Presentado por:
2024
Ángel Rivera
Cesar Morales
Servicio de Aprendizaje SENA Análisis y Desarrollo de Software
Brayan Arbeláez
David Cavadia
ProyectoAndrea
Guit ♫ Explain
Dayana Sánchez
Caballero
13-9-2024
Instructor
Javier Ramírez
Contenido
MARCO TEORICO.....................................................................................................................................................3
ANTECEDENTES.................................................................................................................................................5
JUSTIFICACIÓN...............................................................................................................................................8
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA....................................................................................................................9
OBJETIVOS...........................................................................................................................................................9
OBJETIVO GENERAL......................................................................................................................................9
OBJETIVOS ESPECÍFICOS............................................................................................................................9
ALCANCE.........................................................................................................................................................10
METODOLOGÍA..............................................................................................................................................10
CRONOGRAMA DE GANTT.........................................................................................................................10
FUNCIONALIDAD...........................................................................................................................................11
DIAGRAMAS.......................................................................................................................................................13
DIAGRAMA CASO DE USO..........................................................................................................................13
DIAGRAMA DE SECUENCIA........................................................................................................................13
GitHup...........................................................................................................................................................14
DISEÑO DE INTERFACES...............................................................................................................................14
STAKEHOLDERS...............................................................................................................................................22
CONCLUSIÓN.....................................................................................................................................................22
Bibliografía...........................................................................................................................................................23
HISTORIA DE LA GUITARRA
ANTECEDENTES
En los últimos años el uso de herramientas digitales se ha hecho una práctica común en todas las
personas, es de conocimiento común saber que casi todos poseen un dispositivo tecnológico que le
permite acceder a diferentes herramientas que les ayuda en su vida diaria. En el caso del estudio “Las
herramientas educativas digitales facilitan la interacción entre estudiantes, profesores y recursos de
aprendizaje” (Daniel Domínguez Figaredo, 2020). La incorporación de estos elementos, en el ámbito
del aprendizaje, facilita la comprensión y el dinamismo de lo que se desea aprender.
Estas herramientas le brindan acceso rápido a una variedad de recursos educativos en línea, desde
libros electrónicos y tutoriales en video hasta simulaciones interactivas. Además, los estudiantes
podrán organizar y gestionar tareas y documentos de manera más eficiente a través de aplicaciones y
plataformas de gestión del aprendizaje. La colaboración en línea también se mejora ya que los
estudiantes pueden interactuar y trabajar en proyectos conjuntos independientemente de su ubicación
geográfica. La retroalimentación en tiempo real, impulsada por herramientas digitales, agiliza el
proceso de aprendizaje al permitir a los estudiantes ajustar su enfoque en función de sus resultados.
En resumen, el uso de herramientas digitales para el aprendizaje aumenta la accesibilidad, la
interactividad y la eficiencia, enriqueciendo así la experiencia educativa en la era digital.
Por ello “el proceso de aprendizaje y enseñanza funcionan bien con aplicaciones móviles que cuentan
con las siguientes características: innovación visual y motivación en el proceso de enseñanza”
(Alarcón Castillo y Berrio Tardillo, 2022), Estas al ser de uso diario les permiten a los usuarios acceder
a ellas desde cualquier lugar y hacer uso de ellas en cualquier momento.
Alarcón Castillo y Berrio Tardillo (2022) plantean en su trabajo que el uso de la aplicación móvil para la
enseñanza de tocar guitarra disminuye el tiempo de aprendizaje y aumenta el conocimiento adquirido
y mejora el oído musical de los usuarios (Alarcón Castillo y Berrio Tardillo, 2022, p. 46).
“La tecnología digital poco a poco se involucra en el campo musical de la enseñanza y el aprendizaje
para ser más eficiente” (MAYORQUIN PICO, 2023), La innovación digital avanza cada vez más rápido,
por ello es importante estar abiertos a las posibilidades que estas herramientas pueden brindarnos.
En su trabajo Vernia Carrasco (2020), menciona todos los beneficios que tiene el aprender música
usando la tecnología para personas de edad avanzada, aún más en la época caótica de la pandemia.
Con esta perspectiva se puede inserir que, el uso de la tecnología en la enseñanza de la música y de
la enseñanza en general, puede ayudarnos incluso en momentos de crisis como lo fue el año 2020.
La tecnología en la educación musical ha revolucionado la forma en que los estudiantes abordan los
instrumentos y la teoría musical. Las aplicaciones y programas dedicados proporcionan recursos
interactivos que van desde tutoriales en vídeo hasta simulaciones prácticas en tiempo real. El software
de notación musical ayuda a los estudiantes a componer, organizar y analizar música de manera más
eficiente e intuitiva. La aplicación de afinación y el metrónomo digital mejoran la precisión y el sentido
del ritmo del músico. Además, las videoconferencias y las plataformas en línea han facilitado las
conexiones entre profesores y estudiantes, permitiendo el aprendizaje remoto y la retroalimentación
personalizada. En resumen, la tecnología amplía las posibilidades de la educación musical y ofrece
una combinación única de recursos prácticos y creativos que enriquecen la experiencia de aprendizaje
musical.
“La implementación de un programa de educación musical mediado por TIC ayudaría a mejorar el
proceso de aprendizaje de los estudiantes.” (Rojas López, 2019), Las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TIC) enriquecen considerablemente el acceso a recursos relacionados con la
música, brindando a los estudiantes la oportunidad de explorar diversos estilos y géneros, además de
proporcionarles acceso a partituras, grabaciones y lecciones disponibles en línea. Además de esto, las
TIC proveen herramientas interactivas y multimedia que simplifican el proceso de aprendizaje musical,
permitiendo a los estudiantes observar, escuchar y comprender los aspectos técnicos y teóricos de
manera más efectiva. La capacidad de practicar de manera personalizada, colaborar a distancia y
participar en la creación y producción de música son ventajas adicionales que hacen que la integración
de las TIC en el estudio de la música sea una elección extremadamente provechosa tanto para
estudiantes como para profesionales de la música.
El uso de las TICS en la educación es incluso altamente aceptado por el profesorado, porque que
“Tiene una valoración general positiva sobre el uso de Metodologías de Aprendizaje Colaborativo
mediadas por las TIC” (Martín, Hernández, 2019), estas metodologías han demostrado ser una
verdadera revolución en el campo de la educación.
En un mundo donde la tecnología se ha convertido en una parte integral de nuestras vidas, incorporar
de manera efectiva en el proceso de aprendizaje es esencial. Las TIC, con su capacidad para conectar
a estudiantes y facilitar la colaboración en línea, han abierto un abanico de oportunidades para la
educación moderna. Esto se traduce en un aprendizaje más dinámico, interactivo y participativo.
“La tecnología y la educación deben ser políticas públicas prioritarias, para poder preparar a los
estudiantes para los nuevos retos que demanda una sociedad digitalizada.” (Herminia, 2023), las
personas deben adaptarse a la nueva era en la cual lo digital tendrá uno de los palés más importantes.
Hernia (2023) plantea que la enseñanza de las artes ayuda al pensamiento crítico y lógico además de
desarrollar habilidades sociales y comunicativas (Hernia, 2023, p. 23).
“Las TICs han penetrado todos los campos de la actividad humana, destacando entre ellos las
industrias, el comercio, las inversiones, las instituciones educativas a diferentes niveles y la ciencia.”
(Navas-Conyedo, Gulín González, 2020), es importante comprender que la tecnología impacta en
todos los ámbitos de nuestra vida, y que la implementemos de la mejor manera nos ayudará a
adaptarnos a los avances que se dan a diario.
JUSTIFICACIÓN
En nuestro entorno, se observa una notable falta de accesibilidad para quienes desean aprender a
tocar la guitarra. Podemos encontrar un gran número de personas interesadas en dominar este
instrumento, pero al momento de acceder podemos encontrar barreras significativas al intentar
obtener dicho aprendizaje. Entre las principales dificultades se encuentran la limitada disponibilidad
de clases presenciales, los costos elevados asociados con la instrucción tradicional, y la falta de
tiempo debido a compromisos personales o laborales.
Además, los recursos educativos disponibles, como libros y tutoriales en línea, a menudo resultan
complicados de entender, especialmente para personas que desean aprender, lo que puede
desmotivar a quienes están empezando. Esta falta de accesibilidad y apoyo adecuado puede llevar a
la frustración y al abandono del aprendizaje, privando a muchas personas de la oportunidad de
desarrollar sus habilidades musicales.
Por ello, decidimos desarrollar de una herramienta tecnológica que no solo ofrezca una solución
accesible y económica, sino que también se adapte a las necesidades individuales de cada usuario,
proporcionando un entorno de aprendizaje flexible, interactivo y eficaz. Esta herramienta permitirá que
cualquier persona, independientemente de sus limitaciones de tiempo, recursos o nivel de experiencia,
pueda aprender a tocar la guitarra de manera eficiente y motivadora
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Existen limitadas alternativas de apoyo tecnológico para comprender la teoría musical al momento de
aprender a tocar la guitarra. Esto restringe el aprendizaje a aquellos interesados en entrar en el mundo
de este instrumento. Muchas personas, al no comprender su simbología, terminología, ejecución,
coordinación y demás aspectos necesarios para su correcta manipulación, optan por abandonar y
renunciar a su sueño. Lo hacen no solo por la dificultad inherente, sino también por la falta de
conocimiento para interpretar una pieza musical. En algunos casos, justifican su decisión
mencionando la edad o el tiempo requerido para dedicarse a esta actividad o no poseer los recursos
monetarios para acudir a una academia ya que los precios pueden oscilar entre $150.000 hasta más
de $2.000.000 dependiendo la calidad de la academia o si el estudiante tiene conocimientos acerca
del instrumento para escalar más rápido en los ciclo, o simplemente no tener el tiempo necesario para
acudir a una jornada establecida y estudiar con una intensidad tan alta que ofrecen estas academias,
En la siguiente tabla presentamos una recolección de datos que muestra los precios y duración de
diferentes academias en Bogotá que da veracidad que estos cursos demandan un alto compromiso y
tienen un alto precio para su inscripción.
Nombre De Duración Precio Intensidad Jornada
academia
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una aplicación móvil que promueva el aprendizaje de guitarra.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Diseñar una ruta de formación para el aprendizaje de guitarra.
Implementar módulos las clases de herramientas adaptándolas a las necesidades del usuario.
Medir el nivel actual según el conocimiento de cada usuario en el uso de la guitarra.
ALCANCE
La propuesta incluye el desarrollo de una aplicación móvil que promueva el aprendizaje a tocar
guitarra, a través de herramientas de apoyo donde los usuarios podrán adquirir las habilidades para la
interpretación del instrumento.
METODOLOGÍA
En este proyecto, se implemento la metodología ágil SCRUM, realizando ciclos cortos de trabajo
(Sprint).
CRONOGRAMA DE GANTT
FUNCIONALIDAD
Para el funcionamiento adecuado del aplicativo GUIT-EXPLAIN se definen los siguientes
requerimientos funcionales.
Guit-Explain FORMATO
N°
ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS DE
SOFTWARE
No 001 VERSIÓN
1.1
ID NOMBRE DESCRIPCIÓN PRIORIDAD
RF1
Controlar el acceso a la aplicación El Usuario inicia sesión por medio de ALTA
nombre y contraseña
RF2
Medir el conocimiento del usuario El sistema debe almacenar los resultados ALTA
del cuestionario para modular las clases
que el usuario va desarrollar.
RF3
El sistema debe proporcionar un La aplicación presenta acceso a módulos ALTA
menú principal desde el cual los donde el usuario puede interactuar y
usuarios puedan acceder a todas escoger alguna herramienta para
las funcionalidades. desarrollar.
RF4
Afinación al instrumento El sistema debe permitir a los usuarios ALTA
afinar su guitarra mostrando la
frecuencia en Hertz de cada cuerda.
RF5 Control de tiempo ALTA
El metrónomo debe permitir al usuario
seleccionar diferentes tempos, que
puedan ajustarse de manera manual.
RF6
La aplicación debe permitir la selección
de diferentes medidas de compás (1/4, ALTA
2/4, 3/4, 4/4etc.).
RF7
Los usuarios deben tener acceso a ALTA
diferentes ejercicios para practicar
Módulos de aprendizaje técnicas de guitarra.
RF8
Selección de Técnicas La aplicación debe proporcionar guías ALTA
visuales y auditivas para que los usuarios
puedan aprender y practicar las técnicas
correctamente de Raguseo y Punteo.
RF9 Visualización de Tablatura El sistema debe permitir la reproducción
de tablaturas para que los usuarios ALTA
puedan escuchar cómo deben sonar.
RF10 ALTA
Acceso a canciones para los El sistema debe proporcionar una
usuarios. biblioteca de géneros musicales donde
cada usuario puede seleccionar la
canción deseada.
RF11
DIAGRAMAS
DIAGRAMA CASO DE USO
DIAGRAMA DE SECUENCIA
DESARROLLO
GitHup
Todo el código del proyecto se ha desarrollado y almacenado en un repositorio de GitHup, el cual ha
sido organizado para facilitar la colaboración entre los miembros del equipo. Cada integrante del
grupo ha trabajado en su propia rama dentro del repositorio, donde ha añadido y desarrollado su parte
correspondiente del proyecto. Esta estrategia de ramificación ha permitido a cada miembro trabajar de
manera autónoma, garantizando que sus contribuciones no interfieran con el trabajo de los demás.
Una vez completada y probada cada sección, el código ha sido unificado a través de un proceso de
integración, asegurando la coherencia y funcionalidad del proyecto final. Además, esta estructura
facilita la revisión de código, la detección temprana de conflictos y la implementación de mejoras
continuas.
DISEÑO DE INTERFACES
Ventana inicial, en la cual se presenta el logo de la aplicación. Además, se reproducirá un sonido de
introducción antes de que la aplicación se inicie."
Ventana de “Inicio de sesión”, en la cual el usuario ingresa su nombre y contraseña para
acceder a la aplicación.
Ventana de registro, donde el usuario ingresa sus datos por primera vez para poder acceder a
la aplicación.
En la ventana de “Inicio” ventana, se presenta un video que ofrece una breve explicación
sobre el uso de la aplicación.
Guitar-Explain es una aplicación diseñada para enseñar a tocar la guitarra adaptándose al
conocimiento previo del usuario. Al iniciar la aplicación, se presenta un “Cuestionario” que
evalúa el nivel de habilidad del usuario. Según los resultados, se asigna uno de los tres niveles
disponibles: Nivel 1, Nivel 2 o Nivel 3, asegurando así que cada usuario reciba lecciones
adecuadas a su nivel de experiencia y conocimientos.
En la siguiente ventana el “Usuario” pueda actualizar o cambiar información personal dentro
de la aplicación.
La ventana para escoger el “Avatar” en la aplicación Guitar-Explain permite al usuario
personalizar su experiencia seleccionando un personaje virtual que los representará dentro de
la app, donde encontrara una variedad de avatar, cada uno con diferentes estilos y apariencia.
La ventana de “Menú Principal” en la aplicación Guitar-Explain es el punto central de
navegación, permitiendo al usuario acceder a las diferentes secciones y funcionalidades de la
aplicación de manera práctica.
La ventana del “Afinador” en la aplicación Guitar-Explain representa visualmente las cuerdas
de la guitarra indicando el tono actual de cada cuerda afinando las curdas de su guitarra de
manera precisa y sencilla.
La ventana de “Configuración” en la aplicación Guitar-Explain está diseñada para ofrecer al
usuario diferentes aspectos técnicos, ajustada a sus necesidades.
Esta ventana permite al usuario ajustar la frecuencia de afinación de la guitarra. La cual está
configurada en 440 Hz. Los usuarios pueden optar por cambiar esta frecuencia, dependiendo
del estilo musical o sus preferencias personales.
En esta ventana el usuario puede activar o apagar el modo zurdo si lo requiere.
La ventana de "Idioma de Notación “C/Do" en la aplicación Guitar-Explain permite al usuario
seleccionar el formato de notación musical con el que se siente más cómodo al leer y practicar
música.
La ventana de “Guitarras” en la aplicación Guitar-Explain permite al usuario elegir entre
guitarra acústica y eléctrica. Cada selección ajusta el sonido y las lecciones para adaptarse al
tipo de guitarra escogido.
La ventana del “Metrónomo” en la aplicación Guitar-Explain está diseñada para ayudar a los
usuarios a practicar con un ritmo constante, lo cual es fundamental para desarrollar una buena
sincronización y precisión al tocar la guitarra.
La ventana de "Medidas del Compás" en la aplicación Guitar-Explain está diseñada para que
los usuarios puedan personalizar y ajustar el compás o métrica de las piezas musicales que
están practicando.
La ventana de "Ejercicios" en la aplicación Guitar-Explain está diseñada para que los
usuarios donde pueden interactuar y realizar diferentes actividades como: Calentamiento,
Rasgueo, memoria, vista y oído.
La ventana de "Tipo de Técnica: Punteo y Rasgueo" en la aplicación Guitar-Explain está
diseñada para que los usuarios puedan elegir y practicar dos técnicas de ejecución en la
guitarra, como punteo “técnica donde se tocan las cuerdas de la guitarra de manera
individual” y el rasgueo “técnica donde se tocan varias cuerdas al mismo tiempo de la
guitarra”.
La ventana de “Tablatura” en la aplicación Guitar-Explain está diseñada para ayudar a los
usuarios ver que cuerdas deben pulsar y en que trastes. Cada línea representa una cuerda de
la guitarra y los números indican el traste que debe tocarse.
La ventana de “Biblioteca” en la aplicación Guitar-Explain es un recurso clave que permite a
los usuarios explorar y seleccionar diferentes acordes, ejercicios y canciones organizados de
manera que se muestren los trastes y acordes necesarios para poder tocarlos.
La ventana de “Géneros” en la aplicación Guitar-Explain permite al usuario elegir variedad
de géneros musicales, donde cada uno tiene su propia colección de canciones que desea
practicar con la guitarra.
STAKEHOLDERS
INTERES
1. Academias de Música Tradicionales. 1. Grupo de desarrolladores de la
2. Instituciones Educativas. aplicación
3. Entidades de Software Empresarial.
PODER
1. Colegios de Bosa
1. Ministerio de Tecnologías de la 2. Usuarios que quieren aprender a tocar
Información y las Comunicaciones guitarra
(MinTIC).
2. Dirección Nacional de Derecho de Autor
(DNDA).
3. Superintendencia de Industria y
Comercio - Delegatura para la Protección
de Datos Personales.
4. Ministerio de Educación Nacional.
CONCLUSIÓN
Tradicionalmente, el aprendizaje de la guitarra ha estado limitado a clases presenciales y al
uso de materiales físicos, como libros y partituras. Esta modalidad, que requiere que las
personas se trasladen de un lugar a otro para tomar sus clases, puede volverse tediosa. Sin
embargo, con el avance de la tecnología y los dispositivos móviles, han surgido diferentes
aplicaciones que sirven como herramientas para quienes desean aprender a tocar guitarra de
manera flexible.
Guit♫Explain es una aplicación que representa un avance significativo en la educación
musical, ya que proporciona a los usuarios acceso a lecciones estructuradas y contenido
interactivo, permitiendo a los estudiantes progresar a su propio ritmo. La capacidad de
visualizar acordes, seguir patrones rítmicos y reproducir ejemplos de sonido facilita una
comprensión más profunda del instrumento.
Nuestra aplicación ha sido diseñada pensando en los amantes de la guitarra, manteniendo a
los usuarios motivados y comprometidos a través de herramientas de aprendizaje que
permiten a los usuarios realizar ejercicios que se alinean con su nivel de habilidad y
preferencias musicales, como el tipo de género, canción, e incluso la elección entre guitarra
acústica o eléctrica. Al proporcionar desafíos e inspirar a los usuarios a seguir practicando,
Guit♫Explain ayuda a mejorar sus habilidades y destrezas, asegurando que la práctica del
instrumento se convierta en un hábito continuo, en lugar de una actividad esporádica.
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ANDRES MAYORQUIN PICO (2023), APLICACIÓN MÓVIL CON BASE EN EL APRENDIZAJE
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%20procesos%20de%20creaci%c3%b3n%20de%20l%c3%adneas%20mel%c3%b3dicas%20en%20la
%20improvisaci%c3%b3n%20del%20jazz%20tomando%20la%20propuesta%20de%20Bert%20Ligon
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Edisel Navas-Conyedo, Jorge Gulín González (2020), Tendencias sobre de la Ciencia y la tecnología y
su impacto en la sociedad. La sociedad posindustrial.
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