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Reglas Kommandos

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ORKOMANDOS

PEÑA INFILTRADORA ORKA


AGENTES ORKOMANDOS
A diferencia de la mayor parte de su especie, Los Orkomandos aprecian la sutileza. Usarán cualquier truco sucio y
rastrero que se les ocurra para lograr sus metas. Por supuesto, en cuanto estalla la pelea, su amor por la violencia
sale a relucir.

ORKORRASO ORKORIETE
2 Los Orkomandos personifican la virtud orka de la aztuzia Los Orkorietes tienen la tarea de irrumpir en lugares y
raztrera. Pocas cosas los hacen más felices que acercarse enemigos por igual y destrozarlos con sus Arietez de azedio.
sigilosamente a un enemigo desprevenido y cortar, acuchillar Es algo que les encanta, y aquellos que los ven en acción y
y disparar antes de que el oponente pueda devolver el golpe. sobreviven pronto aprenden a temer especialmente a estos
brutales pieles verdes.

RAJADOR
A los Rajadorez les encanta meterse de lleno en la acción
FRANCOTIRADORK
(incluso para los estándares orkos), y abrirse camino a través Aunque pocos Orkos tienen la paciencia para ser
de los enemigos con todo tipo de kuchilloz. Frankotiradork, los que lo hacen son expertos en encontrar los
mejores lugares para disparar al enemigo, matar al objetivo
y disfrutar viendo a los supervivientes agitarse y entrar en
pánico en la confusión causada.

ZUELTADAKKA
El sonido y el rugir del dakka es música para los oídos de
muchos Orkos, sobre todo para los Zueltadakka. Se deleitan
descargando grandes cantidades de balas contra el enemigo,
destruyendo coberturas ligeras, haciendo correr al rival y
desencadenando un infierno.

“NO LOS SUBESTIMES NUNCA. SU


APARIENCIA BRUTAL OCULTA UNA
ASTUCIA QUE HA SIDO LA RUINA DE
MUCHOS EJÉRCITOS. DONDE VEAS
RUDEZA, SOSPECHA PLANIFICACIÓN.
DONDE VEAS TORPEZA,
SOSPECHA CONSPIRACIÓN”.
- Coronel Hriskhan Loast,
33º Regimiento de asedio de los Korps de
la Muerte
3

TELEKO KANIJO KOMANDO


No hay excusa para no seguir el plan del Jefe, por cuerdo Para que los Grots duren mucho tiempo en la brutal realidad
que parezca. Los Telekos realizan la función de asegurar que de la sociedad orka, tienen que aprender a mentir, engañar,
ningún Orko “olvide” las órdenes en batalla transmitiendo las robar, escabullirse, espabilar y planear, rasgos todos ellos
instrucciones del Jefe. valiosos para los Orkomandos.

ACHICHARRADOR NOBLE ORKOMANDO


Los Achicharradores son pirómanos obsesionados con los Ezkurridizoz entre los ezkurridizoz, los Noblez Orkomandos
incendios: cuanto más extensos y ardientes, mejor. Los de son lo suficientemente brutos y astutos como para liderar a
los Orkomandos muestran gran paciencia, conscientes de los más traicioneros de su especie.
que la espera hace que la devastación causada por sus arma
flamígera sea aún más satisfactoria.
GARRAPATO BOMBA
Los Garrapatos Bomba son de lo más peligroso de su especie.
CHIKO KOBETE Además de ser depredadores voraces, como su nombre
Desde lugares ocultos, los Chikoz Kobete disparan sus indica cargan con todo tipo de explosivos. En batalla corren
proyectiles contra búnkeres, silos de combustible, depósitos hacia el enemigo, haciendo saltar a sus tropas por los aires y
de municiones o incluso contra grupos de enemigos destruyendo sus defensas.
desprevenidos, todo ello con una amplia sonrisa al ver los
estragos que han causado.
COMANDO DE ORKOMANDOS
 continuación encontrarás
A
NOBLE
una lista de los agentes que
Garra d'energía
componen un comando
ORKOMANDO , incluidas,
donde sea relevante, las armas
4 que se especifiquen para
Piztola
cualquier agente. Gran
rebanadora
ORKOMANDOS » SELECCIÓN DE COMANDO

AGENTES
↘ 1 agente NOBLE ORKOMANDO con una de las
siguientes opciones:
• Piztola; gran rebanadora
• Piztola; garra d'energía

↘ 9 agentes ORKOMANDO elegidos de la


siguiente lista:
“A VER CHAVALEZ, EZKUCHADME. LOZ HUMANOZ
• GARRAPATO BOMBA
• ORKORRASO
TIENEN UNA GRAN KAJA BRILLANTE QUE DA DE
• ORKORIETE KOMER A ZUZ KACHIVACHEZ. EL PLAN EZ: LE
• ACHICHARRADOR METEMOZ UNA PATADA A LA PUERTA, LEZ DAMOZ
• TELEKO
BIEN DE DAKKA, LEZ LANZAMOZ KOBETEZ HAZTA
• ZUELTADAKKA
• KANIJO
KE LA KAJA REVIENTE KOMO EL BUGGY DE
• CHIKO KOBETE MUGROT EN EZE KAMPO DE MINAZ, Y YAZTÁ, ¡UN
• RAJADOR BUEN TRABAJO! ¿ALGUNA PREGUNTA? ¿NO? EZO
• FRANCOTIRADORK
ME PARECÍA... ¡CHIKOZ...AL TURRÓN! ¡WAAAGH!”
Salvo agentes ORKORRASO, tu comando solo puede
- Jefe Noble Gazrot Pizakanijoz,
minutos antes de la infame Catástrofe
incluir uno de cada uno de los agentes de esta lista. de la fusión del Generatorum Beta-2

 stos agentes cuentan como media opción cada


E
uno, lo que significa que puedes elegir ambos y
cuentan como una sola elección.
ORKORRASO

ARQUETIPOS Piztola Rebanadora

BUSCAR Y
INFILTRACIÓN DESTRUIR

Los arquetipos se utilizan en ciertos packs de


misiones, [Link]. Operaciones aprobadas. La secuencia
de juego especificará cómo.
La versión más reciente de estas reglas puede encontrarse online.
Escanea el código QR o visita [Link].

ORKORIETE ACHICHARRADOR TELEKO


Ariete de azedio Achicharrador Piztola kalambrazo

ORKOMANDOS » SELECCIÓN DE COMANDO


ZUELTADAKKA KANIJO CHIKO KOBETE
Dakkatralladora
Lanzakobetez

RAJADOR FRANCOTIRADORK GARRAPATO BOMBA


Akribillador pezado kon mirilla Explosivos
Rebanadoraz gemelaz

Kuchilloz
arrojadizoz
REGLAS DE FACCIÓN
DEGOLLADOREZ
Los Orkomandos emplean el sigilo y las distracciones para acercarse al
enemigo y caerle encima, algo poco habitual entre los Orkos.
“¡VAMOZ, CHAVALEZ, DAZLEZ LO ZUYO! EZO
Cada agente ORKOMANDO amigo (salvo GARRAPATO EZ, ¡ZOLTAD ALGUNAS LLAMAS AHÍ Y KE
BOMBA) puede realizar una acción de Cargar aunque tenga
6 una orden de ocultarse.
ARDAN BIEN! ZE KREYERON QUE NOZ IBAN
A EMBOZKAR, ¿VERDAD, TIPEJOZ? ¡BUENO,
AHORA VAN A VER KÓMO EZ UNA PELEA DE
ORKOMANDOS » REGLAS DE FACCIÓN

VERDAZ!”
- Jefe Kráneog Drakka
ARDIDES DE ESTRATEGIA ARDIDES DE TIROTEO
¡DAKKA! ¡DAKKA! ¡DAKKA! ZOLO EZ UN RAZGUÑO
Aunque son más sutiles que otros Orkos, los Orkomandos creen Los Orkos tienen una asombrosa capacidad de ignorar graves daños que
igualmente que cualquier blanco puede ser vencido simplemente incapacitarían a la mayoría de otras especies.
aplicando un mayor volumen de disparos.
Usa este ardid de tiroteo cuando un dado de ataque inflija
Las armas a distancia de los agentes ORKOMANDO amigos Daño normal a un agente ORKOMANDO amigo (que no sea
tienen la regla de armas Castigadora. GARRAPATO BOMBA o GROT). Ignora ese daño infligido. 7

ORKOMANDOS » ARDIDES DE ESTRATEGIA » ARDIDES DE TIROTEO


¡WAAAGH! ¡MACHAKAZLOZ!
El infame y temido grito de guerra de los Orkos anuncia una tormenta de Aunque son mucho más taimados que el Orko promedio, en última
violencia y carnicería. instancia los Orkomandos se siguen moviendo por una necesidad de
pelear y matar.
Las armas de combate de los agentes ORKOMANDO amigos
tienen la regla de armas Equilibrada. Usa este ardid de tiroteo al final de la fase de tiroteo. Elige
un agente ORKOMANDO amigo. Este puede realizar
inmediatamente una acción libre de Combatir.
EZKONDIDOZ
Los Orkomandos aprovechan la cobertura y el terreno para distraer al
enemigo y confundir su puntería. AZTUTOZ PERO BRUTOZ
Aunque empleen el sigilo y la astucia para poner a sus enemigos a
Cada vez que un agente enemigo dispara a un agente su alcance, los Orkomandos no son menos entusiastas a la hora de
ORKOMANDO amigo que tenga una orden de ocultarse, repartir mamporros.
puedes guardar uno de tus dados de defensa como éxito
normal sin tirarlo (además de la salvación por cobertura, si Usa este ardid de tiroteo cuando un agente ORKOMANDO
dispones de ella). amigo que tenga una orden de ocultarse esté combatiendo
durante una activación en la que haya realizado una acción
de Cargar, al resolver el primer dado de ataque, si este golpea
¡SSSSHHHH! con un éxito normal. Ese éxito normal se considera un éxito
A pesar de su colosal corpulencia, los Orkomandos son capaces de crítico en su lugar.
moverse con un sigilo sorprendente si la situación lo requiere.

Cada agente ORKOMANDO amigo que no sea un blanco NO TE PAREZ


válido para los agentes enemigos, o que tenga una orden de Robustos por naturaleza, los Orkomandos aumentan su resistencia
ocultarse y se encuentre a más de 6" de todo agente enemigo, natural con armaduras y equipo protector improvisados, lo que hace
puede realizar inmediatamente una acción libre de Correr. No casi imposible frenar su avance.
puedes usar este ardid durante el primer punto de inflexión.
Usa este ardid de tiroteo cuando un agente ORKOMANDO
amigo es activado, o cuando su atributo LPA cambia. Hasta
el inicio del siguiente punto de inflexión, puedes ignorar
cualquier cambio a su atributo LPA.
LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

NOBLE ORKOMANDO
3 6" 5+ 14
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Piztola 4 4+ 3/4 Alcance 8"
Garra d’energía 4 3+ 5/7 Brutal
Gran rebanadora 4 3+ 5/6 Castigadora

8 ¡MANOZ A LA OBRA! 1PA


 POYO. Elige un agente ORKOMANDO amigo distinto (salvo
A
ORKOMANDOS » TARJETAS DE DATOS

GARRAPATO BOMBA) a 6" o menos de este agente y visible para


él. Hasta el final de la siguiente activación de ese agente, suma 1 a su
atributo LPA.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
control de un agente enemigo, o como reacción.

ORKOMANDO , ORKO, LÍDER, NOBLE 32

LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

GARRAPATO BOMBA
2 6" 5+ 5
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Explosivos 6 4+ 4/5 Área 1", Limitada 1, Explosiva*
Mordizquitoz 3 4+ 4/5 -

*Explosiva: Este agente puede realizar la acción de Disparar con esta arma Eztúpido: Durante la fase de tiroteo, al determinar la orden de este agente,
estando en la zona de control de un agente enemigo. No elijas un blanco no puedes elegir ocultarse. Este agente solo puede realizar acciones de
válido. En lugar de eso, este agente es siempre el blanco principal y no puede Cargar, Combatir, Correr, Disparar o Reposicionarse, y no puede
estar a cubierto u ofuscado. usar armas que no figuren en su tarjeta de datos.
¡Boom!: Si este agente resulta incapacitado durante una batalla en la que no Prescindible: Este agente se ignora para las operaciones de asesinato/
ha usado sus explosivos, tira un D6, o dos D6 si quieres. Si algún dado saca eliminación de tu oponente (al quedar incapacitado, y al determinar tu
4+, este agente realiza una acción libre de Disparar con sus explosivos número inicial de agentes). También se ignora para condiciones de victoria
antes de ser retirado de la zona de aniquilación. que requieran que agentes “escapen”, “sobrevivan” o sean incapacitados
(si escapa/sobrevive/es incapacitado, al determinar cuántos agentes deben
escapar/sobrevivir/ser incapacitados, etc.).

ORKOMANDO , ORKO, GARRAPATO BOMBA 25


LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

ORKORRASO
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Piztola 4 4+ 3/4 Alcance 8"
Rebanadora 4 3+ 4/5 -

Kachivachez táktikoz: Puedes realizar cada una de las siguientes cosas una
vez por punto de inflexión: 9
• Un agente ORKORRASO ORKOMANDO amigo puede realizar la
acción Granada de humo.

ORKOMANDOS » TARJETAS DE DATOS


• Un agente ORKORRASO ORKOMANDO amigo puede realizar la
acción Granada aturdidora.
Las reglas de esas acciones figuran en el equipo universal. Realizar esas
acciones usando esta regla no cuenta para sus límites de acción ([Link]. si
también has elegido esas granadas como equipo).

ORKOMANDO , ORKO, ORKORRASO 32

LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

ORKORIETE
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Piztola 4 4+ 3/4 Alcance 8"
Ariete de azedio 4 4+ 5/5 Brutal, Choque, Severa

ABRIR BRECHA 1PA


C oloca uno de tus marcadores de Brecha dentro de la zona de control de
este agente y tan cerca como sea posible de un elemento de terreno en
su zona de control. Cuando un agente se encuentre a 1" o menos de ese
marcador, las partes de ese elemento de terreno que no tengan más de 1"
de grosor se considerarán terreno Accesible para él.
E ste agente puede realizar esta acción durante una acción de Cargar o
Reposicionarse, y le cuesta 1 PA menos durante esas acciones. Tras
hacerlo, puede usar la distancia de movimiento que le quedase.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
control de un agente enemigo, o si no hay un elemento de terreno en su
zona de control.

ORKOMANDO , ORKO, ORKORIETE 32


LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

ACHICHARRADOR
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Achicharrador (estándar) 4 2+ 3/3 Alcance 8", Ráfaga 2", Saturación
Achicharrador (tromba) 4 2+ 3/3 Alcance 4", Buscadora (Ligero), Saturación
Puños 3 3+ 3/4 -

10
ORKOMANDOS » TARJETAS DE DATOS

ORKOMANDO , ORKO, ACHICHARRADOR 32

LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

TELEKO
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Piztola kalambrazo 6 4+ 1/0 Alcance 8", Aturdidora, Devastadora 2, Severa
Puños 3 3+ 3/4 -

Tengo un plan, chavalez: Una vez por activación de este agente, puede EZKUCHADME1PA
realizar una acción de Colocar marcador, Recoger marcador o una  POYO. Elige un agente ORKOMANDO amigo distinto (salvo
A
acción de misión por 1 PA menos. GARRAPATO BOMBA) a 6" o menos de este agente y visible para
él. Hasta el final de la siguiente activación de ese agente, suma 1 a su
atributo LPA.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
control de un agente enemigo.

ORKOMANDO , ORKO, TELEKO 32


LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

ZUELTADAKKA
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Dakkatralladora (corto alcance) 5 4+ 3/4 Alcance 6", Incesante
Dakkatralladora (largo alcance) 5 4+ 3/4 -
Puños 3 3+ 3/4 -

¡DAKKA A TODA MECHA! 1PA 11


 ealiza una acción libre de Correr y una acción libre de Disparar con
R

ORKOMANDOS » TARJETAS DE DATOS


este agente en cualquier orden. Solo puedes elegir una dakkatralladora
para esa acción de Disparar.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
control de un agente enemigo, o si tiene una orden de ocultarse.

ORKOMANDO , ORKO, ZUELTADAKKA 32

LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

KANIJO KOMANDO
2 6" 5+ 5
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rebanadora de Grot 3 5+ 1/4 -

Ezkurridizo: Este agente no puede tener una orden de trabarse. Si este GANCHO PA’ TREPAR 1PA
agente está a cubierto, no puede ser elegido como blanco válido, y eso tiene E lige un punto en un elemento de terreno que sea visible para este agente.
preferencia sobre cualquier otra regla ([Link]. terreno Aventajado). Retira a este agente de la zona de aniquilación y despliégalo de nuevo a
1" o menos en horizontal de ese punto en una ubicación en que pueda ser
colocado, fuera de la zona de control de todo agente enemigo y de forma
que el punto elegido sea visible para él. Este agente no puede realizar una
acción de Operar portillo durante esta acción.
E sta acción se considera una acción de Reposicionarse. Este agente
no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de control de un
agente enemigo, ni durante una activación en la que haya realizado una
acción de Cargar o Retroceder (o viceversa).

ORKOMANDO , ORKO, GROT 25


LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

CHIKO KOBETE
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Lanzakobetez (apuntado) 6 4+ 4/5 Área 1", Incesante, Pesada (solo Correr)
Lanzakobetez (móvil) 6 4+ 4/5 Área 1"
Puños 3 3+ 3/4 -

12
ORKOMANDOS » TARJETAS DE DATOS

ORKOMANDO , ORKO, CHIKO KOBETE 32

LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

RAJADOR
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Kuchilloz arrojadizoz 4 3+ 2/5 Alcance 6", Silenciosa
Rebanadoraz gemelaz 4 3+ 4/5 Incesante, Letal 5+

¿Ez lo mejor ke zabez hazer?: Después de que este agente combata o


contraataque, si no resulta incapacitado puedes infligir 1D3 daños al agente
enemigo en dicha secuencia.

ORKOMANDO , ORKO, RAJADOR 32


LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

FRANCOTIRADORK
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Akribillador pezado kon mirilla (barrido) 5 3+ 3/4 Pesada (solo Correr), Ráfaga 1”
Akribillador pezado kon mirilla (inmóvil) 5 3+ 3/3 Devastadora 2, Pesada
Akribillador pezado kon mirilla (oculto) 5 3+ 3/3 Devastadora 2, Pesada, Silenciosa, Posición oculta*
Puños 3 3+ 3/4 -
13
*Posición oculta: Este agente solo puede usar esta arma la primera vez que
realiza una acción de Disparar durante la batalla.

ORKOMANDOS » TARJETAS DE DATOS


ORKOMANDO , ORKO, FRANCOTIRADORK 32
EQUIPO DE FACCIÓN
Las siguientes opciones de equipo están disponibles para comandos ORKOMANDO , además del equipo universal
online. No puedes elegir cada opción más de una vez por batalla.

REBANADORAZ DINAMITA
Las armas blancas Orkas pueden parecer toscas y oxidadas, pero eso es Se sabe que los Orkomandos utilizan diversos explosivos improvisados;
triste consuelo para quienes reciben un buen golpe de rebanadora. en muchos casos, suelen ser racimos de dinamita, por ser volátil y de
14 gran potencia.
Los agentes ORKOMANDO amigos (salvo GARRAPATO
BOMBA o GROT) tienen la siguiente arma de combate. Ten Una vez por batalla, un agente ORKOMANDO amigo (que
ORKOMANDOS » EQUIPO DE FACCIÓN » GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES

en cuenta que algunos agentes ya tienen esta arma pero con no sea GARRAPATO BOMBA o GROT) puede usar la siguiente
mejores atributos; en ese caso, usa la versión que sea mejor. arma a distancia:

NOMBRE ATQ IMP DAÑO NOMBRE ATQ IMP DAÑO


Rebanadora 3 3+ 4/5 Dinamita 5 4+ 4/5

REGLAS DE ARMAS
ARPÓN Alcance 4", Área 1", Pesada (solo Reposicionarse),
Esta arma dispara un proyectil afilado y dentado que deja clavado a Saturación
cualquier enemigo al que no mate de golpe, impidiendo que se mueva.
CULATA PLEGABLE
Una vez por punto de inflexión, un agente ORKOMANDO Los Orkomandos a menudo llevan armas modificadas con culatas
amigo (salvo GARRAPATO BOMBA o GROT) puede usar la recortadas o plegables, para aumentar su potencia de impacto.
siguiente arma a distancia:
Suma 4" a la regla de armas Alcance de las siguientes armas
NOMBRE ATQ IMP DAÑO a distancia que tengan los agentes ORKOMANDO amigos:
Arpón 4 4+ 4/5
• D akkatralladora (corto alcance)
REGLAS DE ARMAS • Piztola kalambrazo
Alcance 8", Aturdidora, Letal 5+ • Piztola

GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES


FICHA DE MARCADOR DE FICHA DE
EXPLOSIVOS BRECHA GRANADA
ATURDIDORA

FICHA DE FICHA DE FICHA DE


DINAMITA ARPÓN GRANADA
DE HUMO

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