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Impacto de las TIC en Educación Inclusiva

Apuntes de TIC máster profesorado

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pablo.morle
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Tema 1 – TIC en la sociedad

Las TIC o tecnologías de la información y comunicación son un conjunto de herramientas y


recursos tecnológicos utilizados para procesar, almacenar, trasmitir y compartir información.
Han producido un impacto muy significativo en el ámbito educativo. Las pedagogías del siglo
XX ya no son eficaces hoy en día debido a la sociedad en constante cambio de la actualidad.
Aparecieron en el 1990 pero se han acelerado en la década de los 2000. La pandemia del
COVID-19 también ha acelerado mucho la adopción de estas técnicas en la educación en
España.

Las TIC tienen 4 ventajas principales:

• Acceso a información
• Aprendizaje interactivo
• Colaboración
• Personalización del aprendizaje

Aunque son unas herramientas muy útiles no son la única solución para todos los desafíos
educativos, hay que combinarlas con métodos pedagógicos sólidos y la guía de los docentes.

Los nativos digitales son aquellas personas que han crecido en un entorno donde la tecnología
digital, ordenadores, móviles y acceso internet ya estaban presentes. Estos presentan una
facilidad y una familiaridad innatas para la tecnología. Se caracterizan por:

• Habilidad tecnológica
• Conexión a internet
• Uso de redes sociales
• Multitarea
• Adaptabilidad

No todos los jóvenes son nativos digitales ya que la exposición y experiencia con las
tecnologías puede ser diferente en cada caso.

Para utilizar las Tic debemos establecer los objetivos, investigar y seleccionar las herramientas
adecuadas, formarnos en ellas y finalmente diseñar actividades y contenido.

Debemos integrar las TIC en el plan de lecciones y para ello debemos facilitar el acceso a las tic
de nuestros estudiantes, debemos evaluarles también con estos métodos, fomentar la
interacción, mantenernos actualizados y ajustar nuestras actividades que no den los resultados
deseados (debemos evaluar nuestro trabajo para saber si dan resultado o no).

Hay muchos retos con las TIC como:

Desafíos pedagógicos, motivación, gestión del tiempo, cambio constante, evaluación y


autenticidad, integridad académica, sobrecarga de información, brecha digital, desigualdades
socioeconómicas, seguridad y privacidad, calidad del contenido y la capacitación de los
docentes.

El artículo 32 de la ley 21/2014 regula las citas con fines educativos en el contexto de
propiedad intelectual. Permite utilizar obras protegidas con fines educativos con ciertas
limitaciones (citas y reseñas, ilustraciones, mención de la fuente y derecho a remuneración).
Hay varios tipos de licencia:

Creative Commons (CC): permite especificar como pueden utilizar el trabajo.

GNU General Public License (GPL): código abierto para el software.

MIT License: software abierto que permite la modificación y distribución con pocas
restricciones.

Apache License: igual que MIT License.

Public Doman Dedicaiton: completamente público.

Licencia de uso personal: uso no comercial o de uso propio.

Licencia de software propietario: restringe el acceso y modificación del código fuente.

Licencias de contenido específico: definen como se pueden utilizar y compartir.

Creative Commons:

Atribución (BY): es la más permisiva, deja hacer todo.

Atribución-compartir igual (BY-SA): permite modificarla y distribuirla, pero siempre y cuando


el nuevo autor la comparta bajo la misma licencia.

Atribución-Sin derivadas (BY-ND): se puede distribuir con fines comerciales, pero sin modificar
la obra original.

Atribución-No Comercial (BY-NC): puede modificarla y distribuirla, pero sin fines comerciales.

Atribución-NO Comercial-Compartir igual(BY-NC-SA): puede distribuir, modificar y adaptar,


pero sin fines comerciales y debe compartirla bajo la misma licencia.

Atribución-No Comercial-Sin Derivadas (BY-NC-ND): pueden descargarla y compartirla tan


solo.

Dominio público: completamente libre, ni siquiera deben darte créditos.

El movimiento del código abierto y las licencias públicas general de GNU (GPL) son una forma
de dar contenido accesible para cualquiera.

La innovación en la educación implica estar abierto a la adaptación y a la evolución constante


de tu proyecto a medida que surgen nuevos desafíos y oportunidades.

Tema 2 – Educación inclusiva


La exclusión es cuando parte de las personas se quedan fuera del grupo.

Integración: Todas las personas están dentro del grupo, pero no se relacionan con las demás,
están aisladas.

Inclusión: Todas las personas están dentro del grupo y se relacionan con las demás. La clave
están en considerar la diferencia lo normal.

Los factores que pueden dificultar este proceso de inclusión es el género, desigualdades
sociales, nivel económico, diversidad funcional, inmigración, etc.
Las TIC pueden ser un arma muy importante para fomentar la educación inclusiva:

• Acceso universal
• Adaptaciones a las necesidades individuales
• Aprendizaje en línea y diversidad cultural: manteniendo su idioma e identidades
culturales.
• Colaboración global: de docentes, instituciones, organizaciones… de todo el mundo.
• Recursos y herramientas de apoyo
• Educación a lo largo de toda la vida

Las TIC también plantean desafíos en el ámbito educativo como la brecha digital, la privacidad
de datos, uso fraudulento, etc.

Real Decreto Legislativo 1/2023, de 29 de noviembre, aprueba el Texto Refundido de la Ley


General de derechos de las personas con discapacidad y de su inclusión social.

Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3
de mayo, de Educación (LOMLOE). Importancia de reforzar la equidad y la capacidad inclusiva.

Decreto 195/2022, de 11 de noviembre, del Consell, de igualdad y convivencia en el sistema


educativo valenciano. Promoción de hábitos digitales saludables y del uso y manejo de las
tecnologías de la información, la comunicación y la relación, y de protección en el mundo
digital.

La accesibilidad es la condición que todos los entornos, procesos, bienes, productos y servicios
y también los objetos, instrumentos, herramientas y dispositivos para ser comprensibles,
utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de
la forma más autónoma y natural posible.

Tipos de accesibilidad:

Accesibilidad física.

Accesibilidad cognitiva: lenguaje fácil, sencillo y con apoyo de imágenes.

Accesibilidad digital

Para asegurar la accesibilidad digital debemos tener en cuenta 3 perspectivas:

La diversidad humana: diferencias entre personas al relacionarse con las TIC (moverse,
escuchar, ver, etc.).

La diversidad tecnológica: diferentes dispositivos, conexión a internet, diversas


configuraciones de dispositivos.

Diversidad ambiental: activación de subtítulos si la acústica es deficiente, si hay exceso de


luminosidad tener una alternativa mediante audio.

Los estándares de accesibilidad son los criterios precisos que deben seguirse en todos los
productos y servicios digitales para que sean accesibles para todas las personas. Las Web
Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.19 son reconocidos como los estándares de facto a
nivel mundial.

Las WCAG se recogen en 78 criterios de conformidad organizados en 13 pautas que a su vez se


agrupan en 4 principios generales de la accesibilidad
PERCEPTIBLE-OPERABLE-ROBUSTO-COMPRENSIBLE

Perceptible: el contenido es percibirle con alguno de los sentidos: alternativas textuales,


adaptable, distinguible, etc.

Operable: se debe poder operar el contenido mediante diversas herramientas como teclado,
ratón, voz, trackball, etc.: accesible por teclado, tiempo suficiente, navegable, etc.

Comprensible: el contenido debe ser legible, predecible y comprensible para todas las
personas.

Robusto: El contenido debe seguir los estándares para ser compatible con los agentes de
usuario y productos de apoyo actuales y futuros: maximizar la compatibilidad actual y futura
incluyendo las aplicaciones actuales y futuras.

Hay 3 niveles de conformidad: Nivel A (30 requisitos), Nivel AA (50 requisitos) y Nivel AAA los
78 requisitos.

Herramientas que ayudan a la educación inclusiva son aquellas que responden a necesidades
que los estudiantes con discapacidades (diversidad funcional) o con diferentes estilos de
aprendizaje tienen.

Lectores de pantalla : JAWS, NVDA y VoiceOver (iOS)

Ampliadores de pantalla: ZoomText

Proloquo2Go: ayuda a expresarse usando pictogramas y voz sintetizada.

TapTapSee: describe imágenes al tocar la pantalla 2 veces.

Sono Flex (inglés): interfaz personalizable para comunicarse con símbolos y texto.

Diccionario de la Lengua de Signos Española LSE: Cada palabra se muestra signada por un/a
intérprete.

LenguageTool: corrección gramática y ortográfica, ofrece también sugerencias para mejorar la


escritura.

GeoGebra: facilita el aprendizaje de las matemáticas y las ciencias a través de herramientas


interactivas y visuales.

Moodle: se puede adaptar a la accesibilidad de todo el mundo y los diferentes estilos de


aprendizaje.

Google Classroom: incluye características de accesibilidad y ofrece la integración con


herramientas de terceros que admiten la inclusión.

LEGO Mindstorms: promueve el aprendizaje práctico y la resolución de problemas a través de


la construcción y programación de robots.

Bee-Bots: diseñado para niños pequeños, robots enseñan conceptos de programación y lógica.

Special Words: ayuda a los niños con discapacidades a aprender nuevas palabras y desarrollar
habilidades de lectura.
Tema 3 - Ofimática
Los correos electrónicos más utilizados son: Gmail, Outlook, proto mail (utiliza el cifrado de
extremo a extremo para más seguridad), ¡iCloud Mail (de iOS) y Yahoo! Mail.

Es posible personalizar las pestañas del Gmail.

Podemos etiquetar correos como destacados y tiene un sistema de etiquetas parecido a un


sistema de carpetas.

Podemos bloquear usuarios y enviar a spam los correos no deseados, aunque una IA lo hace de
forma automática en su mayoría.

Podemos programar correos, cancelar envíos y personalizar el tiempo que tenemos para
cancelar los correos.

Gmail ignora lo que va detrás de un símbolo +.

Ofimática es un concepto que se refiere al conjunto de aplicaciones y herramientas


informáticas que se utilizan en función de oficina.

Comunicación por videollamada o videoconferencia (audio y vídeo): Skype, zoom, Google


meet, Microsoft teams y discord.

La nube es un conjunto de servicios de computación y almacenamiento a través de internet.


Existen nubes públicas, privadas, híbridas y multinube.

Almacenamiento en la nube: Google drive, Microsoft OneDrive y Dropbox.

Google drive permite almacenar en la nube, sincronizar dispositivos, compartir archivos y


colaborar en documentos, seguridad de datos.

Plataformas de microblogging: WordPress (más utilizada), Blogger (Google), médium


(Twitter), Tumblr y wix (más sencillo, pero menos profundo, creación de sitios web
profesionales).

Otras aplicaciones de ofimática de apoyo a la docencia son:

Workflowy: gestión de lista de tareas.

Slack: Aplicación de mensajería instantánea, pensada para el ámbito profesional.

Padlet: Herramienta web para organizar proyectos y tareas en grupo.

Stomboard: herramienta onlie para crear y gestionar actividades de Brainstorming.

Trello: es un Software para administrar proyectos, reparto de tareas, deadlines, etc.

Tema 4 – Ofimática
Los pasos más importantes a la hora de ponernos a generar contenidos visuales son:

• Identificar objetivos de aprendizaje


• Conocer a tu audiencia
• Seleccionar el tipo de contenido visual
• Crear o Seleccionar recursos visuales
• Organizar la información
• Diseñar de manera atractiva
• Simplificar y resumir
• Utilizar ejemplos y casos prácticos
• Incorporar interactividad (si es posible)
• Revisar y corregir
• Pruebas piloto (opcional)
• Ofrecer acceso y apoyo
• Evaluación de resultados
• Actualización continua

Herramientas de creación de contenido:

GIMP: GNU Image manipulation program es una herramienta de manipulación de


imágenes y esta disponible a diversas plataformas.

Adobe Photoshop: otra herramienta de edición de imágenes. Forma parte de Adobe


Creative y su característica principal es el trabajo de capas y máscaras.

Canva: es una plataforma en línea de diseño de gráfico, imágenes, infografías, etc. Es una
herramienta popular y accesible. Permite diseñar y componer imágenes, es online, es
gratis, aunque te permite pagar para desbloquear ciertas opciones premium. (freemium).

Spotify for podcasters: es una Plataforma y conjunto de herramientas proporcionadas por


Spotify para creadores de contenido de podcast. Permite distribuir, promocionar y ver el
rendimiento de sus contenidos en la plataforma Spotify.

Audacity: es un software gratuito que permite grabar, editar y producir audio en diversos
formatos. Es muy popular y ampliamente utilizada en la comunidad de audio.

Prezi: es una plataforma de presentación en línea para crear presentaciones dinámicas y


no lineales. Tiene un enfoque en la narración visual y permite crear presentaciones más
atractivas y memorables.

Genially: es una plataforma en línea que permite crear contenido interactivo y visual.
Destaca por su interactividad y ofrece trasmitir información de manera atractiva y creativa.

Loom: permite crear y compartir grabaciones de pantalla y videos de manera sencilla.


Captura la pantalla lo que la hace perfecta para la creación de tutoriales.

Powtoon: permite al usuario crear presentaciones y vídeos animados de una manera fácil
y accesible. Es útil para crear contenido visual y animado sin tener habilidades avanzadas
de animación o diseño.

Tema 5 – IA
Las IA tienen muchas aplicaciones en la educación, las principales son:
Personalización del aprendizaje

Tutores virtuales

Evaluación automatizada

Recomendaciones de contenido

Análisis de datos

Automatización de tareas administrativas

Educación en línea y plataformas de aprendizaje

Traducción y accesibilidad

Detección de plagio

Aplicaciones de Realidad aumentada y virtual

Herramientas de IA en el aprendizaje:

Tutor AI y learn anything: son herramientas basadas en IA que ofrecen experiencias de


aprendizaje personalizadas.

AI Course Creator: sirve para diseñar una estructura de curso en segundos, constituye el
contenido del curso y solo hay que realizar ediciones. Tras esto lo exportamos a nuestro
Sistema de Gestión del Aprendizaje (LMS).

ZeroGPT: esta herramienta detecta las partes creadas por una IA, resaltando las frases
detectadas que han sido escritas con una IA.

Beautiful.ai: esta herramienta crea presentaciones profesionales en minutos.

Summarizer: resumen un texto todo lo que queramos sin límite de palabras.

Grammarly: es una herramienta que mejora la escritura y corrige a tiempo real la gramática de
los alumnos.

Deep L: traductor de textos de gran precisión para 32 idiomas.

Bing Image Creator: es una web que crea imágenes descritas por el usuario.

Gradescope: es una aplicación que ordena y agrupa las respuestas para verificarlas y ahorrar
tiempo a la hora de corregir.

Bard: es una herramienta de tipo colaborador creativo igual que ChatGPT.

Tema 6 – Gamificación
La gamificación es aplicar elementos y técnicas de diseño de juegos en el entorno educativo
para aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje de los alumnos. Busca que el
aprendizaje sea más interactivo, entretenido y participativo. En el ámbito educativo también
podemos definir gamificar como realizar actividades o utilizar aplicaciones que se asemejen al
juego para que se encuentren integradas en los objetivos de aprendizaje.
Esta palabra está mal traducida del vocablo anglosajón gamification que viene del origen
empresarial de recompensas por objetivos = Logros del juego. Ludificación sería la traducción
correcta.

Condiciones para que una actividad se considere juego:

Se debe poder aprender la actividad

Se puede evaluar la actividad

Se puede ofrecer feedback

Los principales beneficios de la gamificación son: motivación, aprendizaje activo, mayor


compromiso, feedback, personalización, competencia sana y reducción del estrés.

La metodología para gamificar es:

Explicar los objetivos

Tener en cuenta el perfil del estudiantado

Superar retos

Incorporar puntos e insignias

Alcanzar metas y no ganar

Herramientas de gamificación:

Kahoot!: realizar cuestionarios como si fueran concursos.

Socrative: crea cuestionarios y encuestas para resolver en tiempo real.

Quizlet: permite crear conjuntos de tarjetas de memoria con información clave.

Blooket: juegos de azar y cuestionarios.

Breakout EDU: crea un scape room en el aula que se resuelve en el aula mediante acertijos.

El aprendizaje móvil hace referencia a utilizar dispositivos móviles para aprender. Podemos
utilizarlo junto a aprendizaje autónomo dando un enfoque de aprendizaje combinado.

Según la UNESCO debemos crear políticas relacionadas con el aprendizaje móvil, capacitar a
los docentes para que impulsen este aprendizaje, se deben crear contenidos pedagógicos,
velar por la igualdad, garantizar la equidad, elaborar estrategias de igual acceso, promover el
uso seguro y responsable, mejorar la comunicación y aumentar la conciencia sobre estas
actividades.

Actividades de aprendizaje móvil:

Duolingo: aprender idiomas con juegos y ejercicios interactivos.

Mathway: resuelve problemas matemáticos y ecuaciones.

Scratch: aprender programación a través de creación de proyectos interactivos y juegos.

Las aplicaciones de comunidad virtual permite a los estudiantes y profesores interactuar y


compartir recursos.
Comunidad virtual y espacios:

Wikis: herramientas de colaboración para crear y compartir información.

Telegram: aplicación de mensajería.

Discord: plataforma de comunicación en línea (comunidad de jugadores).

Poll everywhere: herramienta online que permite lanzar preguntas o temas a alumnos para
que ellos participen de forma anónima.

Slack: crea canales específicos para discutir de temas y proyectos específicos.

Trello: aplicación de gestión de proyectos que utiliza tableros y tarjetas para organizar tareas y
proyectos. Es muy útil para trabajos en equipo.

Issuu: plataforma online para publicar y compartir catálogos, revistas y libros en formato
digital.

Tema 7 – Visualización de Información


Las fuentes de información son aquellos instrumentos y recursos que sirven para satisfacer las
necesidades informativas de las personas. Se debe elegir bien las fuentes para no
desinformarnos con fuentes poco fiables.

Hay enciclopedias, diccionarios, fuentes de información biográfica, bibliotecas, museos online,


bases de datos, etc.

La curación de contenido es encontrar y recopilar contenido online. No tiene porque implicar


crear nueva información. Es una forma de buscar y filtrar información para poder despues
difundir provista de ese valor añadido.

La SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN es el nombre que recibe el contexto actual de los humanos


de la actualidad gracias al uso intensivo y la evolución de las tecnologías de la información.

Habilidades y competencias del curador de contenido:

Conocimientos actualizados

Capacidad de investigar

Pensamiento crítico

Organización y categorización

Comunicación efectiva

Tipos de herramientas de tratamiento de información:

Bookmarking social: Diigo o pocket permiten guardar y organizar enlaces, artículos y recursos.

Agregadores de noticias: feedly o flipboard facilitan la recopilación y lecturas a suscripciones a


fuentes específicas.

Curación colaborativa: Pearltrees o Wakelet permiten crear colecciones compartidas.


Filtrado de contenido: Symbaloo permite crear páginas personalizadas con enlaces a recursos
seleccionados previamente.

Las herramientas de visualización de información son aquellas que permiten ver los datos de
una roma más amigable, accesible, usable y atractiva.

Herramientas para la visualización de la información:

Google charts: permite realizar gráficos interactivos y visualizaciones de datos en sitios web de
Google.

Power BI: permite crear informes interactivos y dashboards usando datos de diversas fuentes.

Tableu: permite transformar datos en información visual e interactiva.

Looker Studio: permite crear informes y paneles interactivos de diversas fuentes.

Infogram: crea infografías, gráficos y mapas interactivos de una forma muy sencilla.

Ahaslide: plataforma que permite crear presentaciones en línea y encuestas en tiempo real
que se puede usar en eventos y conferencias (o aulas) buscando la participación del público.

Tem8 – Redes Sociales


El discurso en las redes sociales debe seguir los siguientes pasos:

Claridad y simplicidad

Brevedad

Lenguaje accesible

Historias y ejemplos

Visualmente atractivo

Interacción

Fuentes confiables

Actualidad

Objetividad

Hashtags relevantes

Formato atractivo

Concentrarse en un tema

Cita a expertos

Transparencia

Primero debemos comprender la información que queremos compartir y buscar fuentes


fiables de esta información como libros, sitios webs educativos, organizaciones profesionales,
etc. Debemos publicar asiduamente, haciendo una evaluación crítica, poniendo citas para
evitar a los haters, actualizar constantemente y utilizar recursos de verificación como Snopes,
VerificaRTVE, Maldita o EFE VERIFICA.

Webs con información verificada:

Khan academy: de mates y ciencias.

Edutopia: artículos, videos y estrategias educativas basadas en la investigación.

Coursera for Campus: cursos online.

MIT OpenCourseWare: cursos de nivel universitario.

TED-Ed: lecciones animadas.

Smithsonian Learning Lab: cursos con imágenes, videos y actividades.

Nacional Geographic Education: recursos educativos de geografía, ciencia y cultura.

OpenStax: libros de texto de calidad y gratuitos.

Library of Congress: documentos históricos y archivos digitales.

Google Arts & Culture: colecciones digitales de museos de arte, historia y cultura.

Para trabajar con una red social debemos tener en cuenta y definir antes de nada los objetivos
que queremos cumplir con la publicación. Tras esto debemos identificar cual es nuestra
audiencia diana y ajustar el lenguaje y actividad para que sea de interés a este grupo social.
Una vez definido todo esto debemos crear un contenido atractivo, interesante y educativo.

Es importante la consistencia y la interacción con los seguidores.

En los canales de difusión de Telegram es importante difundir mensajes públicos a grandes


audiencias, en los canales solo tu puedes hablar mientras que en los grupos todos pueden
hablar, pueden ser públicos o privados. Si borramos un mensaje desaparecerá para todos los
integrantes y Telegram nos aportar feedback y comunicación con los usuarios.

Tema 9 – Flipped Classroom


El aula inmersiva es un entrono en la cual la realidad virtual, aumentada o videos 360º nos
permite sumergirnos en experiencias más interactivas. En entornos simulados o virtuales nos
hacen “ir” a situaciones de la vida real.

Las aulas inmersivas permite experimentar, mejora la concentración, abarata costes, y ayuda a
adquirir habilidades en espacios seguros.

Realidad virtual: el individuo se sumerge en un entorno simulado

Realidad aumentada: combina el mundo real con elementos digitales.

Herramientas de aula inmersiva:

Google Arts & Culture: excursiones a lugares con 360º.

Google 3D: búsquedas en Google en 3D.

Metaverso studio: realidad aumentada.


Class VR: informes y videos en lecciones de realidad virtual.

Unimersiv: contenido educativo en VR.

Rec Room: red social para desarrollar videojuegos en grupo con VR.

Futuclass: aplicaciones para la docencia de VR.

Marge cube: sostener objetos digitales 3D

Mondly VR: Language Learning Immersion: practicar conversaciones reales en más de 30


idiomas.

Ecosphere: videos 360º que enseña a proteger el planeta.

Anatomyou: enseña anatomía humana, para estudiantes de medicina.

El aula invertida se basa en la introducción al material en casa para que los alumnos utilicen el
tiempo en el aula en actividades más participativas.

Este aprendizaje fomenta la participación, genera un aprendizaje más autónomo,


colaboración, aprendizaje activo, flexibilidad y personificación y ayuda a la semipresencialidad.

Herramientas de Flipped Classroom:

Google Classroom: distribución de material educativo.

Trello: gestionar proyectos y trabajos en grupo.

Edpuzzle: lecciones interactivas utilizando vídeos e integrando preguntas para evaluar su


comprensión.

Canva y Genially: contenido visual e interactivo.

La enseñanza en la nube son los servicios en línea para la creación, distribución y entrega de
contenido educativo. Esta metodología facilita el acceso a recursos en cualquier lugar con
conexión a internet.

En la nube podemos almacenar archivos y se pueden modificar de dos formas diferentes.


Online o de forma síncrona de modo que primero lo almacenamos y modificamos localmente y
tras esto lo subimos a la nube realizando un proceso de actualización.

Google Drive y Microsoft Education: recursos en la nube

Los campus virtuales o LMS (Learning Management System) son aplicaciones que permiten
organizar, gestionar, evaluar y comunicar a los estudiantes actividades.

Ejemplos de LMS:

Aules: de la Generalitat Valenciana, muy sencillo. Está basado en Moodle.

Moodle: es la más utilizada.

Chamilo LMS: es un LMS muy personalizable de licencia pública.

LearnPress: es un plugin de WordPress que le convierte en un sistema de teleformación.

Los MOOC o Massive Open Online Course son cursos a distancia accesibles por internet.
Suelen proporcionar foros.
Coursera: de la Universidad de Stanford, ofrece cursos en abierto.

Edx: es de Harvard y del MIT.

Miríada: es del Banco Santander y Telefónica y tiene cursos en castellano de universidades


españolas y de países iberoamericanos.

Tema 10 – Evaluación
La evaluación es el proceso por el cual se emite un juicio basado en información analizada. La
evaluación nos ayuda a conocer la efectividad de nuestra enseñanza. Para que sea una buena
evaluación debe permitirnos otorgar una calificación cumpliendo la normativa.

Las rúbricas de evaluación son los instrumentos que nos permiten evaluar a los estudiantes de
manera objetiva y consciente. A grandes rasgos son cuadro de doble entrada de texto donde
aparecen los criterios a evaluar y los niveles de logro.

Las rúbricas nos permiten realizar evaluaciones objetivas, hacer evaluaciones y coevaluaciones.

Herramientas para hacer rúbricas:

Hoja de Cálculo o Excel

CoRubric: es gratuito y nos permite hacer la rúbrica, añadir a los alumnos, evaluar, hacer
formularios y comunicar los resultados.

Rubistar: crear rúbricas, ya tiene criterios definidos y descripción de niveles de logro.

Additjo: herramienta online que actúa como rúbricas, coevaluación, evaluación, cuaderno de
notas, etc.

EdutekaLab: crea rúbricas mediante IA.

Los formularios online permiten recoger respuestas online y generar resultados inmediatos.

Herramientas de formularios:

Formularios de Google: tiene varias opciones personalizables y es muy fácil de utilizar.

Typeform: como Google Forms, pero con plantillas personalizables.

Las analíticas de aprendizaje permite la medición, recolección y análisis de datos. Lo


incorporan en la actualidad muchos LMSs.

Herramientas de analíticas de aprendizaje:

Khan Academy: guía de aprendizaje en función de la adquisición de conocimientos.

Formative: permite asignar tareas para que los alumnos las realicen y el docente puede ver el
trabajo (pintar, dibujar o escribir) en tiempo real.

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