0% encontró este documento útil (0 votos)
152 vistas11 páginas

Ciudades de Sigmar

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
152 vistas11 páginas

Ciudades de Sigmar

Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

CUENTOS DE LA CIUDAD MALDITA

CIUDADES DE SIGMAR

INTRODUCCIÓN
O\ =
•·
"Mournhold está perdido. Ha sucumbido a la traición, el miedo y los cuerpos putrefactos de los no muertos. Sobrevivir es
un noble objetivo en medio de todo este horror, ya no puedo confiar en nadie. Debo irme, escapar de la ciudad antes de que
las cosas empeoren. He oído que el capitán Braskov fue capturado, y el Lobo gobierna ahora sin oposición. Debería irme.
Podría escapar. Todavía poseo mi armadura, mi espada y algunos valientes que me seguirían. Debería irme. Debería ...
Pero acepté el dinero.
Quienquiera que encuentre este diario, recuerda eso, por favor. Recuerda que acepté el dinero y que una vez fui un hombre
que desafió al Lobo, tanto como pudo, incluso después de que el terror se llevara a Sorne y las sanguijuelas se comieran el
resto. Al menos si eres humano. Si no lo eres, entonces espero haberte dado algo más que este diario para que me recuerdes".

- Gerhardt DuSaine, Alguacil del Gremio Libre

------+~--
✓ {' 'y

"'
LA HISTORIA DE ULFENKARN
La his toria de la Ciudad Maldita es trágica. Conquistada desde dentro por la traición, la antaüo orgullosa ciudad de
Mournhold es ahora una ciudad infestada de no muertos y gobernada por el brutal seüor de los vampiros, Radukar el Lobo.
Éste no sólo controla a los horrores no muertos de su propia estirpe, como los Vargskyrs y los mortíferos Vyrkos Bloodborn,
sino también a no muertos menores como zombis caminantes mortíferos y ratas cadáver.

En las horas más oscuras, un pequeüo grupo de héroes se alzó para desafiar al Lobo y, tras un gran esfuerzo y no pocos y
nobles sacrificios, se puso fin al reinado de Radukar. Conocemos a muchos de estos héroes y su historia ya ha sido contada,
pero hay otros que podrían haber unido sus fuerzas a las de Emelda, Dagnai y los demás, ¡y su historia no ha hecho más que
empezar!

LAS REGLAS
Durante la fase de Selección de Héroes, puedes elegir cualquiera de los siguientes héroes, además de todos los demás héroes
de Warhammer Quest: Ciudad Maldita.

Gerhardt DuSaine

Andren Landholde War Surgeon Vynder

Kylger Skalderbrin

Grimstandt Arnhect
KYLGER SKALDERBRIN
Humano, Mago, Maestro Arcano
Tamaño: Grande

□□□□-
ACCIÓN DE ARMA

Báculo de Tong ( 1+)


- -
TIPO

Combate
DADOS DAÑO

1/3
Báculo de Tong Abrasador ( 4+) Combate 2/4

HABILIDADES úNICAS
Armas Ardientes (6+): Esta acción sólo puede realizarse una vez por turno. Elige una
acción de arma de otro héroe visible. Esa acción de arma se convierte en Ardiente hasta
el final del turno. Cuando una tirada de ataque realizada por una acción de arma
Ardiente tiene éxito, la tirada de ataque se trata como un éxito crítico.

Crisol Rúnico: Una vez durante el paso de maniobras, este héroe puede avivar o gastar su
crisol. Si eligen avivar el crisol, la característica de Defensa de este héroe es . hasta el final
del turno. Si gastan su crisol, su característica de Vitalidad es . hasta el final del turno.

CAMINO A LA GLORIA
Forjada en la batalla: Cada vez que un hostil es asesinado por una acción
de anna Ardiente, se gana 1 punto de inspiración.

KYLGER SKALDERBRIN
Humano, Mago, Maestro Arcano, Inspirado
Tamaño: Grande

□□□□-
ACCIÓN DE ARMA

Báculo de Tong ( 1+)


- -
TIPO

Combate
DADOS DAÑO

1/3
Báculo de Tong Ardiente ( 3+) Combate 2/4

HABILIDADES úNICAS
Armas Ardientes (6+): Esta acción sólo puede realizarse una vez por turno. Elige una
acción de arma de otro héroe visible. Esa acción de arma se convierte en Ardiente hasta
el final del turno. Cuando una tirada de ataque realizada por una acción de arma
Ardiente tiene éxito, la tirada de ataque se trata como un éxito crítico.

Crisol Rúnico: Una vez durante el paso de maniobras, este héroe puede avivar o gastar su
crisol. Si eligen avivar el crisol, la característica de Defensa de este héroe es . hasta el final
del turno. Si gastan su crisol, su característica de Vitalidad es . hasta el final del turno.

Transmutación del Plomo (4+ ): Esta acción sólo puede realizarse una vez por turno. Elige
un enemigo visible y lanza un dado. Si la tirada tiene éxito, las armas de ese enemigo tienen
una característica de Dados de Ohasta el final de la ronda.
GERHARDT DuSAINE
Humano, soldado, Inquebrantable
Tamaño: Grande

□□□□

-
ACCIÓN DE ARMA
-

Arma de alguacil ( 1+)


-
TIPO

Combate
DADOS DAÑO

1/3

HABILIDADES úNICAS
Mando (6+): Elige hasta dos héroes visibles para darles una orden. Cuando un héroe
recibe una orden, elige una opción: cambia un dado de acción de su carta de personaje a
un 6, o elimina un dado de activación de esta carta de personaje y colócalo en un espacio
vacío disponible en la carta de personaje de este héroe con la misma puntuación.

Discurso conmovedor (3+): Esta habilidad sólo puede realizarse una vez por turno. Haz
una tirada por cada héroe que se encuentre en la misma loseta del tablero que este héroe.
Si la tirada tiene éxito o es un éxito crítico, ese héroe puede realizar una acción de arma
(ten en cuenta que esta acción de arma no es gratuita).

CAMINO A LA GLORIA
No hay suficiente Ya: Cada vez que un hostil es asesinado por una acción de arma
realizada durante la habilidad Discurso conmovedor, se gana 1 punto de inspiración.

GERHARDT DuSAINE
Humano, soldado, Inquebrantable, Inspirado
Tamaño: Grande

□□□□-
ACCIÓN DE ARMA
-

Arma de alguacil ( 1+)


-
TIPO

Combate
DADOS DAÑO

1/4

HABILIDADES úNICAS
Mando (5+ ): Elige hasta dos héroes visibles para darles una orden . Cuando un héroe
recibe una orden, elige una opción: cambia un dado de acción de su carta de personaje a
un 6, o elimina un dado de activación de esta carta de personaje y colócalo en un espacio
vacío disponible en la carta de personaje de este héroe con la misma puntuación.

Discurso conmovedor ( 1+): Esta habilidad sólo puede realizarse una vez por turno. Haz
una tirada por cada héroe que se encuentre en la misma loseta del tablero que este héroe.
Si la tirada tiene éxito o es un éxito crítico, ese héroe puede realizar una acción de arma
(ten en cuenta que esta acción de arma no es gratuita).

Voluntad de Acero: Cada vez que este héroe gaste un dado de activación, haz una tirada.
Con un resultado de 6, colóca el dado en el espacio en el que estaba, con un valor de 6.
BRYNDTR VOSSHEIM
Humano, Soldado, Espada
Tamaño: Grande

□□□□-
ACCIÓN DE ARMA

Espada ancha ( 1+)


- -
TIPO

Combate
DADOS DAÑO

1/3

HABILIDADES úNICAS
Elevar la Reliquia (6+): Lanza un6por cada enemigo visible por este héroe. Con un
éxito o un éxito crítico, inflige 1 de daüo a ese hostil. Ese daüo no puede ser ignorado o
reducido.

Enlace de Comunicación: Trata a otros luchadores adyacentes a este luchador como si


tuvieran una característica de Agilidad de . a efectos de maniobras.

CAMINO A LA GLORIA
Emisario de la reliquia: Cada vez que un hostil es asesinado por la habilidad única
Elevar la Reliquia de este luchador a partir del segundo, se gana 1 punto de inspiración.

BRYNDTR VOSSHEIM
Humano, Soldado, Espada, Inspirado
Tamaño: Grande

□□□□

-
ACCIÓN DE ARMA

Espada ancha ( 1+)


- -
TIPO

Combate
DADOS DAÑO

1/3

HABILIDADES úNICAS
Elevar la Reliquia (5+ ): Lanza 11116 por cada enemigo visible por este héroe. Con un
éxito o un éxito crítico, inflige 1 de daüo a ese hostil. Ese daüo no puede ser ignorado o
reducido.

Enlace de Comunicación: Trata a otros luchadores adyacentes a este luchador como si


tuvieran una característica de Agilidad de . a efectos de maniobras.

Reliquia de Sigmar (4+ ): Esta habilidad sólo puede usarse una vez por turno.
Hasta el final del turno, aüadeO a las acciones de arma de cada héroe que se encuentre
en la misma loseta de tablero que este héroe.
ANDREN LANDHOLDE
Humano, soldado, Inquebrantable
Tamaño: Grande

□□□□-
ACCIÓN DE ARMA

Hacha de mano ( 1+)


- -
TIPO

Combate
DADOS DAÑO

1/3

HABILIDADES úNICAS
Adoptar una posición (6+): Este héroe no puede realizar acciones de movimiento
después de usar esta habilidad. AüadeD a las acciones de arma realizadas por otros
héroes en la misma loseta de tablero que este héroe hasta la siguiente activación de este
héroe. Aüade Da la característica de defensa de este héroe hasta su próxima activación.

CAMINO A LA GLORIA
iEn pie y en posición!: Cada vez que se obtiene un símbolo de crítico en la tirada
de defensa de otro héroe a la vista, se gana 1 punto de inspiración.

ANDREN LANDHOLDE
Humano, soldado, Inquebrantable, Inspirado
Tamaño: Grande

□□□□-
ACCIÓN DE ARMA

Hacha de mano ( 1+)


- -
TIPO

Combate
DADOS DAÑO

1/3

HABILIDADES úNICAS
Adoptar una posición (4+): Este héroe no puede realizar acciones de movimiento
después de usar esta habilidad. AüadeD a las acciones de arma realizadas por otros
héroes en la misma loseta de tablero que este héroe hasta la siguiente activación de este
héroe. Aüade Da la característica de defensa de este héroe hasta su próxima activación.

iReagruparos, perros! (6+): Esta habilidad sólo puede realizarse una vez por turno.
Cada héroe en la misma loseta de tablero puede tirar un dado de activación por cada ficha
de herida o herida grave en su carta de personaje. Con una tirada de 3+, pueden colocar
ese dado en ese contador y utilizarlo como activación o reacción hasta el final del turno
para realizar acciones de movimiento (1 +) o acciones con armas.
KYLGER SKALDERBRIN
Humano, soldado, Inquebrantable
Tamaño: Grande

□□□□-
ACCIÓN DE ARMA
-

Golpe de empuñadura (1 +)
-
TIPO

Combate
DADOS DAÑO

1/3
Balanceo todopoderoso ( 3+) Combate 2/4
HABILIDADES úNICAS
Ni un Paso Más, Monstruo ( 1+): Puede usarse una vez que un hostil termine una acción
de movimiento quedando adyacente a este héroe. Puedes gastar un dado de activación, un
dado de reacción o un dado de destino disponible para usar esta habilidad. La próxima vez
que este héroe se active, aüade + 1/+2 a las características de daüo a las acciones de arma
de combate de este héroe mientras el objetivo sea ese hostil.
iDespeja el Camino!: Si un héroe a 3 espacios o menos es objetivo de una acción de arma,
este luchador puede moverse hasta 3 espacios. Este movimiento solo es posible si el luchador
puede ser el nuevo objetivo del ataque. Si se mueve, debe ser el objetivo del ataque.
CAMINO A LA GLORIA
Mi sangre por la tierra, por Sigmar: Cada vez que este luchador sufre daüo del
arma por la cual fue seleccionado como objetivo tras usar ¡Despeja el Camino!,
gana 1 punto de inspiración.

KYLGER SKALDERBRIN
Humano, soldado, Inquebrantable
Tamaño: Grande

□□□□-
ACCIÓN DE ARMA
-

Golpe de empuñadura (1 +)
-
TIPO

Combate
DADOS DAÑO

1/3
Balanceo todopoderoso ( 3+) Combate 2/4
HABILIDADES úNICAS
Ni un Paso Más, Monstruo (l+): Puede usarse una vez que un hostil termine una acción
de movimiento quedando adyacente a este héroe. Puedes gastar un dado de activación, un
dado de reacción o un dado de destino disponible para usar esta habilidad. La próxima vez
que este héroe se active, aüade + 1/+2 a las características de daüo a las acciones de arma
de combate de este héroe mientras el objetivo sea ese hostil.

iDespeja el Camino!: Si un héroe a 3 espacios o menos es objetivo de una acción de arma,


este luchador puede moverse hasta 3 espacios. Este movimiento solo es posible si el luchador
puede ser el nuevo objetivo del ataque. Si se mueve, debe ser el objetivo del ataque.

Golpe del Campeón: Si la tirada de ataque de este luchador sólo contiene éxitos críticos,
el daüo de sus acciones de arma no puede ignorarse ni reducirse.
GAUNT SAWL
Humano, Hoja susurrante, Verdugo
Tamaño: Grande

□□□□-
ACCIÓN DE ARMA
-

Estoque encantado (1 +)
-
TIPO

Combate
DADOS DAÑO

D6*
*Esta acción de arma no tiene características de daño. Cada vez que inflija daño, lanza un dado de
activación. El resultado es la primera y segunda característica de daño de esta acción. Las cartas de
empoderarniento, las cartas de tesoro y las habilidades únicas no pueden modificar las características
de daño de esta acción.
HABILIDADES úNICAS
Maestro de los Secretos: Después de cada tirada de destino, antes de colocar los dados en
sus espacios, el jugador puede repetir la tirada de uno de los dados y escoger cualquiera de
los resultados.
Atraer y despistar (5+ ): Elige un hostil visible por este héroe. El héroe puede realizar una
acción de movimiento gratuita con relación a ese hostil. Esto no afecta a hostiles que no
puedan ser aturdidos.

CAMINO A LA GLORIA
Todo es cuestión de muñeca: Cada vez que el daüo de la acción estoque encantado
sea un 6, y la primera vez en cada turno que se coloque un 6 en la sección de dados
de destino disponibles del tablero aerobajel, gana 1 punto de inspiración.

GAUNT SAWL
Humano, Hoja susurrante, Verdugo, Inspirado
Tamaño: Grande

□□□□-
ACCIÓN DE ARMA
-

Estoque encantado ( 1+)


-
TIPO

Combate
DADOS DAÑO

D6*
*Esta acción de arma no tiene características de daño. Cada vez que inflija daño, lanza un dado de
activación. El resultado es la primera y segunda característica de daño de esta acción. Las cartas de
empoderarniento, las cartas de tesoro y las habilidades únicas no pueden modificar las características
de daño de esta acción.
HABILIDADES úNICAS
Maestro de los Secretos: Después de cada tirada de destino, antes de colocar los dados en
sus espacios, el jugador puede repetir la tirada de uno de los dados y escoger cualquiera de
los resultados.
Atraer y despistar (5+ ): Elige un hostil visible por este héroe. El héroe puede realizar una
acción de movimiento gratuita con relación a ese hostil. Esto no afecta a hostiles que no
puedan ser aturdidos.

Estocada punzante: Puedes repetir los resultados de 1 en las tiradas de daüo de la acción de
arma Estoque encantado. Si obtienes un segundo 1 y el hostil objetivo no muere, este héroe
no puede efectuar acciones de arma de combate hasta el final del turno
(Nota del Diseüador: ¡el estoque se atasca!).
CIRUJANO DE GUERRA VYNDER
Humano, Cirujano de guerra, Espada
Tamaño: Grande

□□□□-
ACCIÓN DE ARMA
-

Sierra de huesos (1 +)
-
TIPO

Combate
DADOS DAÑO

2/3
HABILIDADES úNICAS
No te preocupes, no lo echarás de menos (6+ ): Elige un héroe que esté adyacente y tira un
dado de activación por cada ficha de herida y herida grave en su carta de personaje. Con un
resultado de 2+, elimina esa ficha. Con un resultado de 1, reemplaza esa ficha por una ficha
de herida grave. Nada puede impedir que se coloque el contador de herida grave, y no puede
retirarse hasta el final del viaje. (Nota del Diseñador: ¡Nada funciona! La extremidad se ha
perdido, o al menos queda inutilizada por ahora).

Sigmar aún te necesita: La primera vez en cada turno que un héroe en tu misma loseta de
tablero elimine un contador de herida o herida grave de su tarjeta de personaje, ese héroe
recupera un dado de activación con un valor de 6.

CAMINO A LA GLORIA
Supéralo: Cada vez que elimines un contador de herida o herida grave de la tarjeta
de personaje de un héroe, lanza6Si la tirada tiene éxito o es un crítico,
gana 1 punto de inspiración.

CIRUJANO DE GUERRA VYNDER


Humano, Cirujano de guerra, Espada, Inspirado
Tamaño: Grande

□□□□

-
ACCIÓN DE ARMA
-

Sierra de huesos (1 +)
-
TIPO

Combate
DADOS DAÑO

2/3
HABILIDADES úNICAS
No te preocupes, no lo echarás de menos (6+ ): Elige un héroe que esté adyacente y tira un
dado de activación por cada ficha de herida y herida grave en su carta de personaje. Con un
resultado de 2+, elimina esa ficha. Con un resultado de 1, reemplaza esa ficha por una ficha
de herida grave. Nada puede impedir que se coloque el contador de herida grave, y no puede
retirarse hasta el final del viaje. (Nota del Diseñador: ¡Nada funciona! La extremidad se ha
perdido, o al menos queda inutilizada por ahora).

Sigmar aún te necesita: La primera vez en cada turno que un héroe en tu misma loseta de
tablero elimine un contador de herida o herida grave de su tarjeta de personaje, ese héroe
recupera un dado de activación con un valor de 6.

Deja de retorcerte: Cada vez que un héroe en tu misma loseta de tablero haga una
acción Recuperarse, puede pedir ayuda. Si lo hace, lanza un dado de activación
adicional. Con un resultado de 3+, esa acción Recuperarse es una acción gratuita. En
caso contrario, asigna 1 punto de daüo a ese héroe.
BECKNERR Y CLARIUS
Humano, Pastor de almas, Maestro Arcano
Tamaño: Grande

□□□□ -
ACCIÓN DE ARMA

Explosión muda (1 +)
- -
TIPO

Combate
DADOS

□□
DAÑO

1/2
Palabras de reproche (4+) A distancia 6 2/ 3
HABILIDADES úNICAS
Sintonía del Cuerpo Somnoliento (1 +) : Esta acción sólo puede realizarse una vez po r turno. Este héroe gana
puntos de Cuerpo iguales al valor de los dados de activación gastados para realizar esta habilidad. Debes gastar
inmediatamen te esos puntos de Cuerpo, en cualquier orden o combinación, hasta quedar sin ningú n pun to:
• 3 puntos de Cuerpo : ¡No oigo nada, todo va bien!: Elige a otro héroe sin con tadores de herida o herida
grave en su tarjeta de personaje, ese héroe gana l punto de inspirac ión.
• 2 puntos de cuerpo : Constantes Tenues, Estaré Bien: Elige a otro héroe con uno o menos contadores de
herida o herida grave en su tarjeta de personaje; ese héroe realiza una acción de arma gra tuita.
• l punto de cuerpo : Mezcla Sombría: Elige a otro héroe con uno o más con tadores de herida o herid a
grave en su tarjeta de personaje: ese héroe puede hace r una acción gratuita de Move r ( l +)po r cada
con tador de herida o herid a grave que tenga.

CAMINO A LA GLORIA
Canto sepulcral: Cada vez que este héroe gasta 4 o más puntos de Cuerpo
en el mismo turno, gana 1 punto de inspiración.

BECKNERR Y CLARIUS
Humano, Pastor de almas, Maestro Arcano, Inspirado
Tamaño: Grande

□□□□ -
ACCIÓN DE ARMA

Explosión muda (1 +)
- -
TIPO

Combate
DADOS

□□
DAÑO

1/2
Palabras de reproche (4+)
HABILIDADES úNICAS
A distancia
• 2/3

Sintonía del Cuerpo Somnoliento (5+): Esta acción sólo puede realizarse una vez po r turno. Este héroe gana
puntos de Cuerpo iguales al valor de los dados de activación gastados para realiza r esta habilidad. Debes gastar
inmediatamen te esos puntos de Cuerpo, en cualquier orden o combinación, hasta queda r sin ningú n pun to:
• 3 puntos de Cuerpo : ¡No oigo nada, todo va bien!: Elige a otro héroe sin con tadores de herida o herida
grave en su tarjeta de personaje, ese héroe gana l punto de inspiración.
• 2 puntos de cuerpo : Constantes Tenues, Estaré Bien: Elige a otro héroe con uno o menos contadores de
herida o herida grave en su tarjeta de personaje; ese héroe realiza una acc ión de arma gratuita.
• l punto de cuerpo : Mezcla Sombría: Elige a otro héroe con uno o más con tadores de herida o herid a
grave en su tarjeta de personaje: ese héroe puede hace r una acc ión gratuita de Move r ( l +)po r cada
con tador de herida o herid a grave que tenga.
Incienso de los Justos (3+) : Hasta el final del turno, cualqu ier hostil a m enos de 2 espacios de este héroe,
el p rimer impacto crítico qu e obtenga al realizar una acc ión de arma debe repetirse.

, EMPOWERMENT
COMPAÑERO

COMPAÑERO GARGOLIANO
Un héroe con este empoderamiento
obtiene la siguiente habilidad única:

Ataque Gargoliano (4+)

Coloca el modelo del compañero gargoliano


en un espacio vacío a una distancia máxima
de 3 espacios de est\! héroe. Lanza un dado
de activación dos ve ces. Por cada resultado
de 4+, asigna 2 puntos de <kiño a un hostil
que se encuentre a 1 espacio del
compañero gargoliano.

©Copyright 2024 Games Workshop Limited. Ali rights


reserved. Permission to photocopy for personal use.

También podría gustarte