El Metaverso Visión General: Javier Luque Ordóñez Emilio Raya López
El Metaverso Visión General: Javier Luque Ordóñez Emilio Raya López
Visión General
Javier Luque Ordóñez
Emilio Raya López
Informe 2022
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© 2022,
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INTRODUCCIÓN
Metaverso es probablemente una de las palabras que más ha dado que hablar y más interrogantes
ha generado en los últimos meses, más aún desde que Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, anun-
ciara en octubre de 2021 que la estrategia de su empresa en los próximos años pasaba a centrarse
en este nuevo paradigma, modificando para ello incluso el nombre de la firma y pasando a llamarse
Meta.
En este documento explicaremos qué es el metaverso; cuáles son sus características principales;
qué tecnologías necesita; qué servicios ofrece; cuáles son sus principales ventajas y retos; qué
oportunidades de negocio aparecen; cuáles son sus implicaciones sociales, éticas y económicas;
cuál es su estado actual; y cuál se espera que sea su futuro.
CONCEPTOS PRINCIPALES
El metaverso es un concepto teórico, con diversas variantes terminológicas, y que implica un con-
junto de tecnologías en su implementación. Con su origen en la ciencia-ficción y planteado como
una evolución de la actual Internet, aún no existe como tal, si bien el avance de las tecnologías
involucradas puede que lo haga posible en un futuro cercano.
¿QUÉ ES EL METAVERSO?
El término metaverso, formado por el prefijo ‘meta’ (después de, más allá de, que trasciende a) y
‘-verso’ (de universo) es un espacio virtual compartido en línea en el que las personas pueden
interactuar tanto social como económicamente mediante sus identidades digitales, denominadas
avatares.
Hasta hace poco un concepto de ciencia-ficción, el metaverso será en unos años el sucesor del
actual Internet. En la sociedad actual el metaverso evoca diferentes significados. Para algunos, es
una experiencia inmersiva de realidad virtual en un entorno permanentemente disponible. Para
otros, un conjunto de nuevas tecnologías empleadas para ofrecer servicios digitales avanzados. Y
para otros, el metaverso es en realidad una mera visión anticipada de lo que se cree que será la
sociedad futura.
Los mundos virtuales no son nada nuevo, existen actualmente muchos de ellos, principalmente
procedentes del sector de los videojuegos y la simulación. Sin embargo, el metaverso no busca ser
un mundo de fantasía, sino una especie de realidad alternativa en la que se podrán hacer cosas
similares a las que se hacen fuera de casa, pero sin movernos de la habitación.
Diversos expertos consideran el metaverso como una evolución tecnológica combinada de la reali-
dad virtual inmersiva y multisensorial, los juegos de rol en línea multijugador masivos, y la nave-
gación web.
Aunque la pandemia del COVID-19 y la necesidad de confinamiento han contribuido a acelerar los
pasos para su implementación, el desarrollo de todo el potencial del metaverso aún tardará varios
años. En la actualidad existen diversas aproximaciones al metaverso, formándose mundos virtuales
separados, independientes e incompatibles entre sí, construidos bajo diferentes enfoques y con
distintas funcionalidades, y con todas las tecnologías implicadas aún por mejorar.
Actualmente el metaverso es sólo un concepto, una idea con muchas posibilidades. Existen ya
múltiples proyectos, cada uno con su propia visión y versión del metaverso. Algunas plataformas
contienen elementos similares a los de un metaverso, siendo los videojuegos los que ofrecen una
experiencia más cercana a este concepto, habiéndose convertido algunos de ellos en plataformas
de socialización en línea en las que existe una economía digital e incluso se celebran eventos mul-
titudinarios de ocio y entretenimiento.
El metaverso global está aún en fases iniciales de desarrollo, y no hace referencia a una marca o
plataforma en particular, sino al concepto de espacio virtual. Por otra parte, el metaverso no está
siendo construido exclusivamente por algún grupo o empresa; por el contrario, en la actualidad
diferentes empresas o grupos de ellas están creando sus propios mundos virtuales. En el futuro,
cuando todos estos mundos sean interoperables y sean o parezcan un único entorno global de cara
a los usuarios, habrá nacido el metaverso.
Para llegar a una implantación global exitosa del metaverso, faltan aún avances cruciales. Por
ejemplo, en los dispositivos de acceso a entornos virtuales en línea: deben ser más baratos y
manejables. También es necesaria una mejora en las infraestructuras (redes de comunicaciones y
equipamiento que procese los programas y los datos necesarios) que permitan la existencia, dis-
ponibilidad y persistencia del metaverso. También es necesaria una mejora en el desarrollo del
escenario del universo virtual, para que sea más realista, así como para garantizar la interopera-
bilidad entre los diferentes mundos virtuales ya existentes.
Igualmente, dada la enorme magnitud que todo esto representa y las implicaciones éticas, sociales
y económicas en la sociedad que conlleva, es necesaria aún una legislación que contemple la exis-
tencia y uso de esta nueva dualidad entre mundos reales y virtuales.
Asi, finalmente, el metaverso será un espacio común que aglutinará diferencias espacios virtuales:
del mismo modo que actualmente ni Google ni Facebook son la red Internet pero forman parte de
él, existirán nuevas plataformas que no serán el metaverso pero formarán parte de él.
La Fundación del Español Urgente de la Real Academia Española (FundéuRAE) establece que, aun-
que el término metaverso haya llegado a nuestro idioma desde el vocablo inglés metaverse, el
vocablo español metaverso se considera un neologismo válido.
Así, por ejemplo, tal como explica el diccionario de Oxford, metaverso es un término coloquial
empleado para describir una representación de la realidad llevada a cabo mediante programas de
realidad virtual. Actualmente, la palabra ‘metaverso’ está en boca de todos, no en vano ha sido
una de las 12 palabras candidatas a “Palabra del año 2021”, junto con ‘criptomoneda’ entre otras.
La terminación ‘-verso’ se emplea en general para hacer referencia a los universos basados en
entornos virtuales -por ejemplo, ‘criptoverso’ designa al universo de las criptmonedas- o a mundos
alternativos de fantasía -como ‘bativerso’ de Batman, o ‘spiderverso’ de Spiderman. A todos ellos
se les designa también con el nombre genérico de metaverso.
En general, en el campo de los mundos virtuales y del metaverso, existe aún terminología algo
confusa. Por ejemplo, en el ámbito de la ciencia el vocablo ‘multiverso’ alude a la posible existencia
de múltiples universos paralelos. Así, en tecnología un multiverso es una colección de mundos
virtuales, con algún tipo de relación entre sí, pero cada uno independiente de los demás en lo que
respecta a las identidades digitales, los activos, y las leyes que los usuarios deben seguir.
Es decir, un omniverso contiene a todos los multiversos, que a su vez agrupan a los diferentes
metaversos. Con carácter general, se tiende a identificar metaverso con omniverso y a utilizar
estos vocablos como sinónimos, de manera que a futuro haya un único metaverso global que in-
cluya todos los mundos virtuales posibles.
Para complicar aún más la terminología, en la vasta colección existente de estudios sobre el meta-
verso, su implantación y sus características, se emplea con relativa frecuencia el término ‘proto-
metaverso’, que hace referencia al estado preliminar y aún en construcción del metaverso como
tal -que no llega a ser aún un metaverso por la falta de interactividad y demás características
propias- y que sirve para definir al metaverso actual existente.
Desde sus concepciones iniciales hasta la actualidad los metaversos han ido evolucionando en sus
enfoques, prestaciones y funcionalidades, si bien todos ellos gozan de un conjunto de característi-
cas comunes, inherentes al propio concepto de metaverso.
• Permanencia:
o El metaverso coexistirá con la civilización humana y existirá por mucho tiempo, sin verse
afectado por la quiebra o desaparición de una determinada empresa.
• Descentralización:
o El metaverso se regirá por protocolos de código abierto. El derecho de formular e inter-
pretar este acuerdo y las reglas relacionadas no podrán pertenecer a o depender de
ninguna empresa o país.
• Conexión en tiempo real e interacción dinámica:
o Desde personajes virtuales e individuos reales en el mundo físico hasta organizaciones
y entidades, todos necesitan estar conectados, influenciados y coevolucionados, y el
metaverso será el entorno en el que se produzca.
Más recientemente, diversos expertos tecnológicos en mundos virtuales como Jon Radoff o Eward
Castronova publican sus estudios en la materia, identificando las que consideran características
esenciales de cualquier metaverso. En el caso de Castronova, por ejemplo, éstas son:
• Interactividad:
o El usuario, mediante su avatar, es capaz de comunicarse con el resto de usuarios (de
sus avatares), así como con los objetos que componen el entorno virtual. Esto implica
que el comportamiento de un usuario puede ejercer influencia sobre otros usuarios o
sobre los objetos del metaverso.
• Corporeidad:
o El acceso al entorno virtual se hace en primera persona, y además dicho entorno está
sometido a ciertas leyes de la física y dispone de recursos limitados.
Más allá de diversos estudios específicos, con carácter general existe un cierto consenso en la
consideración de las siguientes características como propias del metaverso:
• Inmersividad:
o Empleo de realidad virtual y realidad aumentada para una fusión cada vez mayor entre
los mundos virtual y físico, con entornos virtuales 3D hiperrealistas.
o Empleo de avatares sofisticados y de gemelos digitales.
o Uso de sensores, wearables y periféricos con alta retroalimentación sensorial.
• Interoperabilidad:
o Conjunto de mundos virtuales diferentes interconectados e interoperables. Existencia de
objetos virtuales NFT multiplataforma y multiplicación.
• Persistencia:
o El metaverso existirá independientemente del tiempo y el lugar.
o Esta característica conlleva también adicionalmente la de autonomía de funcionamiento,
con independencia de que el usuario esté o no conectado.
Una vez presentados el concepto de metaverso y sus características principales, se muestran aquí
los conceptos principales que acompañan la implementación del metaverso, y que serán desarro-
llados a lo largo del documento.
Un componente básico del metaverso es Internet, ya que todos los servicios se ofrecen en línea.
En el metaverso, la navegación en Internet se enmarca en el Web 3.0 o Web3, como veremos.
En el metaverso, nuestra identidad digital (el avatar) interactuará con otros usuarios y con el propio
entorno, en el que el usuario podrá realizar multitud de actividades, ya sean de socialización, de
trabajo o de ocio, y accediendo a servicios digitales de todo tipo, que se denominan de forma
genérica e-Everything.
Para todo ello es necesaria una enrome infraestructura, tanto en redes de comunicaciones de alta
velocidad (cableadas -por ejemplo, fibra óptica- e inalámbricas -por ejemplo 5G/6G, WiFi, etc.-)
como en la capacidad de procesamiento, distribuida y descentralizada en toda la red.
Así pues, el metaverso forma un ecosistema en el que economía virtual, infraestructura descentra-
lizada y servicios digitales van de la mano. La infraestructura física del mundo real permite la
prestación de un conjunto de servicios ofrecidos mediante experiencias inmersivas, que los usua-
rios disfrutan a través de sus avatares en el mundo virtual.
Figura 5. Intersección entre el mundo físico y el mundo virtual. Fuente: elaboración propia
Existen pues toda una serie de conceptos relacionados con la implementación del metaverso, sin
cuya participación éste no será posible. Todo ello influirá finalmente en el modelo de gobernanza
del metaverso, y generará toda una economía virtual gracias a la interactividad en universos in-
mersivos virtuales a los que se accederá mediante interfaces específicos.
CLASIFICACIONES Y TIPOLOGÍAS
Existen diversas clasificaciones de los metaversos según distintos criterios. Por ejemplo, ya en
2007, en el documento “The metaverse roadmap: pathways to the 3D web”, se establecía una
primera clasificación de los metaversos, según tecnología y enfoque.
Las dos clasificaciones más más típicas en la actualidad establecen tipologías en un cuadrante, bien
según el propósito del mundo virtual y la tecnología empleada, o bien según el grado de centrali-
zación y el grado de monetización.
De acuerdo con el propósito del mundo virtual creado, con carácter general se distinguen cuatro
tipos de mundos virtuales, representados según dos ejes. El primer eje representa la tecnología
empleada, extendiéndose desde la simulación hasta la ampliación. El segundo eje refleja el enfoque
del mundo virtual o metaverso, abarcando desde un enfoque en la identidad del usuario (íntimo)
hasta un enfoque en el mundo (externo). En función de estos parámetros se definen 4 tipos de
metaversos:
Los metaversos tradicionales son la evolución natural de los videojuegos virtuales de la generación
anterior. Como normal general, no pueden conectarse con otros metaversos existentes.
Un ejemplo de metaverso tradicional es el videojuego ‘Grand Theft Auto’ (cuya saga comenzó en
1997), que permite establecer relaciones con otros usuarios de forma virtual en un mundo abierto
que simula la realidad. En este videojuego, un modo de juego muy popular es ‘roleplay’, en el que
el avatar del jugador dispone de un trabajo y va ascendiendo socialmente dependiendo del dinero
y experiencia adquiridos. Otro ejemplo claro de metaverso tradicional es el videojuego ‘The Sims’.
Ejemplos de metaversos de blockchain centralizados son Meta (antes conocida como Facebook) o
Earth2, entre otros. Los conocidos videojuegos Fortnite y Minecraft también son metaversos con
un alto grado de centralización.
La evolución natural de los metaversos creados más recientemente es la de creación como meta-
versos de blockchain centralizados (creados e impulsados por una empresa) que aspiran a consti-
tuirse como DAOs (pasando a ser metaversos de blockchain descentralizados).
En este sentido, el papel de los NFT, que sirven para representar el valor de los bienes que se
comercializan en los mundos virtuales, ha sido fundamental. La tecnología blockchain permite
transformar la concepción de los metaversos, multiplicando sus posibilidades conectando el mundo
real con el virtual y permitiendo la creación de economías virtuales, ya que en los metaversos
blockchain se desarrolla una economía paralela a la real, solo que enteramente digital. Probable-
mente esto implique, tal y como sucedió en su momento con Internet, que todas las empresas
abrirán una sede en el metaverso en un futuro cercano.
A medida que se van desarrollando nuevos metaversos y sus características van evolucionando,
surgen nuevas tipologías y clasificaciones. Una de ellas, por ejemplo, clasifica los metaversos en
dos ejes según el grado de monetización y el grado de virtualización.
Jon Radoff, empresario estadounidense experto en el campo de los mundos virtuales, acuñó por
primera vez en su página ‘Building the metaverse’ el término ‘capas del metaverso’, para repre-
sentar diferentes fases de la cadena de valor en el metaverso y ayudar a comprender cómo apro-
vechar su verdadero potencial.
Figura 10. Capas del metaverso. Fuente: Medium.com, adaptado de ‘Building the Metaverse’ (Jon Radoff)
• 1. Experiencia:
o Capa más superficial, es aquella donde actualmente se centran la mayoría de las em-
presas y personas. Hace referencia a la integración que los usuarios tienen con el me-
taverso en los diferentes entornos digitales.
o Incluye contenidos en los que el usuario final participa directamente, como juegos, pla-
taformas sociales, tiendas online, e-Sports, o NFTs, entre otros.
o Esta capa describe la virtualización definitiva del espacio físico, y se encarga de presen-
tar al usuario final experiencias interactivas y accesibles.
• 2. Descubrimiento:
o Capa descrita por Radoff como ‘un tira y afloja de información’. En esta capa, el usuario
se nutre de contenido, bien sea por curiosidad o bien por interés específico en algo que
esté buscando expresamente.
o Existe un descubrimiento entrante, que se produce cuando las personas buscan infor-
mación de manera activa, y un descubrimiento saliente, que hace referencia a los pro-
cesos publicitarios (e-Marketing) en los que se informa a los usuarios sobre nuevas ex-
periencias virtuales.
o En el descubrimiento entrante, la presencia en tiempo real juega un importante papel:
no sólo interesa el contenido sino también lo que hacen otras personas interesadas en
el tema (ejemplo: al iniciar sesión, en Spotify se puede ver lo que escuchan otros usua-
rios, y en Playstation, a lo que están jugando).
o Esta capa es impulsada por la creación de contenido y el intercambio de información.
Cuando un tema se vuelve popular, ayuda al crecimiento del mismo (ejemplo: auge de
los NFT como estrategias publicitarias de imagen de marca en el metaverso).
• 3. Economía del creador:
o Esta capa contempla la generación de ingresos en el metaverso, a través de la venta de
productos comerciales, NFTs, colaboración y promoción con marcas, o creación de even-
tos masivos, entre otros.
o El objetivo del metaverso es la creación de un mundo 3D inmersivo con espacios virtua-
les interconectados que reflejen la realidad, impulsados por la realidad virtual, la reali-
dad aumentada y otras tecnologías. El metaverso está diseñado para atraer visitantes,
que podrán realidad múltiples actividades en el mundo virtual, incluyendo la creación -
y comercialización- de contenido, sin poseer conocimientos técnicos ni de programación.
Por ello, los creadores de contenido se convierten en auténticos motores de crecimiento
del metaverso, generando nuevas economías mediante la comercialización de los pro-
ductos y servicios que ofrezcan en el mundo virtual, y fortaleciendo la relación entre una
marca y sus usuarios para potenciar sus ventas.
• 4. Computación espacial:
o Esta capa combina las tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta para eliminar
las barreras entre el mundo físico y el mundo virtual. En esta capa se realiza el trabajo
necesario no sólo para detectar objetos en el mundo virtual, sino también para interac-
tuar con ellos.
o La computación espacial permite la construcción de mundos 3D hiperrealistas (mediante
motores 3D para geometría y animaciones como Unity y Unreal), tales que ayudan al
usuario a sumergirse a través de los sentidos de la vista, el tacto y el oído.
o Esta capa emplea software muy específico, como mapeo geoespacial, reconocimiento de
objetos, reconocimiento de voz, reconocimiento de gestos, o Internet de las Cosas, entre
otros.
Figura 12. Capas del metaverso según soporte tecnologías. Fuente: modificado de leewayhertz.com
El vocablo avatar está recogido en el diccionario de la Real Academia Española como sigue:
Así pues, se denomina avatar a la representación gráfica que se asocia a un usuario en particular
para su identificación en Internet, ya sea en un videojuego, aplicación, foro de internet, chat,
mundo virtual, etc.
El avatar puede ser bidimensional (una fotografía, un icono, un gráfico, un dibujo, un gif animado),
típicamente en foros y blogs, o en perfiles de cuenta de usuario (denominados en este caso gené-
ricamente como fotos de perfil, y originalmente, en terminología anglosajona, ‘profile pictures’,
‘userpics’, o ‘picons’ -personal icons-). También puede ser tridimensionales animados, más habitual
en mundos virtuales y videojuegos.
Existen aplicaciones para la creación de avatares 2D y de avatares 3D. La gran mayoría ofrece un
alto grado de personalización, tanto de rasgos faciales como gestuales. Algunas de ellas facilitan
el proceso creativo partiendo incluso de un selfie de la persona. En los mercados de aplicaciones
se puede encontrar una infinidad de aplicaciones para creación de memojis personalizados, par
múltiples plataformas diferentes, y tanto gratuitas como de pago.
Un caso específico de avatar lo constituyen los determinados ‘memojis’, que son los emojis de
última generación: emoticonos creados y personalizados a partir de las expresiones faciales del
propio usuario.
Figura 14. Ejemplos de avatares memojis con expresiones faciales. Fuente: Apple
Sin ánimo de ser exhaustivos, se muestra una lista básica de dichas aplicaciones: Emoji-ma-
ker.com; Labeley.com; piZap; AR Emojis Samsung; Avatoon; Zmoji.me; Bitmoji; Mimojis Xiaomi;
Mirror Emoji Maker; Facebook Avatar; GBoard; Memoji iOS; MojiPop; Avachara; Blockhead; Build
Your Wild Self; Cartoonify; Face Cam; FaceQ; DoppelMe; Face Your Manga; Hexatar; Moron Face;
Meez; Osoq; Picasso Head; Portrait Illustration Maker; Pho.to; Voki; WeeWorld; Zepetto; etc.
En el metaverso, los usuarios ingresan como avatares, ven a los avatares de otros usuarios, pueden
conversar, realizar transacciones comerciales, intercambiar información, participar de diferentes
actividades, etc. Tanto el avatar como el lugar donde se encuentra pueden personalizarse y hacerse
tan perfectos como el usuario quiera.
Con carácter general, los avatares pueden tomar una forma lo más parecida posible al usuario real
o, en el extremo contrario, un carácter que difiere completamente del mundo real (tal vez por
ejemplo para ganar aceptación social o para facilitar la interacción con otros usuarios). Habitual-
mente, los programas empleados para el diseño y construcción de los avatares disponen de un alto
grado de personalización, para poder expresar diferentes emociones o para crear representaciones
totalmente únicas para cada usuario.
Existe así la posibilidad de que un usuario real cree un avatar digital con gustos y hábitos diferentes
en el metaverso a los suyos en el mundo real, así como la posibilidad de crear varios avatares
diferentes para un mismo usuario real. La vida en el mundo físico y en el mundo digital no tienen
por qué coincidir para el usuario.
Con carácter general, en el metaverso los avatares son NFTs únicos, como si se tratara de un ADN
del mundo virtual. Este avatar se convierte en la identidad virtual, y esta identidad es la que da la
entrada al metaverso, convirtiendo al usuario real en un residente electrónico dentro de la comu-
nidad virtual.
Dado que los avatares en el metaverso son completamente personalizables y son NFTs comercia-
lizables, existe actualmente un gran negocio en la economía virtual alrededor de la creación y
particularización de los avatares de los usuarios.
El término metaverso tiene su origen en las novelas de ciencia ficción, más concretamente en el
subgénero ciberpunk. Hasta que su implementación se haga completa realidad, son muchas las
interpretaciones que se han hecho sobre el metaverso y sus características en novelas, películas y
series de televisión.
En paralelo, las bases tecnológicas del metaverso se han ido desarrollando tomando como origen
los videojuegos de socialización masivos en línea MMORPG (Multiuser Massive Online Rol Player
Game), apoyándose en la evolución de las tecnologías de realidad virtual y aumentada y en la
eclosión de las economías virtuales.
El término ‘metaverso’ se empleó por primera vez en la novela ‘Snow Crash’, publicada en 1992
por el escritor estadounidense Neal Stephenson. En palabras del propio autor: “Mi idea surgió
cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como la realidad virtual eran sim-
plemente demasiado torpes para utilizarlas”.
La novela de Stephenson no solo aporta los elementos conceptuales que permiten comprender las
múltiples dimensiones del concepto de metaverso y su evolución, también propone un modelo
práctico de implementación física y consolidación del metaverso, aplicable al mundo real.
La obra también goza de una anticipación anacrónica, ya que fue escrita antes de que existiera el
ciberespacio o estando éste muy incipiente aún, es decir, cuando apenas existía Internet y llegaba
a muy pocos hogares y con condiciones técnicas muy limitadas. Así, en el momento de su publica-
ción, el concepto describía una visión de futuro aún no materializable. Sin embargo, la obra es
capaz de proponer los mecanismos y requisitos necesarios para la implementación y consolidación
de los metaversos.
Figura 16. Novela original y algunas ediciones posteriores de ‘Snow Crash’. Fuente: isfdb.org
En la obra, el metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno urbano, desarrollado en torno
a una única carretera de 100 metros de ancho, denominada ’La Calle’ (Street), que a su vez recorre
totalmente la circunferencia de 65.536 km (216 km) de un planeta, representado por una esfera
perfecta de color negro sin mayor detalle.
El terreno del estado virtual pertenece a la corporación ‘Global Multimedia Protocol Group’, que es
asimismo la división ficticia de la ‘Association for Computing Machinery’. El terreno virtual está así
disponible para ser comprado en parcelas, para después construir allí edificios. Al ser una realidad
virtual que no tiene por qué obedecer las leyes de la física, el tamaño y forma de estos edificios
están únicamente sujetos al tamaño del terreno adquirido y a la creatividad y voluntad de sus
dueños.
Los usuarios de este primer metaverso novelado acceden a éste a través del empleo de unos
terminales personales, que proyectan una imagen de realidad virtual de alta calidad en unas ‘gafas’
privadas que emplea el usuario, o bien en cabinas públicas (que ofrecen en este caso una imagen
de baja calidad y resolución y en escala de grises).
Dentro del metaverso, los usuarios individuales aparecen como iconos (avatares), en cuya elabo-
ración no hay restricciones, salvo la altura (para evitar que un usuario personalice su avatar con
una altura desproporcionada, por ejemplo, de 1 km). El transporte en este metaverso está limitado
a los existentes en la realidad: a pie o en vehículo (por ejemplo, un monorraíl que recorre La Calle
parando en 256 ‘paradas exprés’ (Express Ports), localizadas a intervalos de 256 km, o bien en
‘paradas locales’ (Local Ports), separadas 1 km. Aquellos con conocimientos de programación, pue-
den crearse en dicho metaverso un vehículo propio (por ejemplo una motocicleta), con velocidades
enormes al no estar afectados por leyes físicas en el mundo virtual.
Aunque el uso original del término avatar es muy diferente (en sánscrito, en el marco del hin-
duismo, un avatar es la reencarnación terrestre de un dios), en el ámbito de Internet y las tecno-
logías de la información este término se empleó por primera vez en 1979 en el juego de rol Avatar,
diseñado para el sistema PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations, Lógica
Programada para Operaciones de Enseñanza Automatizadas) de la Universidad de Illinois, uno de
los primeros sistemas generalizados de asistencia por computadora. Sus creadores fueron dos es-
tudiantes de instituto, Bruce Maggs y Andrew Shapira, a los que se les unió David Sides, estudiante
de la universidad de Illinois.
A partir de aquí, el término empezó a utilizarse con sentido iconográfico por diversos autores de
novelas de ciencia ficción en la década de 1980s. Por ejemplo, en la novela ‘Songs from the stars’,
de 1980 (Norman Spinrad), el término avatar se emplea en la descripción de una experiencia virtual
generada por ordenador. En esta novela, los humanos reciben mensajes alienígenas de civilizacio-
nes remotas que desean compartir conocimiento, de manera que construyen receptores que dan
lugar a experiencias descritas como avatares.
En 1985, Richard Garriot extendió el término avatar a una representación del usuario en una pan-
talla en el videojuego ‘Ultima IV: Quest of Avatar’. Garriot dado el contenido ético del argumento
de la historia del videojuego, deseaba que el avatar representara lo más fielmente posible al usuario
real, de manera que éste fuera responsable de su yo virtual y le representara correctamente para
que al usuario se le juzgara correctamente según sus acciones en el mundo virtual. Por ello empleó
el término hindú ‘avatar’ para la representación del usuario en el juego. También se empleó ya con
este mismo sentido de representación gráfica del usuario en los juegos de rol Habitat (1986) o
Shadowrun (1989).
Los MUDs originales eran juegos multijugador en tiempo real por lo general en modo texto. Los
jugadores pueden leer, ver u oír las descripciones de las salas, objetos, otros jugadores, acciones,
etc. realizadas en el mundo virtual. Los jugadores de un MUD generalmente interactúan entre ellos
escribiendo comandos de texto similares al lenguaje natural.
En la novela, el estatus social dentro del mundo virtual se basaba habitualmente en la calidad del
avatar asociado al usuario. Stephenson comentó más tarde que había ‘inventado’ el uso de esta
palabra desconociendo que ya había sido usada unos años antes con ese mismo sentido (por ejem-
plo, en Habitat, de 1986).
En la actualidad los avatares han sido adoptados por los desarrolladores de juegos de rol (y en
particular de los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, juegos de rol multijuga-
dor masivos en línea, que son la evolución tecnológica avanzada de los originales MUDs), así como
por los simuladores sociales -que en realidad son también juegos de rol-, para representar la figura
principal de cada jugador.
Como muestra, entre otros muchos ejemplos, en el juego ‘Los Sims’, el avatar es una persona; en
‘Habbo Hotel’, un personaje animado; en ‘Club Penguin’, un pingüino; en ‘Second Life’, personajes
en 3D; en ‘Gaiaonline’ personajes de estilo manga.
Los avatares también son masivamente empleados en programas de mensajería (Apple iMessage,
Google Hangouts, Whatsapp, etc.) y en redes sociales (por ejemplo, Facebook o Instagram, entre
muchísimos otros).
La ciencia-ficción a menudo adelanta conceptos que finalmente los avances tecnológicos convierten
en realidad. En literatura, cine y televisión son muchos los ejemplos de obras que abordan argu-
mentos en los que el existe alguna forma de metaverso (y de sus tecnologías relacionadas: realidad
virtual y aumentada, mundos virtuales 3D, redes de alta velocidad, inteligencia artificial, etc.) for-
man parte de la trama.
Algunas de estas versiones de metaverso se parecen bastante a la idea que se tiene actualmente
de cómo será éste una vez esté implementado. Otras representan justo la idea contraria a la que
se considera debe ser la que finalmente se lleve a cabo.
También en la ciencia-ficción hay visiones del metaverso que inciden en algún tecnológico aspecto
concreto, o en las implicaciones éticas y sociales que conlleva. Todas ellas reflejan cómo se imagina
el autor la tecnología de un futuro más o menos cercano y cómo se emplea ésta en la sociedad en
su conjunto.
Si bien no es así en todos los casos, dentro de las obras de ciencia-ficción sobre el metaverso es
bastante frecuente encontrar visiones distópicas del futuro enmarcadas dentro de una estética
ciberpunk.
El subgénero ciberpunk
En las tramas del subgénero ciberpunk el argumento suele estar enfocado en los conflictos entre
hackers, inteligencias artificiales y megacorporaciones, ambientado todo ello en un futuro cercano
de un planeta Tierra prácticamente inhabitable y una sociedad al borde del colapso.
La distopía postindustrial del ciberpunk está marcada por un desarrollo cultural extraordinario y
una subversión clandestina al uso de las tecnologías, que son explotadas en ámbitos nunca previs-
tos por sus creadores y explotadores totalitarios. La atmósfera suele inspirarse en el cine negro y
las novelas policíacas.
En las obras de temática ciberpunk, la mayor parte de la acción transcurre en línea, en el ciberes-
pacio, atenuando fronteras entre el mundo real y el mundo virtual.
El mundo es habitualmente representado como un lugar oscuro y siniestro dominado por sistemas
informáticos, donde las redes de comunicación controlan todos los aspectos de la vida. Las gigan-
tescas corporaciones multinacionales han tomado el papel de los gobiernos como centros del poder
político, económico y militar.
Las tramas se suelen centrar en la lucha entre un personaje marginalizado y el sistema totalitario.
El protagonista es habitualmente un hacker, experto y prestigioso en el mundo virtual, pero con
precarias condiciones de vida en el mundo real. Es moldeado frecuentemente como un antihéroe
solitario -criminales, parias, visionarios, desertores, inadaptados…- que combate la injusticia vi-
viendo situaciones extraordinarias.
Con carácter general, el subgénero ciberpunk se sitúa como un libre defensor de la libre circulación
de la información, opuesto a los derechos de propiedad intelectual, defensor de las tecnologías de
cifrado para garantizar la privacidad y del dinero electrónico y del resto de tecnologías digitales.
A menudo la temática ciberpunk se emplea como una metáfora de las preocupaciones de la socie-
dad sobre los efectos y el control de las corporaciones sobre las personas, la corrupción de los
gobiernos, la enajenación y la vigilancia tecnológica. En cierto sentido este subgénero puede ser
entendido como una advertencia a los lectores y una llamada a la acción en un sentimiento de
rebelión contracultural.
Inicialmente aparecido en los 80s como género literario, con William Gibson, Bruce Sterling, Pat
Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley como primeros autores ¡destacados, la temática ciberpunk
enseguida se abrió paso también en el cine y la televisión, así como en otros movimientos artísticos.
Este subgénero ha derivado también en otras variantes posteriores, entre las que destacan: steam-
punk (ambientación retrofuturista -habitualmente en la Inglaterra de la época victoriana- y ucró-
nica, donde la tecnología con vapor sigue siendo la predominante); silkpunk (ambientado en la
China de la dinastía Han), wirepunk (centrado en la tecnología del siglo XX); biopunk (centrado en
la biotecnología, empleada para modificar genéticamente a los humanos); y postciberpunk (evolu-
ción del ciberpunk en la que los protagonistas se centran más en actuar para mejorar las condicio-
nes sociales).
Han sido muchas las novelas de ciencia-ficción en las que la trama incluye la interacción del ser
humano con un mundo virtual. Sin ánimo de ser exhaustivos, seguidamente se muestran algunas
de ellas, en los que alguna concepción del forma parte directa o indirectamente de su línea argu-
mental.
La obra, considerada un clásico de la literatura, narra la vida en un futuro distópico donde el go-
bierno totalitario domina todos los aspectos de la sociedad, vigila a sus ciudadanos e incluso con-
trola sus pensamientos.
Ubik es una novela clásica de ciencia-ficción con rasgos fantásticos y humorísticos, en la que el
autor relata diferentes realidades y universos comprendidos unos dentro de otros, en una sociedad
hipercapitalista donde hay que pagar por absolutamente todo y donde existe vida más allá de la
muerte.
Publicada como ‘Mundo Anillo’ en español, narra las aventuras en el año 2850 de un gigantesco
mundo hueco (más de 3 millones de veces la Tierra) que orbita alrededor de una lejana estrella y
habitado por seres humanos que han sido transportados desde la Tierra.
En esta novela, Gibson acuño el término “ciberespacio” (versión precursora del concepto de meta-
verso), definiéndolo como:
William Gibson presenta este ciberespacio como un entorno básicamente gráfico y tridimensional,
en el que los ordenadores se representan como lugares y la información como objetos.
Su protagonista, Henry Dorrett Case, se gana la vida hurtando información y traspasando defensas
electrónicas (bloques tangibles y luminosos, como rascacielos geométricos).
La serie escrita por Banks está compuesta por 9 libros: ‘Consider Phlebas’ (1987); ‘The Player of
Games’ (1988); ‘Use of Weapons’ (1990); ‘The State of the Art’ (1991); ‘Excession’ (1996); ‘In-
versions’ (1998); ‘Look to Windward’ (2000); ‘Matter’ (2008); ‘Surface Detail’ (2010); y ‘The Hy-
drogen Sonata’ (2012).
La historia se centra en ‘The Culture’, una sociedad espacial de aliens humanoides surgida tras un
período de escasez. Prensenta inteligencias avanzas viviendo en lugares artificiales a lo largo de la
galaxia. La trama se centra en el choque entre civilizaciones avanzadas y primitivas. Se tratan
cuestiones de inteligencia artificial, realidad virtual y simulación, entre muchas otras.
La novela en la que se acuñó el término ‘metaverso’, considerada de culto y referente del subgénero
ciberpunk, narra las aventuras de Hiroaki Hiro Protagonist, un repartidor de pizza en el mundo real
y príncipe guerrero samurái en el mundo virtual.
Si bien el metaverso se plantea en esta obra como centralizado en lugar de descentralizado, mu-
chos de los conceptos aparecidos en la novela sobre el mundo virtual son aplicables al día de hoy.
Traducido en España como “Un Fuego sobre el Abismo”, este libro narra la historia de una familia
que escapa a través de un planeta donde despertaron a una entidad que llevaba millones de años
dormida, una especie de inteligencia artificial con un veneno mortal almacenado en un archivo del
más allá. Se aborda la existencia de superinteligencias, de otras razas alienígenas y de la división
de la galaxia en “zonas de pensamiento” con diferentes reglas físicas y diferentes velocidades de
información. Destaca en esta novela “The Net of a Million Lies”, concepto premonitorio del actual
problema de desinformación y deepfakes que prolifera actualmente en Internet.
Otherland es una saga de ciencia-ficción escrita por Tad Williams y compuesta por 4 volúmenes:
La Ciudad de la Sombra Dorada (1996), Río de Fuego Azul (1998); La Montaña de Cristal Negro
(1999); y Mar de Luz Plateada (2001).
La obra proyecta una sociedad futura en la que la realidad virtual está completamente integrada
en la vida diaria. En la historia se alternan interpretaciones de muchos trabajos clásicos como “A
través del espejo y lo que Alicia encontró allí”, “La Odisea”, “La Guerra de los Mundos”, “El Mara-
villoso Mago de Oz” o “Parque Jurásico”, entre otros.
Novela publicada en español como ‘Carbono alterado’, que transcurre 500 años en el futuro, en un
universo en el que el Protectorado de las Naciones Unidas supervisa una serie de planetas extra-
solares colonizados por humanos. En la novela, la consciencia puede ser almacenada de forma
digital, y es posible transferirla entre diferentes cuerpos humanos.
La novela plantea un future en el que las fronteras físicas se han desmaterializado y en el que la
gente forma tribus en línea en base a la compartición de los mismos gustos y afinidades, con
independencia de la parte del mundo en la que habite -ya que la comunicación instantánea permite
vivir inmerso en la cultura de tu elección-, establecen sus ritmos circadianos en la misma zona
horaria.
Este libro es una colección de 9 relatos cortos, contando la historia de una familia de 3 generaciones
antes, durante y después de una singularidad tecnológica. Según Stross, la inspiración inicial para
los relatos la obtuvo trabajando como programador en el boom de las empresas “puntocom” de la
década de los 90s.
Publicada en español como “Al final del arcoíris”, la novela trata sobre una inteligencia superhu-
mana que puede resultar de la conexión electrónica de un vasto número de personas. Narra la
historia de Robert Gu, un famoso poeta de un futuro cercano al que la medicina moderna consigue
curar de la enferdad de Alzheimer y rejuvenecer.
En esta novela ambientada en un futuro cercano y que actúa como denuncia al sometimiento de la
tecnología, Matthew Sobol era un legendario diseñador de juegos de ordenador MMORPG, cuya
prematura muerte pone en acción a Daemon, un programa cibernético autónomo que inicia, a
través de sus múltiples capas y mediante bots de inteligencia artificial, una cadena de aconteci-
mientos que amenazan con acabar con el mundo interconectado que nos rodea, dejando una estela
de muerte y destrucción. Nadie sabe cómo parar a Daemon, pero un hacker de sórdido pasado, un
policía acusado injustamente y una agente del FBI forman una improbable alianza para tratar de
detenerlo.
Esta idea, plasmada mucho antes de la implantación de la tecnología blockchain, no es muy lejana
a la de las actuales plataformas sociales de economía digital.
La novela es la primera de una serie, continuada con ‘The Unincorporated War’, ‘The Unincorpora-
ted Woman’ y ‘The Unincorporated Future’.
El novelista español Luis Besa detalla en esta obra las posibilidades laborales que ofrece un meta-
verso, con la construcción de mundos alternativos.
En la novela, el protagonista Musta El-Habib es enviado a México para una negociación sindical que
amenaza la estabilidad del sistema, mientras trafica con información privilegiada que lo implicará
en una aventura que transportará su avatar al siglo XIV.
De acuerdo a los expertos, ésta es la obra que refleja un metaverso más parecido a lo que la
sociedad actual se imagina, si bien la visión de Cline sobre el metaverso es justo la contraria de la
que se desearía: un mundo virtual controlado por una única corporación, incluso más centralizado
que el metaverso descrito en Snow Crash. Llevada al cine por Steven Spielberg en 2018, en esta
novela, de la mano de su personaje principal Wade Watts, se explora el futuro de la humanidad,
donde las personas se evaden y refugian del mundo real entrando en OASIS, un mundo virtual en
el que los límites de la realidad están en la propia imaginación.
Publicada como Lexicón en España, esta novela muestra una sociedad de poetas capaces de con-
trolar, manipular y cambiar la mente humana mediante un sistema de lenguaje. En un mundo
donde las palabras manipulan la mente y el instinto humanos, es interesante la correlación con el
impacto en la sociedad actual de la realidad virtual, la realidad aumentada y la inteligencia artificial.
Serie de 3 libros -We Are Legion (We Are Bob), 2016; For We Are Many, 2017; All These Worlds,
2017- que narra la historia de un empresario del software preservado criogénicamente, que tiene
su consciencia descargada en una sonda de Von Neumann, empleada para la exploración y coloni-
zación del espacio. Este conjunto de novelas explora la inteligencia artificial, la simulación, la reali-
dad virtual y otros conceptos tecnológicos directamente relacionados con el metaverso.
Películas
Seguidamente se muestran algunas películas en los que el metaverso forma parte directa o indi-
rectamente de su línea argumental.
Tron (1982)
Producida por Walt Disney, fue estrenada en 1982, años antes de la aparición del término meta-
verso. La película cuenta la historia de Kevin Flynn (Jeff Bridges), un programador y desarrollador
de videojuegos que, al descubrir que un ejecutivo de su empresa le ha estado robando su trabajo,
decide piratear el sistema, un software de inteligencia artificial denominado Programa de Control
Maestro (MCP).
Kevin interactúa con los programas, mientras sigue intentando poder escapar y volver a la realidad.
Flynn se convierte en un luchador por la libertad de los programas oprimidos en la red. En este
mundo, regido por MCP y donde los Usuarios (versiones digitalizadas de los humanos teletranspor-
tados) no son bien recibidos, éstos son perseguidos y obligados a luchar hasta la muerte en juegos
públicos al estilo de los gladiadores.
Actualmente considerada película de culto, Tron fue una de las primeras películas que empleó
gráficos generados por ordenador, y dio inicio a un nuevo subgénero en la ciencia-ficción sobre
realidad virtual, mostrando como se imaginaba el cine al mundo virtual hace 40 años.
En español, ‘Desafío Total’. Dirigida por Paul Verhoeven e interpretada por Arnold Schwarzenegger,
esta tremendamente taquillera película se ambienta en la Tierra en 2084, año en el que Doug
Quaid, un hombre que lleva una vida en apariencia tranquila, vive atormentado por una pesadilla
que todas las noches lo transporta a Marte.
Doug decide entonces acudir a una empresa de vacaciones virtuales, que le ofrece la oportunidad
de materializar su sueño mediante un fuerte alucinógeno, pero el efecto de éste finalmente le
rememora una estancia verdadera en Marte cuando era un temido agente.
Basado parcialmente en un relato homónimo de Stephen King, la película (mezcla de terror y cien-
cia-ficción) narra la historia del doctor Lawrence Angelo, un científico que se dedica a experimentar
con monos para mejorar su inteligencia y convertirlos en militares adiestrados.
Dirigida por Kathryn Bigelow a interpretada por Angela Basset, la película está ambientada a finales
de 1999 y refleja algunos de los temores sobre la tecnología en la época del cambio de milenio.
Aborda las implicaciones de la comercialización ilegal de tecnologías que permiten grabar expe-
riencias sensoriales para que otras personas puedan volver a experimentarlas (similar al concepto
de braindancing de Cyberpunk 2077).
Esta película está basada en un relato de William Gibson. La historia se ubica en el año 2021, en
un mundo distópico en el que las personas pueden almacenar información electrónica en su cere-
bro. Johnny Mnemonic es un mensajero que se encarga de trasladar información mediante un
implante cerebral, a cambio de mucho dinero.
Johnny es contratado para sacar una información secreta de Beijing, pero su almacenamiento ce-
rebral sufre una sobrecarga, que lo matará en 72 horas si no saca los datos antes.
El protagonista, para cargar los datos en su implante cerebral, accede a la realidad virtual gracias
a unos lentes, e incluso utiliza unos guantes que le permiten interactuar con la información que
visualiza. Todo ello se asemeja mucho a la realidad virtual y el acceso al metaverso tal y como lo
conocemos ahora.
Tron Total Recall The Lawnmover Man Strange Days Johnny Mnemonic
La película, emitida en España como ‘Hogar inteligente’ narra la historia de la familia Copper, que
tras ganar un concurso recibe una vivienda computerizada que incluye un asistente personal de-
nominado PAT (Personal Applied Tecnhology, tecnología personal aplicada) que ayuda a mantener
la casa y los asuntos de la familia en orden. Tras morir su madre, Ben, el hijo de la familia Copper,
reprograma a PAT para que se vuelva más maternal, lo que provoca que tome un control extremo
sobre la casa y sus moradores.
La película es una crítica del control de la tecnología sobre los humanos, y se anticipa al debate
que genera hoy día la escucha permanente de los asistentes personales digitales.
Película de culto e icono de la cultura ciberpunk, la película cuenta la historia de un hacker llamado
Neo (Keanu Reeves) descubre, por medio de un misterioso hombre, Morfeo (Lawrence Fishburn)
que el mundo que conoce no es el que cree, sino que vive dentro de una simulación de realidad
virtual (denominada Matrix) controlada por máquinas.
La película presenta un futuro distópico en el que casi todos los seres humanos han sido esclaviza-
dos por las máquinas y la inteligencia artificial, con las mentes conectadas a una realidad virtual
en la que pasan su vida cotidiana e ignorando que sus cuerpos son usados por las máquinas para
extraer la energía que necesitan para su supervivencia.
Neo es considerado por la resistencia como el elegido para liberar a la humanidad. En la famosa
escena de tomar la pastilla roja o la azul, escoger entre simulación o realidad, Neo decide unirse a
ellos para luchar contra la dominación de las máquinas sobre los seres humanos.
Las máquinas que controlan Matrix son conscientes, y resultaron vencedoras de una guerra previa
contra la humanidad. De acuerdo con la película, las máquinas lograron la autoconsciencia y trata-
ron de llegar a un acuerdo de coexistencia pacífica con los humanos, pero éstos se negaron, lo que
provocó una guerra.
Los humanos entonces trataron de oscurecer el cielo para privar a las máquinas de su principal
fuente de energía, el sol, lo cual deteriora rápidamente el planeta y lo convierte en inhabitable. En
esta situación, las máquinas comienzan a recolectar humanos para usar su energía bioeléctrica, y
emplearlos básicamente como baterías.
Inspirada en la novela Simulacron-3 de 1964, la película explora los universos simulados por
computadora, donde lo virtual traspasa las fronteras para mezclarse con la realidad. La película
aborda la historia de una máquina de realidad virtual inmersiva que permite visitar la ciudad de
Los Ángeles en 1934. Finalmente, se revela que en 1999 Los Ángeles no es solo también una
simulación, sino que es una de miles, y es la única ciudad simulada donde sus propios habitantes
crearon a su vez otra simulación.
eXistenZ (1999)
Dirigida por David Cronenberg, la película muestra una sociedad en la que los diseñadores de
juegos son venerados como ídolos, y los jugadores pueden entrar orgánicamente en los juegos, ya
que las consolas de videojuegos han sido reemplazadas por consolas biotecnológicas conectadas
directamente al cuerpo humano. Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh) es la autora de eXistenZ, el
juego más original creado, porque impide a los usuarios distinguir los límites entre la realidad y la
fantasía. En la película, existe un grupo marginal radical denominado ‘Realistas’ decidido a detener
el desarrollo de cualquier tecnología que altere la realidad.
En esta película, dirigida por Steven Spielber, protagonizada por Tom Cruise y ambientada en 2054,
un departamento de la policía, denominado PreCrime puede emplear tecnologías psíquicas para
arrestar a criminales antes de que cometan sus crímenes. El protagonista es acusado de un crimen
que no ha cometido y se convierte en fugitivo. El tema central es la cuestión del libre albedrío
frente al determinismo, así como el papel de la tecnología en la sociedad. En la película se emplea
una realidad virtual con un interfaz gestual que ha sido la inspiración para la creación de interfaces
posteriores.
En esta película del universe de superhéroes de Marvel, el multimillonario Tony Stark es secues-
trado e instruido a crear un arma devastadora. Finalmente se libera y utiliza su traje especial para
luchar contra el mal, mientras emplea un asistente personal de inteligencia artificial JARVIS para
crear en realidad virtual y aumentada mientras salva el mundo.
Surrogates (2009)
En esta película, conocida en España como ‘Los sustitutos’, los humanos viven en un futuro cercano
una existencia muy aislada, y solo interactúan con el mundo exterior a través de androides ‘susti-
tutos’. Tom Greer (Bruce Willis) es un agente del FBI que investiga la muerte de dos personas
vinculadas a la creación del programa de gestación subrogada. Los operadores humanos, en con-
traste con las formas estéticas e idealizadas de los androides sustituros, generalmente son vistos
como lentos y temerosos del mundo exterior, al menos en la medida en la que los sustitutos per-
miten a los operadores humanos vivir versiones ‘ideales’ de sus vidas desde una distancia segura.
En el metaverso propuesto por esta película, los humanos no ingresan en un mundo virtual, sino
que obtienen un reemplazo completo del cuerpo, que usan para ver el mundo real en vez del
virtual.
Avatar (2009)
Dirigida por James Cameron, la acción se sitúa en 2154. Jake Sully un marine veterano de guerra,
herido en combate y parapléjico, es seleccionado para participar en el programa Avatar. Jake es
trasladado a Pandora, una luna cercana al planeta Polifemo, donde existe un mineral raro muy
cotiziado para paliar la crisis energética en la Tierra.
Debido a que la atmósfera de Pandora es tóxica y letal para los humanos, se ha creado el programa
Avatar en el que los humanos seleccionados tienen su consciencia unida a un avatar, un cuerpo
biológico (creado mezclando ADN humano con ADN de los seres nativos de Pandora, los na’vi, una
especie humanoide de piel azul y rasgos felinos), controlado de manera remota que puede sobre-
vivir en esta atmósfera.
En su forma de avatar, Jake puede volver a caminar, y se le asigna la misión de infiltrarse entre
los na’vi, que se han convertido en un obstáculo importante para la extracción del preciado mineral.
Tras ser salvado por una hembra na’vi, Jake es aceptado por los nativos y se integra en su comu-
nidad.
Si bien en esta película se emplea un avatar para acceder a un mundo real y no a uno virtual (por
lo que no es en realidad un metaverso), sí que se observan cualidades de éste como por ejemplo
la accesibilidad gracias al empleo de avatares, así como la interacción social y los diferentes intere-
ses de los avatares dentro de una comunidad.
Inception (2010)
Este anime japonés se desarrolla en el año 2022, donde Kirito, junto a otros jugadores, se adentran
en un videojuego de realidad virtual multijugador denominado Sword Art Online. En el mundo
virtual del videojuego, los jugadores pueden controlar sus avatares utilizando sus pensamientos.
Sin embargo, comprueban que no pueden salir del videojuego hasta que completen la totalidad de
los 100 niveles, con el desagradable añadido de que si mueren en el videojuego, lo harán también
en la vida real.
Película sobre el metaverso dirigida a los niños, cuenta la historia de Ralph, un villano de videojue-
gos que se cansa de su vida de chico malo y decide convertirse en héroe. Ambientado en una sala
de juegos, Ralph sigue a un grupo de personajes a través de varios videojuegos, que se reúnen al
final de cada día cuando la sala de juegos cierra sus puertas. Lejos de las miradas de los humanos,
los personajes dejan sus respectivos juegos y se reúnen en un mundo virtual (Game Central Sta-
tion) para socializar. En el metaverso descrito en esta película infantil se superponen varios mundos
virtuales en un multiverso, con varios metaversos que resultan interoperables entre sí, y cuyos
avatares conservan las propiedades al pasar de un metaverso a otro.
Her (2013)
Este filme narra la historia de Theodore, un hombre solitario a punto de divorciarse que trabaja en
una empresa como escritor de cartas para terceras personas. Theodore compra un día un sistema
operativo de inteligencia artificial, creándose una relación romántica entre él y Samantha, la voz
femenina de este sistema operativo. La película muestra las implicaciones reales de las interaccio-
nes con la tecnología y el poder de la inteligencia artificial.
Coherence (2013)
En esta película, protagonizada por Scarlett Johansson, Lucy es una joven obligada a ejercer de
mula de una nueva y potente droga, que adquiere de repente enormes poderes sobrenaturales
cuando la bolsa de la droga se rompe y los narcóticos entran en contacto con su cuerpo. Su cerebro
comienza así a aumentar la capacidad de uso hasta poder ser utilizado al 100%, convirtiéndose en
una máquina letal con habilidades extraordinarias, en particular la telequinesis y la capacidad de
cargar toda su omnisciencia en una computadora. Esta película plantea la capacidad humana para
cargar todo nuestro propio conocimiento en el metaverso.
Un camión está causando el caos en la calle, atropellando a todo el que se cruza en su camino,
mientras unos adolescentes se ven envueltos en un fenómeno viral. La película muestra las impli-
caciones de las retransmisiones por streaming en tiempo real, y su impacto en Internet y en el
mundo real.
Ex Machina (2015)
Caleb Smith es un programador de la empresa Bluebook, una de las más importantes de Internet.
Smith es invitado por el presidente de la compañía a realizar el test de Turing para determinar las
capacidades y la consciencia de Ava, un androide con inteligencia artificial.
#Horror (2015)
En esta película de terror, inspirada en una historia real, la trama sigue a un grupo de adolescentes
cuya obsesión por un siniestro juego en línea va demasiado lejos, y el terror virtual se convierte
en real. La película se centra en el impacto de las redes sociales y su repercusión en la sociedad.
Dirigida por Steven Spielberg y basada en la novela homónima de Ernst Cline de 2011. Ambientada
en el año 2045 en un futuro distópico en el que la Tierra es un mundo sombrío y al borde del
colapso y las condiciones del mundo real están peor que nunca, narra las aventuras de Wade Watts
(Tye Sheridan), un adolescente al que le gusta evadirse del cada vez más sombrío mundo real, a
través de una popular utopía virtual a escala global llamada OASIS, en el que es un experto jugador
de videojuegos.
OASIS representa un mundo virtual inmersivo en el que se puede llevar una vida cuyo único límite
es la imaginación de cada uno. En la película, los mundos virtuales de OASIS son extravagante-
mente brillantes, coloridos y con apariencia de videojuego, claramente diferenciados del mundo
real y con función claramente evasiva del mismo.
Un día, su excéntrico y multimillonario creador muere, pero antes ofrece su fortuna y el destino de
su empresa al ganador de una elaborada búsqueda de un enigmático tesoro escondido en el mundo
virtual. Wade se enfrenta a todo tipo de problemas y a otros miles de competidores despiadados
que harán todo lo posible, tanto dentro de Oasis como en el mundo real, para hacerse con el
premio. Para conseguirlo, el protagonista navega por la memoria del creador del mundo virtual y
por pasajes de la cultura popular de los 80s, adentrándose en un metaverso lleno de avatares,
recompensas y eventos virtuales.
Por todo ello, muchos expertos opinan que Oasis es el concepto más cercano actualmente a lo que
podría llegar a ser el metaverso.
Demonic (2021)
En esta película de terror, un científico contacta con la hija de una asesina en serie para proponerle
participar en la prueba de una tecnología experimental. El objetivo en introducirse en la mente de
su madre (actualmente en coma) para comunicarse con ella, pero el experimento no sale según lo
planeado.
La protagonista logra ingresar en forma de avatar a un mundo onírico digital, pero los problemas
empiezan cuando el mal de este espacio virtual escapa y entra al mundo real.
De las pocas películas que trata el metaverso en tono de comedia. Guy (Ryan Reynolds), un tipo
alegro y solitario, trabaja como cajero de un banco en la ciudad de Free City, donde todas las
personas cumplen un rol específico y llevan una vida monótona. Un día Guy se da cuenta de que
la ciudad no es exactamente como él cree, y descubre, empleando unas gafas de sol que resultan
ser especiales, que él mismo forma parte de un brutal videojuego, siendo un personaje no jugable
(NPC, Non Playable Character, es decir, personaje dentro de un videojuego que no es controlado
por ningún jugador ni es avatar de ninguno).
Guy decide entonces convertirse en héroe y salvar a sus amigos que van a ser eliminados por el
creador del juego. La película resulta una mezcla entre Ready Player One, The Truman Show, The
Matrix, The Lego Movie y Grand Theft Auto.
Series de televisión
A continuación, se muestran algunas series de televisión cuyo argumento incluye de una u otra
forma una visión sobre el metaverso.
Esta interminable saga de series y películas, cuyas primeras emisiones datan de 1966, ofrecen
múltilpes muestras de tecnologías involucradas en el metaverso, en particular en lo referente a
realidad virtual, inteligencia artificial y simulación.
Serie anime, con varias secuelas posteriors, que narra un futuro no muy lejano, totalmente com-
puterizado, en el que los seres humanos con interfaces y cerebros artificiales se funden con má-
quinas alcanzando un nuevo nivel de existencia entre el mundo físico y la red digital.
La trama se centra en la investigación de la ‘Sección 9’, una fuerza de choque antiterrorista con
invididuos mejorados capaces de perseguir toda clase de crímenes tanto en el mundo real como
en el virtual.
La serie se centra en el multimillonario Harold Finch, que posee un ordenador capaz de predecir
quién va a ser asesinado y cuándo, y cómo evitarlo. Usando un elaborado sistema, Harold puede
perseguir, encontrar y eliminar a casi cualquier persona en el mundo, sondeando en sus teléfonos,
ordenadores y vehículos.
Esta serie, conocida por sus narraciones sobre realidades distópicas (y a veces aterradoras) más o
menos próximas, ha dedicado varios capítulos a la temática del metaverso. Estos capítulos son:
Esta serie, de 4 temporadas, narra la vida de Elliot Alderson, un joven y brillante programador con
problemas para las relaciones sociales, que durante el día trabaja como técnico de ciberseguridad
de una importante empresa informática y por la noche es un desinteresado justiciero cibernético,
y que se ve envuelto en una oscura trama.
Star Trek Ghost in the Shell Persons of Interest Black Mirror Mr. Robot
Westworld (2016)
Westworld es un mundo virtual que representa un parque temático para adultos donde los usuarios
pueden vivir sus fantasías más locas sin aparentes consecuencias. Las instalaciones cuentan con
androides cuya apariencia física es humana, y gracias a ellos se cumplen los deseos de los visitan-
tes. En torno al parque y su funcionamiento surgen múltiples misterios, entre ellos la posibilidad
de que los androides cobren consciencia en el mundo real.
En esta serie se explora en diferentes episodios las vidas pasadas de robots a través de secuencias
de historias cortas, ofreciendo diferentes perspectivas sobre el mundo de la inteligencia artificial.
Esta serie, ambientada en un futuro cercano, presenta como trama principal lo que puede ocurrir
cuando un implante cerebral que permite compartir pensamientos cae en las manos equivocadas.
En esta serie, por ahora de 2 temporadas y ambientada en el año 2033, la consciencia de las
personas que están cerca de la muerte pueden ser subidas a una vida futura virtual que ellos elijan.
La serie trata sobre la distopía de un mundo virtual presente y futuro.
En esta serie de por ahora 2 temporadas, un grupo de desarrolladores ha creado uno de los video-
juegos MMORPG más populares del momento, denominado Mythic Quest. La serie muestra cómo
el mundo virtual influye en el mundo real y viceversa.
Westworld Love, Death & Robots The Feed Upload Mythic Quest
Los dos antecedentes tecnológicos del metaverso son los juegos de rol multijugador masivos en
línea (MMORPG) y las redes sociales. La fusión de ambos campos ha dado lugar a las primeras
plataformas consideradas como ‘protometaversos’.
La industria de los videojuegos ha evolucionado mucho en los últimos años. Las mejoras en la
capacidad de procesamiento y en las redes de comunicaciones ha permitido poner en marcha vi-
deojuegos con gráficos y movimientos hiperrealistas y con alta jugabilidad en línea con y contra
otros jugadores.
Por otro lado, la incorporación a los juegos de tecnologías blockchain en los videojuegos permite
incluso comerciar y ganar dinero dentro de ellos (juegos P2E -Play to Earn- en una funcionalidad
que se ha denominado GameFi -finanzas en el juego-), y ha propiciado la aparición de diferentes
ecosistemas de economías virtuales.
Un factor determinante en dicha evolución es la libertad de creación. Es por ello que varias de las
plataformas ‘protometaverso’ que más éxito están teniendo actualmente, como Roblox, Fortnite o
Minecraft, disponen de diversas modalidades de juego, algunas de las cuáles permiten a los usua-
rios la creación de mundos virtuales 3D con casi infinitas posibilidades.
Por ello, la evolución tecnológica de los videojuegos hasta llegar a la situación actual de protome-
taversos ha sido:
Por su parte, las redes sociales y los programas de mensajería instantánea han contribuido sobre-
manera a la popularización de los avatares -cuyo concepto ya se venían empleando en los juegos
de rol-, para los que existe una muy elevada capacidad de personalización.
Además, plataformas como Faceboook, Youtube, TikTok, Instagram, LinkedIn, y un largo etc. están
cada vez más orientadas a la imagen y al vídeo, y al contenido en tiempo real. Muchas de estas
plataformas están dando pasos hacia la inmersión y la realidad virtual.
Algunos expertos opinan que el concepto de metaverso como ‘mundo paralelo en el que interactuar
con otros personajes’ fue inventado en 1865 en el libro ‘Alicia en el país de las maravillas’ de Lewis
Carroll. Otros indican que el concepto de metaverso, aunque no se le llamase aún con ese nombre,
va ligado al nacimiento del concepto de ‘ciberespacio’ de las novelas de ciencia-ficción de comienzos
de la segunda mitad del siglo XX, antes incluso de la aparición del subgénero ciberpunk de la
década de los 80s.
A continuación, sin ánimo de ser exhaustivos, se presenta una cronología de los hitos más rele-
vantes en la evolución del metaverso desde la aparición explícita del concepto hasta la actualidad:
Existen además múltiples acuerdos empresariales para aunar fuerzas y avanzar conjuntamente en
determinados subsectores, así como fondos de inversión de elevada rentabilidad para financiar las
investigaciones en múltiples ámbitos directamente relacionados con el metaverso.
SEGMENTOS DE MERCADO
• Blockchain y seguridad.
• Computación en la nube (cloud computing).
• Conectividad de red.
• Contratos inteligentes.
• Economía virtual.
• Entretenimiento (e-Entertaining).
• Escalabilidad.
• Gestión de la identidad y avatares.
• Gestión de los gemelos digitales.
• Infraestructura descentralizada.
• Inmersión (realidad virtual y realidad aumentada).
• Inteligencia artificial.
• Interfaz de usuario.
• Interoperabilidad (centralizada y descentralizada).
• NFT y estrategias P2E (Play to Earn) y P2C (Play to Collect).
• Publicidad (e-Marketing).
• Redes sociales.
• Renderización (motores 3D).
• Visualización.
• Etc.
Se estima que son varios centenares de empresas las que están apostando fuertemente por evo-
lucionar hacia el metaverso, invirtiendo grandes sumas económicas y muchos recursos en su in-
vestigación y desarrollo.
Figura 28. Ecosistema de empresas del metaverso según Jon Radoff. Fuente: Bulding the Metaverse
Existen asimismo estudios detallados acerca de los ecosistemas de empresas involucradas en cada
uno de los segmentos de mercado específicamente relacionados con la implementación del meta-
verso. Se muestran a continuación, a modo de ejemplo, los ecosistemas de blockchain, web 3.0,
NFTs musicales y DAOs.
Figura 29. Ecosistema de empresas del metaverso según Newzoo. Fuente: Newzoo
Figura 31. Ecosistema de empresas para NFTs musicales y DAOs. Fuente: Cryptotesters.com
Son muchas las tecnologías involucradas en el desarrollo del metaverso, ya que su implemeneta-
ción plantea un reto de enormes proporciones. Se muestra aquí una breve introducción a las
principales: tecnologías inmersivas (realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta, periféri-
cos inmersivos); redes de comunicaciones (WiFi, 5G, etc.); web3; gemelos digitales; e infraestruc-
tura (hardware, software, computación en la nube). Las tecnologías relacionadas con las econo-
mías virtuales se tratan en otro apartado más adelante.
INMERSIÓN. VR, AR Y MR
Así, en el caso del metaverso, las tecnologías inmersivas tratan de posibilitar que el usuario perciba
el mundo virtual como si estuviera en el mundo real, lo más parecido posible a éste, e incluso
superándolo. Para ello, se valen de técnicas de realidad virtual, realidad aumentada y realidad
mixta.
Figura 33. Realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta. Fuente: Wetak.com
Realidad virtual
La realidad virtual (VR, Virtual Reality), a veces denominada ‘realidad artificial’ e incluso ‘ciberes-
pacio' es un entorno artificial de escenas y objetos de apariencia real, que crea en el usuario la
sensación de estar inmerso en él. Es una realidad digital, simulada, de tal manera que las aplica-
ciones de realidad virtual sumergen al usuario en un entorno artificial, generado por ordenador,
que simula la realidad mediante el empleo de dispositivos interactivos, que envían y reciben infor-
mación, mediante el empleo de sensores y actuadores.
La realidad virtual necesita de soportes tecnológicos que puedan aislar al usuario completamente
del mundo real, creando una sensación total de inmersión. Permite simular una experiencia multi-
sensorial completa dentro de un ambiente artificial.
Más genéricamente, la realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. La no
inmersiva emplea también un ordenador, pero sin existir la necesidad de dispositivos interactivos
adicionales. De mucho menor coste que la variante inmersiva, este enfoque es similar a una nave-
gación en entornos 3D usando un ordenador, manipulando el entorno únicamente con teclado y
ratón o periféricos no inmersivos.
El estándar VRML permite la creación de mundos virtuales no inmersivos mediante modelado tri-
dimensional, asignado comportamiento y animaciones a objetos en el entorno. La variante no in-
mersiva, también denominado realidad virtual de escritorio, permite por tano la interacción con un
mundo virtual pero sin sentirse dentro del mismo. Es el caso por ejemplo de videojuegos, películas
3D, o incluso vídeos 360º.
Asimismo, se habla también de realidad virtual pasiva y realidad virtual interactiva. En la primera,
se produce una visualización del mundo virtual sin interactuar con él. En la segunda, existe un
control sobre los elementos virtuales.
La realidad virtual puede implementarse según diferentes métodos: empleo de simuladores; uso
de avatares; proyección de imágenes reales (diseño de gráficos por ordenador); modelado 3D por
ordenador; o inmersión en entornos virtuales (interfaces cerebro-máquina).
La realidad virtual no modifica la realidad, sino que crea una realidad completamente nueva. A
través de la programación informática, se generan mundos y entornos virtuales (simulaciones) que
suponen una representación alternativa de la realidad, y con la que se puede interactuar. La reali-
dad virtual es posible gracias a la aplicación de técnicas estereoscópicas, que permite el efecto de
tridimensionalidad integrando las imágenes obtenidas por cada ojo por separado.
Realidad aumentada
La realidad aumentada (AR, Augmented Reality) designa a una representación de la realidad, vi-
sualizada a través de un dispositivo tecnológico, con información digital añadida por éste. Se com-
binan así elementos físicos tangibles con elementos virtuales, creándose así una realidad aumen-
tada (enriquecida) en tiempo real. AR complementa por tanto la percepción del mundo real con
capas de información digital (imágenes fijas, sonidos, vídeos, datos, modelos 3D, etc.), que se
superponen a la realidad (a la percepción del mundo físico) en tiempo real.
Para poder proyectar capas de información adicional en AR, es necesario que existan marcadores,
también denominados disparadores o activadores, que son imágenes que contienen códigos o sím-
bolos que permiten a los dispositivos móviles interpretar dichas señales, para proyectar una imagen
virtual sobre un objeto o superficie.
Realidad mixta
La realidad mixta (MR, Mixed Reality), denominada también realidad mezclada o realidad híbrida,
es una combinación entre realidad virtual y realidad aumentada, que permite crear nuevos espacios
en los que interactúan tanto objetos y personas reales como virtuales. Mediante la realidad mixta,
se traslada el mundo real al mundo virtual, generando un modelo 3D de la realidad y, sobre éste,
superponiendo información virtual, ligando las dos realidades.
Figura 35. Comparativa entre VR, AR y MR. Fuente: Mixed Realty (Kharis O’Connell)
En MR, se incorporan objetos virtuales en un mundo real, y objetos reales en un mundo virtual. La
inserción de elementos reales en un entorno virtual se consigue registrando en tiempo real el objeto
o persona física real, a través de un interfaz computerizado. La inserción de elementos virtuales
en un entorno real se realiza mediante marcadores, de forma similar a la realidad aumentada.
La realidad mixta se concibe además con el objetivo de hacer indistinguibles las fronteras entre el
usuario, su entorno, y la información que intercambian. Se perciben elementos virtuales comple-
tamente contextualizados en el entorno real, gracias a una apariencia y comportamiento análogos
al de cualquier elemento físico.
Realidad extendida
El concepto de realidad extendida (eXtended Reality, o Cross Reality, XR) hace referencia a un
elemento paraguas, que agrupa la combinación de todos los entornos reales y virtuales, dispositi-
vos empleados, interacciones hombre-máquina, interfaces, aplicaciones e infraestructuras. Incluye
VR, AR yMR, así como las áreas superpuestas entre ellas. Es un superconjunto de todo lo que
abarca el continuo de virtualidad-realidad.
Asimismo, en ocasiones se usa el término X-Reality para referirse a cualquiera de las variantes
definidas de realidad, actuando en este caso la X como incógnita para designar cualquiera de las
opciones.
Por su parte, en entornos virtuales el concepto de presencia al hecho de sentirse estar en un lugar
o entorno, incluso cuando uno se encuentre físicamente en otro. Es la denominada ‘metáfora del
transporte’ (se percibe estar en un lugar distinto). Este concepto tiene un fuerte componente psi-
cológico, el sentido de presencia, que puede derivar en una evasión de la realidad cuando se pierde
la consciencia de cuál es el mundo real y cuál el virtual (lo que se denomina hiperrealidad).
Al metaverso podrá accederse empleando los métodos actuales de acceso a Internet (en cuyo caso
se dispondrá de una experiencia en 2D), así como empleando periféricos inmersivos, cuyas versio-
nes más sofisticadas permitirán disfrutar de una experiencia 3D hiperrealista con retroalimentación
multisensorial mediante tecnologías hápticas.
• A través de apps:
o Aplicaciones específicas de entrada al mundo virtual, típicamente destinadas a teléfonos
móviles y tabletas.
• Mediante navegadores web:
o Experiencia 2D, en la pantalla de un ordenador o desde cualquier dispositivo.
• Mediante cascos de realidad virtual:
o Experiencia inmersiva de realidad virtual en un escenario 3D interactivo. Dispositivo con
o sin cables, con mayor o menor capacidad de procesamiento, y en caso con otros peri-
féricos hápticos asociados (guantes, sensores, etc.).
• Mediante gafas inteligentes:
o Experiencia de realidad aumentada. Se añade información digital adicional a la captada
del mundo real.
La experiencia en 2D es la menos inmersiva (aunque permite igualmente interactuar con los mun-
dos virtuales), y es la más empleada actualmente. No se necesitan periféricos adicionales a los
tradicionalmente existentes en un ordenador (teclado, ratón, pantalla) o a un dispositivo móvil
como un teléfono o tableta.
Idealmente, los dispositivos de entrada a los mundos virtuales del metaverso deben ser de tipo
A2A (Any to Any), es decir, deben poder utilizarse en cualquier momento y lugar, y con cualquier
red de comunicaciones y sistema operativo.
En la actualidad no existe un único metaverso global al que acceder, sino un multiverso formado
por muchos metaversos independientes, cada uno de ellos con su puerta de entrada especifica
(típicamente una dirección web de Internet). En el futuro, es posible (deseable) que se acceda a
un único metaverso global, y desde éste, a cada uno de los mundos virtuales que se desee, todos
ellos interoperables entre sí.
En los metaversos actuales más avanzados (aquellos más cercanos hoy en día al escenario des-
centralizado basados íntegramente en blockchain y economías virtuales DeFi), para poder acceder
al metaverso -además de estar dado de alta con un usuario en la comunidad con su correspondiente
avatar- disponer de una cartera de criptomonedas (cryptowallet), y ser propietario de NFTs para
poder jugar y participar de los servicios existentes en la comunidad virtual.
Las comunicaciones entre el usuario y el entorno idealmente deben ser inalámbricas, para no de-
pender el usuario de periféricos inmersivos cableados que limiten sus movimientos. Las comunica-
ciones entre los elementos de la infraestructura de base (servidores, nodos de la red, etc. podrá
ser cableada, y deberá poder manejar anchos de banda tremendamente elevados.
5G
Dentro de las tecnologías inalámbricas procedentes del mundo de la telefonía móvil, la tecnología
ha evolucionado hasta la actual 5G, estando ya en fase de investigación y pruebas la 6G, aún con
WiFi
En los hogares y en los lugares públicos se emplean tecnologías de red de área local inalámbricas,
las populares redes WiFi. Muy saturadas en los últimos tiempos, los nuevos estándares basados en
WiFi6 prometen una velocidad y estabilidad de conexión mucho mayores que los estándares pre-
cedentes, y sen encuentran en continua evolución.
Más allá del despliegue masivo de fibras ópticas en los hogares y en las ciudades que proporcionan
altísimas velocidades simétricas de conexión, otras tecnologías se encuentran en estudio, como
por ejemplo VLC (Visible Light Communications, comunicaciones por luz visible), que permitiría
crear redes Li-Fi (Light Wi-Fi, Wi-Fi en luz visible).
La tecnología VLC se basa en transmitir información en las frecuencias de la luz visible (entre 400
y 800 THz), empleando fotoemisores, fotoreceptores, codificadores y decodificadores a dichas fre-
cuencias. Tiene las ventajas de ser más rápida que la WiFi y no presentar interferencias con otros
sistemas, y el inconveniente de necesitar visión directa entre origen y destino para que no se
interrumpa la comunicación.
Una última tecnología que puede resultar muy interesante de cara a la ingente capacidad de pro-
cesamiento necesaria en la infraestructura del metaverso es la computación cuántica. De velocida-
des muy superiores a los actuales procesadores, basa su funcionamiento en el control del movi-
miento del spin del electrón.
WEB 3.0
La ‘Web3’, ‘Web 3.0’ o ‘Internet especial’ constituye la tercera generación de Internet. Es una nueva
forma de crear y consumir información en Internet a partir de una economía de tokens (unidades
de valor digitales basadas en blockchain, específicamente los NFT -tokens no fungibles-). Aún en
fase de desarrollo, su potencial real dependerá en gran parte del uso, aceptación e implicación
futura por parte de los usuarios.
‘Web1’ ó ‘Web 1.0’, que llegó en 1991 con el desarrollo de la World Wide Web por Tim Berners-
Lee, se basó principalmente en la publicación de contenidos, consumidos por los usuarios de forma
pasiva (sin interacción), a través de blogs y portales (páginas HTML a las que se acceden vía
enlaces de hipertexto mediante navegador) creados en una infraestructura de protocolos abiertos.
Web1 se caracterizaba por una red Internet principalmente enfocada a la lectura, con una mínima
interacción reducida a formularios de contacto y unas páginas estáticas, sin posibilidad de conte-
nido multimedia.
Web2 permite a las empresas desarrollar aplicaciones y proporcionar productos y servicios de forma
centralizada. Se caracteriza por el auge de las redes sociales y de las plataformas de interacción
entre los usuarios, que tiene un protagonismo mucho mayor, con más opciones para crear y com-
partir contenido.
Se incorporan asimismo mejoras en la interfaz de usuario, aunque es una red básicamente centra-
lizada manejada por las grandes corporaciones.
Web3 representa una evolución de Web1 y Web2, combinando lo mejor de cada una: se regresa a
los protocolos abiertos de Web1 manteniendo al mismo tiempo la participación de los usuarios en
la creación de contenidos de Web2.
Para ello, se basará en la tecnología de blockchain y las funcionalidades que ésta ofrece: una
infraestructura descentralizada donde cada usuario será dueño de sus datos y podrá intercambiar
activos digitales basados en tokens NFT. Se trata de una nueva forma de uso de Internet, en la
que los desarrolladores y los usuarios son los propietarios de la información y su trabajo es recom-
pensado mediante un modelo de ‘tokenización’.
Figura 43. Funcionalidades Web1, Web2 y Web3. Fuente: Gold man Sachs y Single Grain
Relacionado con Web3 se encuentran también los conceptos de Finanzas Descentralizadas (DeFi)
y Organizaciones Autónomas Descentralizadas (DAOs), formando parte todo ello del ecosistema
que dará forma al metaverso.
Web3 pretende construir un entorno web con sentido semántico, incorporando nuevas tecnologías
como blockchain, Inteligencia Artificial, Internet de las Cosas, o navegación inmersiva en entornos
3D con realidad virtual y realidad aumentada, entre otros. Promueve servicios interoperables, des-
centralizados, completamente personalizados y centrados en la experiencia de usuario, en escena-
rios de una mayor interactividad y movilidad, con tecnologías de acceso multidispositivo y total-
mente accesibles.
CLOUD COMPUTING
No cabe duda de que el adecuado desarrollo del metaverso pasará, necesariamente, por cubrir las
importantes necesidades de capacidad de cómputo que planteará. Desde ese punto de vista, solu-
ciones de procesamiento como el cloud computing o computación en la nube se convierten en
tecnologías habilitadoras clave para el desarrollo y despliegue del metaverso.
De esa forma, la computación en nube se presenta como extensa, versátil y superadora de limita-
ciones del tradicional modelo de computación local. Ha conseguido llevar tanto la capacidad de
almacenamiento de los datos como la potencia de procesamiento a nuevos niveles de funciona-
miento.
Fabricantes como Dropbox inauguraron la era de los accesos flotantes y ubicuos a los ficheros,
mientras que otros como Amazon Web Services (AWS) introdujeron un nuevo modelo para desa-
rrollo y uso del software en las organizaciones.
Así, se trasladan tanto el almacenamiento de los datos como las cargas de computación a una nube
que resulta accesible, prácticamente, en todo momento y lugar, incluso, sin importar el tipo de
dispositivo electrónico que se utilice para consumir sus servicios.
GEMELOS DIGITALES
Los gemelos digitales -o digital twins en inglés- son réplicas o prototipos virtuales de entidades
físicas existentes -ya sean vivas o no- que, mediante el modelado de dichos elementos del mundo
físico real -como lugares, activos, procesos, personas, etc.-, captan sus propiedades y relaciones,
permitiendo de esa forma la simulación de sus principales mecanismos de funcionamiento en un
entorno digital.
Mediante la creación de un gemelo digital se crea un modelo que puede ser usado para comprender
comportamientos e identificar y resolver problemas. Esto permite prevenir errores, minimizar ries-
gos, modificar parámetros o configuraciones de una forma rápida, predecir comportamientos futu-
ros, etc.; actividades, todas ellas, que tendrían un coste económico y temporal mucho más elevado
si se acometieran mediante la clásica utilización de modelos o prototipos físicos.
Los gemelos digitales son fundamentales en el nuevo paradigma de Industria 4.0, en el que la
industrialización se ve fuertemente potenciada por la digitalización de todos los componentes del
proceso de producción, experimentando avances cruciales en automatización, robótica, simulación,
cadena de producción, inventario, trazabilidad, logística, formación y entrenamiento del personal,
y exploración de nuevas funcionalidades. De forma análoga, en el metaverso es posible simular
entornos completos mediante gemelos digitales, ayudando a la toma de decisiones a corto, medio
y largo plazo, y contribuyendo a la optimización y a la monitorización de aquel.
Dentro del metaverso, las aplicaciones de los gemelos digitales son innumerables. Desde la crea-
ción de avatares hiperrealistas y simulaciones exhaustivas de comportamientos (por ejemplo en
deportes de alta competición), hasta aplicaciones en entornos e-everything, como la telemedicina,
la teleeducación entre otros.
Asimismo, para las empresas que publiciten y vendan sus productos en el metaverso, existen tam-
bién múltiples ventajas del empleo de la tecnología de gemelos digitales: gestión y experiencia de
cliente; diseño, desarrollo y fabricación de productos; inventario, trazabilidad y logística; y aplica-
ciones de IoT entre otras.
BLOCKCHAIN
Como su nombre lo indica, la tecnología blockchain tiene su base en una cadena de bloques que,
mediante la compartición del almacenamiento de información codificada de una cierta transacción,
consiguen un valor de autenticidad de las operaciones distribuido entre todos los nodos que con-
forman la red. De esa forma, lo que resulta verdaderamente novedoso es que el estado de esas
transacciones no exige de un tercero que certifique la información -como ocurre con la firma elec-
trónica o con un registrador o un notario en la vida real-, sino que está distribuida en múltiples no-
dos independientes e iguales entre sí que la examinan y la validan, como un conjunto, sin necesidad
de que se conozcan entre ellos.
Igualmente, una vez introducida, la información no podrá ser eliminada de manera unilateral y sin
desvirtuar los valores de verdad y autenticidad resultante por cualquiera de los nodos. Solo será
posible añadir información adicional, ya que al estar los bloques conectados entre sí a través de
operaciones y técncias de cifrado criptográfico, la modificación de datos de cuaquier bloque de la
cadena resulta imposible, puesto que para ello resultaría necesario un reflejo inmediato en el resto
de los bloques de la cadena.
De esa forma, se considera que en su funcionamento las redes distribuidas basadas en tecnología
blockchain aportan las siguientes características:
• Consenso.
o Para que una determinada transacción sea considerada válida, resulta necesario que
todos lo participantes de la red estén de acuerdo con su validez. Es precisamente a esto
cuando nos referimos cuando hablamos de valores de verdad distribuidos.
• Procedencia y trazabilidad.
o Los nodos participantes en la red pueden rastrear la procedencia y trazabilidad de los
nodos que conforman la red.
• Inmutabilidad y transparencia.
o Ningún participante puede modificar la lista de registros una vez que se haya guardado
en la cadena. Si una transacción es errónea o ya no es válida, debe guardarse una nueva
para corregirla, tras lo cual ambas transacciones serán visibles.
• Finalidad.
o Un eslabón dirige a una sola cadena para determinar la propiedad de un activo o el final
de una transacción.
No todo en el metaverso está relacionado con el ocio, el juego o la diversión, sino que ha abierto
grandes campos de negocio, basados, fundamentalmente, en las transacciones virtuales.
Así, también se ha puesto en funcionamiento la llamada economía del metaverso, donde las crip-
tomonedas y los tokens no fungibles (NFT) desempeñan un papel fundamental, ya que constituyen
el dinero nativo del universo virtual.
De la mano del nacimiento y desarrollo de las nuevas sociedades dentro de mundos virtuales in-
mersivos, puede decirse que son dos las manifestaciones económicas más claras del metaverso:
• Las criptomonedas que actúan como dinero virtual en el metaverso. Así, para ingresar a plata-
formas como The Sandbox, Decentraland o Axie Infinity, los usuarios deben tener monederos
de criptomonedas. Una de las más utilizadas en estos espacios es MetaMask, ya que se puede
vincular con algunos de estos proyectos.
• La propiedad de los bienes en el metaverso está registrada mediante NFT, los cuales represen-
tan un activo único, irrepetible y limitado en su cantidad.
CRIPTOMONEDAS
Dado que el metaverso promete un futuro en el que será posible trabajar, socializar e incluso
disponer de un gran número de bienes y elementos virtuales, parece claro que se hace necesario
una forma segura de realizar las transacciones asociadas a estos intercambios económicos: de-
mostrando la propiedad de dichos bienes digitales y contando con la oportunidad de transferir
dichos elementos y dinero alrededor del metaverso.
De esta forma, para cumplir estas funciones han surgido las criptomonedas, dinero digital que,
mediante tecnologías como blockchain, han convertido en una realidad el intercambio económico
en ámbitos virtuales como el metaverso. Por analogía podemos decir que las criptomonedas son el
dinero de curso legal en el metaverso.
Bitcoin
La identidad real de Satoshi Nakamoto sigue siendo desconocida en la actualidad. En 2011, cuando
su invento empezaba a ser grande, simplemente desapareció, diciendo que se dedicaría a otras
cosas. Existen múltiples discusiones en Internet acerca de quién es Satoshi Nakamoto; ni si quiera
se sabe si es una persona, una organización o un gobierno; entre ellas, algunos creen que
Nakamoto es en realidad el propio Wei Dai. Aún hoy sigue siendo uno de los grandes enigmas de
la era digital.
Figura 48. Estatua dedicada a Nakamoto en Budapest, y logo de bitcoin. Fuente: Wikipedia
Criptomonedas y metaverso
Las oportunidades de ocio que ofrece el metaverso son prácticamente ilimitadas. Sin embargo,
para un completo mundo virtual funcional resulta necesario cubrir otros aspectos importantes. Las
criptomonedas actúan en el metaverso como mecanismos que, basándose en la tecnología, ofrecen
garantías en las transacciones económicas, incluyendo prueba digital de propiedad de los activos,
transferencia de valor, gobernanza y accesibilidad en las transacciones económicas, etc.
En cualquier caso, pese a estas enormes posibilidades no podemos perder de vista que las transac-
ciones económicas virtuales en general y las criptomonedad en particular están sujetas a complejas
tecnologías emergentes, como por ejemplo blockchain.
Así, deben hacerse los esfuerzos necesarios para que el acceso y comprensión de dichas tecnologías
no se convierta en una traba de acceso o desigualdad en su uso.
En un mundo puramente físico, el concepto de propiedad está asociado a bienes igualmente físicos,
tangibles, que se pueden ver y tocar. En ese mismo ámbito se establecen los mercados correspon-
dientes, con las principales operaciones de compra y venta de dichos bienes o activos. Así ha sido
hasta hace bien poco.
Sin embargo, en un mundo virtual como el que propone el metaverso, existen los bienes virtuales.
Ello implica la necesidad de determinar y acotar los siguientes conceptos:
Concepto de NFT
Un token no fungible, también conocido por su acónimo inglés NFT -Non-Fungible Token-, es un
tipo de bien o activo virtual que, mediante la aplicación de ciertas técnicas criptográficas representa
un activo único, irrepetible y limitado en cuanto a su cantidad. Estos elementos digitales también
son conocidos como criptocoleccionables, debido a que poseen la característica de unicidad que los
hacen atractivos para su comercialización, compraventa y colección.
Los NFTs o activos virtuales pueden así representar bienes que pueden ir desde casas, terrenos o
propiedades en el mundo virtual hasta prendas de ropa o complementos de diferentes marcas que
utilicen los avatares como nuestras identidades virtuales, pasando por coches o vehículos de cual-
quier tipo, obras de arte, etc.
Los NFT son activos únicos que se utilizan para la representación digital de un activo físico o un
activo digital soportado sobre la red distribuida blockchain. Su principal característica es que son
finitos y únicos -esto es, no fungibles- y que, mediante técnicas criptográficas aplicadas de forma
distribuida con nodos de una red basada en la tecnología blockchain, han sido diseñados para tener
propiedades únicas y digitalmente verificables. Esta propiedad única y verificable de los bienes o
activo hace que se pueda hablar de ellos como bienes o activos con valor.
Las características mencionadas convierten a los NFTs en perfectos para la creación de arte digital,
criptocoleccionables y juegos digitales con la capacidad de manejar dinero de forma nativa y se-
gura, lo que da paso a un nuevo y complejo ecosistema de economías digitales. De hecho, estos
fueron los primeros casos de uso que se le dieron a este tipo de tokens. Los proyectos ‘Age of
Chains’ y ‘Rare Pepes’ fueron los primeros en su tipo, utilizando el protocolo Counterparty sobre la
red Bitcoin.
Con el posterior nacimiento del estándar ERC-721 sobre la red Ethereum, los NFTs conquistaron
ese tipo de red criptogrñafica distribuida basada en blockchain. En la actualidad, Ethereum es la
red mayoritaria indiscutible de los NFTs, con proyectos como DADA.art, CryptoKitties, Sorare o
CryptoPunks, entre otros.
Un token NFT puede verse como un deseable coleccionable digital, por el que alguien puede llegar
a pagar mucho dinero por tenerlo. En esta lógica, podría decirse que el mercado de los NFT guarda
muchas similitudes con el mundo del arte, donde una pintura puede llegar a valer miles o millones
de dólares, ya sea por su rareza y características únicas, por su estilo o por el nombre del artista
que la creó.
Los precursores del criptoarte en Ethereum fueron los visionarios Matt Hall y John Watkinson. Am-
bos lanzaron en junio de 2017 CryptoPunks, una colección de 10.000 tokens coleccionables aloja-
dos en la blockchain de Ethereum. Estos dibujos, generados algorítmicamente, fueron los primeros
NFTs en habitar la popular cadena de bloques.
Cuando se lanzaron los CryptoPunks, cualquier persona con una billetera en Ethereum podía pe-
dirlos gratis, pero se agotaron rápidamente. En la actualidad, solo están accesibles a través de las
diferentes plataformas para NFTs.
En 2019, el precio de cada uno de estos dibujos valía alrededor de 40 dólares. Recientemente,
FlamingoDAO, una organización descentralizada dedicada a invertir en NFTs, pagó más de 761.000
dólares por uno de ellos. Algunos, como el CryptoPunk # 3831 han sido puestos a la venta de
manera fraccionada en NIFTEX.
Sin embargo, fue el juego de los Cryptokitties, construido en la red de Ethereum el que popularizó
los NFT. Este juego permite la cría de gatos virtuales y su intercambio. Su reciente vinculación con
las finanzas tradicionales ha convertido a los NFTs en una herramiento muy poderosa para crear
mercados y economías en algunos sectores como el de las industrias culturales y creativas.
Para entender por qué un NFT es un elemento valioso (ya sea un meme, una obra digital, una carta
coleccionable o cualquier otro activo digital), hay que tener en cuenta que el concepto del valor es
algo subjetivo.
Muchos NFTs resultan así valiosos para sus compradores debido simplemente a que sus caracte-
rísticas son deseadas. Del mismo modo que obra de arte puede ser bella para un ser humano y
horrenda para otro, algunas personas disfrutan jugando videojuegos, otras coleccionando cartas y
otras viendo cine. Dado que el valor es algo subjetivo, no todos los seres humanos valoramos las
mismas cosas, pero hay ciertos grupos de personas que tienen intereses en común y pueden de-
terminar qué objeto les parece a ellos más valioso.
El mercado de tokens no fungibles es muy variado. No todos los activos creados por medio de un
contrato NFT son obras de arte para un público subjetivo o memes coleccionables, también existen
series de estos activos que son valiosos por su historia, o por su utilidad específica. Por ejemplo,
un ticket puede ser valioso porque es la oportunidad para asistir a un evento, o un certificado en
blockchain es valioso porque me permite validar que poseo algo en dicha red. Otros tokens resultan
valiosos por el origen con el que fueron generados. Por ejemplo, en el 2021 se han vendido memes
de Rare Pepe o personajes de Cryptopunks a precios exorbitantes, ya que se tratan de piezas que
forman parte de la historia del ecosistema de criptomonedas.
Asimismo, el primer tweet de Jack Dorsey, creador de la red social Tweeter, se vendió por 2,9
millones de dólares (en criptomonedas) porque es un NFT que representa las primeras palabras
tuitedas por el mismísimo CEO de la red social. La fiebre de los NFT ha llegado a tal punto que
incluso una obra del polémico artista Banksy ha sido quemada para convertirla en un token.
La obra de arte en formato NFT más cara de la historia, ‘The Merge’ fue vendida en diciembre de
2021 por casi 92 millones de dólares a un total de 30.000 compradores. Es así una pieza digital
que tiene múltiples dueños, puesto que estos invirtieron diversos tokens para crear en base a ellos
una serie de NFT dinámicos.
Debido a que se tratan de elementos digitales que están en una blockchain, datos como la propie-
dad y su historial de transacciones quedan grabados para siempre. En este sentido, resulta fácil
verificar quién es el dueño de cada pieza y la autenticidad de qué es un original. Es por ello por lo
que algunos artistas y desarrolladores interesados en NFT señalan que el valor de estos tokens
está en su inmutabilidad y en su naturaleza irrepetible.
Asimismo, este es un patrón de conducta que ocurre con la compra de todo “objeto de colección”,
puesto que la gente tiende a comprar dichas piezas con la promesa de que el día de mañana podrá
venderlas más caras. Los NFT cumplen con este comportamiento especulativo, puesto que hoy en
días muchos miembros del ecosistema están adquiriendo NFT de manera compulsiva bajo la pre-
misa de que el día mañana pueden costar incluso más dinero. Sin embargo, como ocurre con toda
inversión, no está asegurado que el valor y la popularidad de los NFT se mantenga a lo largo del
tiempo. Aunque puede ocurrir que ciertos de estos elementos digitales se conviertan en piezas
extrañas y de colección, no todo lo que se crea a base de NFT es realmente valioso y podría el día
de mañana depreciarse si el interés por este mercado disminuye.
El concepto de token único e identificable, con valor propio y no intercambaible, tiene su origen en
las monedas coloreadas en bitcoin. Una moneda coloreada, en inglés ‘colored coin’, es un conjunto
de bitcoins marcados para darle un significado especial. Este marcado se realiza asociando infor-
mación extra -denominada ’color’- a ese monto de monedas.
Por tratar de hacer una analogía con el mundo físico, todas las monedas de dos euros son, inicial-
mente y como medio de pago, intercambiables entre sí. Sin embargo, si una determinada moneda
forma parte de una tirada pequeña -lo que podría entenderse como un metadato adicional de dicha
moneda- podría pasar a resultar más valiosa, no como método de pago directo, sino como elemento
más único y especial, menos fácil de obtener o encontrar.
De esa forma, estos elementos bitcoin coloreados siguen siendo totalmente válidos y se podrían
gastar. Sin embargo, ya no suelen usarse como moneda dado que tienen un mayor valor como
moneda coloreada, asociado a su unicidad y no fungibilidad. Así, aunque este concepto fue ideado
para el caso concreto de bitcoin, puede extenderse para otras cadenas de bloques, como las basa-
das en la tecnología blockchain.
Una vez coloreadas, estas monedas pueden ser vendidas, compradas, subdivididas, agregadas y
recibir pagos de dividendos. Igualmente, se trata de un proceso reversible: las monedas coloreadas
pueden, además, ser decoloreadas, borrando los metadatos correspondientes, eliminando así su
especial asociación.
Dos son las propiedades fundamentales de los NFTs: la unicidad de cada elemento -no fungibles-;
y la propiedad del activo -que permite su colección, comercialización, compraventa, etc-. Así, este
tipo de activos resultan ideales para ser creados y transferidos como objetos dentro de una red
basada en la tecnología distribuida blockchain.
De esa forma, las redes distribuidas basadas en blockchain –‘cadena de bloques’ por su traducción
al español- son una tecnología computacional que permite llevar un registro descentralizado de las
operaciones digitales, como pueden ser en este caso la unicidad y la propiedad de los activos
digitales.
Se trata de una base de datos descentralizada, sustentada en una red de nodos que representan
puntos de conexión a la red. La información es estructurada en bloques cifrados que deben vali-
darse, de una manera distribuida, antes de ser incluidos en la cadena de bloques.
• Los bloques validados (que pueden representar a los activos o a ciertas operaciones sobre ellos)
siguen una secuencia histórica.
• La red no es controlada por individuos o instituciones concretas, por el contrario, es descentra-
lizada. Las validaciones se realizan evaluando la información en el conjunto de los nodos de la
red.
• Una vez añadidos a la cadena de bloques, los registros no pueden ser modificados.
Lo anterior se traduce en una estructura que otorga total transparencia y plena independencia a
las operaciones que se realizan en el ámbito de la red. Esto ha ampliado las aplicaciones del blo-
ckchain, las cuales van desde finanzas hasta registros de identidad descentralizados, entre muchas
otras. En cualquier caso, el funcionamiento concreto de un determinado NFT dependerá de los
detalles de la cadena de bloques o red blockchain en la que haya sido emitido y bajo qué tipo de
estándar de contrato inteligente.
Cualquier persona puede crear estos activos digitales, puesto que los estándares son de código
abierto. Eso sí, se necesitan conocimientos acerca de cómo programar en una blockchain y cómo
desarrollar contratos inteligentes. Una tarea que no es sencilla, por lo que existen empresas que
se dedican exclusivamente a acuñar este tipo de elementos digitales.
Almacenmiento de NFT
Debido a que el mercado de NFT aún está en pleno desarrollo, no existen muchos monederos
especializados en el almacenamiento de este tipo de tokens. La mayoría de estos monederos se
pueden descargar en teléfonos móviles o sincronizar con los navegadores de Internet. Asimismo,
algunas de estas aplicaciones interactúan con monederos de hardware, que son algunos de los
dispositivos más seguros para resguardar activos criptográficos.
• Coinbase Wallet.
o Coinbase, una de las empresas de criptomonedas más conocidas del mundo, presta
servicios de almacenamiento para activos criptográficos desde hace ya varios años. La
aplicación, que está disponible para teléfonos iOS y Android, permite enviar y recibir
tokens ERC-721. Asimismo, también acepta otras múltiples criptomonedas y tokens
ERC-20 de Ethereum. El monedero posee Navegador Web 3 para visualizar elementos
digitales en otras aplicaciones, así como una integración a su exchange americano.
• Enjin.
o La marca Enjin tiene uno de los monederos más completos para el almacenamiento de
tokens NFT. La aplicación admite tanto el estándar ERC-721 como el ERC-1155, así como
BTC, ETH y variados tokens ERC-20, llegando a prestar soporte a tokens personalizados.
El monedero es compatible con sistemas operativos iOS y Android. Asimismo, permite
establecer el costo de las transacciones y de las tarifas de gas que desea pagar el usuario
en Ethereum.
Compraventa de NFT
Los usuarios de criptomonedas suelen estas acostumbrados a que la compra y venta de activos
criptográficos se realiza en intercambiadores (‘exchanges’ en terminología anglosajona) o platafor-
mas P2P (‘Peer 2 Peer’).
Existe una gran variedad de empresas que prestan servicios de intercambio para criptomonedas
nativas u otros activos criptográficos, siendo algunas de las marcas más conocidas en ese ámbito
Binance, Bittrex, Bitfinex o Kraken.
Sin embargo, en el caso de los NFT la situación varía drásticamente. Debido a que los tokens no
fungibles son unos activos con múltiples casos de uso y aplicación, es habitual que no exista una
oferta homogénea de intercambiadores dedicados a la venta de todo tipo de tokens.
Aunque sí hay mercados abiertos que se dedican exclusivamente a estos activos criptográficos,
proliferan con aún mayor fuerza empresas y plataformas dedicadas a la venta de un token parti-
cular o de categorías de NFT.
De igual forma que ocurre en el mundo físico, cada tipo de activo -ya sean prendas de ropa, obras
de arte o bicicletas, por ejemplo- concreto debe adquirirse en las tiendas concretas especializadas
en la venta de dicho tipo de bien.
Por ejemplo, existen mercados dedicados única y exclusivamente a la venta de arte digital. Asi-
mismo, las empresas que emiten NFT para juegos, como CryptoKitties, suelen prestar servicios
para la creación y venta de estos elementos digitales. De esta manera, se van creando pequeños
mercados a los que se pueden acceder. A continuación, mencionaremos algunos de estos lugares
donde se pueden adquirir activos NFTs:
Galerías de arte
Debido a que la web posee un sistema de micropagos, también se presta para la compra y venta
de obras de arte digitales. Algunos de los mercados más conocidos para la adquisición de estas
piezas son:
Juegos
Desde los famosos CryptoKitties pasando por el popular juego MyCryptoHeroes, son muchas las
iniciativas de tokens NFT interactivos que tienen sus propios mercados para acceder a nuevos
personajes y crear tus propios tokens. Los usuarios que estén interesados en comprar un gato
criptográfico, por ejemplo, pueden adoptarlo en la página web del videojuego donde existe un
extenso catálogo de gatos recién creados.
Por otro lado, aquellos que empiezan a jugar en plataformas como MyCryptoHeroes, acceden di-
rectamente a un personaje «heroico» y pueden recoger gemas extrañas para ganar fuerza en el
juego. Estos personajes, luego, pueden ser vendidos en mercados abiertos de Ethereum que estén
enfocados en NFT, dándoles la capacidad de convertirse en activos de comercio.
Axie Infinity, un juego similar a Pokemon, también ha ganado popularidad en los últimos años por
su concepto NFT. Se trata de otro de los proyectos que se dedica a crear y vender personajes
caricaturescos de NFT para pelear. De acuerdo con CryptoSlam, se encuentra en el TOP 10 de las
plataformas de criptocoleccionables más populares del mercado, y ha tenido hasta 100.000 usua-
rios activos al mes en el transcurso del 2020.
Cuando algún usuario quiere vender un meme NFT, un arte digital extraño, un gato criptográfico
especial o un héroe super potente de su videojuego, puede acudir a los mercados abiertos que
comercializan tokens no fungibles.
Open Sea es el intercambiador de NFT más conocido y popular del mercado para el momento,
siendo catalogado por Dapp Radar como “el Ebay de Ethereum”. La plataforma alberga hasta 200
categorías de NFT, permitiendo la comercialización de activos no fungibles para deportes, juegos,
arte, tarjetas coleccionables, memes raros, terrenos de realidad virtual e incluso gatos de
CryptoKitties.
Los usuarios sólo necesitan tener ETH y un monedero de Metamask, incorporado ya sea en su
navegador Chrome o en Brave. Esta aplicación le permitirá interactuar directamente con el mercado
de Open Sea, donde deberán crear un usuario para empezar a operar. La plataforma conecta tanto
a vendedores y compradores de tokens no fungibles, por lo cual cualquiera puede acceder o co-
merciar sus NFT en este mercado bajo el precio que mejor le parezca.
Figura 57. Interfaz del mercado abierto de NFT Open Sea. Fuente: Open Sea
Otros
Así como existen estas plataformas dedicadas a la venta de arte o de juegos, también hay otras
iniciativas que se dedican a mercados aún más exclusivos. Por ejemplo, la venta de tweets, cartas
coleccionables o fichas únicas de la NBA.
Valuables es la plataforma en donde Jack Dorsey vendió el NFT del primer tuit que publicó en
Twitter. Los usuarios pueden publicar capturas de tuit convertidas en tokens no fungibles, los cuales
son subastados al mejor postor en la página principal de la web.
Para aquellos que están más interesados en las cartas coleccionables y los memes, Myth.Market se
dedica exclusivamente a este nicho. El portal comercia con tarjetas de GoPepe, Garbage Pail Kids
y cartas de Blockchain Heroes. Aquellos interesados en los deportes también pueden coleccionar
por ejemplo NFT de baloncesto. La tienda NBA Top Shot vende videos de juegos de la NBA como
tokens no fungibles en la red de Ethereum, llegando a movilizar más de 200 millones de dólares
en compras.
Mientras que las monedas digitales (por ejemplo, los bitcoins) y los tokens son activos financieros
que pueden ser intercambiables por unidades equivalentes, los NFT no cumplen esa propiedad, ya
que ninguno de ellos equivale, exactamente, a otro.
El término ‘no fungible’ designa precisamente esa propiedad de este tipo de activos, estableciendo
que que se trata de un elemento digital que es único y limitado, por lo que no podemos intercam-
biarlos entre ellos como si fuesen iguales. Así, dos NFT no pueden ser tratados de forma equiva-
lente, aunque pertenezcan al mismo tipo, ya que tiene elementos o características que los hacen
únicos.
Cuando se creó el concepto de NFT, la idea era generar activos digitales que tuviesen atributos
similares a los de los bitcoins, añadiéndole que tuviesen un identificador en cada unidad. De esta
forma, cada pieza es diferente y la dirección donde se aloja en su respectiva blockchain puede ser
utilizada como una prueba de propiedad.
Los NFT funcionan basándose en redes de contratos inteligentes, tales como Ethereum, que ac-
tualmente es la red blockchain con el mayor mercado de tokens no fungibles. También han existido
versiones de estos activos en redes como Bitcoin, que es la primera blockchain donde se comer-
cializaron activos como memes y cartas de juego.
Los metadatos constituyen otro elemento importante para el funcionamiento de los tokens no fun-
gibles, y proporcionan información descriptiva de un objeto en particular, señalando datos particu-
lares y únicos para el activo representando. Por ejemplo, en un personaje de un juego, los meta-
datos pueden señalar el nombre del elemento, mostrar una imagen del mismo a modo de perfil,
una descripción de su diseño y personalidad, o algún otro rasgo que lo haga único.
Los metadatos pueden brindan información relacionada con qué tipo de estándar fue creado el
elemento digital, su nombre, su fecha de creación, características peculiares y una imagen.
Adicionalmente, cada uno de estos metadatos pueden almacenar tanto dentro como fuera de la
propia cadena de bloques o blockchain, dependeiendo esto, fundamentalmente de la decisión que
tomen los desarolladores del token, así como de las exigencias del elemento a crear:
En el caso de los tokens NFT, existen varios estándares tanto para la blockchain de Ethereum, y se
están desarrollando para otras redes de contratos inteligentes. Sin embargo, el estándar más co-
mún es el ERC-721, el cual determina que se pueden crear, poseer y comercializar activos que
poseen un identificador único en la dirección donde se genera. De esta manera, pueden ser ras-
treados, certificando así la autenticidad del activo, su propiedad y esencia irrepetible.
Los estándares de NFT son reutilizables y heredables, lo que ha permitido la generalización y pro-
liferación de tokens no fungibles en redes como Ethereum. Asimismo, estas especificaciones técni-
cas determinan que los NFT existen en una dirección identificable y no puedan ser replicados, o
transferidos, sin el permiso del dueño de dicha dirección.
Para las redes basadas en Ethereum, los estándares más importantes son:
• ERC721.
o Es el primer estándar del mercado que se lanzó para representar a los activos digitales
no fungibles en la red de Ethereum. Fue desarrollado por la empresa de CryptoKitties,
Dapper Labs, en lenguaje Solidity.
o Se trata de un contrato heredable, lo que significa que los desarrolladores pueden crear
fácilmente nuevos contratos compatibles con el estándar ERC-721.
o Posee un diseño básico y sencillo, centrado en identificar al dueño del activo y permitir
su movilización en la blockchain. Para ello, el estándar proporciona un mapeo de identi-
ficadores únicos en las direcciones, los cuales permiten rastrear la propiedad de dicho
token. Asimismo, poseen un código para transferencias.
• ERC1155.
o Es uno de los estándares más recientes para tokens no fungibles, desarrollado por el
equipo Enjin. Este contrato incorpora la idea de «semi-fungibilidad» al mundo de los
NFT, ya que a diferencia del ERC-721 no se identifican activos individuales y únicos en
su tipo, sino clases de activos.
o Esta nueva característica permite que una dirección posea varios elementos. Por ejem-
plo, con el ERC-721 un usuario puede tener una espada única e irrepetible. Sin embargo,
con el ERC-1155 se pueden tener múltiples de estas espadas en una misma dirección.
o El ERC-1155 se convierte en un token no fungible más eficiente para transferir varias
unidades de una aplicación a otra. Sin embargo, también elimina la posibilidad de ras-
trear el historial de una espada individual. Debido a ello, resulta más complejo saber
quién y cuándo ha poseído un elemento en específico.
• ERC-998 o compostables.
o Los NFT creados bajo el estándar ERC-998 son los menos comunes, siendo esta una
propuesta del desarrollador Matt Lockery. Se trata de una versión más avanzada del
estándar ERC-721, la cual proporciona una plantilla donde se pueden contener activos
fungibles y no-fungibles.
Fuera de las redes basadas en Ethereum, los estándares más importantes son:
Los NFT constituyen una pieza fundamental del metaverso, representando sus principales activos
virtuales. Sin embargo, su desarrollo no está exento de riesgos, problemas. A pesar de que su
valor puede ser subjetivo, al igual que ocure con muchos otros bienes materiales, la realidad es
que son muchos los que se preguntan de dónde vienen las ventas millonarias que se están haciendo
alrededor de este mercado.
¿Son realmente tan valiosos los tokens no fungibles? ¿O son solamente otra burbuja? Tal y como
ha pasado con otros avances tecnológicos, resulta debatible por qué un grupo de personas confía
ciegamente que un código que representa un collage o algún otro elemento criptográfico puede
llegar a costar hasta varios cientos de miles de euros.
Así, no son pocos los que se preguntan sobre el atractivo de los NFT, e incluso los consideran una
idea alocada al considerar que ciertas personas invierten miles de dólares en comprar estos activos
que solo se pueden ver en la web.
También resultan importantes las cuestiones de seguridad alrededor de los NFT. Por ejemplo, los
metadatos pueden ser atacados por terceros. La imagen de una obra, su autoría, e incluso su
descripción, son susceptibles a ser alteradas y destruidas por usuarios maliciosos.
Igualmente, alguien puede intentar vincular una misma imagen a una nueva dirección y robar así
la obra de otra persona. Los NFT no son certificados de propiedad infalibles, y aún se necesita más
investigación y desarrollo hasta que se logre estipular maneras más seguras de almacenamiento.
Los NFT también se pueden prestar para el robo de contenido artístico en Internet. Un ejemplo: un
artista publica un dibujo con marca de agua (o sin ella) en su perfil de Twitter, un usuario astuto
utiliza esta imagen y genera un NFT para certificarla como de su autoría. Dicha imagen luego la
comercializa en un mercado abierto de Ethereum, lucrándose con el trabajo del otro. La persona
que compra dicha pieza no sólo estaría comprando arte pirateado, sino un elemento digital que no
tiene realmente valor puesto que no es el original y no posee el consentimiento del autor. Además,
el autor también pierde las posibilidades de vender su arte como único e irrepetible en cualquier
otro mercado.
Otro punto débil atual de los NFT es que no son activos que duran para siempre. A diferencia de
las obras de arte o las piezas de colección que pueden durar siglos y hasta ser restauradas, los
tokens no fungibles están expuestos a la precariedad de Internet y la inconstancia de los desarro-
lladores. Así, aunque es cierto que una parte de estos activos hace vida en blockchains como
Ethereum, que son relativamente inmutables, también es importante notar que metadatos como
la imagen, el nombre y otras descripciones del elemento digital, interactúan no solo con servidores
externos a la blockchain, sino también con aplicaciones mantenidas por empresas.
Existe en muchos usuarios la idea de que la escasez de los NFT es el elemento que determina su
precio. En un principio se creía que mientras más original y único es un NFT, más valioso sería con
el paso del tiempo, tal y como ha pasado con la promesa de Bitcoin con su emisión limitada. Sin
embargo, el valor de los NFT (como de cualquier elemento físico o digital) es muy variable y sub-
jetivo.
El precio de los NFT se ha visto más determinado por la manera en que los usuarios interactúan
con dichos tokens que directamente por su escasez. Las personas compran un objeto porqué les
resulta útil o atractivo en un cierto contexto determinado, les gusta o tiene una historia que le
aporta prestigio o un cierto rol. En este sentido, los NFT más exitosos son aquellos que sirven para
acceder a eventos, dan habilidades en videojuegos o forman parte de la historia misma de Internet.
Las finanzas descentralizadas (comúnmente conocidas como DeFi, del inglés Decentralized Fi-
nance) representan una forma de finanzas que no dependen de intermediarios financieros -como
corretajes, plataformas de intercambio o bancos- para ofrecer productos financieros tradicionales.
Se basan en contratos inteligentes y en tecnologías blockchain. Ethereum es la plataforma DeFi
más conocida.
Las plataformas DeFi permiten prestar fondos o tomarlos prestado, especular con el movimiento
de los precios de una gama de activos, comerciar con criptomoneds, asegurarse contra riesgos, y
ganar interés en cuentas de ahorro.
También resultan importantes las cuestiones de seguridad alrededor de los NFT. Por ejemplo, los
metadatos pueden ser atacados por terceros. La imagen de una obra, su autoría, e incluso su
descripción, son susceptibles a ser alteradas y destruidas por usuarios maliciosos.
Las DeFi funcionan a través de aplicaciones conocidas con DApps (aplicaciones descentralizadas,
Decentralized Apps en inglés), que anotan funciones financieras en tecnología blockchain, de ma-
nera descentralizada y sin depender de un servidor central. Las transacciones, en lugar de hacerse
a través de un intermediario centralizado (como una plataforma de intercambio de criptomonedas)
se realizan directamente entre los participantes, mediados por los programas de los contratos in-
teligentes, habitualmente usando software de código abierto.
Uno de los problemas asociados a las DeFi es que las transacciones mediante blockchain son irre-
versibles, lo que implica que una transacción incorrecta o un error de código en el contrato inteli-
gente es difícil de corregir.
Tienen como objetivo brindar una seguridad superior a la ley de contratos tradicional, reduciendo
a su vez los costos de transacción asociados a la contratación. Normalmente, incorporan un interfaz
de usuario y a veces emulan la lógica de las cláusulas contractuales.
En los contratos inteligentes no se necesitan intermediarios entre las partes. Un contrato inteligente
no sólo define las reglas de compraventa, también las hace cumplir. Entre las aplicaciones princi-
pales de los contratos inteligentes pueden citarse:
• Almacenamiento de registros.
• Actividades financieras comerciales.
• Gestión de la cadena de suministros.
• Sistema hipotecario.
• Mercado inmobiliario.
• Acuerdos de empleo.
• Protección de derechos de copyright.
• Reclamación del seguro.
• Sistemas de votación.
• Servicios de atención médica.
• Servicios de IoT.
Entre las ventajas de los contratos inteligentes pueden citarse las siguientes: transparencia; falta
de malentendidos; rendimiento eficiente; ausencia de burocracia; respaldo; confiabilidad del pro-
ceso; y garantía de resultados.
Además de Ethereum -plataforma pionera en este campo de los contratos inteligentes y por tanto
la base de muchas soluciones posteriores- destacan, entre muchas otras: Slock.it, Etherparty, Fizzy
AXA, Propy, PolySwarm, Populous, HyperledgerFabric, Nem, Stellar, Neo, NXT.
P2E es un nuevo modelo de negocio, aparecido en 2021 y basado en videojuegos, que permite
ganar, comprar y vender elementos digitales. Se apoya en la idea de que con la aparición de los
NFT y los tokens, los elementos dentro de un juego pueden ser comercializados. Los participantes
de un juego no sólo pueden divertirse jugando, también pueden generar dinero por el tiempo que
dedican a la trama, por los objetos que adquieren o por el capital que invierten.
Con la irrupción de la tecnología blockchain y los modelos financieros DeFi, el modelo P2E permite
a los jugadores vender los activos comprados, comercializaar los objetos ganados o, incluso, recibir
dinero a cambio de personajes que pertenecen al videojuego. Introducen por tanto una transfor-
mación conceptual en la industria de los videojuegos, con la posibilidad de recompensar moneta-
riamente a sus consumidores. Los jugadores tienen la posibilidad de ser propietarios de los activos
que usan en el mundo virtual.
El modelo P2E nace con la confluencia del ecosistema de los videojuegos con el de las criptomone-
das, y tiene aplicación directa en el metaverso. La base de este modelo la conforman videojuegos
digitales que han evolucionado hasta convertirse en negocios sustentados en las criptomonedas.
Las plataformas en las que se apoyan poseen sus propios tokens, mercados de intercambio de
persona a persona (P2P) y una economía autosustentable que proporciona beneficios a los partici-
pantes. Adicionalmente, los activos digitales conseguidos tienen valor monetario real e intercam-
biable fuera del propio videojuego en el que se han conseguido.
El modelo de negocio de los primeros videojuegos era simple: los consumidores adquirían los pro-
ductos que le permitían jugar (hardware y software), o bien pagaban por utilizar una máquina de
videojuegos (arcade). El jugador invertía su dinero a cambio de entretenimiento y usabilidad.
Para mejorar la jugabilidad de los usuarios, se introdujo la posibilidad de ganar dinero por medio
de la práctica del ‘gold farming’, que no es más que el intercambio de activos del juego o de
transferencia de cuentas por dinero.
Se pasó así a incorporar las criptomonedas y las redes blockchain al sector de los videojuegos.
Gracias a la posibilidad de identificar la propiedad de cada individuo, permitir el intercambio per-
sona a persona y resguardar de forma inmutable los datos procesados, hoy en día son varios los
juegos que han desarrollado una economía autosustentable gracias a los activos digitales cripto-
gráficos.
De este modo, a partir de los pioneros en el mundo de los criptocoleccionables (con los NFT de
Cryptokitties) y del considerado primer juego basado en blockchain (Axie Infinity), se constituyó
un nuevo nicho de mercado en la industria de los videojuegos, donde se pueden hacer intercambios
de valor reales. Al introducir el concepto de propiedad con los NFT y las direcciones de una cadena
de bloques, se puede determinar quién es el dueño de un determinado activo o pieza del juego, y
así poder comercializarlo con otros participantes de su comunidad.
Los tesoros y monedas ganados en cualquier juego pasan a ser propiedad de los usuarios, de
manera que dejan de tener valor únicamente como una puntuación dentro del mundo virtual, con-
virtiéndose en una propiedad intercambiable capaz de generar retornos monetarios. Cada usuario
puede entonces aportar valor a la economía del juego, comprando nuevos activos, mejorando sus
personajes e intercambiando piezas, y recibiendo una recompensa a cambio de su tiempo, esfuerzo
y dinero.
Esto ha derivado en la conversión de los personajes de los videojuegos (y en todas sus particula-
rizaciones únicas) en tokens NFT. Ejemplos de juegos que emplean esta funcionalidad son Axie
Infiniy, My Crypto Heroes, o Lightnite. También es posible crear nuevos personajes que a su vez
se convierten en nuevos NFT con los que comercializar.
Dado que los juegos P2E se basan en tecnología blockchain, toda la información referente a objetos
y personajes, y las actividades comerciales realizadas con ellos, se encuentra registrada en el ‘libro
contable’ de la red, estando accesible y verificable para todos los usuarios.
Cualquier jugador puede recurrir a un mercado abierto de persona a persona (P2P) para vender
sus activos digitales a cambio de criptomonedas. Dado que el objetivo de todo jugador es el mismo
(ganar el juego o ser el mejor), hay muchos participantes interesados en adquirir elementos que
mejoren sus habilidades en el videojuego. Como los tokens y NFT tiene valor económico real, los
jugadores pueden intercambiar estos activos por dinero.
En un modelo de gobernanza descentralizada, todos aquellos usuarios que posean tokens de go-
bernaza en una plataforma tienen la potestad de proponer, comentar e incluso seleccionar los
cambios que más convenga hacer en dicha plataforma. Mediante los tokens de gobernanza -que
sirven para votar y también se pueden comercializar-, los usuarios de una plataforma pueden
participar en las decisiones de la comunidad y contribuir al futuro del juego.
En la mayoría de los juegos P2E es necesaria una inversión inicial para poder empezar a jugar (por
ejemplo, adquirir unos primeros personajes, o unas primeras particularizaciones de éstos). Habi-
tualmente, cuanto más se juega con un personaje y más se evoluciona éste, más valioso se con-
vierte por lo que su precio en el mercado tiende a aumentar. Igualmente, los personajes más raros
y exclusivos suelen ser los más costosos.
En los juegos más interactivos, tras adquirir estos personajes se deposita a cada participante un
cierto número fijo de tokens, normalmente en una moneda nativa de la plataforma. Igualmente
hay premios por conseguir misiones, desbloquear nuevos niveles o encontrar objetos.
El metaverso presenta a priori un importante conjunto de ventajas, pero también dispone de una
serie de desventajas y retos que es necesario superar para que su implantación tenga éxito en la
sociedad y en las empresas
VENTAJAS
Entre las principales ventajas, tanto para usuarios finales como para empresas, se indican las si-
guientes:
• Interacciones sociales:
o Potenciación y mejora de las relaciones sociales. Aumento de los niveles de colaboración
y cooperación. Facilitación de agrupaciones con intereses comunes. Facilitación del
aprendizaje. Forma muy efectiva de comunicación interpersonal.
• Comunicación digital más inmersiva:
o Sensación convincente de percepción y contacto. Con realidad aumentada, información
superior a la realidad física. Alto nivel de detalle. Experiencia visual hiperrealista. Tec-
nologías hápticas para experiencias multisensoriales.
• Personalización:
o Alto grado de customización, en escenarios, objetos y avatares.
• Versatilidad:
o Metaverso útil en múltiples campos: ocio, trabajo, negocio, aprendizaje, medicina, tu-
rismo, fitness, inversiones, etc. Posibilidad de disfrutar de nuevas experiencias.
• Impulso a la economía:
o Desarrollo de economías dinámicas. Impulso de múltiples sectores de negocio existentes
y creación de nuevos sectores. Aparición de nuevas economías virtuales y de finanzas
descentralizadas. Nuevas orientaciones para los canales de venta. Mayor calidad de los
contenidos. Nuevos modelos de negocio. Mayor visibilidad empresarial y cercanía a los
usuarios. Experiencia de compra tridimensional.
• Sostenibilidad:
o Disminución del impacto medioambiental al existir facilidad de asistencia de manera
virtual a múltiples tipos de actividades.
• Accesibilidad:
o Eliminación de barreras físicas en la realización de actividades en el mundo virtual.
Las propias características inherentes al metaverso son en sí mismas ventajas para los usuarios y
empresas. Por ejemplo, la persistencia y la disponibilidad implican que el metaverso está siempre
operativo, funcionando de manera autónoma, para que los usuarios se conecten cuando deseen.
DESVENTAJAS
La implantación del metaverso puede implicar también una serie de desventajas, cuya superación
supone un conjunto de retos a solventar. Entre las principales desventajas del metaverso pueden
citarse:
• Brecha digital:
o Si el acceso al metaverso es caro o complicado técnicamente, sólo podrá utilizarlo una
parte de la población.
• Alienación:
o La evasión de la realidad en un mundo virtual implica de facto la disminución de inter-
acciones reales.
• Falta de aceptación y autoestima:
o La elevada personalización permite crear realidades virtuales paralelas demasiado per-
fectas en comparación con el mundo real.
• Requisitos técnicos elevados:
o Se requiere de un elevado ancho de banda para conectarse a Internet, así como de una
elevada capacidad de procesamiento, unos periféricos tecnológicamente muy sofistica-
dos y un software muy avanzado.
• Heterogeneidad de espacios:
o Diferentes canales de comunicación, diferentes niveles de inmersión, diferentes dispo-
sitivos de acceso.
• Reducción de la actividad física:
o La falta de ejercicio físico real provoca el aumento del sedentarismo y la aparición de
hábitos poco saludables.
• Impactos culturales:
o El aislamiento implica un impacto real en las relaciones humanas y en la preservación
de la cultura de las sociedades.
• Potenciación de los efectos negativos de las redes sociales en las relaciones humanas:
o El mundo actual ya es ficticio en este sentido: se retocan fotos antes de subirlas a las
redes sociales, se vive a golpe de ‘like’, se eligen destinos turísticos según modas, se
compra ropa porque la lleva puesta alguien famoso, hay obsesión por el uso continuo
de las redes sociales, existe sensación de impunidad y anonimato… Hay muchos factores
en la toma de decisiones cotidianas. El metaverso puede empeorar esto.
• Riesgos inherentes a Internet, privacidad y seguridad de los datos:
o Cuestiones como el ciberacoso y los ciberataques pueden verse potenciados en el me-
taverso. Posibles robos de identidad digital y NFTs.
• Impactos sociales, psicológicos o físicos:
o Dado que el metaverso aún no existe como tal, no es posible aún evaluar consecuencias
en los individuos de un uso prolongado del metaverso.
• Daños físicos por el empleo de las tecnologías inmersivas:
o El empleo de visores de realidad virtual y aumentada puede provocar mareos, desorien-
tación, lesiones, falta de percepción del riesgo o inactividad física, entre otros.
• Cuestiones éticas sobre la necesidad del metaverso:
o Está aún por ver que el ser humano en general acepte el metaverso como algo relevante
y ventajoso para su vida diaria.
• Falta de legislación:
o Aún no existen marcos jurídicos que controlen el metaverso, ni siquiera está claro toda-
vía el modelo de gobierno que finalmente se impondrá. La ausencia de límites físicos y
fronteras en el metaverso dificulta su regulación.
La puesta en marcha del metaverso presenta una serie de retos y desafíos de tipo transversal,
tanto para las tecnologías intervinientes como para las necesidades humanas. El impacto que plan-
tea es tan grande que implica una transformación del pensamiento y la filosofía del ser humano
individual y de la humanidad misma como colectivo.
En los últimos años, la pandemia ha favorecido el uso masivo de internet para realizar múltiples
rutinas diarias vía web, que antes eran realizadas de forma presencial y personal. Además, para
muchos expertos, los metaversos no desconectan de la realidad, sino que prolongan la realidad
física a un mundo alternativo del tipo virtual.
Sin embargo, otros opinan que una vida puramente virtual no es realista ni tampoco deseable.
Debe así buscarse el equilibrio entre ambas en el cual la vida virtual es un apoyo más de la vida
real en el mundo físico.
Otro de los principales retos a los que se enfrenta el metaverso es la eliminación de barreras. Para
que su implantación sea un éxito, debe minimizarse la brecha digital y deben evitarse requisitos
técnicos elevados y costosos para los usuarios.
Quedan por resolver también aspectos como la fiscalidad de las actividades realizadas en el meta-
verso, o el encaje de la gestión de propiedades NFT en el mundo real, es decir, la fusión entre las
economías real y virtual. Igualmente, se presenta como un desafío de nivel mundial el estableci-
miento de una regulación conjunta que legisle comportamientos considerados inadecuados en el
metaverso.
Asimismo, las cuestiones relacionadas con cibersickness, es decir, con las enfermedades derivadas
del acceso al ciberespacio, se presentan de una especial relevancia en el metaverso. Aquellas cues-
tiones relacionadas con la salud física y mental de las personas en su acceso al metaverso deben
ser convenientemente estudiadas y reguladas para evitar que se conviertan en un problema global.
Por último, otro de los mayores retos y desafíos para una construcción exitosa del metaverso radica
en los problemas inherentes de Internet, relacionados con la privacidad y confidencialidad de los
datos. Los riesgos de seguridad, las guerras tecnológicas y las ciberamenazas, potencialmente se
multiplicarán en el metaverso.
No es descabellado afirmar, afianzada la segunda década del siglo XXI, que una gran parte de la
población mundial convive ya en una sociedad globalizada y digital. El rápido desarrollo, desde
mediados del siglo pasado, de las tecnologías de la información y la comunicación y de internet
incide, de forma decisiva, en las relaciones personales y con la comunidad, tanto en el ámbito
público como en la esfera privada.
En conjunción con el proceso de expansión de la web 3.0, la aparición y consolidación del meta-
verso, o más propiamente, de distintos metaversos, parece constituir el siguiente paso en la ver-
tiginosa evolución digital que caracteriza nuestro tiempo.
Esta realidad incipiente, de límites aún desconocidos, generará a buen seguro importantes desafíos
de índoles tan diversas como laborales, jurídicas, éticas, sociales o ecnonómicas a los que, inevi-
tablemente, debe hacerse frente, con el fin de darles una adecuada respuesta.
Para contextualizar la importancia de estos cambios, deben tenerse en cuentas afirmación como la
del banco de inversión Jeffries que recientemente señaló al metaverso como la mayor irrupción en
la forma en que vivimos que el mundo jamás haya visto, significando para las empresas que puedan
sumarse a su participación como una gran oportunidad potencial.
Como decíamos, de alguna forma, la mayoría de las personas -particularmente las más jóvenes
que forman parte de las nuevas generaciones- parecen haber aceptado la posibilidad de vivir una
vida virtual, paralela y a la vez de alguna forma sustitutiva de su vida real.
De esa forma, las cuestiones de gran profundidad que, desde muy diversos enfoques, pueden
plantearse resultan poco menos que innumerables:
• Privacidad.
o El metaverso recopilará para su funcionamiento, potencialmente, una enorme cantidad
de datos personales de cada usuario, incluidas las reacciones físicas y hápticas de los
individuos. ¿Cómo podemos proteger esos datos?
• Protección para niños.
o A medida que el mateverso avance los niños se sumergirán en el metaverso, ¿cómo
podemos monitorizar sus actividades en él, lo que hacen y lo que ven, para mantenerlos
a salvo?
El desarrollo del metaverso plantea innumerables novedosos desafíos a los que el ordenamiento
jurídico deberá dar respuesta. Junto a cuestiones tan relevantes como la protección de datos de
carácter personal o la propiedad intelectual e industrial, se plantean otras problemáticas que ha-
brán de ser enfrentadas por el Derecho.
Tomando como referencia el Código penal español (en adelante, CP) y esbozando una lista no
exhaustiva de tipos aplicables, pueden mencionarse las estafas informáticas (art. 248.2 CP), los
delitos contra la integridad moral (art. 173 CP), contra la intimidad (art. 197 CP) o las modalidades
de child grooming y sexting de menores (art. 183 ter CP).
Pero existen escenarios aún complicados de abordar jurídicamente. ¿Qué ocurre por ejemplo
cuando, como ya se ha dado el caso real en Facebook Horizon, un usuario denuncia algún tipo de
maltrato a su avatar en el mundo virtual? ¿Se tipifica igual que los delitos contra las personas
reales? ¿Podría solucionarse, tal como se ha abordado en el caso mencionado, con una distancia
mínima entre avatares en el mundo virtual? El caso se complica aún más si, como ocurre con
frecuencia en la práctica, la persona real que hay tras la existencia virtual es un menor de edad.
Otro tanto ocurre con delitos por discursos de odio o similares, cuando son cometidos en el mundo
virtual por avatares. O cuando se ataca a los avatares de una determinada colectividad. Para éstos
y otros muchos casos, es necesario aún que Derecho es es que hay que aplicar frente a conductas
delictivas en el metaverso, y en qué ámbito (local, nacional, internacional) es aplicable.
Es necesario cuestionarse por tanto cómo de preparados estamos para interactuar, de un modo
seguro, en estos nuevos entornos del metaverso-ciberespacio, y si disponemos de las herramientas
necesarias para evitar que se conviertan en un nicho más de criminalidad.
METAVERSOS POPULARES
Son muchos los protometaversos que existen actualmente. Aún no interoperables y con diferentes
propósitos. algunos de ellos disponen ya de economías virtuales. Se muestran a continuación los
más reseñables.
Second Life
La plataforma ‘Second Life’ es una comunidad virtual desarrollada en Linden Lab por Philip Rosedale
y lanzada en junio de 2003, disponible para los usuarios de forma gratuita en Internet.
Sus usuarios, conocidos como ‘residentes’, pueden acceder mediante alguno de los múltiples inter-
faces llamados ‘viewers’ (visores), los cuales permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.
Los residentes pueden explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer rela-
ciones sociales, participar en un conjunto de actividades individuales o grupales, así como comer-
ciar con propiedades virtuales.
Aunque limitado en sus interfaces gráficas, Second Life es considerado como una de las plataformas
pioneras en el campo de los metaversos. Aún operativa hoy día, logró consolidar en sus inicios una
exitosa comunidad de usuarios, que emplean la plataforma para entretenimiento o teleeducación,
entre otros servicios en línea.
Para acceder al programa es necesario crear una cuenta, la cual da acceso al mundo virtual y a la
creación de un avatar individual (carácter tridimensional personalizable que permite al usuario
disfrutar de una segunda vida, una vida virtual).
Aunque no hay experiencias de realidad virtual en Second Life, hay una ingente cantidad de lugares
por explorar y de comunidades para unirse. En Second Life se puede socializar, tener familias y
disponer de hogar dentro del ecosistema, e incluso se pueden crear seres vivos virtuales.
Además de la capacidad de socializar mediante avatares, la otra gran característica de Second Life
es la posibilidad de crear objetos y de intercambiarlos con otros usuarios mediante un mercado
abierto (esto es, comerciar), empleando una moneda local a la plataforma, denominada ‘Linden
dollar’ (L$). En la propia plataforma se incluye una herramienta de creación en 3D, basada en
simples figuras geométricas -conocidas como prims o primitivas-, que permiten a los residentes la
construcción de objetos virtuales.
Para añadir funcionalidad a los objetos, puede emplearse un lenguaje de programación, denomi-
nado Linden Scripting Language (LSL). También se pueden crear externamente e importar a la
plataforma objetos más complejos, añadiendo texturas, animaciones, etc. De acuerdo con los tér-
minos de servicio de la plataforma, inicialmente los creadores de los objetos retenían sus derechos
de autor, pero recientes cambios en dichos términos han establecido a Linden Lab como propietario
de todo el software presente en los servidores de su plataforma.
Para muchos expertos, Second Life representa la experiencia más exitosa y reconocida de meta-
versos hasta la fecha. Más recientemente, Linden Lab también ha lanzado Sansar, una plataforma
de realidad virtual en la que cada usario, a través de su avatar, puede crear espacios en 3D donde
los usuarios comparten vídeos, ideas, manuales y conversaciones.
Roblox
Roblox es un videojuego creativo en línea y gratuito creado por David Baszucki y Erik Cassel en
2006. Basado en la construcción y accesible desde navegador web, cuenta con distintos metaver-
sos. Los jugadores pueden unirse a un número infinito de mundos virtuales diferentes e interactar
con otros usuarios. En la actualidad están invirtiendo en el desarrollo de universos paralelos basa-
dos en realidad virtual y realidad aumentada.
Esta plataforma propone la construcción de un espacio en línea en el que los usuarios puedan
construir mundos virtuales 3D de diferentes tamaños y materiales. De enorme éxito, especialmente
entre los niños, son muchas también las empresas que han desembarcado en esta plataforma para
publicitar sus productos.
Tal es el caso de Vans o Gucci, que han creado tiendas completas en las que los usuarios pueden
diseñar sus prendas y usarlas en sus avatares. Otro ejemplo es Nike, que ha creado Nikeland, un
espacio en el que los usuarios pueden participar en diferentes actividades deportivas a través de
minijuegos y conseguir recompensas.
Minecraft
Minecraft es un videojuego de construcción, de tipo ‘mundo abierto’, creado por Markus Persson y
desarrollado posteriormente por Mojang Studios (adquirida en 2014 por Microsoft). Lanzado en
mayo de 2009, su primera versión estable fue publicada en noviembre de 2011. En la actualidad
está disponible también para móviles y videoconsolas.
Sin un fin claramente definido (lo que permite una gran libertad de elección a la hora de jugar),
Minecraft permite crear tu propio mundo virtual (mediante la selección y colocación de bloques
cúbicos en una parrilla fija), así como interactuar con otros jugadores en diferentes modalidades
de juego.
El jugador es libre de desplazarse por el terreno (virtualmente de extensión infinita y creado me-
diante algoritmos a medida que el usuario lo explora), y se conceden logros por completar ciertas
acciones. Se dispone asimismo de cámaras en primera y tercera persona.
Existen diversos modos de juego: supervivencia (resistencia a diversos ataques de criaturas del
mundo virtual), creativo (construcción libre), extremo (igual a supervivencia pero con mayor difi-
cultad), espectador (ver el mundo virtual sin interactuar con él) y aventura (modo creativo para
otros jugadores). La opción multijugador permite a varios jugadores interactuar en el mismo mundo
virtual, de forma remota o local. Existe adicionalmente una variedad de contenidos descargables
para este videojuego: paquetes de texturas, mapas personalizados, o modificaciones del juego.
The Sandbox
The Sandbox es un videojuego creado por Arthur Madrid y Sébastien Borget de la exmpresa Pixowl
en 2012. En 2018 la empresa es adquirida por Animoca Brands, y añade la renderización 3D y el
blockchain de Ethereum al juego.
La plataforma funciona a través de contratos inteligentes (smart contracts) y permite a los desa-
rrolladores monetizar experiencias dentro de sus parcelas digitales. Se permite también la creación
de galerías digitales y otro tipo de activos que puedan generar ingresos pasivos a los jugadores.
Muy parecido visualmente a Minecraft (del que se pueden importar modelos), dispone de parcelas
digitales denominadas LAND (igual que en Decentraland), y cuenta con dos tokens nativos: SAND
(moneda del ecosistema, basado en Ethereum y que sirve para la compraventa de NFTs, tierras y
objetos, así como para participar en la gobernanza de la plataforma), y ASSET (entidades diseñadas
para proporcionar contenido a experiencias, como juegos, objetos y todo lo que se emplee para
poblar las LAND; pueden coleccionarse, monetizarse y comercializarse).
Sandbox puede así monetizar todos los elementos del juego, que pueden comercializarse en el
mercado de la plataforma como NFT (esto es, como activos digitales que se almacenan en una
cadena de bloques determinando la propiedad de dichos elementos). Permite a celebridades inter-
actuar con sus fans, y a marcas con sus clientes.
Desarrollado por Epic Games en 2017, Fortnite fue lanzado como diferentes paquetes de software
que presentan diferentes modos de juego, pero que comparten el mismo motor y mecánicas. Exis-
ten tres modos de juego: Battle Royale, juego gratuito donde hasta 100 jugadores luchan en una
isla, en solitario o por equipos, hasta quedar uno último en pie; ‘Salvar el mundo’, juego coopera-
tivo de hasta 4 jugadores luchando contra criaturas zombis usando objetos, mejoras y fortificacio-
nes; y modo creativo, en el que el jugador puede construir su propia isla con amigos tal y como
deseen, recolectando recursos básicos a partir de los cuáles pueden construir diversos elementos
en el terreno.
Los dos primeros modos de juego se monetizan mediante el uso de v-bucks, que pueden obtenerse
mediante recompensas y emplearse en particularizar aspectos del juego.
Horizon Worlds
En 2014 Facebook adquirió Oculus, empresa fabricante de dispositivos de realidad virtual, y co-
menzó a desplegar a partir de entonces múltiples iniciativas para la creación de mundos virtuales.
Entre ellos destaca Facebook Horizon, actualmente Horizon Worlds -videojuego gratuito en línea
que permite crear avatares e interactuar con objetos gracias a las gafas de realidad virtual-, o la
herramienta de trabajo Horizon Workrooms.
En Horizon Worlds, se permite a los usuarios interactuar entre sí y con el entorno es un espacio
virtual infinito personalizable. Permite la creación de mundos virtuales, la participación en juegos,
y la colaboración profesional. Para usar este software, es necesario un casco de realidad virtual,
un avatar de Oculus y una cuenta de Facebook.
Cryptovoxels
Este metaverso está orientado a sus creadores y su objetivo es promover la interacción social. En
este mundo virtual se permite interactuar con otros usuarios y generar activos mediante el uso de
tokens CVPA (Cryptovoxel Parcel).
Animal Crossing
Animal Crossing es una saga de videojuegos de simulación de vida para el ecosistema Nintendo,
creados por Katsuya Eguchi y Hisashi Nogami. El jugador vive en un pueblo antropomórfico y lleva
a cabo diversas actividades.
La serie se caracteriza por un sistema de juego abierto (no cuenta con objetivos definidos), por un
alto grado de personalización y por desarrollarse en tiempo real. Está compuesta en total por 7
juegos, y una amplia gama de marcas y empresas tiene presencia en los mundos virtuales de esta
plataforma, bien desarrollando productos para avatares, bien creando nuevos mundos virtuales.
En Animal Crossing se permite el modo multijugador para poder interactuar con otros usuarios,
tanto en línea como en local.
Decentraland
En esta plataforma, considerado un metaverso inmobiliario con una economía propia, los usuarios
pueden realizar acciones relacionadas con la compra de parcelas virtuales, en las que pueden cons-
truir y posteriormente vender. Puede también comerciarse con activos digitales como avatares,
dispositivos portátiles y nombres.
Somnium Space
La plataforma Somnium Space fue creada por Artur Sychov en 2017, y lanzada al público en 2018.
Basado en el blockchain de Ethereum, es de código abierto y ha sido diseñado para funcionar a
través de dispositivos de realidad virtual.
Su objetivo es que la plataforma permita sumergirse por completo en el mundo virtual y desarrollar
cualquier tipo de actividad dentro de ella. La idea es que el espacio virtual sea ilimitado y creado
en su totalidad por los usuarios de la plataforma.
La economía virtual de Somnium Space está compuesta de 3 tipos diferentes de activos digitales:
CUBE (token de utilidad nativa empleado para hacer transacciones dentro del juego), parcelas de
tierra especial (para construir mundos independientes dentro de la plataforma), y avatares (com-
patibles con otros mundos virtuales).
Microsoft Mesh
Microsoft Mesh se presenta en 2021 como la evolución de Microsoft Teams hacia el metaverso.
Orientado claramente a los negocios, Mesh permite que las personas se conecten, compartan y
colaboren entre sí desde cualquier parte del mundo, apoyándose en la realidad mixta para mejorar
las reuniones virtuales. El usuario podrá unirse a las reuniones con su avatar o con su imagen real.
Mesh posee algunos componentes de AltSpace VR, plataforma social de realidad virtual adquirida
por Microsoft en 2017.
Figura 76. Microsoft Mesh como evolución de Microsoft Teams . Fuente: Microsoft
Axie Infinity
Axie Infinity es un videojuego P2E (Play to Earn), nacido como una mezcla de Pokémon y Tama-
gotchi, que brinda a los jugadores de países en desarrollo la oportunidad de obtener ingresos con-
sistentes.
Al comprar o recibir tres criaturas conocidas como Axies, un jugador puede comenzar a hacer
farming del token Smooth Love Potion (SLP). Cuando éste se vende en el mercado abierto, un
usuario puede ganar entre 200 y 1000 dólares, dependiendo de cuánto se juegue y del precio de
mercado.
Otros
Además de los citados, existen muchísimos otros ejemplos protometaversos en la actualidad, cada
uno con su origen y propósito diferenciados. Existen incluso impulsos gubernamentales, como el
caso de Corea del Sur, donde el gobierno ha impulsado una alianza nacional para lograr la cons-
trucción de una plataforma nacional unificada de realidad aumentada y realidad virtual.
Entre los más primitivos, destacan los primeros simuladores sociales como The Sims y evoluciones
dentro de la saga Grand Theft Auto. Mención especial merecen la creciente cantidad de juegos de
tipo P2E en los que se generan NFTs mientras se juega, y los videojuegos de realidad virtual.
• SecondLive es un entorno virtual 3D en el que los usuarios controlan avatares para socializar,
aprender y hacer negocios, existiendo también un mercado NFT para intercambiar objetos de
colección.
• Blocktopia, por su parte, es un metaverso finito, (un edificio de 21 pisos), basado en la blo-
ckchain Polygon, que pretende reunir a los exponentes principales del mundo de las criptomo-
nedas, con la realidad aumentada como principal atractivo. En el edificio se pueden crear y
comprar locales, que sirven a modo de escaparates en los que vender productos, exhibir obras
de arte o mostrar NFTs. Estos locales incluso pueden alquilarse para la publicidad de terceros.
El token nativo es BLOK.
• Meta Hero es una plataforma que utiliza técnicas de modelado y escaneo 3D para crear avatares
y otros objetos virtuales, permitiendo crear NFTs a partir de coleccionables y obras de arte del
mundo real. Su token se denomina HERO.
• Mobox es un juego P2E que combina elementos de las finanzas descentralizadas (DeFi) con
herramientas de juego. Su token NFT se denomina MOMO, y el modelo de gobernanza se arti-
cula en torno a una DAO (organización autónoma descentralizada). Los usuarios que dispongan
de tokens pueden participar en la toma de decisiones sobre la plataforma.
• RedFox busca promover la inclusión digital en el sudeste asiático, mediante tecnología blo-
ckchain, GameFi y realidad virtual. Su token es RFOX.
• Aavegotchi, juego P2E inspirado en los tamagotchi, Su token nativo es GHST, que se emplea
para comercializar con aavegotchis, avatares pixelados personalizados.
• Avakin es un juego de socialización en 3D que permite la personalización de avatares, explorar
mundos virtuales y unirse a comunidades de intereses afines.
• Rival Peak es un reality show en línea protagonizado por concursantes en un entorno 3D virtual,
pudiendo los espectadores contribuir al desarrollo del show influyendo sobre el avance de los
concursantes.
El metaverso se configura como una nueva iteración de Internet, ofreciendo una experiencia mucho
más inmersiva y superando experiencias de consumo que se limitaban a las pantallas de los dis-
positivos de acceso. De esa forma, los usuarios podrán vivir en Internet, usando una identidad
digital en forma de avatar o disfrutando de una verdadera experiencia de realidad aumentada.
Se prevé que el metaverso proporcione la posibilidad de una experiencia vital completa de forma
digital, un conjunto de nuevos servicios digitales que habitualmente se suele denominar e-
Everything. Los usuarios del metaverso disfrutarán de la inmersión digital total que se extenderá
prácticamente al conjunto de todos sus ámbitos de actividad, desde las relaciones sociales hasta
la asistencia a eventos como conciertos u obras de teatro, pasando por experiencias educativas,
deportivas, sanitarias o laborales, por poner tan sólo algunos ejemplos.
e-Learning
Aunque es cierto que el uso de medios virtuales y digitales como herramientas de apoyo en la
impartición de clases no puede considerarse una tendencia reciente, no lo es menos que la imple-
mentación del metaverso en educación se considera una idea mucho más innovadora, ya que crea
un espacio tridimensional que potencialmente puede adaptarse fácilmente al ámbito educativo.
De esa forma, no hablamos ya de simples herramientas TIC de apoyo –como aplicaciones de pizarra
electrónica, foros, etc., en general herramientas de comunicaciones unificadas- sino de la adecua-
ción del entorno digital educativo para permitir que estudiantes y profesores puedan interactuar a
través de avatares. De este modo, será posible un intercambio de ideas e información como si de
un aula de clases real se tratara.
En un número cada vez creciente de aplicaciones en la educación, desde el pionero Classcraft hasta
plataformas tan recientes como Virtual-X, el metaverso brinda una oportunidad de hacer la forma-
ción una experiencia mucho más inmersiva, participativa y enriquecedora para el alumnado, apo-
yándose en técnicas de realidad virtual y realidad aumentada.
e-Working
La última vuelta de tuerca al teletrabajo la aporta el metaverso, de manera que existen herramien-
tas como Microsoft Mesh (evolución de Microsoft Teams) o como Meta Horizon Workrooms pensa-
dos específicamente para entornos empresariales. Estas herramientas plantean reuniones virtuales
no por videoconferencia, sino directamente entre los avatares virtuales de los empleados. Estas
herramientas, potencialmente integradas con las herramientas de productidad y ofimáticas de las
empresas, permitirán a los avatares compartir contenido, editar documentos e interactuar con otros
avatares durante las reuniones virtuales.
Por otro lado, existe un caso particular de trabajo en el mundo virtual, el relacionado con los artistas
digitales, en general con los creadores de contenido digital. En este nuevo paradigma, los artistas
digitales y sus creaciones no tendrán límites ni fronteras, lo que, añadido a las características
propias de los NFT, crea dentro del metaverso un concepto completamente nuevo de arte.
e-Marketing
El marketing digital (e-Marketing) aparece como una de las actividades que mayor campo ha ga-
nado dentro del mundo virtual del metaverso.
e-Entertaining
La industria del entretenimento tendrá uma etapa de crecimiento exponencial gracias al metaverso,
que le oferece infinitas posibilidades. El concepto de e-Entertaining u ocio virtual hace referencia a
los servicios de entretenimento que se ofrecen de manera virtual en el metaverso. El campo de
aplicación es casi inimaginable. Por poner sólo algunos ejemplos:
e-Health
Tal y como ocurre con los ámbitos de actividad de los apartados anteriores, las posibilidades que
ofrece el metaverso en el ámbito de la salud y la sanidad son prácticamente infinitas. Tan es así
que la medicina probablemente sea uno de los sectores que más aproveche los beneficios del
metaverso.
Por otro lado, la aplicación de los procesos digitales al procedimiento de realización de pruebas
diagnosticas se configuran como una alternativa que permitirá un mejor acceso a la visualización
de los estudios realizados, pudiendo explicar y compartir de una mejor forma los diagnósticos al
paciente. De esta forma, el paciente percibe una mayor transparencia en el proceso, lo que le
otorga mayores dosis de seguridad y confianza.
Así, mediante la introducción de técnicas similares a los prototipos o gemelos digitales, se espera
poder poner en práctica nuevas técnicas, que, especialmente en los casos más complejos o con un
mayor riesgo, puedan asegurar una mejor calidad de vida para las personas intervenidas.
Desde otra perspectiva, la aplicación de robots digitales quirúrgicos facilita la asistencia a los ciru-
janos, al mostrar un entorno más amigable y real para trabajar. Con esto se podría tener un mejor
manejo de todo el equipo, reduciendo la posibilidad de cualquier fallo en el procedimiento.
Otro punto clave es el que se abre a nivel de terapia psicológica y atención psiquiátrica. Llegará a
considerarse como un entorno más neutral y cómodo para los pacientes. De esta forma será posible
que estos cooperen más en las sesiones, al mantenerse en su zona de confort.
En cualquier caso, como punto final a este apartado conviene mencionar que ciertas prácticas de
la telesalud son ya una realidad hoy en día, pudiendo citarse operaciones a distancia con robots
teleoperados, prácticas médicas en entornos virtuales basados en 3D, entre otros.
En el metaverso, una vez esté implementado, se tendrá una evolución de lo que hoy conocemos
como Internet, con cambios en la forma en la que creamos y consumimos contenido y en cómo
nos relacionamos socialmente. De forma muy resumida, en el metaverso se podrán hacer princi-
palmente tres actividades:
• Trabajar.
• Divertirse.
• Comprar.
La actividad económica será una parte fundamental. En el metaverso se podrán comprar activos
virtuales o reales, e incluso se podrán montar nuevos negocios. También, dedicarse a vender un
producto o servicio en el mundo virtual puede convertirse en un trabajo real para muchas personas.
Aunque el metaverso está aún en desarrollo y aún no se pueden hacer muchas de las cosas que se
cree serán posibles, hoy en día existen ya casos de uso reales. Entre los ámbitos principales de
estos casos de uso actuales del metaverso destacan los siguientes:
Una de las características principales del metaverso es la libertad que proporciona para la creación
de contenidos, y los aspectos de propiedad intelectual asociados.
• Inmersión literaria.
o Implicar al lector en el escenario argumental del libro, incluyendo tecnologías inmersivas
y hápticas (poder ver la escena real, con sus personajes desarrollando el argumento
según avanza, y con percepción de aromas, sonidos, etc.).
o Lo mismo aplica para libros técnicos. Por ejemplo, demostraciones reales de comporta-
mientos físicos, modelado virtual e interactivo en 3D etc.
• Posibilidad de ojear un libro virtualmente antes de comprarlo.
o Similar a la vista previa de algunas páginas del libro, pero en 3D y con tecnología in-
mersiva.
• Elaboración de catálogos en realidad aumentada para libreros/editoriales/autores.
o Tales que se añada información contextual durante su visualización en tiempo real.
• Posibilidad de conocer a los personajes de los libros (o a los protagonistas de una biografía, por
ejemplo).
o Interacción con los personajes de los libros, mediante avatares en el mundo virtual.
• Compra de libros/artículos mediante tecnología blockchain.
o Empleo de contratos inteligentes para certificar la compra y pertenencia de artículos
literarios.
• Creación de un microverso de colaboración científico-técnica.
o Espacio virtual en el que poder ver los trabajos realizados en las distintas materias me-
diante tecnología inmersiva, a modo de consulta de biblioteca 3D en tiempo real.
• Creación de un "buzón de sugerencias" en el metaverso.
o De manera que los lectores sugieran contenidos de próximos libros a los autores me-
diante la interacción de sus avatares.
• Implementación de algoritmos de búsquedas mediante IA y realidad aumentada.
o Sobre temáticas de interés para los lectores.
• Creación de entornos inmersivos e interactivos para toma de decisiones argumentales.
o En los que el avatar del lector participa en la toma de decisiones sobre la evolución de
una obra, sugiriendo o decidiendo el siguiente paso argumental.
El metaverso está abriendo un universo muy atractivo para los profesionales, que tienen la posibi-
lidad de orientar su carrera hacia un mercado muy distinto del actual y con grandes posiblidades
de crecimiento. Mark Zuckerberg, en el anuncio de su nueva estrategia empresarial, anunciaba la
creación de 10.000 puestos de trabajo dentro de la Unión Europea para trabajar en la puesta en
marcha de su visión del metaverso, con una inversión de 50 millones de dólares.
Así, hoy en día existe ya una gran demanda de profesionales especializados en las empresas. Se
estima que ya en 2030 existirán trabajos específicamente especializados en el metaverso. Entre
ellos pueden citarse, entre otros muchos, los siguientes:
El metaverso, concepto hasta hace muy poco tiempo de ciencia-ficción, aún tiene un largo recorrido
por delante para hacerse realidad tal y como se espera que sea, si bien son muchas las empresas
que están invirtiendo muchísimo dinero en su desarrollo y puesta en marcha.
SITUACIÓN ACTUAL
El metaverso aún no existe como tal, por ahora hay un conjunto de “protometaversos” concebidos
de forma independiente y no interoperables entre sí. Aún se tardará algunos años en ver mundos
virtuales interconectados de verdad, y aún otros cuántos años más en ver un único metaverso
global si es que este escenario llegara a producirse.
Son muchas las empresas y muchos los segmentos de mercado volcados actualmente en la imple-
mentación del metaverso. En la actualidad se dispone únicamente de una colección de mundos
virtuales formados por juegos, programas y plataformas separadas, que únicamente tienen en
común sus tecnologías de acceso (en 2D, desde navegador web en un dispositivo conectado a
Internet, y en 3D, mediante cascos de realidad virtual).
Mientras se avanza tecnológicamente hacia la puesta en marcha del metaverso, existen una serie
de cuestiones que deben solventarse antes de que esto se produzca, algunas de las cuáles no son
de solución fácil ni rápida. Entre los principales retos y dependencias para la puesta en marcha del
metaverso se encuentran cuestiones de índole técnica y cuestiones de índole no técnica.
• Necesidad de unos periféricos de conexión más amigables para el usuario (de menor peso, que
no produzca mareos, y que sea asequible económicamente).
• Necesidad de modelados 3D más hiperrealistas.
• Necesidad de interoperabilidad entre plataformas.
• Necesidad de mejoras en las redes de comunicaciones (aumento del ancho de banda, disminu-
ción de la latencia) y de capacidad de procesamiento (computación descentralizada).
• Necesidad de un marco normativo internacional acerca de los delitos relacionados con el meta-
verso, en especial los relacionados con los avatares de los usuarios.
• Necesidad del establecimiento de un modelo de gobernanza: si será (o deberá ser) descentra-
lizado o no, y cómo se articulará su evolución.
• Necesidad de estudio de las consecuencias humanas y sociales de la aparición de un mundo
virtual como complemento o sustituto del mundo real.
Es tal el dinero que se está invirtiendo en el metaverso y tales las implicaciones que se esperan en
los modelos actuales de negocio que, aunque en la actualidad, de cara al consumidor final, es un
concepto más publicitario que real, las empresas que no se estén volcando ahora con ello, llegarán
tarde al nuevo mercado.
Aunque para comienzos de la década de 2030 se cree que habrá ya 1.000 millones de usuarios en
el metaverso, en 2022 aún se está casi en las primeras fases de desarrollo del metaverso como
tal, si bien los analistas hablan de pronósticos muy favorables. Sin embargo, existe un alto nivel
de incertidumbre aún, con muchas variables todavía no definidas y muchas cuestiones técnicas y
no técnicas aún por resolver.
En el nuevo escenario, se prevé que la economía virtual sea tan o más importante que la economía
física tradicional. Aunque el metaverso trate de mundos virtuales, el dinero que lo respalda es muy
real.
Sin embargo, en la evolución del metaverso existen otros problemas que no siquiera están asocia-
dos a la versión actual. El primero y más pragmático hace referencia a su aceptación por la socie-
dad. ¿Las empresas se están gastando tanto dinero en una tecnología que podría no generar interés
en sus potenciales usuarios? Y en relación con esto, ¿será una tecnología demasiado costosa para
llegar a toda la sociedad potencialmente interesada? Más aún, ¿podrá llegar a ser una tecnología
realmente universal? Y de cara a los inversores, ¿les permitirá el negocio finalmente generado un
retorno de inversión razonable?
No obstante, la mayor duda de todas, algo que se ha venido tratando en todo el fenómeno de la
cultura cyberpunk desde su nacimiento: ¿se convertirá el metaverso en una pesadilla distópica, en
una potencial realidad futura en la que la raza humana emplea el ciberespacio para huir de los
problemas del mundo real?
Sería entonces, claro, algo que la humanidad debería esforzarse por evitar, no por implantar. Dando
una vuelta de tuerca a este temor de muchos: ¿debe usarse la tecnología para “sustituir” al mundo
real y aislarse de éste? ¿hasta qué punto el metaverso pasaría a ser un sustituto o un complemento
de la realidad?
Figura 87. Evolución de la realidad con el metav erso. Fuente: elaboración propia
REFERENCIAS
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