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Introducción a la Programación en C

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Unidad 1:

INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN

EII-124
Informática II
Definición de Lenguaje
 Lenguaje
 Es una serie de símbolos que sirven para transmitir
uno o más mensajes (ideas) entre dos entidades
diferentes.
 Lenguajes de Programación
 Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas
(programas) que le permiten a las personas
comunicarse con la computadora.
 Los lenguajes de programación tienen un conjunto de
instrucciones que nos permiten realizar operaciones
de entrada/salida, cálculo, manipulación de textos,
lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.
Definición de Lenguaje
Programación
 Los lenguajes de programación se clasifican en:
1. Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones
son directamente entendibles por la computadora y
no necesitan traducción posterior para que la CPU
pueda comprender y ejecutar el programa. Las
instrucciones en lenguaje máquina se expresan en
términos de la unidad de memoria más pequeña el
bit (dígito binario 0 o 1).
2. Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este
lenguaje las instrucciones se escriben en códigos
alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las
operaciones y direcciones simbólicas.
3. Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de
programación de alto nivel (VB, Java, Cobol, Phyton,
C, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o
sentencias a la computadora son escritas con
palabras similares a los lenguajes humanos (en
general en inglés), lo que facilita la escritura y
Definición de Programa
 Qué es un Programa
 Un programa es la especificación de un
procedimiento (algoritmo) en un lenguaje procesable
por un computador (lenguaje de programación).
Básicamente se trata de una secuencia de
instrucciones del lenguaje de programación que
implementa el algoritmo.

 Qué es programar
 Programar consiste en codificar un procedimiento o
algoritmo empleando para ello un lenguaje de
programación dado. El código resultante es el
programa.
Definición de Programa
 Qué es un Intérprete. Qué es un Compilador
 El programa se encuentra especificado en un
lenguaje que no puede ser directamente procesado
por un computador. Este código debe ser traducido al
lenguaje que éste entiende (lenguaje de máquina o
de bajo nivel). El proceso de traducción puede ocurrir
en tiempo real (en el momento de ejecutar el
programa), en cuyo caso se conoce como
interpretación, o previo a la ejecución, llamado
compilación.
 Los compiladores e intérpretes son programas
utilitarios que permiten llevar a cabo la compilación e
interpretación, respectivamente. Estos utilitarios
permiten que podamos escribir programas en
lenguajes de alto nivel, y ejecutarlos en el
computador.
Definición de Programación
 Qué es un ambiente de programación
 Cuando se habla de ambiente de programación, se hace
referencia al computador en sí, junto con el conjunto de
programas que permiten y facilitan el proceso de
programación (sistema operativo, editor, intérprete /
compilador para el lenguaje de programación, y
posiblemente algunos otros).
Definición de Programación
 Procedimiento de Programación
 Programar es convertir un algoritmo en un programa
correcto. Este procedimiento tiene varias etapas:
1. Escribir el algoritmo en el lenguaje de programación
2. Editar el programa (ingresarlo al computador)
3. Compilar el programa
3.1. Se revisa automáticamente el programa
3.2. Si hay errores de uso del lenguaje se informan
3.3. En caso contrario se traduce a lenguaje de
máquina
4. Ejecutar el programa con datos de prueba
5. Analizar los resultados
5.1. Si hay errores, corregirlos (seguir en el paso 2)
5.2. Si no hay errores y hemos hecho suficientes
pruebas, terminamos
5.3. En caso contrario, seguir en el paso 4
Programación
 ELEMENTOS BÁSICOS DE UN
PROGRAMA
 Un programa codificado o escrito
bajo cualquier lenguaje de
programación estructurado
consta básicamente de dos
secciones:
 Sección encabezado
 Sección cuerpo de programa
Programación
 La sección de encabezado es
usada para declarar, mencionar
o identificar las variables con sus
respectivos tipos y/o las
constantes que se vayan a
utilizar en el desarrollo del
programa.
 También el nombre de las
funciones y/o los procedimientos
que ejecutarán las instrucciones
de los diferentes algoritmos que
Programación
 En esta sección se declaran los
archivos de inclusión (Archivos
con extensión “.h”) que permiten
el uso de algunas funciones que
son necesarias para el desarrollo
en sí del programa.
 Igualmente se especifican las
estructuras de datos complejas
que se vayan a manejar.
Programación
 En la sección cuerpo de
programa, realmente se
describen todos los
procedimientos y/o funciones
que se van a ejecutar dentro del
programa así como también el
código del programa principal.
 Como cuerpo de programa es
indispensable que haya parte
principal mientras que los
procedimientos y/o funciones son
Programación
 ELEMENTOS BÁSICOS DE UN
PROGRAMA EN C
 Para trabajar er C, utilizaremos la
herramienta Dev-C++
 A free, portable, fast and simple C/C++
Integrated Development Environments IDE

https://sourceforge.net/projects/orwelldevcpp/
Programación
 ELEMENTOS BÁSICOS DE UN
PROGRAMA EN C

 El siguiente ejemplo ilustra


algunos de los componentes que
con mayor frecuencia se usan
cuando se trata de codificar
programas utilizando el lenguaje
de programación C.
Programación

24. }
Programación
 Aunque cada uno de los
programas son distintos, todos
tienen características comunes.
 Los elementos básicos de un
programa codificado en lenguaje
C son los siguientes tomando el
ejemplo anteriormente descrito:
Programación
Programación
 main()
 En C, todo el código está basado
en funciones.
 El programa principal no es la
excepción.
 main() indica el comienzo de la
función principal del programa la
cual se delimita con llaves.
Programación
 Este componente es obligatorio
en cualquier programa que se
compile con lenguaje C.
 En su forma simple la función
main consiste en la palabra main
seguida de paréntesis () y las
instrucciones que ejecutan se
encuentran demarcadas por las
dos llaves {}.
Programación
 La directiva #Include:
 Da instrucciones al compilador C
para que añada el contenido de
un archivo de inclusión al
programa durante la
compilación.
 Un archivo de inclusión es un
archivo de disco separado que
contiene información necesaria
para el compilador.
Programación
 Varios de estos archivos (Algunas
veces llamados archivos de
encabezado) se proporcionan
con el compilador.
 Nunca se necesita modificar la
información de estos archivos y
esta es la razón por la cual se
mantienen separados del código
fuente.
Programación
 Todos los archivos de inclusión
deben tener la extensión (.h)
(por ejemplo stdio.h).
Programación
 Definición de variables:
 Una variable es un nombre
asignado a una posición de
almacenamiento de datos.
 El programa utiliza variables
para guardar varios tipos de
datos durante la ejecución del
programa.
 En C, una variable debe ser
definida antes de que pueda ser
Programación
 Una definición de variable le
informa al compilador el nombre
de la variable y el tipo de datos
que va a guardar.
 En el programa de ejemplo la
definición de la línea 3, "int
a,b,c" define tres variables,
llamadas a, b, y c, que guardará
cada una un valor de tipo entero.
Programación
 Las variables se pueden declarar
en la zona de encabezado de un
programa o al inicio de una
función o un procedimiento.
 Variables globales:
 Las variables globales son aquellas
variables que se definen o declaran en la
zona de encabezado de cualquier
programa en C. Estas variables pueden
ser utilizadas en cualquier parte del
programa, igualmente puede ser
modificado su valor desde cualquier
instrucción.
Programación
 Variables Locales:
 Las variables son consideradas
como locales cuando su declaración
se hace al inicio de una función o
un procedimiento.
 Las variables que hayan sido
declaradas como locales solo
podrán ser reconocidas por el
procedimiento o función donde se
haya declarado.
 En ninguna otra parte del programa
se puede hacer uso de ellas.
Programación
 Prototipo de función:
 Un prototipo de función proporciona
al compilador C el nombre y los
argumentos de una función
contenida en el programa, y debe
aparecer antes de que la función
sea usada.
 Un prototipo de función es diferente
de una definición de función que
contiene las instrucciones actuales
que hacen a la función.
 El prototipo de función debe llevar
Programación
 Enunciados del programa:
 El trabajo real de un programa C es
hecho por sus enunciados.
 Los enunciados de C despliegan
información en la pantalla, leen
entradas desde el teclado, ejecutan
operaciones matemáticas, llaman
funciones, leen archivos de disco y
hacen todas las otras operaciones
que un programa necesita ejecutar.
Programación
 printf():
 El enunciado printf() es una función
de biblioteca que despliega
información en la pantalla.
 El enunciado printf puede desplegar
un simple mensaje de texto o un
mensaje y el valor de una o más
variables del programa.
 printf(“este es un simple
comentario”);
 printf(“El cuadrado de %d es igual a
%d”,a,a*a);
Programación
 scanf():
 El enunciado scanf() es otra función
de biblioteca.
 Ella lee datos desde el teclado y
asigna los datos a una o más
variables del programa.
 scanf(“%d”,&a);
 scanf(“%d %d”,&a,&b);
Programación
 Definición de función:
 Una función es una sección de
código independiente y auto
contenida que es escrita para
ejecutar determinada tarea.
 Cada función tiene un nombre y el
código de cada función es
ejecutado incluyendo el nombre de
la función, en una instrucción de
programa.
 La función denominada producto,
es una función definida por el
Programación
 Comentarios:
 Se identifican porque van entre
diagonales y asterisco.
 Nos sirve para escribir información
que nos referencie al programa
pero que no forme parte de él.
 /* Este es un comentario */
Programación
 Flujo de sentencias:
 Es la declaración de todas las
instrucciones que conforman un
programa.
 Todas las sentencias van
separadas por (;), en renglones
separados o de manera seguida.
Programación
 Definición de funciones creadas
por el programador utilizadas en
main():
 Finalmente, se procede a definir
el contenido de las funciones
utilizadas dentro de main().
 Estas contienen los mismos
elementos que la función
principal.
Programación
 ESTRUCTURAS ESTÁTICAS DE
DATOS
 Se denominan estáticas a las
estructuras de datos simples, o
complejas, que una vez definidas
dentro de un programa,
permanecen inalteradas durante la
ejecución del mismo, sin poder
variar, por tanto, su posición en
memoria, ni su longitud en bytes,
declarada al especificar el tipo de la
misma.
Programación
 Son estructuras estáticas
tradicionales de datos:
 Las variables de carácter
 Las variables numéricas enteras
 Las variables numéricas de punto
flotante o reales
 Las variables de tipo cadena
(string)
 Las matrices (arrays), formadas por
elementos contiguos en memoria
de los tipos citados anteriormente
Programación

 Se han definido como dinámicas


las estructuras de cola, pila y
árbol por permitir la variación del
número de sus elementos,
dentro de ciertos límites, durante
la ejecución del programa.
Programación
 TIPOS DE DATOS
 TIPOS DE DATOS ENTEROS
 Los tipos enteros largos son más
precisos, pero los enteros cortos
son más simples, rápidos y
ocupan menos memoria.
 El valor extremo del rango de
cada uno de los enteros está
dado por el espacio que ocupa
dicho entero en memoria
Programación
 TIPOS DE DATOS REALES
 Los números reales son aquellos
datos que tienen parte decimal.
 TIPOS DE DATOS CHAR
 Se define como Char a cualquier
carácter o símbolo que conforman
la tabla denominada ASCII.
 Una variable que se defina como
tipo Char puede almacenar un solo
carácter especificado entre
apóstrofes. {'A'}.
Programación
 TIPOS DE DATOS STRING
 Los tipos de datos cadena {String}
son secuencia de caracteres que
puede llegar a tener una longitud
máxima de 255.
 Char nom[10];
Programación
Programación
 Solo los tipos de datos double y
float aceptan números con punto
flotante (números con fracciones
decimales), en tanto que los
otros tipos manejan únicamente
enteros.
 int x,y;
 unsigned short int y,k,a;
 long double x,y;
 int w=10;
Programación
 Operadores Unarios:
 ++ : Incremento en uno
 - - : Decremento en uno

 Operador matemático
 % : Módulo: Toma la parte residuo
de una división: Ej: Si se divide 11
entre 4 da de resultado 2 y sobra
de residuo 3.
 Si se hace X=11%4 entonces X
toma el valor residuo de 3.
Programación
 El operador sizeof
 C utiliza también, el operador
sizeof(), que le permitirá conocer la
longitud, en bytes, que un tipo de
dato ocupa en memoria.
 sizeof(variable)
 Devolverá 2 si la variable ha sido
definida de tipo entera (int), 4 si la
variable ha sido declarada de tipo
real (float) y así sucesivamente
para todos los tipos manejados por
C.
Programación
 Operadores al nivel de bits
 El lenguaje C se diseño para
sustituir en muchos trabajos al
lenguaje ensamblador. Por ello,
soporta un juego completo de
operadores capaz de manejar los
datos al nivel de bits.
 Las operaciones al nivel de bits
soportan solamente los datos de
tipo carácter (char) y entero (int)
con sus variantes. Son los
Programación
 & AND binario
 | OR binario (ascii 124)
 ^ XOR binario (ascii 94)
 ~ NOT binario (tilde, ascii 126)
 >> desplazamiento de bits a
derecha
 << desplazamiento de bits a
izquierdas
 Los operadores AND OR y NOT se
comportan igual que los
anteriormente definidos pero al
nivel de bits.
Programación
Programación
 Precedencia de operadores
 En una expresión que contiene mas
de un operador aritmético diferente
el computador evalúa dicha
expresión de acuerdo a la siguiente
jerarquía de operadores.
Conversiones
Diagrama de Flujo Pseudocodigo Lenguaje c
La primera
No tiene #include
línea de todo
correspondencia <stdio.h>
programa
No tiene No tiene
correspondencia PROGRAMA ....
correspondencia

I INICIO void main(void){

FIN }
F
NTC int a,b int a,b;

a = b a = b a = b;

i = i + 1;
i = i + 1 i = i + 1 o bien
i++;
Conversiones
SI condicion if (condición){
* * * * * *
FINSI }

if (condición){
SI condicion
* * *
* * *
}
SINO
else{
* * *
* * *
FINSI
}

MIENTRAS while
condicion (condición){
* * * * * *
FINM }
Conversiones
HACER do{
* * * * * *
MIENTRAS } while
condición (condicion);

DESDE i=0 HASTA for(i=0;i<=9;i++)


9 {
* * * * * *
FIND }

a==b SI a==b if (a==b){


* * * * * *
FINSI }

Conversiones

a<>b SI a<>b if (a!=b){


* * * * * *
FINSI }

a<=b SI a<=b if (a<=b){


* * * * * *
FINSI }

escribir("El
printf("El valor
valor de n es
de n es %d",n);
",n)

leer(n) scanf("%d",&n);
Conversiones
int A[5] int A[5];
float M[3][3]; float M[3][3];

a AND b (a && b)
a OR b (a || b)
NOT a (!a)
Conversiones
 Reglas Generales :
 Todas las instrucciones terminan
en un punto y coma.
 Todas las condiciones van entre
paréntesis.
 Los comentarios comienzan
con /* y terminan con */
Conversiones
 Los #include permiten usar funciones ya
escritas incluidas en grandes colecciones
denominadas librerías. Las más usuales
son :
 #include <stdio.h> permite usar printf,
scanf, fread, fwrite, fopen, etc.

 #include <conio.h> permite usar clrscr

 #include <stdlib.h> permite usar rand

 #include <math.h> permite usar funciones


trigonométricas
Conversiones
 Las constantes se definen tras
los #include, de la siguiente
forma:
 #define pi 3.1415
 #define numero 2.71
Ejemplos
PROGRAMA prueba; #include <stdio.h>
int i, n int i, n;
INICIO void main(void){
escribir("Escriba n : ") printf("Escriba n : ");
leer(n) scanf("%d",&n);
DESDE i<-1 HASTA n for(i=1;i<=n;i++){
escribir(i*i) printf("%d",i*i);
FIND }
FIN }
Informática II
Introducción a la Programación

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