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Practicas

practicas de graficacion
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 Práctica 1.- Trazo de líneas y polígonos.

Construir una aplicación en la que se


pueda trazar la línea recta que une dos puntos, que trace las líneas rectas que
unan puntos sucesivos marcados con el ratón y dado el valor del número de
lados (n), dibujar el polígono correspondiente de n lados.

 Práctica 2.- Fuentes de texto. Diseñar una nueva fuente de texto, construir un
pequeño conjunto de caracteres usando la nueva fuente creada y usarla en una
aplicación de prueba.

 Práctica 3.- Transformación de Objetos Bidimensionales. Desarrolle una


aplicación en la que se dibujen objetos bidimensionales a los que se les puedan
aplicar operaciones de traslación, rotación y escalamiento. Además utilice la
representación matricial para realizar transformaciones que sean combinaciones
de las anteriores, en una sola operación.
 Rote el objeto en torno al origen con incrementos de 10 grados, hasta completar
 una revolución completa.
 Escale el objeto al doble o triple de su tamaño original y redúzcalo a la mitad y a
 la tercera parte del tamaño original.
 Rote el objeto en incrementos de 10 grados pero ahora en torno a un punto
arbitrario.
 Traslade el objeto de una posición a otra
 Refleje el objeto respecto a los ejes cartesianos

 Práctica 4.- Trazado de curvas usando Curvas de Bézier. Construya una


aplicación en la que se puedan marcar puntos con el ratón y se unan por
múltiples curvas de Bézier de n = 4, cuidando las restricciones correspondientes
de unión como son que el último punto P4 es el primero de la siguiente curva P1
y la pendiente de la curva al terminar debe ser la misma que la curva al salir.
Permita el poder cambiar la ubicación de cualquiera de los puntos,
seleccionándolo con el ratón y marcando la nueva ubicación. La curva deberá
repintarse considerando el cambio.

 Práctica 5.- Dibujo de Objetos en 3D. Desarrolle una aplicación que dibuje un
cubo a partir de los 8 vértices. Defina el conjunto de aristas y el conjunto de
caras o planos que forman el cubo y consérvelos en estructuras de datos
adecuadas. Además dibujar una esfera ya sea usando la representación
paramétrica o bien representación planar, en cuyo caso conservar los vértices,
aristas y planos generados.

 Práctica 6.- Aplicación de transformaciones geométricas de 3D. Al gráfico de la


práctica anterior aplicarle operaciones de escalamiento, traslación, rotación en
los ejes x, y, y z, así como con respecto de un eje arbitrario.
 Rote el objeto en incrementos de 10 grados en torno a cada uno de los ejes
cartesianos X, Y y Z.
 Escale el objeto al doble o triple de su tamaño original y redúzcalo a la mitad o la
tercera parte del tamaño original.
 Traslade el objeto de una posición a otra.
 Defina un eje de rotación arbitrario y haga la rotación de la figura en incrementos
de 10 grados.

 Práctica 7.- Eliminación de caras ocultas. Defina en un archivo de texto la


información tridimensional de un objeto en 3D cóncavo, como por ejemplo un
cubo, un octaedro, un prisma o una pirámide.
 Elabore un programa que permita rotar el objeto en torno al eje Y, desplegándolo
sin mostrar las caras ocultas, aplicando el algoritmo de detección de caras
ocultas basado en el vector normal.

 Práctica 8.- Aplicación de color y uso de una fuente de luz. Utilizando el cubo o
la esfera en su representación planar aplicar color a cada una de las caras
(planos) visibles, considerando una gama de tonos de acuerdo al ángulo entre el
vector normal al plano y el vector que define el observador y un punto del objeto,
de manera que se aprecien intensidades diferentes.
 Cómo siguiente tarea definir una fuente de luz, su ubicación e intensidad y
aplicar las sombras generadas por dicha fuente al incidir sobre el objeto. Aplique
ángulos de reflexión y difusión de la luz, así como criterios de intensidad con
respecto al observador.

 Práctica 9.- Animación en 2D y 3D. Desarrolle una aplicación que realice una
animación de un objeto o figura tanto en 2D como en 3D con alguna de las
técnicas vistas.

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