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FLL - Challenge Libro de Reglas

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LIBRO DE REGLAS

DEL JUEGO DEL


ROBOT
PRESENTADO POR:

Partner logo must

Video de
Misiones
del Juego
del Robot
2 Libro de Reglas del Juego del Robot
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FIRST ® LEGO® LEAGUE GLOBAL SPONSORS

CHALLENGE DIVISION SPONSOR

SUBMERGEDSM 3
¡Bienvenidas y bienvenidos!
Bienvenidas/os a la temporada FIRST ® DIVESM Además del Libro de Reglas del Juego de Robot,
presentada por Qualcomm. El desafío de FIRST recomendamos que los equipos utilicen el Cuaderno
LEGO® League de este año se llama SUBMERGEDSM. de Ingeniería, que puede usarse
Su equipo trabajará en muchas tareas diferentes en como guía para la aventura
preparación para una experiencia increíble en su de su equipo a lo largo de la
evento. temporada. También proporciona
inspiración para el proyecto
Este Libro de Reglas del Juego de Robot será su de innovación y puede ser un
guía para comprender y jugar el Juego de Robot. En recurso útil a considerar en el
esta guía se encuentran las misiones, las reglas y los jueceo.
enlaces a recursos que necesitan para tener éxito en el Cuaderno de
Juego del Robot. Ingeniería

Core Values - Valores


Fundamentales de FIRST ®

Exploramos Nos respetamos


nuevas y aceptamos
habilidades e nuestras
ideas. diferencias.

Utilizamos la
Somos más
creatividad y
fuertes cuando
la persistencia
trabajamos juntas/
para resolver
os.
problemas.

Aplicamos lo que
¡Disfrutamos y
aprendemos para
celebramos lo que
mejorar nuestro
hacemos!
mundo.

4 Libro de Reglas del Juego del Robot I Introducción


Descripción General de FIRST ® LEGO® League Challenge
En un evento, el desempeño 25 % de su puntuación total. Los durante la sesión de entrevista.
de su equipo se evaluará en tres componentes: Core Values El desempeño de su robot se
función de cuatro componentes - Valores Fundamentales, evaluará por separado durante el
igualmente ponderados, cada Diseño de Robot y Proyecto Juego del Robot.
uno de los cuales representa el de Innovación serán evaluados

CORE VALUES Su equipo logrará:

Demuestren los Core Values • Aplicar el trabajo en equipo y el descubrimiento para explorar el
- Valores Fundamentales de desafío.
FIRST® en todo lo que hagan. Su • Innovar con nuevas ideas sobre su robot y proyecto.
equipo será evaluado al respecto
• ¡Mostrar cómo su equipo y sus soluciones tienen un impacto y son
durante el juego del robot y la
inclusivos!
sesión de entrevista.
• ¡Celebrar divirtiéndose en todo lo que hacen!

DISEÑO DE ROBOT Su equipo logrará:

Su equipo preparará una breve • Identificar su estrategia de misiones.


explicación sobre el diseño, las • Diseñar surobotysusprogramacionesycrearunplaneficaz.
programaciones y la estrategia de
• Crear su robot y su solución de programación.
su robot.
• Iterar, probar y mejorar su robot y programación.
• Comunicar el proceso de diseño de su robot y las contribuciones de
todas/os.

JUEGO DEL ROBOT Su equipo logrará:

Su equipo tendrá tres partidas • Construirlosmodelosdelasmisionesyconfigurarelterrenodejue


de 2 minutos y 30 segundos para • Revisar las misiones y reglas.
completar tantas misiones como
• Diseñar y construir un robot.
sea posible.
• Explorar habilidades de construcción y programación mientras
practican con su robot en el tapete.
• ¡Competir en un evento!

PROYECTO DE INNOVACIÓN Su equipo logrará:

Su equipo preparará una • Identificar e investigar un problema.


presentación atractiva y presencial • Diseñar una nueva solución o mejorar una existente basándose en la
para explicar el trabajo que ha situación seleccionada, en lluvias de ideas y en un plan.
realizado en su proyecto de
• Crear un modelo, dibujo o prototipo.
innovación.
• Iterar su solución compartiéndola con otras/os y recopilando
comentarios.
• Comunicar el impacto potencial de su solución.

SUBMERGEDSM 5
El Juego del Robot
A continuación se da una descripción general de cómo se juega el Juego del Robot FIRST ® LEGO® League:

1. Su equipo trabaja en conjunto para diseñar y


construir un robot LEGO . El robot funciona de
®
4. Es su trabajo diseñar estrategias y determinar el
orden y el enfoque que utilizará su equipo para
formaautónoma,loquesignificaqueseguirá completar misiones y maximizar su puntuación.
instrucciones preprogramadas que su equipo Pueden optar por centrarse en misiones
escribe para completar misiones en el terreno de específicasdealtapuntuaciónoapuntarauna
juego del Juego del Robot. El objetivo es ganar combinación de misiones para acumular puntos.
tantos puntos como sea posible en una partida de
dos minutos y medio.
5. Los requisitos de la misión deben ser visibles al
finaldelapartidaparapuntuar,amenosquese
2. Durante una partida, su equipo gana puntos a
medida que su robot completa misiones o tareas.
indique lo contrario en la misión.

Las misiones están representadas por modelos


LEGO®, denominados modelos de misiones, 6. En las competencias, tendrán tres partidas para
demostrar lo que puede hacer su robot. Cada
que se colocan sobre del campo. Las misiones
puedendesafiaralrobotamanipularobjetos, partida es una oportunidad para mejorar su
activar mecanismos o mover elementos a áreas puntuación y sus estrategias. Solamente la mejor
designadas. puntuación de su equipo de las tres partidas
[Link]
empates se rompen utilizando las puntuaciones
3. Su equipo lanza su robot desde una de las
áreas de lanzamiento, contenido en Home. El
de segunda y tercera partida.

robot debe estar programado y preparado con


los aditamentos necesarios para cumplir las 7. FIRST LEGO League se preocupa no
solamente por el desempeño del robot, sino
misiones que intente su equipo.
también por cómo expresan sus Core Values -
Valores Fundamentales a través de Gracious
Professionalism®. Las y los árbitros del evento
evaluarán su profesionalismo cordial en cada
partidaoficial.

Para comprender completamente el Juego del Robot, revisen las reglas del Juego del Robot que se encuentran
alfinaldeestaguía.

Área de Lanzamiento Área de Lanzamiento


Home Home
Izquierda Derecha

6 Libro de Reglas del Juego del Robot I Introducción


SUBMERGEDSM
Prepárense para sumergirse profundamente en el El verdadero desafío les espera en las aguas
abismo oceánico, ya que el Juego del Robot de este más profundas del abismo, donde explorarán una
año les llevará a través de una emocionante aventura misteriosainfiltraciónfrí[Link],regresarána
de diferentes hábitats que se encuentran en diferentes la zona crepuscular para continuar su investigación
zonas del océano. Comenzando desde la zona con luz y descubrir los secretos que se esconden bajo la
solar, su equipo se sumergirá de cabeza en un arrecife superficiedelocéano.¡Prepárenseparaembarcarse
de coral que necesita urgentemente una restauración. en una aventura de descubrimiento inolvidable!
A medida que se adentren en la zona crepuscular y
abisal, recuperarán un artefacto de un barco hundido,
que seguramente pondrá a prueba sus habilidades.

Dentro del Set Challenge


Dentro de su set Challenge anual, encontrarán un y su equipo deberá construirlos siguiendo las
tapete Challenge, sujetadores resellables 3MTM Dual Instrucciones de Construcción de los modelos de
LockTM y los modelos de misiones de su equipo. Los misiones.
modelos de misiones vendrán en bolsas numeradas
Tapete del
Terreno de Juego
Sujetadores
resellables Modelos de
3M™ Dual Misiones LEGO®
Lock™

Precaución: El robot interactúa con los modelos


de las misiones en el terreno de juego para Utilicen el enlace de la
obtener puntos, por lo que es importante construir página siguiente para
los modelos exactamente como se muestra en comenzar a construir sus
las instrucciones de construcción. Practicar con modelos de misiones.
modelos incorrectos puede ser problemático y
afectar su experiencia en el juego. Trabajen en
equipoparaconstruirlosmodelosyverifiquenel
trabajo de los/las demás mientras construyen.

SUBMERGEDSM 7
PRIMEROS PASOS | RECURSOS DE AYUDA

1. Construyan sus modelos de misiones utilizando


las Instrucciones de Construcción de
5. Estén al pendiente de Actualizaciones. Esta
esunalistaactualizadadereglasoficiales,
Modelos de Misiones. Los modelos de misiones [Link]
sonlosobjetosoficialesconlosqueinteractúa Actualizaciones
el con frecuencia y atención.
robot como parte del juego.
6.
Realicen un seguimiento de su puntuación a lo
2. Decidan si colocar su tapete del terreno de juego
sobre una mesa o en el piso. Pueden utilizar las
largo de la temporada utilizando la Calculadora
de Puntuación Oficial.
Instrucciones para Construir su Propia Mesa
(El construir la mesa es opcional). 7.
Consulten nuestros otros recursos, como
el Vídeo de Preparación para Eventos, el
3. Configurensuterrenodejuegosiguiendoel
video de configuración del terreno de juego.
Diagrama de la Ruta del Robot y la Hoja de
Puntuación para el aula.

4. Lean las secciones de Misiones y Reglas de


esta guía, que se encuentran en las siguientes
Para obtener ayuda adicional para construir
y programar su robot, consulten la aplicación
páginas, y miren el Video de las Misiones del LEGO® Education SPIKETM. Dentro de
Juego del Robot. la aplicación, se proporciona una misión
guiada, donde aprenderán cómo programar y
La sección Misiones describe cada modelo de completar la Misión 10: “Envío de Sumergible”.
misión y cómo su equipo puede ganar puntos
durante el juego interactuando con ellos.

La sección de Reglas describe cómo jugar,


incluido cómo se lleva a cabo una partida, qué
puede y qué no puede hacer un equipo y cómo
puntuar.

Escaneen el
código QR para
acceder a los
recursos en
negritas descritos
anteriormente.

8 Libro de Reglas del Juego del Robot I Introducción


¡Miren el

Misiones
vídeo de las
misiones aquí!

¿¡ESTÁN LISTAS/OS PARA EL JUEGO


DEL ROBOT SUBMERGEDSM!?

¡Completen tantas misiones como puedan para ganar puntos!


Las misiones se explican aquí.

02 03 14 10 12
11

04 14 14
01 06
05 13
07
09

08
15

Inspección de Equipamiento
Restricción de no
equipamiento: • Antes de la partida se realizará una
inspección del equipamiento. Si su robot y
Cuando este símbolo aparezca
todo el equipamiento caben completamente
en la esquina superior derecha de en un área de lanzamiento y por debajo de
una misión, se aplica la siguiente un límite de altura de 12 pulgadas (305 mm)
restricción: durante esta inspección................................. 20
“Ningún equipamiento puede
tocar ninguna parte de este
modelo de misión al final de la
partida para puntuar en esta
misión”.

Misiones SUBMERGEDSM 9
01 Granja de Coral 02 Tiburón
Cueva

Brotes
Gancho de Coral
para Árbol Tiburón
de Coral

Árbol
de Coral

Soporte

El tiburón acaba de ser etiquetado para investigación;


libérenlo de nuevo en su hábitat.
Aseguren nuevas estructuras de coral para que
Tiburón • Si el tiburón ya no toca la
crezcan en la granja hasta que sean lo suficientemente Hábitat de
fuertes para transportarlas al arrecife. cueva ........................... 20
• Si el árbol de coral está colgado del gancho para • Si el tiburón está tocando el
árbol de coral ................................................ 20 tapete y está al menos
• Bono: y la base del árbol de coral está parcialmente en el hábitat
dentro del soporte ................................... 10 ad. de tiburón .................... 10
• Si los brotes de coral están levantados ....... 20

03 Arrecife de Coral 04 Buzo


Gancho de
arrecife de
coral
Buzo

Segmentos
de arrecife

e
Arrecif al
de C o r

Ayuden al buzo a transportar coral nuevo desde la


granja al arrecife.
Coloquen cuidadosamente la nueva estructura de
coral sin dañar los segmentos de arrecife cercanos. • Si el buzo ya no toca la granja
de coral ................................................................. 20
• Si el arrecife de coral está volteado hacia arriba, • Si el buzo está colgado del gancho del arrecife
sin tocar el tapete ........................................... 20 de coral ................................................................. 20
• Si un segmento de arrecife está de pie, fuera La “granja de coral” incluye cualquier parte del
de Home y tocando el tapete ......................... 5 c/u modelo de la Misión 1.

10 Libro de Reglas del Juego del Robot I Misiones


05 Pez Linterna 06 Levantamiento de
Mástil
Mástil

Pe
Linte z
rna

ro
Segu
Levanten el mástil para restaurar el barco hundido
Guíen al pez linterna de regreso a su inesperado y explorar lo que hay en su interior.
hogar dentro del naufragio.
• Si el mástil del naufragio está completamente
• Si el pez linterna queda encerrado dentro levantado ............................................................ 30
del naufragio ...................................................... 30 El mástil del naufragio se considera levantado
La palanca amarilla no puede estar tocando el cuando el seguro le impide volver a su posición inicial.
seguro, sino haberlo pasado.

07 Tesoro del Kraken 08 Hábitat Artificial


grejo
Cran

Seguro del
de Mástil Cofreoro
Te s

Recuperen el cofre del naufragio para descubrir la Reorganicen los contenedores del hábitat artificial
historia y el tesoro que resguarda. para crear hogares seguros para los cangrejos y
otras criaturas marinas en esta área.
• Si el cofre del tesoro está
completamente fuera del • Si un contenedor del hábitat artificial está
nido del kraken ............. 20 de pie y completamente plano ....................... 10 c/u
Hay cuatro contenedores del hábitat artificial,
ken cada uno diferenciado por su base amarilla. Un
d e Kra contenedor se considera de pie cuando el
Nido
cangrejo esté por encima de su base amarilla.

SUBMERGEDSM 11
09 Encuentro Inesperado 10 Envío de
Sumergible

Nuevaie
Espec
era
Band rilla
Am a

Sumergible
¡Una nueva especie se ha adherido al AUV*!
Libérenla de forma segura en la infiltración fría.
Algunas aguas son demasiado difíciles de alcanzar
Infiltración fría • Si la nueva especie es con barcos grandes. Envíen al sumergible a explorar
liberada ....................... 20 las aguas del terreno de juego contrario.
• Si la nueva especie está al • Si la bandera amarilla de su equipo está abajo .... 30
menos parcialmente en
• Si el sumergible está claramente más cerca del
la infiltración fría .......... 10
terreno de juego contrario ..................................... 10
*Vehículo Autónomo Los equipos no pueden bloquear al equipo contrario.
Submarino - AUV por sus No es posible ganar el bono en competencias
siglas en inglés. remotas o si no hay equipo contrario.

11 Descubrimiento de Sonar 12 Alimento de Ballena

Krill

nas
Balle

Utilicen el sonar del barco para escanear los


alrededores en busca de objetos o animales cercanos.
¡El krill es el alimento favorito de las ballenas! Recojan
• Si se revela una ballena ................................. 20 el krill y dénselo a la ballena hambrienta.
• Bono: Si se revelan ambas ballenas .............. 10 ad. • Hay Krill al menos parcialmente en la
boca de la ballena ........................................... 10 c/u

12 Libro de Reglas del Juego del Robot I Misiones


13 Cambio de Ruta
de Navegación 14 Recolección de Muestras
Muestr
Fondo Ma del
arino
Muestra
de Agua Fond
Marino
o
Bosque
de Kelp

Tride
nte

Mues
t
Ajusten la ruta de navegación del buque de carga Plancra de
ton
moviéndose a otra para evitar de manera segura las
rutas de migración de las ballenas. Recojan muestras y artefactos en el tapete para que
• Si el buque está en la nueva ruta de navegación, las/los científicos puedan analizarlos en el laboratorio.
tocando el tapete ................................................. 20 • Si la muestra de agua está completamente
fuera del área de muestra de agua ............... 5
• Si la muestra del fondo marino ya no toca
el fondo marino ............................................ 10
• Si la muestra de plancton ya no toca el
bosque de kelp ............................................. 10
Si una parte del
Área de Muestra de Agua tridente ya no toca
el naufragio ............. 20
Bono: si ambas
15 Barco de
Investigación
piezas ya no tocan
el naufragio ............. 10 ad.

Seguro
de Puerto

Fichas de Precisión
Área de Comienzan la partida con seis fichas
Carga de precisión que valen 50 puntos.
Si interrumpen al robot fuera de
Loop dee Home, la o el árbitro retirará una
Barco d ión ficha. Obtienen puntos por la
ac
Investig cantidad de fichas restantes al
Atraquen de forma segura el barco que contiene las final de la partida. Si el número
muestras y artefactos que su equipo ha recolectado. restante es:
Si alguno de los siguientes objetos se encuentra al (Ver Reglas 17 y 18)
menos parcialmente en el área de carga del barco:
• Muestra(s) ...................................................... 5 c/u 1: 10, 2: 15, 3: 25,
• Parte(s) del Tridente ...................................... 5 c/u 4: 35, 5: 50, 6: 50
• Cofre del tesoro ............................................. 5
• Si el seguro del puerto está al menos parcialmente
en el loop del barco de investigación ............. 20

SUBMERGEDSM 13
¡IMPORTANTE!
Reglas • TodaslaspalabrasrespectoalJuegodelRobotsignifican
precisa y solamente lo que dicen. ¡No lo piensen demasiado!
• Si no se menciona un detalle, no importa.
• Si surge una situación que hace que la decisión de la o el
árbitroseapococlaraodifícildetomar,obtienenelbenefici
de la duda.
• Silasreglas,lasmisionesolaconfiguracióndelterreno
de juego necesitan ajustes o aclaraciones, se emitirá
una Actualización Challenge durante la temporada que
reemplazará los materiales anteriores. Es importante tener en
cuenta que las actualizaciones se aplicarán solo a los eventos
Actualizaciones que ocurran después de su lanzamiento y no deben usarse
para alterar los resultados de eventos pasados.
• Enunevento,suárbitro/aprincipaltomaladecisió[Link]
texto siempre tiene autoridad sobre las imágenes. (Los
vídeos y correos electrónicos no tienen autoridad a la
hora de puntuar).

Gracious Professionalism ®
mostrado en la mesa del Juego del Robot
Si un equipo no se presenta a
EN DESARROLLO CUMPLIDO SUPERADO su partida, no obtendrá puntos
por Profesionalismo Cordial.
Sin embargo, si un equipo
Los puntos de Gracious que tendrán la mayoría de las llega y no lanza el robot pero
Professionalism® o Profesionalismo partidas. La puntuación cambia explica lo sucedido, pueden
Cordial se agregarán a la solo si un árbitro/a observa obtener una puntuación de
puntuación total de los Core Values un espíritu deportivo superior, Profesionalismo Cordial de 2, 3 o
- Valores Fundamentales emitidos otorgando puntaje en SUPERADO 4 puntos dependiendo de lo que
por las y los jueces. Todos los (4 puntos), o un espíritu deportivo demuestren.
equipos comienzan cada partida menor, otorgando puntaje en EN
con puntaje en CUMPLIDO (3 DESARROLLO (2 puntos).
puntos), y esta es la puntuación

Glosario
• Equipamiento: Es todo aquello • Lanzamiento: Cuando las/ pueden intentar las misiones en
que el equipo trae a una partida. los técnicos activan el robot cualquier combinación.
(Revisen Reglas, Antes del completamente dentro de
• Robot: Es el controlador y
Evento para más detalles). algún área de lanzamiento para
cualquier equipamiento que esté
que éste se mueva de forma
• Terreno de Juego: Consiste en combinado con el controlador a
autónoma.
paredes y todo lo que hay dentro mano y con la intención de no
de ellas. El tapete, los modelos de • Partida: Los 2 minutos y 30 separarse de él, a menos que sea
misión y las áreas de home son segundos en los que el robot intencionalmente con la mano.
todos parte del terreno de juego. completa todas las misiones que
• Técnicas/os: Son los/las
pueda para obtener puntos.
• Interrupción: Cuando los/las miembros del equipo en la mesa
técnicos interactúan con el robot • Misión: Una o más tareas que del Juego del Robot que manejan
o cualquier cosa que lo esté pueden ser completadas para al robot durante la partida.
tocando después del lanzamiento. obtener puntos. Los equipos

14 Libro de Reglas del Juego del Robot I Reglas


ANTES DE LA PARTIDA | EQUIPAMIENTO
El equipamiento que un equipo trae al terreno de
juego del Juego del Robot, como el robot y sus
2. Los equipos pueden utilizar tantas piezas LEGO
no eléctricas de cualquier set como quieran.
aditamentos o accesorios, debe cumplir con las
siguientes pautas: 3. Elsoloequipamiento eléctrico LEGO está permitido
como se describe y muestra a continuación.
(A continuación se muestra el LEGO® Education
1. Todo el equipamiento debe estar construido con
piezas LEGO , en las condiciones originales de
® SPIKETM Prime, pero LEGO® Education SPIKETM
fábrica. Essential, MINDSTORMS® EV3, MINDSTORMS
Robot Inventor, Powered Up y los equivalentes
Excepción: Las cuerdas y tubos neumáticos NXT y RCX también están permitidos).
LEGO se pueden cortar a medida.

Controlador Motores Sensores


Máximo de uno en cualquier Cualquier combinación, Solo se permiten sensores
partida. máximo cuatro en cualquier de toque / fuerza, color,
partida. distancia / ultrasónicos y
giroscópicos en cualquier
combinación y en cualquier
número, en una partida.

4. Los equipos pueden usar cables LEGO, una


fuente de alimentación para el controlador o seis
6. Los equipos pueden traer una hoja de
cuaderno por cada área de home para notas
baterías AA y una tarjeta microSD. de programación; estas no cuentan como
equipamiento.
5. Los equipos pueden usar cualquier software o
lenguaje de programación. Los robots deben ser
autónomos durante la partida. No se permiten
7. Modelos de misión adicionales o duplicados no
están permitidos.
controladores remotos de ningún tipo.

SUBMERGEDSM 15
Home
Á. Lanzamiento Izq.
Á. Lanzamiento Der.

ANTES DE LA PARTIDA | CONFIGURACIÓN DEL TERRENO


DE JUEGO
En los eventos las partidas se jugarán en mesas de misión libres entre las dos áreas de
[Link],los home. (Algunas veces algunos modelos de
equipos necesitan pasar una inspección pre-partida misión deben comenzar en un área de home
y colocar todo su equipamiento en la mesa de especí[Link]“Configuración
competencia. del terreno de juego” para más detalles). A
continuación, colocarán su robot en la zona de
8. Todo el equipamiento del equipo debe caber
dentro de las dos áreas de lanzamiento y
lanzamiento desde la cual deseen comenzar.
Cualquier tiempo restante deberá ser utilizado
dentro del límite de altura de 12 pulg. (305 para ajustar el robot y su equipamiento para
mm). Sin embargo, si el equipo puede colocar el primer lanzamiento, calibrar sensores
todo su equipamiento en una sola área de utilizando cualquier parte del tapete y para
lanzamiento y bajo el límite de altura de 12 solicitar al árbitro/a que revise el terreno de
pulg. (305 mm), entonces obtendrán 20 juego.
puntos.
11. Los integrantes del equipo deben dividirse en
9. No se dará a los equipos un espacio de
almacenamiento adicional. Mesas o carros de
dos grupos y colocar un grupo a cada lado del
terreno de juego (izquierdo y derecho). Estos
almacenamiento no están permitidos. Todo miembros no pueden cambiar de lado durante
debe permanecer dentro de la mesa o en las la partida. Equipos de:
manos de las/los técnicas/os. Las áreas a la
izquierda y derecha del tapete pueden ser • Cuatro o más: Posicionen dos técnicos
usadas para almacenar equipamiento y miden en cada área de home. Todos los demás
aproximadamente 6.75 pulg. (171mm) x 45 integrantes del equipo deben retroceder.
pulg (1,143mm) (las medidas reales pueden Los equipos nunca pueden tener más de
variar). El equipamiento almacenado en la dos técnicos en una sola área de home,
mesa puede sobrepasar las paredes izquierda pero los miembros del equipo pueden
y derecha según sea necesario. intercambiar lugares con técnicos del
mismo lado en cualquier momento.
10. Una vez que el equipo haya pasado la
inspección, tendrá un par de minutos para
• Tres: Posicionen dos técnicos en un lado y
uno en el otro (elección del equipo).
[Link]á
• Dos: Posicionen un técnico a cada lado.
distribuyendo su equipamiento y los modelos

16 Libro de Reglas del Juego del Robot I Reglas


DURANTE LA PARTIDA | DENTRO DE HOME

12. Home está dividido en dos áreas. Cada área


de home contiene un área de lanzamiento.
15. Al hacer un lanzamiento:

• Las/los técnicos no pueden estar


13. Los/las técnicos podrán usar sus manos para
tocar el robot, equipamiento y modelos de
conteniendo el movimiento de nada.
• El robot y todo lo que esté a punto de
misión mientras estos estén completamente moverse debe encajar completamente en el
dentro del área de home. área de lanzamiento.

14. Las/los técnicos no pueden:


16. Después de cada lanzamiento, los/las técnicos
• Pasar con las manos cualquier cosa de un deben permitir que el robot y todo con lo que
área de home a la otra. esté en contacto regrese completamente
dentro de home antes de interrumpirlo. (Ver la
• Tocar cualquier cosa fuera de su área de
Reglas, Fuera de Home para más detalles).
home, excepto para interrumpir al robot.
• Hacer que cualquier cosa se mueva o se
extienda fuera de esta área, excepto para
lanzar el robot.

Los puntos obtenidos de estas maneras


no contarán.

SUBMERGEDSM 17
DURANTE LA PARTIDA | FUERA DE HOME

17. Si los/las técnicos interrumpen el robot, éste


debe ser lanzado nuevamente. Si el robot o
18. Simisión
una pieza de equipamiento o un modelo de
es tirado o abandonado fuera del área
cualquier cosa en contacto con él estaba fuera de home por el robot, esperen a que ya no se
de home (incluso parcialmente) cuando fue mueva. Si permanece en reposo:
interrumpido,elequipopierdeunafichade
precisión. • Completamente fuera de home: Se
mantiene ahí a menos que el robot lo
Si el robot o cualquier objeto en contacto con mueva.
él estaba: • Parcialmente en home: Se mantiene
ahí a menos que el robot lo mueva.
• Parcialmente fuera de home: Debe ser
Alternativamente, en cualquier momento,
llevado dentro de esa misma área de home.
los/las técnicos pueden quitarlo con la
• Completamente fuera de home: Debe ser mano. Si el objeto removido con la mano
regresado a cualquiera de las dos áreas de es un modelo de misión, deben dárselo al
home (el equipo decide a cuál). árbitro por lo que resta de la partida. Si el
• Cualquier objeto devuelto que se haya objeto es equipamiento, debe llevarse a esa
obtenido fuera de home después del misma área de Home y el equipo pierde una
último lanzamiento del robot debe ser fichadeprecisión.
entregado al árbitro por el resto de la
partida.
19. Los equipos no pueden interrumpir a su robot
de tal manera que ganen puntos por ello. Los
Excepción: Si el equipo no planea lanzar
nuevamente el robot, pueden detenerlo en puntos obtenidos de esta manera no contarán.
ellugarsinperderunafichadeprecisión.
El robot y todo lo que esté en contacto con 20. Los equipos no pueden separar el Dual Lock,
separar los modelos o romper los modelos
él debe permanecer en el lugar donde fue
de las misiones. Si un modelo de misión
interrumpido.
se combina con cualquier cosa (incluido el
robot)la , combinacióndebesersuperficial
olosuficientementesimplecomoparaque,
si se le solicita, un/a técnico pueda liberar
inmediatamente el modelo de misión en
originales y perfectas condiciones en un solo
movimiento. Los puntos obtenidos usando
combinaciones que no pasen esta prueba no
contarán.

21. Los equipos no deberán interferir con el


terreno de juego o robot contrario a menos que
sea una excepción de una misión. Los puntos
fallados o perdidos debido a una interferencia
serán otorgados automáticamente al otro
equipo.

18 Libro de Reglas del Juego del Robot I Reglas


DESPUÉS DE LA PARTIDA | PUNTUANDO

22. Después de 2 minutos y 30 segundos, la


partida termina. Las/los técnicos deben
25. Sipuede
un equipo no puede lanzar su robot, aún
obtener los puntos por Gracious
detener su robot y no tocar nada más. Es en Professionalism® explicando la situación o
este momento cuando inicia la puntuación. estando presente durante la partida.

23. Para la puntuación, todos los requisitos de 26. El/la árbitro registrará los resultados de la
lasmisionesdebenservisiblesalfinalizarla partida con el equipo. Cuando haya acuerdo
partida a menos que un método especial sea sobrelosresultados,[Link]
requerido en alguna misión. se llega a un acuerdo, el/la árbitro principal
tomaráladecisió[Link]
24. Cuando se requiere que algo esté
“completamente dentro” de un área, las
puntuacióndelastrespartidasoficialesdel
equipo cuenta para los premios y el avance
líneas y el espacio aéreo sobre el área cuenta a otros eventos. Los empates se rompen
como “dentro” a menos que otra cosa sea utilizando el segundo y el tercer mejor puntaje.
mencionada. En caso de empate en las tres partidas, los
organizadoresoficialesdeleventodecidirán
que hacer.

SUBMERGEDSM 19
Identificar
a r
nic

Dise
Comu

Proceso de

ñar
Diseño de
Ingeniería

er
It

ar a r
C re

LEGO, the LEGO logo, the SPIKE logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de commerce
du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2024 The LEGO Group. All rights reserved/Tous droits réservés/Todos los derechos reservados.
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