Reglas Kommandos
Reglas Kommandos
ORKORRASO ORKORIETE
2 Los Orkomandos personifican la virtud orka de la aztuzia Los Orkorietes tienen la tarea de irrumpir en lugares y
raztrera. Pocas cosas los hacen más felices que acercarse enemigos por igual y destrozarlos con sus Arietez de azedio.
sigilosamente a un enemigo desprevenido y cortar, acuchillar Es algo que les encanta, y aquellos que los ven en acción y
y disparar antes de que el oponente pueda devolver el golpe. sobreviven pronto aprenden a temer especialmente a estos
brutales pieles verdes.
RAJADOR
A los Rajadorez les encanta meterse de lleno en la acción
FRANCOTIRADORK
(incluso para los estándares orkos), y abrirse camino a través Aunque pocos Orkos tienen la paciencia para ser
de los enemigos con todo tipo de kuchilloz. Frankotiradork, los que lo hacen son expertos en encontrar los
mejores lugares para disparar al enemigo, matar al objetivo
y disfrutar viendo a los supervivientes agitarse y entrar en
pánico en la confusión causada.
ZUELTADAKKA
El sonido y el rugir del dakka es música para los oídos de
muchos Orkos, sobre todo para los Zueltadakka. Se deleitan
descargando grandes cantidades de balas contra el enemigo,
destruyendo coberturas ligeras, haciendo correr al rival y
desencadenando un infierno.
AGENTES
↘ 1 agente NOBLE ORKOMANDO con una de las
siguientes opciones:
• Piztola; gran rebanadora
• Piztola; garra d'energía
BUSCAR Y
INFILTRACIÓN DESTRUIR
Kuchilloz
arrojadizoz
REGLAS DE FACCIÓN
DEGOLLADOREZ
Los Orkomandos emplean el sigilo y las distracciones para acercarse al
enemigo y caerle encima, algo poco habitual entre los Orkos.
“¡VAMOZ, CHAVALEZ, DAZLEZ LO ZUYO! EZO
Cada agente ORKOMANDO amigo (salvo GARRAPATO EZ, ¡ZOLTAD ALGUNAS LLAMAS AHÍ Y KE
BOMBA) puede realizar una acción de Cargar aunque tenga
6 una orden de ocultarse.
ARDAN BIEN! ZE KREYERON QUE NOZ IBAN
A EMBOZKAR, ¿VERDAD, TIPEJOZ? ¡BUENO,
AHORA VAN A VER KÓMO EZ UNA PELEA DE
ORKOMANDOS » REGLAS DE FACCIÓN
VERDAZ!”
- Jefe Kráneog Drakka
ARDIDES DE ESTRATEGIA ARDIDES DE TIROTEO
¡DAKKA! ¡DAKKA! ¡DAKKA! ZOLO EZ UN RAZGUÑO
Aunque son más sutiles que otros Orkos, los Orkomandos creen Los Orkos tienen una asombrosa capacidad de ignorar graves daños que
igualmente que cualquier blanco puede ser vencido simplemente incapacitarían a la mayoría de otras especies.
aplicando un mayor volumen de disparos.
Usa este ardid de tiroteo cuando un dado de ataque inflija
Las armas a distancia de los agentes ORKOMANDO amigos Daño normal a un agente ORKOMANDO amigo (que no sea
tienen la regla de armas Castigadora. GARRAPATO BOMBA o GROT). Ignora ese daño infligido. 7
NOBLE ORKOMANDO
3 6" 5+ 14
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Piztola 4 4+ 3/4 Alcance 8"
Garra d’energía 4 3+ 5/7 Brutal
Gran rebanadora 4 3+ 5/6 Castigadora
GARRAPATO BOMBA
2 6" 5+ 5
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Explosivos 6 4+ 4/5 Área 1", Limitada 1, Explosiva*
Mordizquitoz 3 4+ 4/5 -
*Explosiva: Este agente puede realizar la acción de Disparar con esta arma Eztúpido: Durante la fase de tiroteo, al determinar la orden de este agente,
estando en la zona de control de un agente enemigo. No elijas un blanco no puedes elegir ocultarse. Este agente solo puede realizar acciones de
válido. En lugar de eso, este agente es siempre el blanco principal y no puede Cargar, Combatir, Correr, Disparar o Reposicionarse, y no puede
estar a cubierto u ofuscado. usar armas que no figuren en su tarjeta de datos.
¡Boom!: Si este agente resulta incapacitado durante una batalla en la que no Prescindible: Este agente se ignora para las operaciones de asesinato/
ha usado sus explosivos, tira un D6, o dos D6 si quieres. Si algún dado saca eliminación de tu oponente (al quedar incapacitado, y al determinar tu
4+, este agente realiza una acción libre de Disparar con sus explosivos número inicial de agentes). También se ignora para condiciones de victoria
antes de ser retirado de la zona de aniquilación. que requieran que agentes “escapen”, “sobrevivan” o sean incapacitados
(si escapa/sobrevive/es incapacitado, al determinar cuántos agentes deben
escapar/sobrevivir/ser incapacitados, etc.).
ORKORRASO
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Piztola 4 4+ 3/4 Alcance 8"
Rebanadora 4 3+ 4/5 -
Kachivachez táktikoz: Puedes realizar cada una de las siguientes cosas una
vez por punto de inflexión: 9
• Un agente ORKORRASO ORKOMANDO amigo puede realizar la
acción Granada de humo.
ORKORIETE
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Piztola 4 4+ 3/4 Alcance 8"
Ariete de azedio 4 4+ 5/5 Brutal, Choque, Severa
ACHICHARRADOR
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Achicharrador (estándar) 4 2+ 3/3 Alcance 8", Ráfaga 2", Saturación
Achicharrador (tromba) 4 2+ 3/3 Alcance 4", Buscadora (Ligero), Saturación
Puños 3 3+ 3/4 -
10
ORKOMANDOS » TARJETAS DE DATOS
TELEKO
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Piztola kalambrazo 6 4+ 1/0 Alcance 8", Aturdidora, Devastadora 2, Severa
Puños 3 3+ 3/4 -
Tengo un plan, chavalez: Una vez por activación de este agente, puede EZKUCHADME1PA
realizar una acción de Colocar marcador, Recoger marcador o una POYO. Elige un agente ORKOMANDO amigo distinto (salvo
A
acción de misión por 1 PA menos. GARRAPATO BOMBA) a 6" o menos de este agente y visible para
él. Hasta el final de la siguiente activación de ese agente, suma 1 a su
atributo LPA.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
control de un agente enemigo.
ZUELTADAKKA
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Dakkatralladora (corto alcance) 5 4+ 3/4 Alcance 6", Incesante
Dakkatralladora (largo alcance) 5 4+ 3/4 -
Puños 3 3+ 3/4 -
KANIJO KOMANDO
2 6" 5+ 5
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rebanadora de Grot 3 5+ 1/4 -
Ezkurridizo: Este agente no puede tener una orden de trabarse. Si este GANCHO PA’ TREPAR 1PA
agente está a cubierto, no puede ser elegido como blanco válido, y eso tiene E lige un punto en un elemento de terreno que sea visible para este agente.
preferencia sobre cualquier otra regla ([Link]. terreno Aventajado). Retira a este agente de la zona de aniquilación y despliégalo de nuevo a
1" o menos en horizontal de ese punto en una ubicación en que pueda ser
colocado, fuera de la zona de control de todo agente enemigo y de forma
que el punto elegido sea visible para él. Este agente no puede realizar una
acción de Operar portillo durante esta acción.
E sta acción se considera una acción de Reposicionarse. Este agente
no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de control de un
agente enemigo, ni durante una activación en la que haya realizado una
acción de Cargar o Retroceder (o viceversa).
CHIKO KOBETE
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Lanzakobetez (apuntado) 6 4+ 4/5 Área 1", Incesante, Pesada (solo Correr)
Lanzakobetez (móvil) 6 4+ 4/5 Área 1"
Puños 3 3+ 3/4 -
12
ORKOMANDOS » TARJETAS DE DATOS
RAJADOR
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Kuchilloz arrojadizoz 4 3+ 2/5 Alcance 6", Silenciosa
Rebanadoraz gemelaz 4 3+ 4/5 Incesante, Letal 5+
FRANCOTIRADORK
2 6" 5+ 10
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Akribillador pezado kon mirilla (barrido) 5 3+ 3/4 Pesada (solo Correr), Ráfaga 1”
Akribillador pezado kon mirilla (inmóvil) 5 3+ 3/3 Devastadora 2, Pesada
Akribillador pezado kon mirilla (oculto) 5 3+ 3/3 Devastadora 2, Pesada, Silenciosa, Posición oculta*
Puños 3 3+ 3/4 -
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*Posición oculta: Este agente solo puede usar esta arma la primera vez que
realiza una acción de Disparar durante la batalla.
REBANADORAZ DINAMITA
Las armas blancas Orkas pueden parecer toscas y oxidadas, pero eso es Se sabe que los Orkomandos utilizan diversos explosivos improvisados;
triste consuelo para quienes reciben un buen golpe de rebanadora. en muchos casos, suelen ser racimos de dinamita, por ser volátil y de
14 gran potencia.
Los agentes ORKOMANDO amigos (salvo GARRAPATO
BOMBA o GROT) tienen la siguiente arma de combate. Ten Una vez por batalla, un agente ORKOMANDO amigo (que
ORKOMANDOS » EQUIPO DE FACCIÓN » GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES
en cuenta que algunos agentes ya tienen esta arma pero con no sea GARRAPATO BOMBA o GROT) puede usar la siguiente
mejores atributos; en ese caso, usa la versión que sea mejor. arma a distancia:
REGLAS DE ARMAS
ARPÓN Alcance 4", Área 1", Pesada (solo Reposicionarse),
Esta arma dispara un proyectil afilado y dentado que deja clavado a Saturación
cualquier enemigo al que no mate de golpe, impidiendo que se mueva.
CULATA PLEGABLE
Una vez por punto de inflexión, un agente ORKOMANDO Los Orkomandos a menudo llevan armas modificadas con culatas
amigo (salvo GARRAPATO BOMBA o GROT) puede usar la recortadas o plegables, para aumentar su potencia de impacto.
siguiente arma a distancia:
Suma 4" a la regla de armas Alcance de las siguientes armas
NOMBRE ATQ IMP DAÑO a distancia que tengan los agentes ORKOMANDO amigos:
Arpón 4 4+ 4/5
• D akkatralladora (corto alcance)
REGLAS DE ARMAS • Piztola kalambrazo
Alcance 8", Aturdidora, Letal 5+ • Piztola