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ODG Reglas COMPLETO Redux

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GAME BY mete eile). GRAPHIC DESIGN ART & ILLUSTRATION eC esi) ONE DECK GALAXY TRADUCCION AL CASTELLANO ‘ ONEDECK: | RoW SAG) Bor NL) GALAcTico EB fern cats) ee ROBERT SIMMONS ALANNA CERVENAK SAM "CROWBAR" HENRY JOE KIM One) ae] KENSITO VISIT ONEDECKGALAXY.COM Lideras una civilizacién incipiente, haciendo tus pri- meros pasos para visitar las muchas estrellas que tu pueblo ha estado observando durante eones. Tu f gente debe colonizar mundos, desarrollar tecnolo- gias, construir una flota digna, y por supuesto... @ jhacer una gran cantidad de ciencia!. 8 Sin embargo, no estds solo ahi fuera. Entucamino & hay un Adversario que hard que tus esfuerzos sean j mds dificiles a cada paso. Si puedes superar sus obs- taculos mientras construyes tu propia eee podrds formar una Federacién que traerd prosperi- dad a tu rincén de la galaxia. {One Deck Galaxy comparte su entorno con 1001 Odysseys, un juego de historia narrativa ramificada, que comienza con la humanidad descubriendo la misma Federacién que buscas construir! Como 1001 Odysseys se desarrolla en el futuro, todavia no hay humanos en este rincén de gaclaee, solo extraterrestres fasci- nantemente diferentes. COMPONENTES LARGE CARDS (3.0° xO") 5x Homeworlds 5x Societies 5x Adversaries 2x Starbase Classes SIANVARD CARDS (2.05 XJ.0 ) 40x Galaxy Deck 25x Adversary Events 5x Adversary Confrontation 5x Adversary Reference GENERAL SUPPLY (Suministro General) 30x 12mm Dice (8x Blue, Pink, Yellow, 6x Black) 12x Tech discs (Silver) 8x Federation discs (Gold) 4x Adversary discs (Red) ee 4x Starbase discs (Blue) oom Los componentes del Suministro General son limitados: No puedes tener mds dados o discos en juego de los que se proporcionan en la caja. PASO 1 Cada jugador elige un Mundo Natal y un tipo de Sociedad y se emparejan. (Ej: los Exploradores Felisi). Coloque los Discos de Federacién en los espacios 2, 3, 4 By 5 enel Track de Nivel de Federacién. (MUNDO NATAL) HOMEWORLD Sree Ne (SOCIEDAD) SOCIETY eel ee ——e ~ OO — aC rerrecte) ts Bi sorbed rr 2 Pee a reer Peed band Oe as ae OI ane dea Tu mundo natal te proporcionaré un conjunto inicial de ; dados, una tecnologia y un hito potencial. Tu Sociedad aa Hitos adicionales y una Tecnologia especial que mejora a medida que tu Federacién crece. Las cartas Sociedad y Mundo Natal tienen caras 1J y 2J, jasi que asegUrate de usar la cara adecuada! PASO 2 Pon en juego la Base Estelar Clase 1 (Clase 2 en la parte posterior). Después de crear el Mazo de Galaxia en el paso 5, recibirds 2 influencias colocdndolas debajo de su borde izquierdo (que representa las Flotas) y una carta aleatoria boca arriba debajo de su borde derecho (que representa la Ciencia). Deje a un lado la carta de Base Estelar de clase 3/4 por ahora. STARBASE [Base Estelar) 7X Cola a oy i jaw go] Lanter CUS) es eit yg a 5-5 - eae | Pe err Te) 3i> (Flotas) (Ciencia) La Base Estelar es donde acumularas Flotas y Ciencia py © gastando dados. Es importante destacar que propor- OOP re eee TT ER (Clg AT) Eee cae Cole SETUP: JUGADORES (CONT.) PASO 3 Elige un Adversario al que enfrentarte. Coloca las cartas de Enfrentamiento correspondientes (cualquier lado boca arriba) y de Referencia sobre la mesa. Coloca cuatro Discos de Adversario sobre el Adversario. ADVERSARY (ADVERSARIO) Soe aero eae Mel ha LUNFRUNIALON (ENFRENTAMIENTO) Cada PM ate Me: ite: (at a aie que indica su dificultad (1-5). La parte trasera de cada Pe ee Re aa PASO 4 Baraja las cinco cartas de Evento de Adversario que coinciden con tu adversario y apilalas boca abajo. PASO 5 Crea el Mazo de Galaxia barajando juntas las AO cartas de Localizacién y Encuentro. Colécalas encima de los Eventos de Adversarios. Coloca las cartas debajo de la Base Estelar (como se especifica en el paso 2). EVENTOS DE ADVERSARIO ADVERSARY EVEN! REFERENCIA REFERENCE etc Peper at Cy Reece Saapriar sas, Docc pe ey UALAAT VEUCR MAZO DE GALAXIA ILA DE DESCARTES PASO 6 Coloca el Suministro DISCARD PILE General al alcance de todos los jugadores, con todos los dados y discos disponibles para su uso. Deja espacio para una pila de descarte. Las cartas alli estaran boca arriba. eT yee tlle ra ee ee toto No puedes tener mas dados o discos en juego de los que existen en el juego. TU CIVILIZACION Tu naciente Federacién comienza simplemente con tus cartas de Mundo Natal y Sociedad. A medida que extien- das tu influencia a nuevas localizaciones alrededor de la B galaxia, agregards Colonias y Tecnologias colocdndolas bajo tu Mundo Natal. Cuando completes Hitos, moverds fichas a tu Track de Nivel de Federacién para mostrar tu progreso. AUS El borde izquierdo de tu carta Mundo Natal indica B los dados y discos que recibiras en cada turno. Los sim- bolos representan dados (Energia, Materiales Cy Di- plomacia ©), con discos de Tecnologia Wy. Durante el jvego, afiadirds cartas como Colonias colocandolas @ aqui, aumentando tus capacidades. 2> Tu Mundo Natal y Sociedad tienen cada uno una Tec- nologia, y durante el juego afiadirds cartas adicionales como Tecnologias metiéndolas debajo del borde inferior. > Los recursos mejoran algunas de tus Tecnologias y pueden ayudar a completar Hitos. Tu Planeta Natal co- mienza con algunos, y las Colonias y Tecnologias que re- clames te proporcionardn mds. 4> Cada Sociedad tiene una regla especial que siempre esta en vigor. A menudo, ésta se relaciona con la Tecnolo- gia Especial de la Sociedad. 5> Tu Nivel de Federacién comienza en 1. A medida que aumenta, también lo hard el poder de tu Tecnologia Espe- cial de la Sociedad y tu capacidad para enfrentarse al Ad- versario. § Tu Mundo Natal y tu Sociedad tienen Hitos que puedes alcanzar cumpliendo ciertas condiciones o gastan- do Ciencia. Cuando los completes, moverds un Disco de Federacién alli desde tu Track de Nivel de Federacién. EL MAZO DE GALAXIA El Mazo de Galaxia (Galaxy Deck) contiene lugares y cosas que descubrirds en las profundidades del espacio. Hay dos tipos de cartas en el Galaxy Deck: Localizaciones 3 By Encuentros: CARTA DE LOCALIZACION © Sd | Roll [Ci]. Increase [\5)] of your dice by 1. Peck CARTA DE ENCUENTRO (PLANTILLA ROJA) grees g ets Localizaciones: Lugares alrededor de la galaxia viables para el estudio, el desarrollo e incluso la colonizacién. Cada ubicacién tiene dos formas diferentes de ganar in- fluencia. Una vez que ganes suficiente influencia (proba- blemente durante varios turnos), puedes reclamar la carta. T> Coste de Influencia Regla de Localizacién Filas de Progreso (completar para ganar Influencia) Colonia (Recompensa potencial) Tecnologia (Recompensa potencial) Tipo de Recurso (Parte de cualquier Recompensa) Valor de Ciencia Encuentros: Otras fuerzas alrededor de la galaxia que no son necesariamente adversarios, pero si no se controlan te causaran problemas. A diferencia de las localizaciones, sus requisitos deben completarse todos a la vez. Debido a esto, no tienen un Coste de Influencia. 4> - <7Colonia, Tecnologia, Recurso, igual que en Localizacién| 8) Limite de influencia (Una vez alcanzado, ocurre el efecto). 9» Requisitos de finalizacién (deben completarse todos). INFLUENCIA La Influencia es la mecdnica central de One Deck Galaxy. El dorso de cada carta en el Mazo de Galaxia se puede usar para contar la influencia: un simple © en el borde superior o un doble enlazado @€) en el borde infe- B rior, mostrando 1 y 2 de influencia, respectivamente. La in- M fluencia se oculta debajo de las cartas para representar una im B variedad de conceptos diferentes: 1» Las Localizaciones ganan influencia después de que llenas sus filas, lo que indica tu progreso para com- pletar la carta y reclamar una Colonia o Tecnologia. 2> Los Encuentros ganan influencia cada turno du- rante la Fase de Adversario. Si se acumulan suficientes, se produce el efecto Escalar. 3> Los Adversarios ganan influencia en cada turno. Cada Adversario usa la influencia de diferentes maneras, explicadas en sus reglas individuales. Esta influencia se esconde debajo del borde superior de la carta de Adver- sario. 4> La influencia escondida debajo del borde izquierdo de la Base Estelar representa flotas de naves estelares. 5» Las cartas colocadas (boca arriba) debajo del borde derecho de la Base Estelar usa /\ para representar la Ciencia. Stee ea INFLUENCIA (CONTINUACION) La Influencia siempre debe representarse con la menor can- tidad de cartas posible. Por ejemplo, 5 influencias en una localizacién usarian 3 cartas: {Es importante gestionar el ndmero de cartas de in- fluencia en juego! Cada vez que se vuelve a bara- jar el mazo, se activara un Evento Adversario. Las cartas de influencia ganadas se toman de la parte supe- rior del Mazo de Galaxia, boca abajo y nunca se miran. La influencia gastada o perdida se mueve a la pila de des- carte, boca arriba. Una carta oculta se puede rotar de C) ao eo para ganar una influencia o de Q@@)a © a para perderla. 2 COMO SE JUEGA Cada turno en One Deck Galaxy se comparte entre todos los jugadores, de forma cooperativa, y consta de cuatro fases. 3 eo aC y 2 Adversario: Resuelve Eventos del Adversario, el Adversario y los Encuentros ganan influencia, y el Paso del Tiempo. Afiade cartas del Mazo de Galaxia boca arriba en la Zona de Descubrimiento hasta que haya cuatro cartas en juego. Tira todos tus dados, redine Tecnologia y Discos de Bases Eselares, luego Usalos para una variedad de propésitos para hacer avanzar tu Federacién y oponerte al Adversario. Resuelve todas las Greas completadas, y luego todos los dados y Discos Tecnologia/Base Estelar se devuelven al Suminis- tro General. La parte inferior de cada carta de Adversario muestra estas fases como referencia, con representaciones de iconos de las reglas especiales para ese Adversario que afectan a cada fase. La carta de referencia del Adversario describe estas reglas con mayor detalle. FASE DEL ADVERSARIO La Fase del Adversario representa el inevitable paso del tiempo de tu Adversario. jLa galaxia no esperard eterna- mente a que construyas una Federacién! ia] -lete\ 3 ACTION RESULTS fo) 4 Eventos del Adversario: Si hay algin evento pen- diente, revela y ejecuta sus efectos de uno en uno. Si se afade un nuevo evento pendiente durante este pro- ceso debido a volver a barajar, déjalo a un lado. No se revelaré hasta el siguiente turno. Paso del Tiempo: Descarta una o dos cartas del Mazo de Galaxia, como se indica en el Adversario. Influencia del Adversario: aiiade una influencia al Adversario. Influencia de Encuentro: agrega una influencia a cada encuentro (cartas Mazo de Galaxia Deck con plantillas rojas) actualmente en juego. Resolver Encuentros: Por cada Encuentro que al- cance su limite de influencia, realiza una accién de Escalar (ver pagina 38). Luego, descarta toda la In- fluencia alli y Estudia el Encuentro, colocandolo debajo del borde derecho de la Base Estelar mostran- do su Valor Cientifico. jAl ee puedes aprender de un fracaso! FASE DE DESCUBRIMIENTO Durante cada Fase de , explorards nuevos lugares de la galaxia. El siguiente ejemplo muestra f un Encuentro (arriba a la izquierda) y tres ee eae Estas cartas boca arriba del Mazo de Galaxia forman un drea de juego llamada Zona de Descubrimiento. Saque cartas del Mazo de Galaxia y coléquelas boca arriba en Zona de Descubrimiento, hasta que alli haya cuatro cartas en total. Si ya hay cuatro cartas en dicha Zona, no hagas nada. Challis renee Pa Om aor peers Pretec HITOS cacue aca Hay tres Hitos en su carta de Sociedad y uno en su carta de Mundo Natal. Cada uno enumera un requisito que debe cumplir. Si cumple con las condiciones de un Hito, puede mover inmediatamente (durante cualquier fase} el Disco de Federacién superior de su Track de Nivel de Fe- deracién al espacio junto al Hito. Tu Nivel de Federacién es el nimero visible mds alto en el track. Aumentarlo mejora tu Tecnologia Especial de Socie- dad y algunas Tecnologias normales, y te permite colocar dados en mds filas de la carta de Confrontacién del Ad- versario. [ee i Peta co a) hito, aumentando el Nivel de Federacién de 1a2. ener FASE DE ACCION ADVERSARY] DISCOVER Pomme). RESULTS La Fase de Accién representa tus esfuerzos por expandir la presencia de tu civilizacién en la galaxia, tanto me- jorandola como enfrentandola a tu Adversario. La fase consta de dos pasos: Recolectar y Actuar. PASO 1: RECOLECTAR Tu Mundo Natal y tus Colonias muestran iconos que te proporcionan dados y Discos de Tecnologia en cada turno. Antes de realizar cualquier accién, debe tomarlas del suministro. Tira todos los dados y afiade los discos para formar tu reserva. PN oe ES Pre re Cy ET Te Me are Ms eee Rete RR tk SU ete RR eee eee coge tantos como estén disponibles. Ademas, tu Base Estelar tiene uno o mds espacios para Discos de Base Estelar, segin su clase actual. Rellena cada uno de esos espacios con un Disco de Base Estelar. Ejemplo: Los Elemens tienen dos colonias y lanzardn: Cuatro dados de Energia,@ Dos dados de Materiales, Siete dados de Diplomacia,@ y coge cuatro Discos de Tecnologia para formar su reserva para el turno. eo Ney _ “4 ee a. 34 O@ Ejemplo: la Base Estelar de clase 2 tiene 2 espacios para fichas de Base Estelar, que se llenan durante el paso de re- coleccién. ees errnae aoe] Le) CNet) Oo J eS Paty Cee ee) cova Weal te) FASE DE ACCION (CONTINUACION) DISCOVER ACTION 18] PASO 2: ACTUAR 8 Después de reunir tu reserva, puedes realizar cualquier ndmero de acciones. Las acciones se pueden realizar en @ cualquier orden y los tipos de accién se pueden repetir, siempre que tenga dados o discos para usarlos. En un juego de 2 Jugadores, cualquiera de ellos puede actuar en cualquier momento, pero siempre debe usar los dados y discos de su propia reserva. Ciertas acciones permiten que ambos jugadores actien juntos al mismo tiempo. m Una accién debe de ser completada antes de pasar a la siguiente accion. Tipos de Accion: Usar Tecnologia Calibrar Combinar Dados Devolver Dados COLOCACION DE DADOS Y DISCOS Durante la Fase de Accién, uno de tus objetivos mds im- portantes es colocar dados y discos en las cartas. Hacerlo te permitiré progresar de diferentes maneras: Rellenar una fila en una hard que avance para reclamar una Colonia o Tecnologia. Rellenar integramente un Encuentro lo completard, permitiéndote recla- mar una Colonia o Tecnologia. Rellenar filas en la 0 afadir dados al Laboratorio de Investigacion te permitira ganar Flotas o Ciencia. jUlenar una fila de Enfrentamiento te permitird eliminar un Disco de Adversario, dando un paso hacia la victoria! FASE DE ACCION (CONTINUACION) ADVERSARY] DISCOVER ACTION 18] COLOCACION DE DADOS EN CASILLAS Para colocar un dado en una casilla, debe ser del color correcto. Las casillas vienen en dos tamafios: Pequefias y Anchas. SE CURL tom 0 BE CTR) BA RUM Ra C:)) Una casilla pequefia se lena exactamente con un dado y Mm debe de ser igual o mayor que el ndmero que se muestra. ¥ Una casilla ancha se Ilena con uno o mds dados, con un valor total igual o superior al ndmero que se muestra. Estos § dados deben colocarse todos al mismo tiempo. En un juego de 2 jug., ambos jugadores pueden Coy rola ce laes (oC (MM ePIC Mold Moe Mr ute Solo dos dados pueden caber fisicamente en la casilla RTT PR UM: Ms) SCM Ce Cole Me) eee MO tle Cees em Mrs eR MCMC aR Sc los dados Negros Ultratech | [f&]) se pueden usar para llenar casillas de cualquier color. Una casilla ancha se puede llenar con una mezcla de dados de su color y negros. Los dados de cualquier color se pueden colocar en una casilla gris (sin color). eer CRs i: it LE) 45 | Las Bases Estelares tienen filas de cuadros grises con sim- bolos en ellas: aT) [aoe =) (ANY NUMBER OF DICE) = - i i PROBE STUDY ¥ Ya BBB 3 ~ ies LiniT:1 PER TURN DISCOUNT: 1 PER C) Una casilla con [ANY] se puede llenar con cualquier dado. § Las casillas vinculadas con signos = deben llenarse con el mismo valor de dado (Ej: 4-4-4). Se puede colocar cualquier némero de dados con cualquier valor en el Laboratorio de Investigacién. FASE DE ACCION (CONTINUACION) ADVERSARY] DISCOVER ACTION RESULTS COLOCACION DE DISCOS DE LA BASE ESTELAR: COSTES DE CIENCIA Y FLOTA § Ademds de las casillas de dados, algunas reas de cartas BH contienen anillos azules con un costo de Flota o Ciencia @ dentro: Para Ilenarlo, paga el costo de la flota 0 la ciencia descartando o ro- 5 5 6) tando las cartas apropiadas de tu Base Estelar. Luego, coloca uno de los discos de la Base Estelar zi alli. No recibes cambio cuando gastas cartas de ciencia. REGLAS DE LOCALIZACION Cee yee es | Cada Localizacién tiene su propia regla especial, muchas B de las cuales rigen la colocacién de dados y discos. Las j restricciones afectan a toda la carta. Por ejemplo, "Todos los dados aqui deben tener valores diferentes" significa que no puedes colocar un 5 en la fila superior e inferior. CARTA DE ENFRENTAMIENDO DE ADVERSARIO: La carta de Enfrentamiento de Adversario tiene dos caras, que representan dos formas diferentes en las que puedes enfrentarte a tu Adversario. Esta carta se puede voltear libremente en cualquier momento, siempre y cuando no haya dados o discos en ella. Cada fila corresponde directamente al Disco de Adversa- rio a su izquierda, y solo puedes llenar la fila mds alta que todavia esté unida a una. Algunas filas tienen un Nivel de Federacién minimo enumerado. Todos los juga- dores deben haber alcanzado ese nivel o superior para llenar las casillas y anillos alli. foe Ejemplo: pm La Flota de la Colonia Neeble-Woober y su Carta de Enfrentamiento, en el lado de los Enviar Emi- sarios. (Send Envoys) En este ejemplo, se eliminé un Disco Adversa- TAMER (Ts C- Lee) to UMMM Ri Merl ( CBT: eta) Enfrentar este turno. Ambos tendrian que estar en el Nivel de Federacién 2 o superior. FASE DE ACCION (CONTINUACION) DISCOVER ACTION Li —18] ae) Me ACCION: CALIBRAR bi ig La parte inferior de la Base Estelar muestra cémo puedes im calibrar los dados en tu reserva gastando Flotas o Cien- fm cia. Gastar una Flota te permite aumentar o disminuir cual quier dado en 1. Gastar Ciencia te permite lanzar un dado fil negro por cada 3/\ gastados y agregarlos a tu reserva. ACCION: COMBINAR DADOS mi Puedes crear un dado Ultratech negro [fi] gastando dos i dados cualquiera de tu reserva y devolviéndolos al Suminis- tro General. El dado ganado tiene un valor igual al menor a de los dos dados gastados. (Ej: @4 + @3> 3) 2): Té y tu compafero pueden devolver un dado cada uno. En este caso, elige qué jugador obtiene el nuevo dado. # ACCION: DEVOLVER DADOS Puedes devolver uno o mds dados de tu reserva al Sumi- nistro General. Esto es util si deseas usar una Tecnologia (Tech) o Combinar Dados, y no hay suficientes dados en el Suministro General. ACCION: USAR TECNOLOGIA Las Tecnologias (Techs) te permiten hacer una variedad de cosas beneficiosas. Para usar una Tecnologia: > Coloque un Disco de Tecnologia en la estrella en el B borde izquierdo de la Tecnologia. No puedes usar una Tec- nologia si no tiene Discos Tecnologicos en su reserva, y no puedes usar una Tecnologia si ya tiene un Disco Tecnolégico. 2> Ejecuta los efectos de la Tecnologia. MINING PLATFORM & * Gain © 6 OR spend Después de resolver todos los dados, puedes mejorar la Base Estelar gastando suficiente Ciencia para pagar el coste de la Mejora. Voltee la carta de Base Estelar o inter- cambiala con la otra carta de la caja, segin sea necesario. FASE DE RESULTADO (CONTINUACION) DISCOVER ACTION RESULTS Resolver: Enfrentamientos con el Adversario Reclama el Disco Adversario junto a una fila completa en la carta de Enfrentamiento de Adversario. El disco se coloca junto a tu Base Estelar y se puede gastar mds tarde para evitar ser Sobrecargado. Los Discos de Adversario 7 eliminados afectan el valor @> de muchos de los eventos y reglas del adversario. > siempre es el nmero revelado mas cercano a la parte inferior de la carta. PASO 2: RESTABLECER B Todos los dados y Discos de Tecnologia/Base Estelar se de- vwuelven al Suministro General, a menos que una carta espe- cifique lo contrario. Después de restablecer, jhas completado el turno! Comenzaré un nuevo turno con una Fase de Adver- sario. VUELVE A BARAJAR Las Flotas gastadas, Ciencia, Influencia y las cartas descar- tadas por cualquier otro motivo se colocan en una pila de descarte boca arriba al lado del Mazo de Galaxias. Debajo del mazo hay una pila de cartas de Evento de Ad- versario. Cuando es necesario robar una carta de Galaxia por cualquier motivo, pero el mazo estd vacio: > Deja el Evento de Adversario superior a un lado, boca abajo. Ahora es un evento pendiente. 2) Baraja la pila de descarte y colécala encima de los Eventos restantes. > Reanuda la accién actual del juego. Los Eventos de Adversario Pendientes se revelardn y eje- cutardn durante la siguiente Fase de Adversario (uno por uno, si hay varios). no quedan cartas de Evento Celera elite CoM CoM Lol es] Cola Cea PRL) Teors [ge (ot- [oy _ADVERSARIOS sisi ies Bi ea i ida Cada Adversario tiene su propio conjunto de es resu- midas en su Carta de Referencia de Adversario. Estas reglas incluyen acciones que suceden durante fases espe- cificas de cada turno y dan como resultado un juego muy diferente segin el Adversario al que te enfrentes. Los Eventos del Adversario terminardn en diferentes lu- gares después de ser revelados, segin las reglas del Ad- versario. La Guia Rapida del Adversario proporcio- na diagramas para ilustrar adénde van. Las reglas de Encuentros y Adversarios pueden dar lugar a una Accién de Esealar. La Carta de Referencia de cada Adversario describe lo que sucede cuando se activa una Escalada. EVENTOS DEL ADVERSARIO Las cartas de evento de cada Adversario afectan el juego de forma Unica. Cuando se revele un Evento de Adversa- rio pendiente, sigue inmediatamente sus instrucciones. Muchos eventos tienen un efecto duradero que serd visi- ble después de colocarlo como se especifica en las ins- trucciones. PT IR We eee) Authority agrega una Condicion que se esconde debajo ct Oe se Gets del Adversario, Crt eg bl las que los jugadores Geen eee MCR Rr Ra tts] PRESERVATION AUTHORITY ete eee ee Prat rad ESCALATE a Ree Pires Cea) ee F ane e o Cae See ores oceans a ee eel youere owrubelned ‘CONDITION: MORALE crisis eed ao) pe Paar _ VICTORIA/DERROTA i i at aot a ceed RN ai pea” Para lograr la victoria, debes quitar la Ultima Ficha de Adversario del Adversario, revelando el espacio "GANAR" (WIN). jEsto significa que has combatido la amenaza, mientras formabas una Federacién estable! Si estas Sobrecargado por el Adversario, el juego termina en derrota. Puedes evitar ser Sobrecargado exiliando (pag. 31) un Disco de Adversario de tu Base Estelar a la caja del juego. REGLAS PARA 2 JUGADORES Los juegos de dos jugadores usan el lado 2P de las cartas Base Estelar y de Sociedad, junto con las siguientes reglas: * Cada jugador tiene su propia reserva de dados y fichas. Tus tecnologias no pueden afectar los dados o fichas de tu compafiero a menos que la tecnologia se refiera a un dado "de cualquier reserva". * Ambos jugadores pueden colocar los dados en la misma casilla ancha 0 en la misma fila de la Base Estelar para lle- narla. * Cada jugador puede dar un dado para crear un dado negro [fi]. Se puede colocar en la reserva de cualquier ju- gador. * Cuando se ganan dados 0 fichas debido a un efecto no tecnolégico (Calibrar, Eventos del Adversarios/Reglas, etc.), se pueden afiadir a la reserva o dividirse entre las reservas de ambos jugadores de la forma que desee. * Para que cualquiera de los jugadores pueda llenar una fila de Enfrentamiento de Adversario, ambos jugadores deben tener el Nivel de Federacién requerido. « Los Hitos (Milestones) se refieren a tu Reserva, Colonias y Tecnologias, no a las de tu compahero. * Si ambos jugadores estan Abrumados al mismo tiempo, exilia (pag. 31) solo una Ficha de Adversario para evitar la derrota. MODO CAMPANA sQuieres ver todas las posibilidades de la galaxia? jEntra en nuestro Simulador de Federacién! Prueba muchas combina- ciones de Mundos, Sociedades y Adversarios en una campa- fia de seis partidas. Para jugar, elige una de las 24 i Unicas y empieza un juego normalmente. Al final del juego, calcule su puntuacién y anétela en la hoja. Si ganaste, tu puntuacién es de 2 puntos por estre- lla en el Adversario, més 10 puntos por ganar. Si el juego termindé en derrota, tu puntuacién es 1 punto por estrella en el Adversario, mds tu Nivel de Federacién (el Jugador mas alto si es un juego 2J), mds 1 punto por Disco de Adversario reclamado durante el juego. A continuacién, tacha una combinacién de hasta dos Mundos Natales, Sociedades o Adversarios que se usaron durante el juego. Luego, complete esa cantidad de lineas punteadas, que se originen en el Inicio (Start) o en un nodo ya activo. Marca con un circulo los nodos de Jumpstart) y marca los nodos de Habilidad (Ability) que alcances. jYa estdn activos para tu préximo juego! o\lzlze GALAXY, TOTAL Los nodos activos dan beneficios durante los futuros juegos de campaiia, lo que brinda una ventaja sobre los Adversarios mds desafiantes. Nodos de Arranque (Jumpstart): Durante la Fase de Recolectar del primer turno, afiade dados para todos tus Nodos de Arranque activos a su re- serva antes de tirar, y agregue Flotas a la Base Estelar. Nodos de Habilidad (Ability): Como Accidn, coloca un disco de tecnologia en un nodo Me de habilidad para usar su efecto. Estos discos tecnolégi- cos no se eliminan durante la fase de Limpieza, por lo B que cada uno se puede usar solo una vez por juego. Los nodos de habilidad activos sin anillo siempre estan con efecto y no necesitan discos. Cada jugador gana los be- neficios mostrados para todo la partida. HO =o Cc ae | [ Studya A A location [eet Puntuacién Final: Después de seis partidas, suma tu puntuacién para completar la campafia. Hasta 39: Brotista (Sprout), 40+: Hojador (Lea- fling), 55+: Enramade (Brancher|, 70+: Arbustante (Shrub- kin), 85+: Fortacorteza (Strongbark), 100+: Legendarbol (Legendtree). GLOSARIO Homeworld = Mundo Natal Society = Sociedad StarBase = Base Estelar Milestone = Hito Galaxy Deck = Mazo de Galaxia Confrontation = Enfrentamiento Tech = Tecnologia Supply = Suministro General Location = Localizacién Encounter = Encuentro Influence Threshold = Limite de Influencia Discover = Descubrimiento Gather = Recolectar Box = Casilla Research Lab = Laboratorio de Investigacién Overwhelmed = Sobrecargado Reset = Restablecer Pool = Reserva Probe = Sonda AJUSTE DE DIFICULTAD sQuieres ayuda para construir una Federacién? jToma un impulso (Boost)! La sucursal de Zibzab del Departa- mento de Diversion ha puesto a tu disposicién las si- guientes opciones, si deseas ajustar la dificultad del juego. Durante el paso Recolectar (Gather) del primer turno, obtienes los siguientes beneficios. En un juego 2J, divide los dados como desees. Impulso Pequefio: gana 2 Flotas y tira dos dados negros de Ultra Tecnologia (Ultratech). Impulso medio: gana 4 Flotas, una Sonda (Probe) y tira un dado de cada color (incluido el negro). Impulso Supernova: gana 6 Flotas, dos Sondas y tira un dado de cada color (incluido el negro). También gana un dado Ultratech negro con valor 6. ACLARACION DE LOS HITOS Hay efectivamente dos tipos de Hitos: pasivo y activo. Los Hitos pasives, como "Tener 12 de ciencia" o "Termi- nar la Fase de Resultados sin cartas en la Zona de Des- cubrimiento" se pueden reclamar cuando se cumplen sus condiciones. Los Hites actives, como "Gastar 7 [Tech Star]" o "Exiliar colonias con tres recursos diferentes" se eden reclamar realizando la accién descrita. Cada Fito se reclama de forma independiente. En particular, los siguientes cambios aclararian algunos Hitos: Guardianes (1J y 2J): Cada uno de los hitos debe comenzar con "En cualquier momento:", para indicar que puedes exiliar las colonias indicadas en cualquier momento para cumplir con los requisitos del hito. Cada hito se logra de forma independiente exiliando una o mas colonias. Cientificos (1J y 2J): El tercer hito de los cientificos debe comenzar con "Accién:", para indicar que gastas las fichas de Estrella de Tecnologia (Tech Star) durante la fase de accién para cumplir con los requisitos del hito. Matematicos (1J y 24): El tercer hito para descartar dados debe comenzar con "Accién:", para indicar que descartas los dados durante la Fase de Accién para cumplir con los requisitos del hito.

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