Estructura de la
comunicación
PEC 2
1.- ¿Cuáles son las principales tendencias o conclusiones que se
desprenden del informe SIE sobre uso y consumo digital? Conecta los
contenidos teóricos y los resultados del informe con tu propia
experiencia de consumo.
El móvil ya es capaz de avisarnos de manera independiente del retraso
de un vuelo o tren, de cuántos pasos te faltan por caminar para tener una vida
saludable o qué música te gustaría según tus estadísticas de reproducción en
Spotify. Esto plantea una nueva fase en la que la tecnología pasa de ser una
herramienta de acceso a información para convertirse en un medio que ofrece
soluciones personalizadas en función de las necesidades de cada individuo.
Esta es una de las conclusiones del informe de la Sociedad Digital en
España 2017, publicada por Fundación Telefónica y que apunta a la tecnología
como el medio que abre las puertas a la ‘sociedad cognitiva’, una sociedad en
la que la experiencia y evaluación del usuario genera un conocimiento que
permite, a su vez, información y servicios a medida.
El uso de la inteligencia artificial y los sistemas cognitivos de toda la
información proporcionada por los dispositivos conectados –Internet de las
cosas– solucionarán problemas de salud, educación, energía y transporte. De
hecho, ya ha acercado a los españoles a conceptos tan innovadores como las
ciudades inteligentes, los coches autónomos, las operaciones quirúrgicas bajo
control remoto o la educación digital a distancia. Siete de cada diez usuarios
consideran que he mejorado su formación gracias a internet. Por esto, el
informe de la Sociedad Digital en España 2017 expone que la necesidad de
una digitalización exige una urgente adaptación de las enseñanzas y los
conocimientos de los estudiantes porque nueve de las diez habilidades
profesionales más demandadas en el futuro estarán relacionadas con las TIC y
el análisis de datos.
España ya dispone de una cobertura de banda ancha de acceso móvil
3,5 G que alcanza prácticamente a la totalidad de los hogares españoles,
mientras que la cobertura 4G (LTE) llega al 94%. La transformación digital
dependerá de la rapidez de adaptación de la digitalización como herramienta
esencial para llegar a todos los ámbitos y de la adecuación progresiva de las
infraestructuras hacia el 5G. El informe señala además, que en 2017 España
siguió siendo un país líder en el despliegue de fibra óptica hasta el hogar, con
más clientes que Alemania, Reino Unido, Francia e Italia juntos.
El 50% de los jóvenes españoles son mobile first consumen entre el 90%
y el 100% de su tiempo en red sobre una pantalla móvil; de hecho, el 86% de
los jóvenes posee un smartphone y lo usa como dispositivo de referencia para
mensajería instantánea, redes sociales y consumo de música y vídeos en
streaming.
En 2017 ha visto crecer un fenómeno basado en videojuegos
multijugadores de éxito cuyos torneos se convierten en espectáculos en vivo
para multitudes: los eSports, que han dado el salto a la televisión. Esta
industria, en su conjunto, se sostiene sobre cinco pilares. El primero de ellos,
los videojuegos, un producto soportado por una propiedad intelectual. Pero a
su alrededor se han diseñado competitivas ligas en donde participan clubes
organizados que arrastran importantes audiencias. Los datos de audiencia, sin
embargo, son reveladores: en la pasada Intel Extreme Masters de Katowice
(Polonia) se registraron unos 173.000 espectadores y cerca de 46 millones de
telespectadores que siguieron las finales a través de plataformas streaming. Un
fenómeno que, en comparación con otros espectáculos deportivos de mayor
trayectoria, puede presumir de congregar a una increíble masa de aficionados.
La Superbowl, por ejemplo, atrae a unos 110 millones de telespectadores; la
final de la Liga de Campeones, cerca de 200 millones. Una oportunidad que no
han querido desaprovechar desde firmas tecnológicas que quieren meterse de
lleno como Asus, HP a compañías de telecomunicaciones como Orange,
Vodafone o Movistar, esta última incluso ha inaugurado este año su propio
canal dedicado en exclusiva a los eSports y en donde se producen seis
programas propios.
Todo esto puede resultar complicado de entender si nos centramos en
las cifras. Pero es una realidad en nuestro día a día, internet está complemente
implementando en mi vida cotidiana. Desde que despierto Google me informa
de cuanto tiempo voy a tardar en llegar al trabajo en función del tráfico en ese
mismo instante y a qué hora pasará el metro que utilizo regularmente. También
puedo programar el robot Roomba para que limpie mientras estoy fuera y la
lavadora desde la app de la marca para que finalice justo cuando llego a casa.
Pido la cena a través de las apps Glovo/ Just Eat/ Deliveroo si no me apetece
cocinar. Lo cual me permite más tiempo para ver alguna serie en Netflix, HBO o
Amazon Prime, porque podemos elegir a la carta que ver en cualquier
momento, sin necesidad de un horario ni de cortes publicitarios. Por el
contrario, si decido salir a cenar, busco opiniones en Tripadvisor o el Tenedor
sobre los restaurantes entre los que quiero elegir para asegurar una buena
decisión. Actualizo mis redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram) y utilizo
Skype o Whastapp para hacer videollamadas con amigos y familiares que viven
en la otra punta del mundo. Al estudiar en la UOC utilizo los recursos digitales y
participo en los debates de manera on-line. Todo esto ha fomentado un nuevo
tipo de consumidor, el prosumidor (productor + consumidor), nombrado así por
el escritor Alvin Toffler en su obra La Tercera Ola. Lo cierto es que, sin poder
evitarlo, la evolución nos ha inducido a convertirnos en consumidores digitales:
seguimos manteniendo nuestra identidad individual y al mismo tiempo
participamos como un conjunto a través de internet, creando y gestionando
información de manera constante.
2. Explica y justifica el concepto de narrativa transmediática
partiendo del análisis de un ejemplo de consumo cultural transmediático.
Los universos narrativos infinitos son una parte esencial en el panorama
que la narrativa transmedia abre ante nosotros. Por ejemplo, en la literatura y el
cine, el universo narrativo permite la creación de múltiples puntos de acceso a
la historia e incentiva la exploración del mismo por parte de la audiencia. Según
recoge Henry Jenkins en su obra Convergence Culture, la concepción narrativa
se ha ido ampliando según ha evolucionado el negocio del cine, si durante las
primeras décadas lo relevante eran las historias, después los guionistas
tuvieron que centrarse en la creación de personajes ya que estos les permitían
la creación de secuelas. Ahora, con la perspectiva disruptiva que ha supuesto
la revolución digital, es fundamental la creación de un universo que de soporte
a múltiples personajes e historias.
Cada una de las películas que vemos a lo largo de nuestra vida nos
sumergen en diferentes universos, más o menos íntimos, cercanos a los
protagonistas. De todos los posibles universos fílmicos creados, en cuestiones
de recaudación, destacan los universos narrativos infinitos sobre todos los
demás. Estos entornos, desarrollados a la medida de sus creadores, son los
líderes de las taquillas en la historia del cine. Productos cinematográficos
capaces de generar varios billones de dólares. Entre la lista de las películas
más taquilleras de la historia se cuelan Star Wars y la fuerza, Harry Potter y la
escuela de magia Hogwarts, o El Señor de los Anillos.
Estos universos fílmicos son infinitos desde varios puntos de
vista. Narrativamente, ya que en ellos todas las historias tienen
cabida. Espacialmente, por que ocupan un vasto territorio incapaz de agotarse
en una única aventura, son lugares donde todo tiene cabida y suscitan la
curiosidad del espectador.
En el caso de Harry Potter, son incontables los números de blogs y foros
que existen donde los seguidores del niño mago escriben incontables historias,
miles de finales alternativos para su saga favorita. Existe todo un universo
transmedia dedicado exclusivamente a este fenómeno.
Entre todas las webs que existen sobre Harry Potter, debemos
destacar www.pottermore.com/es una web donde los niños (y no tan niños)
pueden seguir la lectora de los libros de forma interactiva, formando parte de
esta experiencia mágica, a través de test que nos ubicaran en una de las 4
casas que forman la escuela Hogwarts, eligiendo nuestra propia varita mágica
o mandando “lechuzas” a los otros usuarios. Esta plataforma ha sido creada
por la propia autora, J.K. Rowling.
Es tal el impacto y la repercusión de este universo mágico, que los
estudios Universal han construido todo un parque temático en la ciudad
estadounidense de Orlando dedicado a Harry Potter. Además, durante 2017 y
2018 se ha programado la "Harry Potter: The Exhibition": 1.400 metros
cuadrados de decorados que reflejan el increíble trabajo manual y artístico que
se esconde tras los miles de objetos de atrezo, trajes y criaturas fantásticas
utilizados durante el rodaje de la icónica saga y que conforman el universo
de J.K. Rowling. Desde su estreno mundial en Chicago y su paso por Boston,
Toronto, Seattle, Nueva York, Sydney, Singapur, Tokyo, París, Shanghai o
Bruselas, la exposición ha recibido más de 4 millones de visitantes. La
narrativa transmedia ha traspasado aquí todas las barreras imaginables, con el
objeto de hacer llegar la magia a un público de lo más diverso.
En cuanto a su futuro, este año está previsto el estreno de la segunda
película ‘Animales Mágicos y Donde Encontrarlos: Los crímenes de
Grindelwald’ que nace de la mención a un libro en las novelas originales, que
posteriormente se publicó realmente, y dado el éxito alcanzado entre los fans
se ha creado una nueva saga paralela a los libros de Harry Potter que se
llevará a la gran pantalla.
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segun-el-informe-de-la-sociedad-digital-2017.