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Fundamentos del Sonido y Acústica

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Primer cuatrimestre

Sonido:

▪ Cuerpo/materias (no rígidos no elásticos)


▪ Vibran, modifican moléculas del aire (expandiéndose, comprimiéndose)
▪ Modificaciones (vibraciones) efecto (sonido)
▪ Cambio de presión = onda sonora
▪ Exista sonido necesita:
o Fuente sonora (emisora)
o Medio (Aire, agua, solidos)
o Fuente receptora (árbol sonó?)

Ondas sonoras:

▪ Variación de presión en la atmosfera (tiempo)


▪ Sistema de coordenadas (grafico)
o Punto de reposo “0”
o Presión zona positiva (crece, máximo, decrece)
o Depresión zona negativa (máximo)
o Punto “0”
o Repite (extensión)
▪ Parámetros (cuantifica)
o Ciclos:
⎯ variación (“0”, faz positiva, negativa “0”)
⎯ unidad mínima (sonido)
o Frecuencia:
⎯ Cantidad de ciclos/segundo = Hz
⎯ Determina grave (-hz) agudo (+hz)
⎯ Humano 20 hz a 20,00hz
⎯ Infrasonidos (-hz) ultra sonidos (+hz)
⎯ Sonidos siempre, nosotros menos sensibles
o Longitud de onda (Y):
⎯ Distancia de desarrollo de un ciclo (metros)
⎯ +longitud +propagación (graves +alcance)
o Periodo:
⎯ Tiempo en producirse ciclo completo (segundos)
o Amplitud (A):
⎯ Distancia entre pico máximo faz positiva y pico máxima faz negativa
⎯ Mide en decibeles (practica es nivel)
⎯ +amplitud +cambio de presión = sonidos +fuerte (volumen/nivel)
o Velocidad:
⎯ Distintas velocidades de propagación según medio (metros x segundo)
⎯ Agua 1435, aire 334, solidos entre 4.000 a 6.000

El sonido se propaga por ondas esféricas (desde punto de emisión propagación misma
velocidad en todas las direcciones)

o Potencia e intensidad:
⎯ Cantidad de energía trasporta en onda sonora (Watts)
⎯ Proporción de potencia trasfiere por unidad de superficie (intensidad)
⎯ +propagación -intensidad

Tipos de onda:

• Puras:
o 1 frecuencia
o No natural si computadora
• Complejas:
o Todos los sonidos
o 2+ frecuencias, pueden ser: (suma de los dos = onda irregular)
⎯ Armónicos o sobretonos:
▪ Parámetros generan el timbre
▪ Vibraciones adicionales (múltiplos exactos)
▪ Depende de fuente +/- nivel
⎯ Onda fundamental:
▪ Técnico del sonido
▪ Frecuencia define el tono

Sonido musical compuesto por:

• Timbre:
o = de todas + y – de ondas sonoras
o Identificar su origen
o Características destinadas por:
⎯ Armónicos o parciales
⎯ Onda envolvente
⎯ Carácter físico
⎯ Ataque (desarrollo/sostén, decaimiento y reacción)
• Tono:
o Cualidad de nota permite situarla en escala musical
o Identifica nota musical dentro del sonido
o Onda fundamental, induce escucha vs tono algo subjetivo

Una nota, distintos instrumentos, igual onda fundamental (tono) diferente cantidad de
armónicos y sobretonos (timbre)

Mismo instrumento, dos notas distintas, cambia tono, timbre similar.

Efecto Doppler:

• Cambio de tono x variación de distancia


• Varia distancia a gran velocidad entre emisor y receptor
• Receptor escucha cambio en el tono
• Pero frecuencia es la misma

Decibel:

• Unidad medición presión del sonido/nivel de señal


• X comparación en un punto de la escala logarítmica
• Facilita comparación con rango amplio
• Décima parte del Bell (100 millas 1/10)
• No valor propio (no unidad fija)
• Si unidad comparativa
• Tipos:
o dB SPL:
⎯ medir niveles de presión sonora
⎯ umbral humano 0dB SPL (valores por encima)
⎯ valores positivos +
o dBFS (full scale):
⎯ medir niveles de señal digital (sonido directo)
⎯ referencia 0dBFS (valores x debajo)
⎯ valores negativos -
o dBu y dBV:
⎯ medir voltaje
⎯ línea profesional +4dBu (1.223 Volt) y línea consumidor -10dBV (0.316)
⎯ valores positivos o negativos +/-

Sonido fenómeno, mecánico, físico, sensorial y perceptivo

Oído:

• Onda entre y transforma en acción neurológica.


• Percibimos de 20Hz a 20Khz (80Hz)
• Desarrollo hasta 8/11 años, a partir perdida
• Misión convertir vibraciones mecánicas en impulsos nerviosos
• Partes:
o Oído Externo:
⎯ Proteger, filtrar y modificar las señales externas
⎯ Localización de fuentes acústicas
⎯ Partes:
▪ Pabellón auricular:
❖ Estructura cartilaginosa
❖ Filtro direccional
▪ Canal auditivo:
❖ Estructura tubular irregular
❖ Conecta pabellón con tímpano
❖ Pared es cartílagos y ósea
o Oído Medio:
⎯ Acoplar señales acústicas entre canal auditivo y oído interno
⎯ Vibraciones llegan a la cóclea con suficiente energía
⎯ Partes:
▪ Tímpano
▪ Estribo
▪ Yunque
▪ Martillo
o Oído Interno:
⎯ Enviar información al cerebro por nervio auditivo
⎯ Partes:
▪ Tubo auditivo
▪ Cóclea
▪ Nervio auditivo:
❖ Nervio coclear (audición)
❖ Nervio vestibular (equilibrio)
• Umbrales: (para que allá acto auditivo)
o Umbral de la audición:
⎯ Mínima intensidad/presión necesaria para percibir sonido
⎯ 20uPa (20 micro pascales) frecuencias de 2Hz a 4Hz (inferior)
⎯ De la edad (límite superior)
o Umbral del dolor:
⎯ Sonido supera 120dB
⎯ Sensación física de dolor
• Direccionalidad:
o Localización subjetiva de la dirección de un sonido
o Fenómenos:
⎯ Diferencia de tiempo:
▪ Los que tarda en llegar un sonido de un oído al otro
▪ X recorrido distinto
▪ Diferencia entre 0-690ms diferencia interaural del tiempo ITD
⎯ Diferencia de presiones sonora:
▪ Diferencia de distancia
▪ Cabeza (barrera) no sombra por debajo de 1700Hz
▪ Señal de 500Hz cabeza trasparente
▪ Diferencia de intensidad interaural IID
⎯ Alteraciones por la cabeza:
▪ Frecuencias graves no obstáculo
▪ Agudas si
• Espacialidad:
o Información auditiva del ambiente que propaga el sonido

Voz humana:

• El aire de los pulmones genera vibraciones en las cuerdas volares que resuenan
• Caja de resonancia: (cavidades)
o Pulmones
o Laringe
o Boca
o Nariz
o Sinusis
• Las cuerdas vocales emiten un sonido dan volumen y presencia permitiendo entonar
• Circulación de aire activa diferentes resonadores, abarca un rango de frecuencias
• Rango de vos 100Hz a 10KHz

Acústica:

• Estudia comportamiento de ondas sonoras en distritos entornos


• Onda depende el medio que se propaga
• Espacio poco acústico oyente palabras pegadas
• Ondas se encuentran con obstáculos:
o Reflexión:
⎯ Choque superficies lisas, rígidas y de bajo índice de absorción
⎯ Piedra, cemento, baldosas y cerámicos
⎯ Chocan y regresan por donde vinieron en el ángulo inverso
o Absorción:
⎯ Sonido choca es absorbido
⎯ Podemos percibir onda directa sin ser mezclada con otras reflejadas
⎯ Materiales textiles y personas
o Transmisión:
⎯ Sonido un porcentaje supera berrada de materiales rígidos y sigue
⎯ Cambio de velocidad produce rarefacción
⎯ Onda perturbada y dudosa procedencia
o Difusión:
⎯ Superficie rugosa energía descompone en múltiples ondas
⎯ Objetos con muchas piezas de madera contigua
⎯ Evitar absorción 100% se mescla con difusores
⎯ Logran acústica agradable

Pared

onda incidente

difusión absorción

refección

transmisión

• Ondas en espacios cerrados:


o Varias personas a distintas distancias de una única fuente sonora, fenómenos:
o Onda directa:
⎯ Sonido en todas direcciones una onda directa al oyente
⎯ Primera en llegar x recorrido breve
⎯ Limpia y clara
o Reflexiones tempranas:
⎯ Onda de oído reflejan conta superficies
⎯ Viajan + pero llegan antes que las próximas
⎯ Onda directa y reflexión temprana indisociables
o Reverberación:
⎯ No encuentran oyente continúan reflejando
⎯ Lugar con muchas superficies reflectivas
⎯ El tiempo es largo
⎯ Pervivida por oyente como flujo constante de sonido
⎯ Modificaciones tímbricas énfasis en graves y perdida de agudos
• Eco:
o Sonido viaja largo y choca con superficie reflectiva
o Regresa al oyente con retrasó
o Da sensación de fuente de sonido nueva

Micrófonos:

• Transductor electroacústico energía sonora en eléctrica


• Membrana o diafragma todos
• Sonido energía sonora en aire con variaciones de presión mic capta con diafragma.
• Tipos según como trasforman la energía:
o Dinámicos:
⎯ Electrodinámicos/bobina móvil (conductor)
⎯ Funciona por movimiento del conductor dentro del campo magnético
⎯ Ondas captadas diafragma vibra pasa vibración a la bobina
⎯ Generan tención electica fuerza electromotriz
⎯ No alimentación externa
⎯ Poco sensibles (pero mucha presión)
⎯ Robusto y tolerante (temperatura, humedad, golpes, volúmenes)
⎯ Sonido en vivo
o De condensador:
⎯ Funciona x diferencia de capacidades entre armadura y consolador de
dos placas
⎯ 1 placa delgada flexible (membrana) separada 2/3 centésimas de la
otra fija (terminal)
⎯ Onda altera separación x diafragma libre, reacciona al movimiento
⎯ Alimentación externa de 48 volt (phantom) o 12 volt
⎯ Muy sensibles
⎯ Caros, uso en cine
o Electret:
⎯ Similar al condensador, pero rendimiento menor
⎯ Alimentación externa x pila 1,5v
⎯ X que fabricación reciben carga eléctrica
⎯ Diafragma y placa terminal, membrana de plástico o polímeros
recubierta de película metálica
o Conversador analógico digital incorporados:
⎯ Salida digital (USB/mini USB/Apple)
⎯ Mas económicos
⎯ Rendimiento depende de la acústica del lugar
⎯ Menos sensibilidad
• Propiedades técnicas:
o Sensibilidad:
⎯ Relación entre tención electica (sale) y presión acústica (entra)
⎯ Si sale poca presión en relación con la entrada (poca sensibilidad)
⎯ Si sale más que entrada (más sensible)
⎯ Medir presión con pascal Pa
⎯ Sensibilidad del mic en volt por pascal V/Pa
⎯ No calidad
⎯ Elegir por tipo de registro y donde
o Respuesta en frecuencia:
⎯ Repuesta del mic ante las audiofrecuencias
⎯ Grafica dado por fabricas
⎯ Mic sometida a frecuencias en cierto nivel y se mide los niveles en que
las capta
⎯ Parte plana mayor fidelidad

o Impedancia:
⎯ Propiedad elemento/circuito restringe corriente
⎯ Mide ohmios
o Nivel de ruido:
⎯ Medición de salida del mic sin excitación
o Distorsión:
⎯ Deformación onda sonora/señal originan
o Direccionalidad:
⎯ Grafico diagrama polar de campo plata 360
⎯ Direccionalidades de los mic ante onda sonora
⎯ Puede ser:
▪ Omnidireccionales:
❖ Sensibilidad igual en frecuencia y dirección 360 grados
❖ No enfoque de emisor
❖ No exteriores
❖ Si espacios acústicos
▪ Bidireccionales:
❖ Presión por ambos lados del diafragma
❖ 180 grados forma 8
❖ Uso radio
❖ No para diálogos de cine si para ambientes
▪ Cardioides:
❖ Desde un punto determinado
❖ Atenúa en diferentes niveles
❖ Forma corazón
❖ Cine en exteriores
▪ Hipercardioides:
❖ Angulo mas cerrado
❖ Sonidos no apuntados atenuados
❖ Voces en sonido directo exterior o interior
❖ Direccionar bien
▪ Supercardioides:
❖ Mas cerrado
❖ Sonidos mas atenuados
❖ Sonidos directos exteriores
❖ Bien apuntado
▪ Ultradireccionales:
❖ Llamados cañón
❖ Mas cerrados
❖ Exteriores
❖ Bien dirigidos

Grabación digital:

• 80´ audio digital CD cine sigue con Cinta hasta hibrido DAT
• Siglo 21 tarjetas de memoria y discos rígidos
• Moviola x líneas de tiempo digitales
• Sonido digital se representa x números digitales
• Ventajas:
o Mas fáciles de guardar y duplicar
• Consecuencias:
o Desarrolla almacenamientos confiables y técnicas y mejoramiento
• Para digital se necesita el Muestro
o Señales acústicas representadas en señales electicas
o Mensaje auditivo no necesita tanta info (no discrimina tiempo, segundo y
amplitud)
o Calidad depende del muestreo y la cuantización
• Frecuencia de muestreo:
o Sistema trasforma señal analogía en digital
o Modulación de pulsos codificados PCM
o + frecuencia +fiel onda original
o Cine 48.000 muestras por segundo (48KHz)
o Música 44.100
o Mayor al doble de la máxima frecuencia (frecuencia de 20Khz, mino 40KHz)
o Si no onda original no representada correctamente
• Conversor analógico/digital:
o Almacena las muestras
o Convirtiéndolas en valores de tensión x números binarios
• Proceso de reconstrucción de un audio:
o Conversor analógico/digital
o Valor binario a la muestra que se mantiene constante hasta la siguiente
(retención simple)
o + frecuencia de muestreo menos saltos bruscos entre intervalos
o Filtro de suavización
• Cuantización:
o A la muestra se la asignan valor por la amplitud en el momento determinado
o Valore de amplitud predeterminados
o Se redondea al más cercano
o Mide en bits
o Conversor analógico/digital decimos cuantos bits queremos
o Cine 24 bits
o Música 16bits
o Es la cantidad de info que guarda con cada muestra
o +bits +info

Formato de audio:

• Grabadores almacenan en tarjetas o discos x codificación x codec algoritmo


matemático (codifica/decodifica)
• Info comprimida o no
• Ventaja de comprimidos pesan menos, pero se pierda calidad
• Formatos comunes sin compresión:
o WAV:
⎯ X Windows (Apple)
⎯ Soporta 8, 16, 24, 32, 64bits
⎯ Frecuencia hasta 192KHz
⎯ No comprime, conserva calidad
o BWF:
⎯ A partir del anterior transporta codificación de MPEG
⎯ Metadatos para intercambio de emisoras de televisión
⎯ No comprime
o AIFF:
⎯ X Apple (Windows)
⎯ No comprime
⎯ Misma calidad que WAV
⎯ Variante que comprime AIFF-G
• Formatos comunes con compresión:
o FLAC:
⎯ Con compresión, pero no perdida
⎯ Mas livianos
⎯ Soportan 4-32bits
⎯ Velocidad de sampleo 1-65535Hz
o AC-3:
⎯ Televisión HD/canales 5.1
⎯ Resolución 20bits
⎯ Velocidad de Sampleo 32, 44.1 o 46Khz
o MP3:
⎯ Sampleo 22.5, 32, 44.1 y 48KHz
⎯ Comprime y perdida

Etapas del sonido en el cine:


• Pre/producción:
o Lectura del guion:
⎯ Ideas importantes
⎯ Elaboración desde el guion
⎯ Elementos potenciales
⎯ Dificultades
o Búsqueda de locaciones:
⎯ Elegir y adaptar
⎯ Si hay generador donde va a estar
⎯ Si hay que doblar
o Materiales:
⎯ Micrófonos, cosas necesarias
o Grabaciones:
⎯ Audios de referencia en el momento
• Sonido directo (rodaje):
o Grabación de sonido directo:
⎯ Diálogos grabar todas las tomas siempre
o Grabación de sonido de referencia:
⎯ Lo que si tiene que doblar después
o Grabación de sonido ambiente:
⎯ Englobar escena, espacio que contiene
o Grabación de sonidos solos (wild tracks):
⎯ Lo que durante el dialogo no suena, pero si tiene que estar de fondo
• Montaje:
o Sincronización
o Edición preliminar con efecto temporales
o Musicalización temporal
o Exportación en MOV, OMF, AAF
• Post/producción:
o Edición:
⎯ Limpieza y edición de diálogos
⎯ Edición de ambiente y efecto
⎯ Grabaciones de doblajes
⎯ Foley (sonorización)
⎯ Edición de música
o Mescla:
⎯ Colocar sonido en relación con el espetados (como sala de cine)
⎯ Dar niveles concretos a los sonidos
⎯ Generar destinos planos sonoros
⎯ Efectos, ecualización, reverberación y dinámica
⎯ Reducción del ruido
⎯ Entrega final STMS, MYE (banda integral)

5.1:

• Sistema de sonidos de 5.1 canales


• Casa/cien
• Detrás de la pantalla hay 3 parlantes
• 2 parlantes surround a los cotados / .1 es el canal espacial de la frecuencia

Segundo cuatrimestre

Estudios de sonido:

• Aislamiento sonoro y acustización interna


• Calidad de monitoreo de sonido, respuesta plana
• Calidad de conversión analógico/digital

Aislamiento:

• Sonidos no entran ni salen (extensos de ruidos ajenos)


• Las cosas no hacen ruidos
• Una caja dentro de otra caja (entre las dos cajas separa el estudio de afuera)
• Paredes:
o Cámaras de aire (paredes no se tocan)
o Reduce vibraciones, más difícil pasar onda sonora x aire que solido
o Tacos de lana de vidrio, roca, espuma
• Piso:
o Tacos de goma anti vibraciones

Acustización:

• No colorear el sonido
• Que los sonidos lleguen directo sin reverberaciones
• No afectas grabaciones ni reproducción del sonido
• Materiales de alto absorción (alfombras, telas, espumas, maderas porosas, corcho)
• Lugar forma de hexágono evita rebotes
• Vidrios acústicos
• Objetivo: ondas absorbidas x materiales acústicos
• Conexión eléctrica no genera interferencia
• CPU alejada
o Hardware: (Conversor análogo/digital)
o -calidad ruidos molestos y constantes
o Que puedan trabajar frecuencias superiores a 48khz y 24bits

Respuesta plana:

• Lo que entra salga sin alteraciones


• Que se escuche igual que el cine
• Ruido rosa da grafico plano
• Se reproduce y en el punto dulce se capta por un mic
• El grafico tiene que ser plano si está bien lo anterior
• Si no se arregla con un ecualizador grafico

Procesadores de la señal de audio:

• Señal ingresa con determinadas cualidades y sala con las mismas modificadas

Procesadores de frecuencia:

• Enfatizan/atenúan las frecuencias


o Filtros
⎯ Tareas simples
⎯ Suprimen un rango de frecuencias
⎯ Pueden por encima o debajo de la frecuencia de corte
⎯ Trabajan sobre un rango de frecuencias
⎯ Se atenúan frecuencias, pero no se enfatizan
⎯ Tipos:
▪ Filtro pasa altos:
❖ Pasan altos (atenúa grabes)
❖ Suprime frecuencias por debajo de la frecuencia de
corte
❖ Ej: Conte 100hz encima a las 100hz no se modifican las
que están entre 20hz y 100hz si
❖ Con la pendiente del grafico se puede ver que tan
brusco es el corte
❖ Frecuencia de corte (modificada o prestablecida)
❖ Utiliza para limpiar ambientes/directos x suprimir
grabes
▪ Filtro pasa bajos:
❖ Pasan bajos (atenúa agudos)
❖ Suprime por encima de la frecuencia de corte
❖ Ej: corte 5khz frecuencias por debajo no se modifican,
frecuencias entre 5khz y 29hz si
❖ Utiliza para sonidos interiores se quitan los agudos de
pajados filma de afuera y suene como desde adentro
de una ventana
▪ Filtro pasa banda:
❖ La combinación de los dos
❖ 2 frecuencias de cortes
❖ Deja pasar lo que queda entre ellas
▪ Filtro de bandas suprimidas:
❖ Contrario al pasa banda
❖ Reduce lo que hay entre dos frecuencias de corte
❖ Deja parar señales de los extremos
o Ecualizadores:
⎯ Tareas complejas
⎯ Procesan la señal la dividen en audiofrecuencias en bandas
⎯ Atenúa o enfática una frecuencia a un rango de frecuencias
⎯ Tipos:
⎯ Ecualizadores gráficos:
▪ Sonido que entra atenúa frecuencias
▪ Frecuencias preestablecidas
▪ Tiene faltantes, pero es equitativo
▪ Dividido en bandas de frecuencia y cada banda es un
potenciómetro
▪ Son gráficos porque cuando subimos o bajamos los
potenciamientos obtenemos un gráfico de la ecualización
▪Se utilizan de forma global dan cuerpo no son puntales
▪Ej: Spotify (rock, clásico, jazz,) tv (futbol, música, películas)
▪Tipos:
❖ Por octavas:
➢ Relación entra valores de frecuencia en el
ecualizador y valores de frecuencia en una
octava musical
➢ Cada frecuencia tiene un valor del doble de la
anterior y la mitad de la siguiente
❖ Por 1/3 de octavas:
➢ Mas valores que el anterior
➢ Se la usa para frecuencia plana
❖ Por 1/2 de octavas /Por 1/4 de octavas
❖ Relación de octavas más pequeña más bandas tiene
⎯ Ecualizadores paramétricos:
▪ Selección de frecuencia (diferencia con el gráfico)
▪ Sectores:
❖ Ancho de banda:
➢ Seleccionar +/- frecuencias de alrededor
➢ + ancho de banda + frecuencias de alrededor
❖ Frecuencias:
➢ Elije frecuencia para ecualizar
❖ Potenciómetro:
➢ Potenciar o enfatizar frecuencia
▪ Se dividen en rangos de frecuencias:
❖ Frecuencias bajas 20hz-250/300hz
❖ Frecuencias medias bajas 250hz-800hz
❖ Frecuencias medias 250/300hz-5khz
❖ Frecuencias medias altas 800hz-5kz
❖ Frecuencias altas 5khz-20khz
▪ Incorpora filtros pasa bajos y altos
▪ Utiliza cuestiones específicas y precisas (+puntual)
▪ Ej: suprime sonido determinado, da brillo

Rango dinámico:

• Mínima señal que exista un circuito electico y máxima señal sin distinción/saturación
• Cada sistema tiene su propio rango dinámico
• Se mide en Db + diferencia entre mínimo y máximo +rango
• Señales de audio su propio rango dinámico entre sonidos + bajos y +altos
• Sonido con buenas dinámicas es rico se distinguen bajos de medios y altos
• Película dinámica grande (de mínimo sonido ambiente hasta explosiones)
• Película con dinámica chica (ambientes el mismo nivel que las explosiones)
• Cine sistema de reproducción con + rango dinámico / Tv rango -
• Modificar rango dinámico de la señal para que se escuche bien en tv
• Procesadores modifican la dinámica de la señal

Procesadores de dinámica:
• Reducen picos de señal deja las señales – dinámicas
• Para adaptar una peli de cina a la tv
• Tipos:
o Comprensores:
⎯ +comunes achican rango dinámico o dinámica de la señal
⎯ Al uso hay perdida de volumen
⎯ Sirve para:
▪ Controlar la seña:
❖ Con señales variables
❖ Se mantiene la señal con niveles constates de tomo
moderado
▪ Controlar el pico de la señal:
❖ Es la limitación que le ponemos a la seña
❖ Evita saturación
▪ Modificar la dinámica de la señal:
❖ Reduce dinámica, aproxima máximos y mínimos de
una señal
❖ Bajo nivel sube, alto no satura
❖ Resultado sonido mas claro
❖ Compresiones sutiles para que no quede raro
⎯ Funciona:
▪ Umbral:
❖ Valor de Db donde comienza a funcionar
❖ Señal que sobrepase el punto es comprimida
▪ Ratio:
❖ Comprime señal en relación de ratios
❖ 2:1 (entran 2 Db sale 1Db) /3:1/4:1
▪ Tiempo de ataque:
❖ Tiempo que toda en comprimirse una señal después
de superar el umbral
❖ En milisegundos
❖ Slow (tiempo lento)
❖ Fast (tiempo rápido)
▪ Tiempo de relajación:
❖ Tiempo que tarda en dejar de actuar
❖ En milisegundos
❖ Slow (tiempo lento)
❖ Fast (tiempo rápido)
▪ Guanacia de compensación:
❖ Compresión atenúa volumen
❖ Compensa subiendo la salida
❖ Subimos mínimo y ruidos de fondo
o Limitadores:
⎯ Como un comprensor, pero más intenso
⎯ No deja que la señal supere el umbral
⎯ Son compresores con relación de ratio alta (10:1 / 20:1 / 30:1)
⎯ Se usan como protección (Ej: parlantes)
⎯ Trabajan sobre el pico de la señal (los evitan, reducen pico no alteran
nada)
⎯ Se establece pico y evita que la señal lo pase
o De-esser:
⎯ Comprensor + filtro
⎯ Atenúa sibilancias (letra “S” / “Y” / “CH”)
⎯ Funcia a con umbral Db
⎯ Cuando la señal lo supera se activa filtro que atenúa frecuencias altas
⎯ Diferencia de ecualizador o filtro el De-esser no trabaja todo el tiempo
o Compuestas (gates):
⎯ Elimina o reduce sonidos por debajo del umbral
⎯ Umbral siempre valor negativo de Db
⎯ El umbral trabaja como puerta
⎯ Atenúan ruidos de fondo ni elimina ambientes de fondo
⎯ Si elimina ruidos de bajo nivel
⎯ Ej: ruido de micrófonos constante x componentes electrónicos

Procesadores de tiempo:

• Delay:
o Efecto similar al eco
• Reverberación:
o Reproducir o imitar reflexiones para dar la sensación de que el sonido fue
filmado en un espacio específico
o Fenómenos de la onda sonora en un espacio cerrado:
⎯ Onda directa
⎯ Tiempo entre la onda directa y la reflexión temprana
⎯ Reflexión temprana
⎯ Reverberación
o En post producción se modifican estos fenómenos a gusto
o En procesamiento digital del sonido, tipos de reverberación:
⎯ Reverberación de convolución:
▪ Se usan plugin basado en impulsos
▪ Impulsos representación del cambio de la señal al pasar x un
sistema = recinto
▪ Cada plugin tiene la muestra de como es le reverberación en
un espacio
▪ A la señal se la pone el plugin del espacio que queremos y se
genera automáticamente la reverberación imantando la
realidad
▪ + usados en el cien porque dan sensación de realismo
⎯ Reverberación por algoritmo:
▪ Descompone el sonido de manera matemática
▪ Genera repeticiones / simulando retrasos que ocurren en la
reverberación
▪ + usados en la música

Procesadores de tono:
• Modifican el tono (conoce como Pitch)
• Tipos:
o Sin compensación de tiempo:
⎯ Cambian el tono por media de la variación del tiempo
⎯ Dura mas el sonido baja la altura
⎯ Aselaran sonido tono sube
o Con compensación de tiempo:
⎯ El sonido tiene la misma duración, pero su tono se modifica
• Es necesario el procesamiento del tono cuando:
o Cambian la velocidad de los fotogramas por segundos
o Cine 24FPS / tv 25FPS
• Procesador de tono en la música:
o Generan coro:
⎯ Con 1 voz producen sensación de + voces con diferentes tonalidades
o Afinación de instrumentos y voces:
⎯ Corrige defectos (auto tune)

Reductores de ruidos:

• Reduce ruidos de fondo no deshilados aleatorios o constantes


• Se necesita porción del archivo con ruido, se analiza el ruido y se obtiene un perfil y
seleccionamos cuanta atenuación darle
• Reducen no eliminar el ruido
• Hay reductores de ruido con AI

Post producción de sonido:

• Etapas:
o Armado de las bandas
⎯ Edición de diálogos
⎯ Grabación de doblajes
⎯ Foley
⎯ Efectos
⎯ Ambientes
⎯ Música
o Mezcla
• El montaje da archivos importados y sincronizados con la imagen del sonido de la
cámara
• El montajista usa sonidos temporarios a modo de guía que después son remplazados
• El montaje traspasa material en OMF/AAF

Archivos de intercambia:

• Se utilizan para la transferencia de video y audio digital entre aplicaciones


• Trasferir toda la información de edición de imagen a sonido (media y metadata)
• OMF:
o Puede ser:
⎯ Embedded:
▪ Un único archivo de gran tamaño (no superior a 2 gigabytes)
⎯ Not Embedded:
▪ Archivo pequeño con conjunto de archivos externos (no
superior a 2gigabytes)
• Datos que tiene:
o Velocidad de muestreo:
⎯ Selección de frecuencia en la exportación (usar frecuencia con las que
se grabó)
o Profundidad de bits:
⎯ Solucionar profundidad de bits en la exportación (usar bits con los que
se grabó)
o Nombre de la pista:
⎯ Cada clan es exportado en su propia pista mono con id
o Nombre de clip:
⎯ Nombres de clip de secuencia que aparecen en el programa de edición
de imagen
o Volumen del clip y volumen de fotograma clave del clip:
⎯ Niveles de volumen de los clips y su envolvent4e
o Transiciones de audio:
⎯ Entrada y salida de cada clip de audio
o Ajustes de paneo de mesclado de audio:
⎯ Ajustes de paneo
o Handle frames:
⎯ Cantidad de fotogramas antes del input y después del output
• AAF:
• Guarda todo lo anterior
• Suma más info
• Archiva + grandes
• Programas viejos no están actualizados
• Metadata: (que suma)
o Track names:
⎯ Diferentes canales que fueron grabados en directo
o Media Timecode:
⎯ Si falta algún canal lo podemos ubicar con la función guide Track
o Sesión Timecode:
⎯ Secuencia trabajada en el porgada de edición de imagen
o Frame rate:
⎯ Velocidad de fotogramas por segundo en la que corre la sesión

Armado de bandas:

• Primera etapa del post


• Elegir que sonidos va haber en la peli
• Categorías:
o Diálogos / dire4ctos / dolajes / voces en off
o Foley / sonorización
o Ruidos /efectos
o Ambientes / efectos
o Música
• Establecer:
o “Show continuo”
o “Acto” “rollo” (10/20 minutos)
o Beep
⎯ Dura 1 fotograma se ubica dos segundos antes del primer fotograma
o Time code en la pantalla
• Ver que al abrir el archivo este todo como lo solicitamos a montaje

Edición de diálogos:

• Tareas:
o Ordenar diálogos según el micrófono y personaje
o Seleccionar micrófonos por plano
o Poner en fase los micrófonos (para no escuchar deformado)
o Limpiar
o Buscar remplazos
o Grabar doblajes (por que no se entiende / decisión estética)
⎯ Forma tradicional (sincro labial)
⎯ Método de repetir
o Grabar voces en off hacer su limpieza y sincronización
o Logra fluides entre los planos
• Objetivo, Escuchar los diálogos de forma:
o Clara
o De corrido
o Inteligible
o Sin saltos de fondo

Foley:

• Grabación de efectos sonoros dentro de una sala acuatizada


• Sonidos actuados por un artista de Foley
• Sonidos pequeños por sincro
• Cosas que ase el actor, cosas pequeñas
• Sonidos que se atenuaron en el directo para que no interfieran con los diálogos
• Razones:
o Escena fue doblada
o Film animado
o Objetos de utilería falsos
o Realzar movimientos, acciones de fuera de campo
o Enfatizar acciones de personajes
o Logar la banda internación de la película (todas las pistas sin audio)
• Como se hace:
o Con utilería
o Sonido se edita
• Los sonidos que se graban se dividen en:
o Pasos
o Ruidos
o Ropas
• Se llama Foley por Jack Foley que fue el primero
Edición de ambientes y efectos:

• Son sonidos grandes que no se hacen con sincro


• Son producidos en locaciones o obtenidos de librerías de sonidos
• Tareas:
o Selección y edición de ambientes por escena
o Reforzar ruidos
o Trabajar saltos temporales
o Marcar cambios de espacio
o Construir acciones o situaciones fuera da campo
o Diseñar la identidad de las ensenas
• Desglose:
o Ambientes de locación (room tone):
⎯ Ambientes de uso técnicos
⎯ Grabados en las locaciones con los mismos mic
⎯ Dan color al sonido directo
⎯ Generan situación de continuidad
o Sonidos solos (wild Tracks):
⎯ Ruidos grabados en la propia locación del rodaje
o Ambientes extras:
⎯ Propia galería del sonidista
o Librería:
⎯ Sonidos comerciales
• La combinación de todo esto da la identidad sonora
• Se suele trabajar en capas separadas

Mezcla:

• Como vana sonar los sonidos de la línea de tiempo


• Define estética sonora de la peli
• Tareas:
o Nivelar:
⎯ Determinar plano sonoro de cada sonido
o Efectos:
⎯ Ecualizar, procesar, sumar reverberación
⎯ Con sonidos de Foley o doblajes
o Paneos:
⎯ Determinar por que canal va a salir el sonido
• Se trabaja en la sala de mescla mismas características que una acuatizada
• Se parece a la sala del cine
• Que la banda sonora se escuche como la escucha un espectador de cine
• Entrega final:
o M&E (banda internacional)
o STEMS (grupos de sonidos – diálogos/música/ruidos)

Historia de los sistemas de mezcla

• Películas en 35 mm al costado de los fotogramas iba la información de sonido (sonido


óptico)
o Respuesta de frecuencias chica (80hz-8khz)
o Sonido desprolijo sin graves ni agudos
o Mesclado en un solo canal generaba ruido
• 1976 Dolby SR:
o Reductor de ruidos
o Respuesta de frecuencias (50hz-13khz)
o Sonidos envolventes
o Sistema de codificación en la película
o En las sales decodificación
o Sonido por 4 canales:
⎯ Pantalla:
▪ LEFT
▪ CENTER
▪ RIGHT
⎯ Laterales:
▪ SURROUND MONO
• 1992 Dolby digital:
o Calidad 48khz 16bit
o Disminuye ruido de sonido óptico
o Rango de frecuencia (20hz-20hkz)
o Canales 5.1:
⎯ Pantalla:
▪ LEFT
▪ CENTER
▪ RIGHIT
▪ .1 SUBUWOOFER-LFE (al frente debajo de la pantalla)
⎯ Laterales:
▪ SURROUND LEFT
▪ SURROUND RIGHT
o Subwoofer:
⎯ Es un punto porque no es un parlante completo
⎯ Solo reproduce frecuencias grabes
⎯ No suene todo el tiempo
• 1998 Dolby Ex y DTS ES:
o + parlante en la parte de atrás del cine
o Sonido 360°
o No se actualizaron todas la peli y por ende los cines
o Canales 7.1
⎯ Pantalla:
▪ LEFT
▪ CENTER
▪ RIGHT
▪ .1 (SUBWOOFER - LFE)
⎯ Laterales:
▪ SURROUND LEFT
▪ SURROUND RIGHT
⎯ Traseros:
▪ SURROUND TRASERO LEFT
▪ SURROUND TRASERO RIGHT
• 2009:
o Fin fílmico comienzo digital
o Eliminación sonido óptico
o Se deja de codificar y descodificar el sonido
o Como los cines ya tenían distribuidos los canales se quedaron

Sistemas de mescla actuales:

• 5.1 canales:
o Detrás de la pantalla:
⎯ Izquierdo
⎯ Central
⎯ Derecho
o Subwoofer
o Laterales y traseros envolvente todo uno:
⎯ Surround izquierdo
⎯ Surround derecho
• 2012 dolby Atmos:
o Realza cualidades espaciales del sonido
o Sonidos divididos en:
⎯ Colchones
⎯ Objetos
▪ Se guarda el trayecto que tiene que hacer el sonido
o Crea más canales 9.1
⎯ 2 canales intermedios detrás de la pantalla
⎯ Parlantes en el techo
⎯ + surround laterales
• Auro 3D:
o Nuevas capas de altura de parlantes
o Canales 11.1

DCP – digital cinema package:

• Paquetes de archivos de la película en formato JPEG2


• Sonido en formato linear PCM sin compresión
• El DCP es un disco rígido formateado de manera particular

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