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Reglas Basicas Bridge

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Asociación Española de Bridge

Reglas básicas del bridge

1
Introducción

Historia

El bridge es el hobby de decenas de millones de personas en todo el mundo, más que ningún otro
juego de cartas. Es, sin duda alguna, el juego de cartas por antonomasia, el mejor de los que el
hombre ha inventado.

El bridge proviene originalmente de un juego llamado Whist, inventado en Inglaterra hace más
de 400 años. Después evolucionó al llamado Bridge Whist (1896), al bridge subastado (1904) y,
finalmente, a la versión moderna del bridge en 1925.

Aunque hoy en dı́a tiene que competir con otras muchas formas de entretenimiento que antes no
existı́an, su popularidad es aún muy grande en muchos paı́ses (especialmente Francia, EE.UU.,
Italia o Polonia), por los siguientes factores:

Juego ideal para jugar con invitados en casa, pero también para jugar en Internet, en clubes
o en torneos (locales, nacionales e internacionales).
El juego en sı́ mismo: apasionante, complejo y, en cierto modo, adictivo. Su mejor compa-
ración es con el ajedrez. Preliminares

Jugadores

En una mesa de bridge siempre juegan 4 jugadores, divididos en 2 bandos. Normalmente


se suele asociar a cada jugador un punto cardinal, por lo que un bando es el formado por
los jugadores que están en Norte y en Sur (bando Norte-Sur o N-S) y el otro es el formado
por los jugadores que están en Este y Oeste (bando Este-Oeste o E-O).

En un torneo, el estuche en medio de la


mesa señala la posición de cada jugador

2
En este documento vamos a considerar que Usted siempre ocupará la posición de Sur (S),
su compañero ocupará por tanto la posición de Norte (N), mientras que los rivales estarán
en Este (E) y Oeste (O).
En la mayorı́a de torneos de bridge (tanto en Internet como en clubes o torneos organi-
zados a nivel nacional o internacional) se juega en muchas mesas simultáneamente, de
manera que todos los jugadores en Sur (respectivamente, Norte/Este/Oeste) jugarán, en
algún momento, las mismas cartas que el resto de jugadores en Sur (respectivamente, Nor-
te/Este/Oeste).
Es lo que llama bridge duplicado, ya que previamente el árbitro ha duplicado las cartas
(mediante una máquina que lee el código de barras de las cartas y las ordena y coloca en
estuches numerados y con las posiciones marcadas).

Máquina para duplicar manos de bridge.


Las guarda directamente en los estuches

Baraja

Cada mano de bridge se juega con una baraja francesa completa de 52 cartas que tiene 4
palos (picas, corazones, diamantes y tréboles). Cada jugador empieza cada juego con 13
cartas, que o bien se le entregan en un estuche o bien se han repartido al azar.

Baraja para el juego del bridge

3
Para una parte del juego (la subasta, de la que pronto hablaremos), los palos están ordena-
dos por importancia: picas (el más importante), corazones, diamantes y tréboles (el menos
importante). Además, a los 2 palos más importantes (picas y corazones) se les suele lla-
mar palos ricos o mayores, mientras que a los otros dos (diamantes y tréboles) se les suele
llamar pobres o menores.
Este orden no importa para ningún aspecto de la otra parte del juego (el carteo, de quien
hablaremos también después).
Para el carteo y para determinar quién gana una baza, cada palo se ordena de mayor a me-
nor de la siguiente manera: As (el más alto)(A), Rey (K), Dama (Q), Jota (también llamado
“Valet”)(J), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.

Mano

A las 13 cartas recibidas por un jugador se le llama una mano y se le suele asociar una serie de
propiedades para valorar su potencial de juego:

Puntos de honores (PH). La mayorı́a de jugadores hacen una evaluación de los honores que
tiene su mano de la siguiente manera: cada As son 4 puntos, cada Rey son 3 puntos, cada
Dama son 2 puntos y cada Valet es 1 punto.

Mano con 8 PH (foto) y su equivalente en un diagrama

Una mano puede contener un mı́nimo de 0 puntos y un máximo de 37 puntos (4 Ases, 4


Reyes, 4 Damas y 1 Valet, para un total de 13 cartas), pero la media es tener 10 puntos (la
cuarta parte del total de 40 puntos de la baraja, 10 en cada palo).
Para la subasta, a partir de los 13 puntos se suele considerar que una mano tiene la fuerza
de honores suficiente para ser considerada una mano de apertura (ya explicaremos más
adelante las consecuencias de ello).

Distribución. La mano de un jugador, en función de cuántas cartas tiene de cada palo, se


suele definir de la siguiente manera:

1. Mano equilibrada: cuando tiene al menos 2 cartas de cada palo, pero en ninguno de
ellos tiene 6 o más, ni tampoco 9 cartas entre dos palos. Las posibilidades de tener
13 cartas divididas en 4 palos y que cumplan estas condiciones son las distribuciones

4
♠ 104
r KJ92
q Q82
♣ A653

Ejemplo de mano equilibrada


(distribución 4-4-3-2)

4-3-3-3 (4 cartas en un palo – el que sea, no importa –, 3 en otro, 3 en otro y 3 en el


último), 4-4-3-2 y 5-3-3-2.
El nombre de equilibrada seguramente proviene del hecho que alguien consideró que
hay un equilibrio entre todos los palos (no hay un palo en el que el jugador tenga
muchas cartas más o muchas cartas menos que en el resto de palos).
Si las cartas se reparten al azar, lo más probable es que recibamos una mano equilibra-
da, ya que eso ocurre un 47.61 % de las veces.

2. Mano monocolor: cuando tiene un palo dominante, en el sentido que en ese palo tiene
al menos 6 cartas y en el resto de los palos tenemos, como mucho, 2 cartas menos. Las
posibilidades son muchas: 6-3-2-2, 6-3-3-1, 6-4-2-1, 6-4-3-0, 7-2-2-2, 7-3-2-1, 7-3-3-0,
7-4-1-1, 7-4-2-0, 7-5-1-0 y cualquier mano con un palo de 8 o más cartas.

♠ 10
r KJ2
q Q82
♣ AJ10653

Ejemplo de mano monocolor


(distribución 6-3-3-1)

El nombre de monocolor proviene del hecho que solo hay un (mono) color (sinónimo
de palo) dominante. En las manos equilibradas no hay palo dominante.
A pesar de que hay muchas distribuciones en esta categorı́a, muchas de ellas son de
muy poca frecuencia de aparición. En total, si las cartas se reparten al azar, recibiremos
una mano monocolor el 19.15 % de las veces (y de ellas la gran mayorı́a son las que
tenemos un palo de exactamente 6 cartas).

3. Mano bicolor: cuando hay 2 palos dominantes, en el sentido que entre los dos tiene al
menos 9 cartas, son de igual longitud o, a lo sumo, uno de ellos tiene una carta más que
el otro, y ninguno de los otros dos palos es de 4 cartas. Las posibilidades son: 5-4-2-2,
5-4-3-1, 5-5-2-1, 5-5-3-0, 6-5-1-1, 6-5-2-0, 6-6-1-0 y 7-6-0-0.

♠ A10973
r KQJ92
q—
♣ 865

Ejemplo de mano bicolor


(distribución 5-5-3-0)

5
El nombre de bicolor proviene del hecho que hay dos (bi) colores (sinónimo de palos)
dominantes.
Si las cartas se reparten al azar, recibiremos una mano bicolor el 29.02 % de las veces
(y de ellas la gran mayorı́a son las que tenemos un palo de exactamente 5 cartas).

4. Mano tricolor: cuando hay 3 palos dominantes, en el sentido que cada uno de ellos es
de al menos 4 cartas. Sólo hay dos posibilidades: 4-4-4-1 y 5-4-4-0.

♠ J763
rK
q 10874
♣ Q964

Ejemplo de mano tricolor


(distribución 4-4-4-1)

El nombre de tricolor proviene del hecho que hay tres (tri) colores (sinónimo de palos)
dominantes.
Si las cartas se reparten al azar, sólo recibiremos una mano tricolor el 4.23 % de las
veces.

Con estas distribuciones completamos todas las posibles que pueden repartirse en una
mano de bridge.

Puntos de distribución (PD). Durante la subasta se decide cuál es el triunfo (también cabe
la posibilidad de que los jugadores decidan jugar sin triunfo) y los jugadores normalmente
añaden a sus Puntos de Honor (PH) otros puntos basados en su distribución, pero siempre
que crean que la subasta acabará con un triunfo que les conviene (normalmente, en sus
palos más largos, es decir, en donde tiene más cartas).

En ese caso:

1. Se añaden 3 puntos cuando se tiene lo que se llama un fallo en un palo (no tenemos
ninguna carta en ese palo), siempre que ese palo no sea el de triunfo y que NO se
juegue sin triunfo. La razón es simple: nuestra mano mejora porque, sin importar la
fuerza que los contrarios tengan en ese palo, nosotros impedimos que hagan bazas en
ese palo con facilidad.
2. Se añaden 2 puntos cuando se tiene lo que se llama un semifallo en un palo (sólo
tenemos ninguna carta en ese palo), siempre que ese palo no sea el de triunfo y que
NO se juegue sin triunfo. En este caso, sólo permitimos que los contrarios hagan una
baza en ese palo, impidiendo con triunfos que hagan más.
3. Se añaden 1 punto cuando se tiene lo que se llama un doubletón en un palo (sólo
tenemos 2 cartas en ese palo), siempre que ese palo no sea el de triunfo y que NO se
juegue sin triunfo. En este caso, sólo permitimos que los contrarios hagan dos bazas
en ese palo, impidiendo con triunfos que hagan más.

A la suma de los PH y los PD los llamaremos “puntos de honor-distribución” (PHD).

6
♠ A10973
r KQJ92
q—
♣ 865

Mano de 10 PH, a los que hay que añadir 3 PD


si creemos que el triunfo será ♠, r o ♣

Subasta

Objetivo

El objetivo de la subasta es que los 4 jugadores decidan lo que se llama el contrato de la mano.

El contrato obliga a que un bando haga un número determinado de bazas (entre 7 bazas – la
mitad más una de las posibles – y 13 bazas – todas las posibles –) después de que haya escogido
si jugar con triunfo un palo determinado o jugar sin triunfo; a ese bando se le llamará bando
declarante. El otro bando intentará, por su parte, que NO se cumpla el contrato; ese es el bando
defensor. Cada baza se cuenta por bando, sin importar qué jugador del bando la ha ganado.

Los jugadores pueden ponerse de acuerdo en que el contrato sea “ganar 8 bazas con triunfo
picas” o “ganar 10 bazas sin palo de triunfo” o “ganar 12 bazas con triunfo trébol”, por ejemplo;
el bando declarante intentará conseguir esas bazas o más (cuantas más bazas, más puntos tendrá).
Si lo consigue, se suele decir que “ha cumplido el contrato” y si lo hace con más bazas de las que
decı́a el contrato se dice que “ha cumplido el contrato con baza(s) extra(s)”.

Por su parte, el bando defensor intentará conseguir que NO se cumpla el contrato; es decir, en el
primer ejemplo intentará hacer 6 bazas como mı́nimo (como hay 13 en total, si consigue 6 bazas
significa que el bando declarante no conseguirá las 8 bazas prometidas), en el segundo ejemplo
4 bazas como mı́nimo y en el tercer ejemplo 2 bazas como mı́nimo. A cada baza de menos que
consiga el bando declarante respecto a lo prometido en el contrato se le llama una multa; por
cada multa de más el bando defensor consigue más puntos.

El nombre del contrato se suele abreviar de la siguiente manera:

En primer lugar, todos los contratos obligan al bando declarante a hacer más bazas que
sus contrarios, es decir, el mı́nimo es 7; por ese motivo se considera el “nivel 1” de bazas
aceptado. Los contratos que obligan a 8 bazas son el “nivel 2”, los de 9 bazas son el “nivel
3” y ası́ sucesivamente hasta los de 13 bazas que son el “nivel 7”.
En bridge se suele nombrar el contrato por esos niveles y no por el número de bazas, por
lo que decimos, por ejemplo, que los contratos son “1 con triunfo a Picas” (7 bazas como
mı́nimo con triunfo picas) o “3 sin triunfo” (9 bazas como mı́nimo sin palo de triunfo) o “6
con triunfo a Trébol” (12 bazas como mı́nimo con triunfo a trébol).
Para recordar, hay que fijarse que el nivel es siempre el número de restar 6 a las bazas
prometidas.
También se suele abreviar el triunfo, de modo que en vez de “con triunfo Picas” escribimos
“Picas”, “P” o “♠” (el sı́mbolo de las Picas). Por tanto, escribimos sencillamente “3P” o “3♠”

7
para abreviar el contrato “9 bazas como mı́nimo con triunfo Picas”.
Lo mismo sirve para el resto de palos; en el caso que los jugadores jueguen sin un palo que
sea triunfo, se abrevia escribiendo “Sin Triunfo” o “ST”. Por tanto, “5ST” es la abreviatura
del contrato “11 bazas como mı́nimo sin palo de triunfo”.

Normas

La subasta empieza con el turno del jugador que en esa mano es el llamado “Dador” y que
viene determinado por el número de la mano. Después que utilice su turno (ya veremos
enseguida cómo), el turno siguiente es para el jugador que le sigue en el sentido de las
agujas del reloj. Ası́, el turno sigue en el sentido de las agujas del reloj, tantas veces por
jugador como haga falta, hasta que queda establecido el contrato.
En cada turno un jugador puede proponer un contrato, que es provisional hasta que el resto
de jugadores lo acepta y se convierte en el contrato final.

En un torneo, la subasta se realiza


con cartones diseñados para ello

En su turno, cada jugador tiene estas opciones:

• Pasar, lo que significa que no propone cambiar el contrato provisional.


• Proponer un nuevo contrato (lo que se suele decir “subastar”), que necesariamente
debe ser superior que el contrato provisional que se ha propuesto hasta ahora. Por el
hecho que cada contrato debe ser superior al anterior llamamos a esta parte “subasta”,
ya que recuerda a las subastas donde cada participante puja por una cantidad superior
a la última.
Un contrato es superior a otro si o bien propone un nivel superior (es decir, un número
mayor de bazas) o bien propone el mismo nivel pero en un palo de rango superior (el
orden, de mayor a menor, es: ST, ♠, r, q y ♣). Por ejemplo, podemos proponer como
contrato 3q si el actual es 2♠ (mayor número de bazas), o proponer 4ST si el actual es
4r (igual número de bazas, pero en un palo – ST – de mayor rango que el actual – r –).
• Doblar, sólo en el caso que el último contrato ha sido propuesto por un jugador del
otro bando.

8
Si el resto de los jugadores están de acuerdo, eso significa que el contrato se juega
doblado (se escribe, por ejemplo “4rx”) lo que lleva a más puntos de los normales
para el bando que resulte vencedor (más puntos para el bando declarante si cumple el
contrato o más puntos para el bando defensor, el que ha doblado, si no se cumple el
contrato).
• Redoblar, sólo en el caso que el último contrato ha sido propuesto por el compañero y
uno de los contrarios ha doblado, sin que nadie más haya propuesto otro contrato.
Si el resto de los jugadores están de acuerdo, eso significa que el contrato se juega
redoblado (se escribe, por ejemplo “3STxx”) lo que lleva aún a más puntos de los
normales para el bando que resulte vencedor (más que si estuviera doblado).

La subasta sigue avanzando hasta que 3 jugadores pasan consecutivamente (o los 4 juga-
dores en el caso de que sea el primer turno para cada uno de ellos) y el contrato final es el
que era provisional antes de que sucedieran los 3 pasos. A partir de allı́, empieza el carteo
donde, recordemos, el bando declarante intentará cumplir el contrato y el bando defensor
intentará impedirlo.

Sur Oeste Norte Este


- - Paso 1q
Doblo Redoblo 1r 1♠
Paso 3♠ Paso 4♠
Paso Paso Paso

En la tabla anterior puede verse la subasta que corresponde a la figura. El estuche nos indica que
el dador en esta mano es Norte (se distingue un recuadro blanco en Norte, mientras que el resto
de los jugadores tienen un recuadro verde), quien pasó en su primer turno (de los 4 cartones en
primer plano, el cartón verde a la izquierda); luego Este abrió la subasta de 1q, Sur dobló (cartón
rojo con una X en blanco), Oeste redobló (cartón azul con doble X en blanco), Norte subastó 1r,
Este subió a 1♠, Sur pasó, Oeste subastó 3♠, Norte pasó, Este propuso 4♠ y la subasta finalizó con
los 3 pasos de Sur, Oeste y Norte.

9
Fı́jese que los primeros cartones de subasta de un jugador quedan parcialmente tapados por los
cartones siguientes, aunque de todos modos se distingue bien lo que indica cada cartón.

Por tanto, el contrato es 4♠ y el bando declarante es E-O, lo que significa que tienen que hacer
al menos 10 bazas para cumplirlo, mientras que N-S deben intentar hacer al menos 4 bazas para
derrotarlo.

Observaciones

Existe la posibilidad de que en su primer turno de subasta cada jugador decida pasar. En
ese caso no hay carteo y la puntuación es de 0 puntos para cada bando. A esta situación se
le suele llamar “Mano pasada”.

La puntuación en el bridge premia al que arriesga. Es decir, si un bando tiene juego suficien-
te para conseguir hacer, por ejemplo, 10 bazas con triunfo ♠ pero en la subasta se contenta
con prometer 8 bazas con triunfo ♠, su puntuación será inferior (aunque haga igualmente
10 bazas durante el carteo) a que si en la subasta se hubiera arriesgado a prometerlo. En
notación de bridge “2♠ +2” (prometer 8 bazas a ♠ y hacer luego 2 más, es decir 10) vale
menos puntos que “4♠ =” (prometer 10 bazas a ♠ y hacer luego exactamente esas bazas).
De hecho, el premio por arriesgarse es superior al valor de las bazas extras. Por ejemplo,
son más puntos prometer en subasta hacer 10 bazas a ♠ y hacer sólo 10 que prometer en
subasta hacer 9 bazas y luego ¡hacer las 13 bazas! En notación de bridge “4♠ =” vale más
puntos que “3♠ +4”.
Eso sı́, una vez acabada la subasta, siempre es mejor hacer el máximo número de bazas
posible, ya que cada baza adicional da más puntos. Es decir, no porque hayamos cometido
el error de no prometer hacer 9 bazas a ST vamos ahora a jugar mal para, en el caso de
poder hacer más bazas, contentarnos con solamente 9.
El primer “bonus” por arriesgarse a subastar un contrato se consigue a distintos niveles. En
el caso de jugar a ST se alcanza en las 9 bazas, en el caso de jugar a un palo mayor se alcanza
en las 10 bazas y en el caso de jugar a un palo menor se alcanza en las 11 bazas. Es decir,
siempre que podamos y tengamos juego para ello, debemos intentar subastar (y cumplir)
los contratos de 3ST, 4♠, 4r, 5q y 5♣.

Estuche donde se refleja la vulnerabilidad


N-S, en verde, significa que su bando no está vulnerable
E-O, en rojo, significa que su bando está vulnerable

10
A estos contratos se le llama “manga”; si los subastamos se dice que hemos subastado una
manga y si los cumplimos se dice que hemos cumplido una manga. El “bonus” por cumplir
manga es de 300 o 500 puntos, dependiendo si nuestro bando está “no vulnerable” o “vul-
nerable”, respectivamente. La vulnerabilidad es conocida por todos los jugadores en cuanto
se reparte la mano (normalmente se ve en el estuche donde están guardadas las cartas).

El segundo “bonus” se consigue cuando subastamos (y cumplimos) un contrato de 12 bazas.


Es decir, siempre que podamos y tengamos juego para ello, debemos intentar subastar (y
cumplir) los contratos de 6ST, 6♠, 6r, 6q y 6♣.
A estos contratos se le llama “slam”; si los subastamos se dice que hemos subastado un slam
y si los cumplimos se dice que hemos cumplido un slam. El “bonus” por cumplir slam es
de 500 o 750 puntos (aparte de los ganados por cumplir manga), dependiendo si nuestro
bando está “no vulnerable” o “vulnerable”, respectivamente.
Finalmente, el tercer “bonus” se consigue cuando subastamos (y cumplimos) un contrato
de 13 bazas. Es decir, siempre que podamos y tengamos juego para ello, debemos intentar
subastar (y cumplir) los contratos de 7ST, 7♠, 7r, 7q y 7♣.
A estos contratos se le llama “gran slam”; si los subastamos se dice que hemos subastado
un gran slam y si los cumplimos se dice que hemos cumplido un gran slam. El “bonus”
por cumplir slam es de 500 o 750 puntos (aparte de los ganados por cumplir manga y por
cumplir slam), dependiendo si nuestro bando está “no vulnerable” o “vulnerable”, respec-
tivamente.

Tabla de puntuación para contratos cumplidos

En la tabla anterior pueden verse todas las puntuaciones posibles de contratos cumplidos.
Por ejemplo, tal y como hemos comentado, “4♠= (420 o 620)” es mejor que “3♠+4 (260)”,
“3ST (400 o 600)” es mejor que “1ST+3 (180)”, “6r= (980 o 1430)” es mejor que “4r+3 (510
o 710)” y “7♣= (1440 o 2140)” es mejor que “6ST+1 (1020 o 1470)”
Aparte de los bonus de manga, slam y gran slam, hay un pequeño premio por cada baza
conseguida por el bando declarante en el caso de que se cumpla el contrato (empezando
por la séptima, ya que todos los contratos empiezan en el nivel 1). En los contratos a palo

11
menor, cada baza se recompensa con 20 puntos; en los contratos a palo mayor, cada baza
vale 30 puntos; y en los contratos a ST la primera bazas vale a 40 puntos y el resto vale 30
puntos.
La única puntuación que consigue el bando defensor es cuando no permite que el bando
declarante cumpla su contrato (se dice que el bando defensor “ha multado el contrato”).
Por cada multa se consiguen 50 o 100 puntos, dependiendo de la vulnerabilidad del bando
declarante.

Tabla de puntuación para contratos no cumplidos

En la tabla anterior pueden verse todas las puntuaciones posibles de contratos no cumpli-
dos. Por ejemplo, “3♠-2” implica 100 o 200 puntos para los defensores (dependiendo de
la vulnerabilidad. Fı́jese lo rápido que sube la puntuación en el caso que el contrato fuera
doblado (300 o 500) o redoblado (600 o 1000).
Cuando se empieza a jugar al bridge no es necesario aprenderse todas las puntuaciones
(hay máquinas en cada mesa o en los programas de Internet que las calculan), pero sı́ tener
una idea de los bonus y de las puntuaciones de bazas por baza y bazas por multa.
Tampoco es necesario conocer las puntuaciones cuando el contrato está doblado o redobla-
do; sólo es necesario saber que las puntuaciones aumentan bastante (aunque no exactamen-
te el doble como sugiere el nombre del “doblo”).

Sistemas de subasta

Normalmente, cuando un jugador empieza a jugar al bridge, aprende lo que se conoce como
“minibridge”, donde no se subasta sino que alguien decide (un profesor o un programa, en
el caso de aplicación para móvil o ordenador) cuál es el contrato.
Sólo cuando el alumno empieza a entender el contrato correcto a la vista de su mano y la
del compañero, puede intentar llegar a él mediante la subasta.
A tı́tulo informativo (aunque en el bridge nada es fijo), las decisiones sobre qué contrato
hay que jugar se pueden resumir en:

1. Hay que intentar saber cuántas cartas de cada palo tiene en total una pareja. Se con-
sidera que se puede jugar cómodamente un contrato a triunfo cuando entre los dos
jugadores se tienen 8 o más cartas (cuántas más mejor).

12
2. Hay que intentar saber cuántos puntos de honor-distribución (PHD) tiene en total una
pareja. Se considera que para jugar manga en un palo mayor (los contratos de 4♠, 4r)
es necesario que entre los dos jugadores tengan un mı́nimo de 25 PHD, para manga
a ST (el contrato de 3ST) 25 PH (al no haber triunfo no hay PD) y para manga a palo
menor (los contratos de 5q, 5♣), 27 PHD.
A los puntos de honor (PH) sólo les podemos sumar los puntos de distribución (PD)
siempre que sepamos qué palo va a ser triunfo.
3. En caso que no se tengan esos puntos, un bando puede intentar un contrato menor,
llamado “parcial” si tiene al menos 20 PHD y 7 o más triunfos (en el caso de jugar con
triunfo), aunque no siempre se consigue saber eso a priori.
4. Para jugar slam en necesario tener un mı́nimo de 31 PHD (en contratos con triunfo)
o 33 PH (en contratos a sin triunfo), comprobar que no hay un palo donde podemos
perder dos bazas seguidas (es lo que decimos “controlar” todos los palos) y confirmar
que se tiene al menos 3 de los 4 ases.
5. Para jugar slam en necesario tener un mı́nimo de 34 PHD (en contratos con triunfo) o
37 PH (en contratos a sin triunfo) y confirmar que se tienen los 4 ases.

Para que los jugadores de un bando puedan saber, durante la subasta, si se cumplen las con-
diciones para jugar un buen contrato, utilizan un sistema de subasta en el que previamente
se han puesto de acuerdo.
Lo usual, cuando se empieza a jugar, es utilizar el sistema “natural”, llamado ası́ porque los
jugadores subastan los palos donde tienen más cartas y subastan a mayor nivel cuantos más
puntos tienen. Es decir, es la primera manera que se nos ocurre, ya que es el modo natural
de hacerlo.
Sin embargo, el estudio de sistemas de subasta ha evolucionado mucho (hay multitud de
libros sólo dedicados a ello) y hay parejas que juegan otros sistemas donde, por ejemplo,
saltar a un nivel alto indica muchas cartas en ese palo pero pocos PH y donde, según en
qué condiciones, se subastan palos en los que no necesariamente tenemos muchas cartas.
En ese sentido, la subasta podrı́a compararse con las aperturas en el ajedrez, donde hay
mucho estudio teórico aunque cualquier jugador puede contentarse con saber las reglas
básicas si ası́ lo prefiere.
Para empezar la subasta en el sistema natural, se debe tener lo que se considera una mano
de “apertura”, es decir, tener un mı́nimo de PH y cartas en un palo, ya que puede ser, y al
principio no lo sabemos, que el compañero tenga muy mal juego, por lo que es arriesgado
subastar con menos fuerza.
Voces de apertura en el sistema natural (por orden, se supone que si utilizamos una aper-
tura es que no cumplimos las condiciones de ninguna de las anteriores):

13
APERTURAS (Sistema natural)
Apertura Descripción
1♠ 5 o más cartas a ♠, entre 13 y 20 PH
1r 5 o más cartas a r, entre 13 y 20 PH
1ST Mano equilibrada, entre 15 y 18 PH
1q Más cartas a q que a ♣ (o igual número, al menos con 4), entre 13 y 20 PH
1♣ Más cartas a ♣ que a q (o igual número si son 3), entre 13 y 20 PH
2♠ 5 o más cartas a ♠, más de 20 PH pero sin imposición de jugar manga
2r 5 o más cartas a r, más de 20 PH pero sin imposición de jugar manga
2ST Mano equilibrada, entre 21 y 22 PH
2q Mano con fuerza suficiente para jugar manga
2♣ Mano con 21 PH o más, no incluida en voces anteriores

♠ A73 ♠ AKJ96
r KQJ92 r KQ2
q J3 q3
♣ QJ4 ♣ AK64

Apertura de 1r en sistema natural Apertura de 2♠ en sistema natural

♠ KJ5 ♠ KJ5
r Q843 r KQ43
q K6 q K6
♣ AJ84 ♣ AJ84

Apertura de 1♣ en sistema natural Apertura de 1ST en sistema natural

Después de la apertura, el compañero empieza también a describir la mano, para ver si


se encuentra un buen palo de triunfo (por ejemplo, si después de la apertura de 1♠ o 1r
el compañero tiene 3 o más cartas en ese palo, ya sabemos que tenemos los 8 triunfos
necesarios para jugar cómodamente con ese triunfo) y/o hay puntos suficientes para jugar
manga (por ejemplo, si el compañero empieza la subasta – se dice que abre la subasta o,
sencillamente, que “abre” – con 1ST el compañero tiene 10 puntos o más, ya sabe que hay
fuerza suficiente para intentar jugar manga y conseguir el bonus correspondiente).
Las respuestas a la apertura son muchas, y a partir de ahı́ las respuestas del abridor aún
más, lo que abre una variedad de posibilidades que aquı́ no vamos a enumerar. Sólo la
práctica hace que sepamos qué hacer para explicar nuestra mano durante la subasta, espe-
cialmente cuando los contrarios también subastan mostrando sus mejores palos y su fuerza.

Carteo
En el bridge, a diferencia de otros muchos juegos, hay un jugador que muestra sus cartas
durante el carteo. Además, él no decide cómo jugar sus cartas, sino que lo hace su com-
pañero por él. Tal vez por eso, a ese jugador se le conoce como el muerto.

14
El compañero del muerto (que juega las bazas suyas y las del muerto) se le llama declarante.
Es la subasta quién decide, en cada mano, quién es el declarante: es el jugador, de su bando,
quien propuso primero como contrato el palo (o ST) que finalmente fue el contrato final.
Por ejemplo, si el contrato final es 4♠, subastado por un jugador del bando N-S (no importa
quién de los dos dijo 4♠ en la subasta), el declarante será, de entre N y S, quién dijo primero
1♠ o 2♠ o 3♠ o 4♠ (alguien lo dijo alguna vez, aunque sea 4♠ y fuera la única vez que se
nombró el palo en subasta).

Sur Oeste Norte Este


- - Paso 1q
Doblo Redoblo 1r 1♠
Paso 3♠ Paso 4♠
Paso Paso Paso

En la subasta anterior (la misma que hemos comentado en el apartado de la subasta), E-O
es el bando que se ha quedado con el contrato (4♠). Como, durante la subasta, Este fue el
primero de su bando que subastó ♠ (cuando dijo 1♠ en su segundo turno de subasta), es él
quien será el declarante, mientras que su compañero, Oeste, será el muerto y mostrará sus
cartas al resto de jugadores.

Desde el punto de vista del declarante.


Al fondo se ven las cartas del muerto, expuestas en la mesa

El hecho de que un jugador enseñe sus cartas es, sin duda alguna, beneficioso para el juego,
ya que lo hace más complejo, analı́tico y menos dependiente del azar. Cuando buenos juga-
dores ven dos juegos (el suyo y el del muerto) se puede jugar con gran precisión y realizar
grandes jugadas.
En realidad, el muerto sólo enseña sus cartas después de la salida, que es la primera carta
que se juega en el carteo. La salida siempre corresponde a los defensores y, en concreto,
al defensor que está a la izquierda del declarante. Una vez jugada la salida es el turno del
muerto (el carteo siempre va en el sentido de las agujas del reloj, igual que ocurrı́a en la
subasta) y, en ese momento, muestra sus cartas y se prepara para jugar la que le diga su
compañero.
En la fotografı́a del punto anterior se puede ver la salida (el 7r), que ha jugado el defensor
que está a la izquierda del declarante. Después que se mostrara la salida, el muerto ha

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enseñado sus cartas (exponiéndolas ordenadamente por palos) y a partir de ahı́ se jugará,
en el sentido de las agujas del reloj, siendo el declarante quien juega las cartas del muerto
(normalmente nombrando en voz alta la carta escogida en cada baza).
En el carteo, la única regla impuesta es que todo jugador, siempre que pueda, debe jugar
una carta del palo que inicia cada baza (es lo que se llama servir palo), pero no hay obli-
gación alguna de jugar una mayor o menor que cualquiera de las que han jugado otros
jugadores. Es decir, hay que servir palo, sin más.
En el caso que no se tenga del palo de la carta que inicia una baza, un jugador puede
tirar cualquier carta, ya que no hay obligación alguna de jugar un palo determinado (por
ejemplo, triunfo).
Ya hemos dicho quien inicia la primera baza: el defensor que está a la izquierda del decla-
rante. A partir de entonces y hasta la última baza, el que inicia una baza es el que ha ganado
la baza anterior. Recordemos que en todas las bazas, el sentido del juego es según las agujas
del reloj.
Cuando un jugador no tiene del palo que inicia la baza y decide jugar un triunfo, se dice que
está fallando (el verbo es “fallar”, el sustantivo es “fallo”), mientras que si decide tirar una
carta que no es triunfo se dice que está descartando (el verbo es “descartar”, el sustantivo
es “descarte”).
Se dice que alguien refalla cuando falla con un carta superior al de otro jugador que tam-
bién habı́a fallado anteriormente y que subfalla cuando falla con una carta inferior (en
algunas ocasiones muy concretas es la jugada correcta, aunque para el principiante parece
imposible que exista ese caso).
Cuando un jugador decide empezar una baza con un triunfo, se dice que está arrastrando
(el verbo es “arrastrar”, el sustantivo es “arrastre”).
En el carteo los defensores están autorizados a tener normas preestablecidas, pero siempre
deben explicarlas al declarante si éste pregunta por ellas (no hacerlo es una infracción al
reglamento).
Por ejemplo, hay parejas que tienen acordado que empezar una baza con una carta pequeña
significa que tienen fuerza de honores (es decir, cartas altas) en ese palo, o que descartar
una carta alta en un palo significa que no quiere que su compañero juegue ese palo nunca,
o que si juega una carta alta en un palo (mientras sirve en una baza) y luego una pequeña
es que tenı́a originalmente un número para de cartas en ese palo.
Estos acuerdos son llamados normalmente señales y, repetimos, son legales siempre que se
expliquen correctamente al declarante (si antes él pregunta por ellas).
Evidentemente, el declarante no hace señales al muerto, ya que no tiene que darle ningu-
na información. El muerto no juega ninguna carta por decisión propia, lo que hace inútil
explicarle qué palo queremos que juegue o si tenemos un número par o impar de cartas en
otro palo.
A cómo juega el declarante se le llama cartear (carteo), mientras que los defensores les toca
defender (defensa).
El cartear bien es realmente un arte y sólo la práctica, el estudio y, en parte, la habilidad
innata, hacen de un jugador de bridge un buen carteador. En cambio, el defender bien
depende mucho, además de todo lo mencionado, de la pareja, quien debe ayudar con sus
señales a encontrar las jugadas correctas para el bando defensor.
Si ha jugado a otros juegos de bazas estará habituado a ciertas técnicas de carteo: fallo
cruzado, puesta en mano, afirmar el palo largo, impasse/expasse, promoción de triunfo,
etc. Pero hay otro términos referentes a jugadas que sólo existen en el bridge: squeeze (en
sus muchas variantes), maniobra de Guillemard, contratiempo, muerto invertido, etc.

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Hay muchos libros recomendables de cómo cartear y defender en el bridge, y todos los
jugadores tienen margen de mejorar durante toda su vida, de igual modo que en el ajedrez
se saben las reglas en pocos minutos pero se puede mejorar siempre.

Libros recomendados
“Todos podemos jugar al bridge”, de Michel Lebel. En español. Disponible en Amazon tanto
en tapa dura como en e-book.
“Bridge for dummies”, de Eddie Kantar. En inglés. Disponible en Amazon tanto en tapa
dura como en e-book.

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