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Creación de personaje

En la creación de personaje se tienen x puntos experiencia Neutros para repartir entre las habilidades
básicas (a no ser que alguna ventaja diga lo contrario) y x puntos de ventaja para repartir entre las
ventajas raciales. Se pueden distribuir de la forma que se deseen, siempre que se cumplan los
requisitos, alternando entre diferentes Arquetipos si se desea.

Los puntos de experiencia en el juego se consiguen a razón de 1punto de experiencia por clase, del
arquetipo, a la que asistan. Por superar exámenes o pruebas, dependiendo del resultado de estas se
conseguirán entre 2 a 5 puntos de experiencia (Las cifras estas son temporales por guiarme yo). O
misiones, que dependiendo de la misión, y como se complete, se conseguirán mas o menos puntos de
experiencia Neutros. Solo se pueden gastar puntos de experiencia neutros o del propio Arquetipo en las
habilidades de cada Arquetipo (a no ser que la habilidad en concreto te pida de otro Arquetipo o de
varios).

Los puntos de Ventaja no se pueden conseguir en juego, pero si que se pueden elegir desventajas en la
creación de personaje consiguiendo puntos de ventaja a cambio. Solo se pueden elegir un máximo de 3
Desventajas en la creación de personaje.

Las Desventajas si que se pueden adquirir en partida, como consecuencia de heridas, misiones y demás
sucesos ocurridos en partida. Algunos podrán eliminarse y otros serán permanentes.

Arquetipos
-Combate: En este arquetipo se engloban todas las habilidades de combate cuerpo a cuerpo y a
distancia, ya sean ofensivas o defensivas y activas o pasivas.

-Habilidad: Este Arquetipo engloba las habilidades sociales, mentales y de subterfugio.

-Místico: Aquí se engloban todas las habilidades mágicas, ritualisticas, divinas o malignas.

-Artesanía: Aquí se engloban las habilidades de recolección, creación, mejora y reparación.

Ventajas y Desventajas
Las ventajas y desventajas representan las capacidades innatas de tu raza (mas adelante
añadiremos algunas razas básicas de ejemplo) o los sucesos que te han ocurrido en la vida. Las Ventajas
se dividen en las siguientes:

- Físicas: Ventajas que afectan a las cualidades que afecten al cuerpo y su capacidad de
funcionar correctamente, ya sea una Vida mas larga, mayor Resistencia o Fuerza de forma natural,
alguna cualidad que te vuelve único como un Mordisco venenoso, te alimentas de forma diferente, etc.

- Místicas: Estas ventajas abarcas cualidades paranormales, mágicas o divinas, ya sea algún
Conjuro innato, mayor Capacidad de magia, Resistencias mágicas de algún tipo, etc.
- Sociales: Aquí se abarcan ventajas que afectan a la interacción con otros, ya sea Estigmas sociales,
títulos nobiliarios, cargos militares, capacidades que afecten a la socialización, etc.

Combate
Respecto al combate, se comienza con 3 puntos de vida (aunque se puede tener mas o menos
por Habilidades, Ventajas o Desventajas). Al perder dichos puntos, se entra en el estado Inconsciente,
Moribundo, o Muerto, dependiendo del tipo de daño que sufras al perder tu ultimo punto de vida (en
caso de duda se considera que caes Moribundo). del cual no se puede salir hasta que se te estabilice,
remate o pasen 5 mín ( en esta ultima situación, no se puede andar, si hay que ir a rastras o a gatas, no
se puede combatir ni usar habilidades, y el siguiente ataque que te impacte causa tu muerte).

Cada golpe o habilidad hace 1 de daño a no ser que la habilidad, poción, mejora de arma,
conjuro o ventaja diga lo contrario. No pueden apilarse mas de x efectos (cuando este mas avanzado
revisa esto).

Existen 3 tipos de golpes:

-Leves: Efectuados por el combate desarmado, los proyectiles de las varitas, y algunos conjuros,
habilidades y venenos. Cuando pierdes el ultimo punto de vida de esta manera, quedas Inconsciente.
Los puntos de Vida causados con este daño se recuperan al finalizar el combate o al despertarse del
estado Inconsciente.

-Letales: Efectuados por la mayoría de las armas ( a no ser que sean de entrenamiento, o estén
diseñadas para hacer otro tipo de golpe), venenos, algunos conjuros y habilidades. Cuando pierdes el
ultimo punto de vida de esta manera, quedas Moribundo.

-Agravados: Efectuado por armas de fuego, venenos, algunos conjuros y habilidades. Cuando
pierdes el ultimo punto de vida de esta manera, Mueres automáticamente. Se a de especificar que el
ataque hace este tipo de daño diciendo”Agravado” al impactar.

Las armaduras solo protegen la zona que cubren y ofrecen las siguientes ventajas:

Gambeson: Da 1 punto de vida extra.

Cuero: Resiste los golpes Leves.

Malla o escama: Resiste los golpes Letales.

Placa: Resiste los golpes Agravados.

Todos los personajes cuentan con Energía, ya sea para utilizarla en las habilidades de Combate,
en las Místicas o en las de Habilidad. Se empieza con 3 Puntos de Energía, aunque esto puede variar
dependiendo de ventajas, desventajas y/o habilidades.
Se considera en combate desde que se efectúa el primer golpe o habilidad ofensiva (Furtivos
que dejen a 0 de vida, venenos ingeridos, x, no se consideran habilidades ofensivas), hasta que todos 30
seg después del ultimo golpe o habilidad ofensiva.

Comandos
Para que la habilidad, acción, Ventaja, etc, se haga de forma correcta hay que decirle de forma
clara, o gritar incluso si es necesario, el efecto de lo que hayas hecho UNA VEZ SE HAYA
IMPACTADO. No al iniciar la acción o al terminarla, solo si se impacta al objetivo (en caso de haber
objetivo. Si el objetivo eres tu o no hay un objetivo, con decirlo al terminar la acción sobra).

Habilidades
Ahora se dará una descripción de las habilidades y sus requisitos:

Combate:
-Armas de mano:

-Armas a dos manos:

-Armas arrojadizas:

-Armas de asta:

-Armas a distancia:

-Escudos:

-Armaduras de cuero:

-Armaduras de malla o escama:

-Armaduras de placa:

-Golpe Fuerte: Puedes gastar 2 puntos de Energía para hacer +1 de daño cuerpo a cuerpo al impactar en
el siguiente ataque.

-Golpe Fuerte II: Puedes gastar 1 puntos de Energía para hacer +1 de daño cuerpo a cuerpo al impactar
en el siguiente ataque.
-Golpe fuerte III: Puedes gastar 2 puntos de Energía para hacer que al impactar el siguiente golpe
cuerpo a cuerpo, este se considera un nivel mas peligroso (si el ataque Leve pasa a Letal, Si es Letal
pasa a Agravado), gritando el nuevo tipo de daño.

-Golpe perforante: Puedes gastar 2 puntos de Energía para hacer que al impactar el siguiente golpe
cuerpo a cuerpo ignore la armadura daña directamente, gritando “Perforante”.

-Rompe escudos:

-Esquiva: Puedes gastar 2 puntos de Energía para esquivar el siguiente ataque gritando “Esquiva” al
ser impactado.

-Esquiva II: Puedes gastar 1 punto de Energía para esquivar el siguiente ataque gritando “Esquiva” al
ser impactado.

- Esquiva III: Puedes gastar 1 punto de Energía para esquivar los dos siguientes ataques gritando
“Esquiva” al ser impactado.

- Contraataque: Puedes gastar 2 puntos de Energía y devolverle el daño que te fueran a hacer con un
ataque cuerpo a cuerpo, al que te ataco, gritando “Contraataque”.

- Redirigir: Puedes gastar 2 puntos de Energía y redirigir el daño que te fueran a hacer con un ataque
cuerpo a cuerpo, a alguien a tu alcance cuerpo a cuerpo, gritando “Desviar”.

-Rompe armaduras:

-Vida: Tienes +1 punto de Vida máximo.

-Vida II: Tienes +1 punto de Vida máximo.

-Vida III: Tienes +1 punto de Vida máximo.

-Vida IV: Tienes +1 punto de Vida máximo.

-Aguante: Tienes +1 punto de Energía máximo.

-Aguante II: Tienes +1 punto de Energía máximo.

-Aguante III: Tienes +1 punto de Energía máximo.

-Aguante IV: Tienes +1 punto de Energía máximo.

-Tomar aliento: Una vez por combate, puedes recuperar 2 puntos de Energía.

-Solo a sido un rasguño: Puedes gastar 2 puntos de Energía para recuperar 1 punto de Vida.
-Podría hacerlo todo el día: Puedes gastar 3 puntos de Energía y salir del estado de Moribundo,
regenerando 1 punto de vida (no te devuelve de la Inconsciencia ni te resucita si Mueres).

Habilidad:
-Robo:

-Noquear: Si consigues impactar a alguien fuera de combate y sin que se den cuenta del ataque, haces 3
puntos de daño Leve, +1 por cada punto de Energía que gastes.

-Furtivo: Si consigues impactar a alguien fuera de combate y sin que se den cuenta del ataque, haces 3
puntos de daño Letal.

-Furtivo II: Si consigues impactar a alguien fuera de combate y sin que se den cuenta del ataque, haces
4 puntos de daño Letal, +1 por cada punto de Energía que gastes.

-Furtivo III: Si consigues impactar a alguien fuera de combate y sin que se den cuenta del ataque, haces
3 puntos de daño Agravado.

-Furtivo IV: Si consigues impactar a alguien fuera de combate y sin que se den cuenta del ataque, haces
4 puntos de daño Agravado, +1 por cada punto de Energía que gastes.

-Furtivo V:

-Golpe en la nuez: Puedes gastar 1 punto de Energía para hacer que al impactar el siguiente golpe
cuerpo a cuerpo, el impactado sufre “Silenciado” hasta finalizar el combate.

-Arena en los ojos: Puedes gastar 1 punto de Energía para hacer que al impactar el siguiente golpe con
un arma arrojadiza, el impactado sufre “Cegado” hasta finalizar el combate.

-Dislocar articulación: Puedes gastar 1 punto de Energía para hacer que al impactar el siguiente golpe
cuerpo a cuerpo, el impactado no puede utilizar la extremidad en la que se le a impactado.

-Sigilo:

-Valiente: Puedes gastar 1 punto de Energía para volverte inmune al estado “Miedo” hasta el final del
combate.

-Carismático: Puedes gastar 1 punto de Energía para pedirle a alguien algo (que no debe de herirle
directamente y el debe de aceptar), a cambio el objetivo de esta habilidad consigue un punto de
Energía extra (este punto puede superar el máximo de puntos de Energía, y al utilizarlo se pierde.
Siempre es el primer punto en utilizarse. Debe de seguir cumpliendo lo que se le pidió).
-Líder: Puedes gastar 3 puntos de Energía y dar un discurso enaltecedor (solo lo puede hacer una
persona y una vez por combate), todos los aliados que escuchen el discurso consiguen 1 punto de
energía extra (este punto puede superar el máximo de puntos de Energía, y al utilizarlo se pierde.
Siempre es el primer punto en utilizarse).

-Héroe: Puedes gastar 3 puntos de Energía y dar un discurso enaltecedor (solo lo puede hacer una
persona y una vez por combate), todos los aliados que escuchen el discurso consiguen 1 punto de
energía extra (este punto puede superar el máximo de puntos de Energía, y al utilizarlo se pierde.
Siempre es el primer punto en utilizarse), y volverlos inmunes al estado “Miedo”.

-Cerrajero:

Místico:
-Uso de Varitas: Ademas de utilizarla como Canalizador para los conjuros (excepto para la linea del
Adepto), puedes lanzar un proyectil (sin coste de Energía) con la varita que, al impactar, produce 1 de
daño Leve (este proyectil es un dardo nerf, o similar, lanzado con la varita).

-Uso de Varitas II: Gastando 3 puntos de Energía, hasta finalizar el combate, los proyectiles de la varita
se consideran Letales, gritando el nuevo tipo de daño.

-Uso de Varitas III: Gastando 2 puntos de Energía, El siguiente ataque con proyectiles de la varita se
considera un nivel mas peligroso (si el ataque Leve pasa a Letal, Si es Letal pasa a Agravado),
gritando el nuevo tipo de daño.

-Defensa con varita: Cruzando los brazos sobre la cabeza, con la varita apuntando hacia abajo, te
protege del siguiente ataque con varita.

-Guardia arcana: Permite interponerse en la trayectoria de 1 conjuro de x nivel, anulándolo, tras gastar
1 punto de Energía por nivel del conjuro anulado.

-Ritualista: Puedes lanzar rituales de nivel 1, o participar en los rituales de otro.

-Ritualista II: Puedes lanzar rituales de nivel 2, o participar en los rituales de otro.

-Ritualista III: Puedes lanzar rituales de nivel 3, o participar en los rituales de otro.

-Ritualista IV: Puedes lanzar rituales de nivel 4, o participar en los rituales de otro.

-Maestro de rituales: Puedes lanzar rituales de nivel 5, participar en los rituales de otro o añadir a no
ritualistas al ritual.

-Arcanista: Permite lanzar y crear conjuros de nivel 1.

-Mago: Permite lanzar, modificar y crear conjuros de nivel 2.

-Erudito: Permite lanzar, modificar y crear conjuros de nivel 3.


-Maestro: Permite lanzar, modificar y crear conjuros de nivel 4.

-Archimago: Permite lanzar, modificar y crear conjuros de nivel 5.

-Adepto:

-Iniciado:

-Clérigo

-Sacerdote:

-Obispo:

-Cultista:

-Portador:

-Brujo:

-Elegido:

-Heraldo:

-Desconectado: No puedes lanzar conjuros, y los conjuros de nivel 1 no te afectan.

-Desconectado II: No puedes lanzar conjuros, los conjuros de nivel 2 no te afectan y puedes deshacer
un conjuro establecido en una persona, objeto o lugar, gastando 1 punto de Energía por nivel del
conjuro.

-Desconectado III: No puedes lanzar conjuros, los conjuros de nivel 3 no te afectan, y puedes crear una
zona antimagia gastando 3 puntos de Energía (la zona antimagia afecta a los implicados en el combate
y dura hasta que este finalice, impidiendo que nadie pueda lanzar conjuros, pero los conjuros activos se
mantienen).

-Anular: Puedes anular un conjuro que te lancen gastando 1 punto de Energía por nivel del conjuro.

-Redirigir: Al ser objetivo de un conjuro, puedes redirigir ese conjuro gastando 1 punto de Energía y
lanzando un proyectil al nuevo objetivo.

-Meditación: Permite recuperar un punto de Energía por cada 3 mín meditando fuera de combate.

-Meditación experta: Permite recuperar un punto de Energía por cada 1 mín meditando fuera de
combate.

-Meditación en combate: Permite recuperar un punto de Energía por cada 30seg meditando en
combate. Solo se puede utilizar una vez al día.
Artesanía:
-Curtidor: Puede arreglar o mejorar armaduras de cuero y gambesones

-Herrero: Puede arreglar o mejorar armas y armaduras de metal

-Ebanista: Puede arreglar o mejorar armas de madera.

-Armero: Puede arreglar y mejorar armas de fuego

-Encantador: Este puede que desaparezca y lo absorba el ritualista.

-Alquimista: Mirar el sistema de alquimia de the witcher y hacer algo similar ( flores rojas dan x, flores
blancas dan x, herbívoros dan x, carnívoros dan x, criaturas especiales dan x, a niveles superiores dan
mas cosas o se pueden añadir mas ingredientes a la poción)

-Sanador:

-Herborista:

-Minero:

-Pescador:

-Leñador:

-Cazador:

-Ingeniero: Puede reparar estructuras y volver a hacerlos utilizables.

-Zapador: Puede demoler estructuras y hacerlas inutilizables hasta que se reparen o reconstruyan

-Artillero: Permite utilizar y reparar armamento de asedio

Ventajas y desventajas
Las ventajas y desventajas solo pueden adquirirse 1 vez a no ser que en ella misma especifique lo
contrario.

Tanto las ventajas como las desventajas han de ser aprobadas por organización y quedar reflejadas en la
ficha del personaje.

Ventajas:

-Experiencia inicial extra: Se comienza con experiencia extra en la creación de personaje. Seguramente
lo divida en varias ventajas diferentes que solo se pueden adquirir una vez.

-Forma alterna: Posees una forma alterna con la que puedes alternar gastando 1 punto de Energía
( mirar si se pone alguna limitación de cambios al día o algo así). Esta forma alterna debe de ser
reconocible de la forma cotidiana del personaje (mascara, maquillaje, prótesis, en definitiva algún rasgo
visible y reconocible). Permite asociar otra serie de ventajas y desventajas diferentes a las que se
poseen.

-Robusto: Se tiene 1 punto de Vida máximo extra de forma permanente.

-En forma: Se tiene 1 punto de Energía máximo extra de forma permanente.

Desventajas:

-Enfermizo: Por cada punto de Desventaja que otorgue esta desventaja, se tiene 1 punto de Vida
máximo menos de forma permanente.

-Sedentario: Por cada punto de Desventaja que otorgue esta desventaja, se tiene 1 punto de Energía
máximo menos de forma permanente.

-Caracterización básica: Algún pequeño detalle de maquillaje o alguna prótesis simple (colmillos,
orejas de elfo, Runas, marcas, cicatrices, etc)

-Caracterización media: Maquillajes elaborados, prótesis grandes o complejas, mascaras de látex, o una
cúmulo de caracterizaciones de la ventaja anterior.

-Caracterización avanzada: Bodypaint completo, trajes de monstruos o criatura, cúmulo de


caracterizaciones de la ventaja anterior.

-Alimentación extraña: Tu personaje se alimenta de sangre, energía (buscar mas opciones). Tu


personaje necesita alimentarse mínimo una vez al día de este tipo de alimento extraño o se muere. Para
alimentarse de sangre o energía, han de mantener la barbilla o los labios (imitando que succionas)
durante 10 segundos por cada punto que absorbas. La sangre o esencia vital consume la misma
cantidad en puntos de vida que absorbes, y la energía física, mental o mágica que absorbas hace lo
mismo con los puntos de energía de la victima. Alimentarse por encima de lo necesario te recupera del
tipo de característica que absorbas (si te alimentas de sangre sanas puntos de vida, si te alimentas de
energía mental recuperarías energía, por ejemplo). Este defecto afectaría a ambas formas aunque se
tenga el defecto Forma Monstruosa, pero no la ventaja de Forma Alterna.
-Perdida de control: Tu personaje pierde el control y ataca a todo aquel que tenga cerca mientras el
activador que le hizo perder el control siga activo. Opciones de activadores: Sangre (que te hieran o
alguien sea herido físicamente cerca tuya), Luna (que la luna este a la vista en el cielo), (buscar mas
opciones)

-Alergia: Estar en presencia de la fuente de tu alergia te impide utilizar puntos de Energía (por lo tanto
no puedes usar ni habilidades activas ni conjuros). Como ejemplo de alergias serian alguna planta
concreta, el polen, el sol, el agua, algún metal o material, etc.

-Forma monstruosa: Una forma bestial o monstruosa que solo surge cuando algún activador la hace
salir. Esta forma alterna debe de ser reconocible de la forma cotidiana del personaje (mascara,
maquillaje, prótesis, en definitiva algún rasgo visible y reconocible). Permite asociar otra serie de
ventajas y desventajas diferentes a las que se poseen, salvo que la forma monstruosa deberá contar con
un mínimo de x puntos de desventajas y un máximo de x ventajas (aunque las desventajas excedan las
ventajas, y estos puntos no se pueden gastar para conseguir habilidades o puntos de experiencia extra)

Activadores de ventajas o desventajas:

-Sufrir o provocar un golpe Letal o Critico


-Que salga la luna
-Contacto o cercanía con un material concreto
-Cercanía o contacto con alguna planta concreta
-Ser iluminado por el sol
-Mojarse con algún liquido

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