferencia deberá ser de más
de 5 Kg. en las categorías de Peso Ligero y Peso Medio y de más de 10 Kg. en las
categorías de Peso Pesado, Súper Pesado y Open. 3

5. En caso de que el peso sea aproximado y no exista diferencia de peso entonces se


tendrán en cuenta las maderas rotas por cada competidor en la prueba de
Tameshiwari y aquel que haya roto mayor número de ellas será declarado vencedor.
6. Si también existe igualdad en el número de maderas rotas entonces se efectuará un
nuevo combate con una duración también de 2 minutos y con decisión arbitral
obligatoria.
7. Así, los tiempos totales de combates serán los siguientes:
CATEGORÍA SENIOR: 3 min. /2 min. /2 min. /peso, tameshiwari/2 min. con decisión
obligatoria.
CATEGORÍA SUB-21: 3 min. /2 min. /peso/2 min. con decisión obligatoria.
CATEGORÍA JUNIOR: 2 min. /2 min. / peso /1 min. con decisión obligatoria.
CALCULO DEL TIEMPO
1. El tiempo de duración de los combates será calculado desde que el árbitro da la
señal de comenzar el combate con las palabras KAMAETE-HAJIME, y únicamente se
detendrá cuando el árbitro lo mande o cuando el tiempo de detención del combate
sea muy alto
2. Una bolsa roja será usada para señalar el final del combate, cuando finalice el
tiempo se hará sonar un timbre, bocina, gong o similar y al mismo tiempo se lanzará la
bolsa al área de competición procurando que caiga entre los competidores y el árbitro
para que sea vista por ellos.
CRITERIOS PARA LA DECISION
Un competidor será declarado vencedor cuando consiga un punto (IPPON) o también a
falta de este por un medio punto (WAZA-ARI). Cuando se consigan dos Waza-Aris,
constituirá un Ippon.
1. Victoria por IPPON.
A. Con excepción de las técnicas que son faltas y están prohibidas por las reglas de
competición cualquier técnica que haga contacto e instantáneamente el oponente
pierda su posición de combate por un tiempo de más de 3 segundos, marca un Ippon.
B. Cuando un competidor informa al árbitro o a un juez que ha sido vencido como
resultado de una técnica permitida en las reglas de competición, a su oponente se le
concederá un Ippon.
C. Una falta seria o la descalificación de un competidor, dará automáticamente la
victoria a su oponente.
2. Victoria por WAZA-ARI.
A. Si un competidor pierde su correcta posición de combate con una técnica permitida
dentro de las reglas de competición y recupera su posición de pie en menos de 3
segundos, se puede conceder un Waza-Ari a su oponente. Asimismo, al competidor
derribado se le permitirá continuar en la competición solo si el árbitro cree que está en
buen estado para hacerlo. Esto será después de haber consultado con el Doctor de la
competición.
B. Cuando un competidor es derribado con cualquier técnica que incluye barridos y
completada con una técnica de no contacto bien enfocada, se le podrá conceder un
Waza-Ari.
3. Victoria por YUSEI.
A. Cuando no exista in Ippon o Waza-Ari para poder declarar un vencedor, los jueces y
el árbitro pueden dar vencedor a uno de los competidores teniendo en cuenta su
superioridad técnica y espíritu de combate. 4

ACTOS Y TECNICAS PROHIBIDAS


Las cuestiones siguientes pueden merecer la descalificación con la discreción completa
y absoluta del árbitro de la competición.
El competidor descalificado puede dar aviso a través de su entrenador al Árbitro
Supremo de la competición, quien después de consultar con los jueces y el árbitro
puede restituir al competidor descalificado o confirmar y aprobar la decisión tomada.
La decisión del Árbitro Supremo de la competición será final.
1. Cualquier ataque a la cabeza, cara o cuello del oponente con la mano abierta, puño
u otra parte del brazo, excepto en circunstancias excepcionales, merecerá una
descalificación automática.
2. Golpes a los testículos.
3. Golpes con la cabeza a la cara y cabeza del oponente.
4. Patadas o golpes a las articulaciones.
5. Golpes de codo, mano o piernas a la columna vertebral.
6. Golpes de rodilla agarrando al oponente por la cabeza o cuello.
7. Agarrar y sostener al oponente o su karate-gi para luego golpearle.
8. Golpear al oponente que ha sido derribado, a no ser que se trate de un ataque o
golpe que siga a un barrido o una técnica de derribar en cuyo caso no se permite el
contacto.
9. Hacer un ataque desde el suelo después de haber sido derribado. (Esto no debe
confundirse con el hecho de que un competidor se defienda cuando este en el suelo).
10. Dejar de obedecer las instrucciones del árbitro durante el combate.
11. Cualquier otra técnica o ejercicio que el árbitro decida que es injusta o incorrecta.

AVISOS Y DESCALIFICACIONES
Las cuestiones siguientes pueden merecer una advertencia a discreción del árbitro
central del combate:
1. Sostener o agarrar al oponente o su Dogi.
2. Retirarse con frecuencia fuera del área de competición.
3. Empujar al oponente con las manos abiertas.
4. Mal comportamiento continuado o violencia.
5. Fingir la derrota por parte de uno de los competidores.
6. Falta de combatividad por parte de uno o ambos competidores. En este caso si se
tratara de alguna final podría darse incluso el caso de que los dos competidores fueran
descalificados quedando desiertas las plazas a que optaran. 5
Las cuestiones siguientes podrán merecer una descalificación automática.
1. Los competidores que lleguen tarde al combate o no se presenten.
2. Los competidores que rehúsen tomar parte en el kumite durante una competición
después de tres llamadas del árbitro.
3. La incapacidad física que surja durante una competición le permitirá al competidor
retirarse después del examen y la verificación de la lesión por el médico de la
competición. Esta decisión será final.
El orden de los avisos será como sigue:
A. En las faltas cometidas por acciones prohibidas.
0º El primer aviso será privado directamente al competidor.
1º CHUI - ICHI
2º CHUI - ICHI / AWASETE GENTEN - ICHI / GENTEN - ICHI
3º CHUI - ICHI
4º CHUI - ICHI / AWASETE GENTEN - NI / GENTEN – NI / SHIKKAKU
B. En las faltas cometidas por salidas repetidas del área de competición rehuyendo el
combate.
1º YOGAI - CHUI - ICHI (A la primera señalización)
2º YOGAI - CHUI - NI (A la segunda penalización)
3º YOGAI - CHUI - SAN (A la tercera penalización)
4º HANSOKU (A la cuarta penalización)
TAMESHIWARI
Por regla general el tameshiwari no comenzara hasta que no se haya completado
como mínimo la primera vuelta de combates.
Cada competidor deberá romper un mínimo de 2 tablas con estas cuatro técnicas
diferentes:
1ª Ronda PUÑO (Seiken)
2ª Ronda SHUTO (Canto de la mano)
3ª Ronda HIJI (Codo)
4ª Ronda SOKUTO (Canto del pie)
Un competidor podrá intentar romper excediéndose del mínimo hasta cualquier
número, pero si no rompe todas tendrá un intento más con el requisito mínimo
exigido. Si después de este segundo intento el competidor falla y no rompe su mínimo,
se le darán 0 puntos en su casilla de rompimientos.
El tamaño y tipo de madera para romper será a discreción del Árbitro Supremo de la
competición y a no ser que se notifique lo contrario estas serán de madera de pino con
las siguientes medidas: 30 cm de largo, 20 cm de ancho y 2 cm de grueso.
Toallas u otros materiales pueden colocarse en la parte superior de las maderas para
protección, sometido al permiso de los oficiales de tameshiwari.
El tiempo permitido para completar cada rompimiento es de 30 segundos, a todos los
competidores se les avisara 10 segundos antes de que termine el tiempo límite. 6

Los puntos son concedidos partiendo de la base del número de tablas rotas.
El ganador de la competición de tameshiwari no tiene que ser el mismo que venza en
kumite, pero será la persona que haya completado las pruebas de tameshiwari
requeridas y obtenga el número más elevado de puntos.
De esta forma aquel que no haya roto en alguna de las técnicas no podrá ser el
vencedor de tameshiwari, aunque en la suma total su número de rompimientos sea el
mayor.
En caso de empate, el más ligero de los competidores empatados será el ganador, la
diferencia de peso será la misma que se aplica en kumite.
Si no existe diferencia suficiente se efectuará otro rompimiento extra usando una de
las cuatro técnicas que cada competidor podrá elegir libremente pudiendo ser
diferente la elegida por cada uno.
Esta técnica elegida junto al número de tablas también libremente elegidas y sin límite,
tiene que ser entregado por escrito a la Mesa Oficial por el entrenador de cada uno de
los competidores. Estos desempates se realizarán sucesivamente hasta proclamar un
vencedor.
En caso de romper las tablas elegidas, el competidor que lo consigue deberá sentarse
en SEIZA frente a sus soportes.
En caso de no romper las tablas elegidas, el competidor deberá permanecer de pie
frente a los soportes. 7
TERMINOS USADOS POR EL ARBITRO PARA LOS OFICIALES
(Antes de que los competidores entren en la zona de competición)
SHOMEN NI REI Saludo al frente.
KOHO NI REI Girar y saludo atrás.
SHUSHIN NI REI Saludo al Árbitro.
TERMINOS USADOS POR EL ARBITRO PARA LOS COMPETIDORES
NAKAI Situarse en la marca.
SHOMEN (Kancho o Shihan) NI REI Saludo al frente.
SHUSHIN NI REI Saludo al Árbitro.
OTAGAI NI REI Saludo entre los competidores.
KAMAETE Posición de combate, en guardia.
HAJIME Comenzar el combate.
TERMINOS USADOS DURANTE EL COMBATE
YAME Parar.
AKA (shiro) NO KACHI Rojo (blanco) ganador.
SAI-SHIAI Extensión.
ENCHO-SEN Extensión con decisión obligatoria.
HANTEI ONEGAI SHIMASU Decisión.
SHIAI-JO Área de combate.
ZOKKO Continuar el combate.
FUKUSHIN SHUGO Llamada a los jueces a reunión
KIKEN Abandono.
NOMBRES DE LAS FALTAS
GANMEN-KOGEKI o GANMEN Golpe a la cara con mano o codo.
TSUKAMI Agarrar el gi.
SHOTEI-OSHI o SHOTEI Empujar con manos abiertas.
Bibliografía
Reglamento kumite shinkyokushin –senior

https://www.ecured.cu/Reglamento_de_Kumite

También podría gustarte