SESIÓN DE PRESENTACIÓN
1. Presentación inicial - Juego "La Telaraña de Presentaciones"
(15 minutos)
Todos los alumnos forman un círculo. Tú comienzas presentándote
(nombre y algo que te guste hacer) y lanzas una pregunta (por
ejemplo, "¿Cuál es tu comida favorita?") a otro alumno, usando un
"hilo" imaginario. Cada alumno que responde a la pregunta se
presenta y lanza una nueva pregunta a otro, creando una red
imaginaria de comunicación.
2. Actividad para conocerse mejor - "El semáforo de las
aficiones" En pie/sentados).(15 minutos)
Dinámica: Formas dos "vagones de tren" alineando a los alumnos en
dos filas. Lanzas una pregunta sobre aficiones (por ejemplo, "¿A quién
le gusta el deporte?" o "¿Quién prefiere los videojuegos?"). Los
alumnos que coincidan en la respuesta "se suben" al vagón
correspondiente (por ejemplo, cambiando de fila). Cambia la pregunta
y deja que los alumnos "viajen" de un vagón a otro, descubriendo
intereses compartidos.
1) ¿A quién le gusta practicar algún deporte?
2) ¿Quién prefiere leer libros en su tiempo libre?
3) ¿A quién le gusta ver series o películas?
4) ¿Quién prefiere jugar videojuegos?
5) ¿A quién le gusta salir de excursión o estar al aire libre?
6) ¿Quién prefiere escuchar música en su tiempo libre?
7) ¿A quién le gusta dibujar o pintar?
8) ¿Quién prefiere pasar tiempo con amigos?
9) ¿A quién le gustan los animales?
10) ¿Quién prefiere cocinar o hacer manualidades?
11) ¿A quién le gusta viajar o conocer lugares nuevos?
12) ¿Quién prefiere quedarse en casa los fines de semana?
13) ¿A quién le gusta bailar o cantar?
14) ¿Quién disfruta de resolver acertijos o juegos de lógica?
15) ¿A quién le gusta practicar algún instrumento musical?
16) ¿Quién prefiere los días soleados?
17) ¿A quién le gusta la tecnología y los gadgets?
18) ¿Quién prefiere los juegos de mesa o de cartas?
19) ¿A quién le gusta la fotografía o hacer videos?
20) ¿Quién prefiere los deportes de equipo (como fútbol,
baloncesto)?
21) ¿A quién le gusta el mar o las actividades acuáticas?
22) ¿Quién disfruta viendo partidos de fútbol u otros deportes?
23) ¿A quién le gusta decorar o diseñar cosas?
24) ¿Quién prefiere las historias de ciencia ficción o fantasía?
25) ¿A quién le gusta hacer cosas con las manos (como bricolaje o
construcción)?
26) ¿Quién prefiere estar en contacto con la naturaleza, como en el
campo o la montaña?
27) ¿A quién le gustan los superhéroes o cómics?
28) ¿Quién prefiere los juegos de rol o de aventuras?
29) ¿A quién le gusta resolver misterios o historias detectivescas?
3. Creación colaborativa de normas- "El acuerdo de las manos
levantadas" (20 minutos)
Objetivo: Establecer normas de clase a través de la participación
activa y sencilla.
Dinámica:
Plantea las normas posibles: En lugar de pedir que generen ideas, tú
presentas una serie de propuestas de normas ya pensadas, una por
una. Estas pueden ser normas clave como: "Respetar cuando otros
están hablando"...
1. Ser puntuales:
Llegar tarde significa perderte parte de la explicación y luego tendrás
que hacer un esfuerzo mayor para ponerte al día. Si llegas a tiempo,
es más fácil seguir el ritmo de la clase.
2. Prohibición total del móvil:
El móvil distrae y hace que perdamos el hilo de la clase. Sin el móvil,
es más fácil concentrarse y terminar las tareas más rápido, para
luego tener tiempo libre sin preocupaciones.
3. Respetar cuando alguien está hablando:
Si todos hablamos a la vez, nadie puede entender bien las
explicaciones. Escuchar a los demás nos ayuda a aprender más y a
que nos escuchen cuando queremos hablar.
4. Traer el material necesario:
Si no traes el material, no puedes hacer las actividades, y eso
significa que te atrasas y necesitas trabajar más después. Tener todo
a mano te ayuda a aprovechar mejor el tiempo de clase.
5. Cuidar los materiales y el mobiliario del centro:
Si rompemos o no cuidamos las cosas de la clase, no habrá
suficientes materiales o estarán en mal estado para todos. Cuidarlos
significa que podremos usarlos mejor y por más tiempo.
6. Cuidar el espacio del aula:
Un aula limpia y ordenada nos ayuda a concentrarnos mejor y a estar
cómodos. Si mantenemos el aula en buen estado, será un lugar más
agradable para todos.
7. Participar activamente en las actividades:
Participar te permite aprender más rápido y de una forma más
divertida. Además, cuando colaboramos, el trabajo es más fácil y las
actividades pasan más rápido.
9. No comer ni beber en clase:
Comer en clase distrae y puede ensuciar el aula, lo que hace más
difícil concentrarse. Si evitamos comer durante la clase, podemos
centrarnos en lo que estamos haciendo y luego disfrutar del
descanso.
10. Ayudar y colaborar cuando sea necesario:
Ayudar a los demás hace que el trabajo en equipo sea más fácil. Si
colaboramos, todos terminamos antes y podemos avanzar juntos, sin
que nadie se quede atrás.
Manos levantadas para el acuerdo: Después de cada norma
propuesta, les pides que levanten la mano si están de acuerdo. La
mayoría que levante la mano establece la norma, y si nadie o pocos
están de acuerdo, puedes abrir un breve espacio para que comenten
por qué no les parece adecuada o cómo la mejorarían. Esto también
motiva a los más reticentes a participar de forma más visual y
sencilla.
Reforzando la decisión: Al final, repasa las normas acordadas por la
mayoría, y sugiere que todos, levantando la mano de nuevo, se
comprometan a cumplirlas. Este gesto refuerza el sentido de
pertenencia y acuerdo.
4. Acertijos.
1. Acertijo de los prisioneros y los sombreros:
Cinco prisioneros están en fila. Cada uno puede ver los sombreros de
los que están delante de él, pero no el suyo ni el de los que están
detrás. Hay 3 sombreros blancos y 2 negros. Todos los prisioneros
conocen este dato. El carcelero pregunta, empezando por el
prisionero de atrás, si sabe de qué color es su sombrero. ¿Cómo
puede alguien adivinar su sombrero?
Solución: El último prisionero (quinto) ve 4 sombreros. Si ve dos
negros, sabe que tiene un sombrero blanco. Si no, deducirá que el
suyo es negro. Esto puede dar pie a discusión y deducción en equipo.
2. El acertijo de los tres interruptores:
En una habitación hay tres interruptores y una bombilla en una
habitación aparte. Solo uno de los interruptores enciende la bombilla,
y solo puedes entrar a la habitación con la bombilla una vez. ¿Cómo
puedes averiguar cuál de los tres interruptores enciende la bombilla?
Solución:
Enciende el primer interruptor y déjalo encendido durante unos
minutos.
Apaga el primer interruptor y enciende el segundo.
Ahora, entra en la habitación donde está la bombilla:
Si la bombilla está encendida, entonces es el segundo interruptor.
Si la bombilla está apagada pero está caliente al tacto, es el primer
interruptor.
Si la bombilla está apagada y fría, es el tercer interruptor.
3. El acertijo de la cueva de los dos guardias:
Te encuentras en una cueva con dos salidas. Una salida lleva a la
libertad y la otra a la perdición, pero no sabes cuál es cuál. Frente a
cada salida hay un guardia. Uno de ellos siempre dice la verdad, y el
otro siempre miente, pero no sabes quién es quién. Solo puedes
hacer una pregunta para determinar qué salida es la correcta. ¿Qué
pregunta haces?
Solución: La pregunta que debes hacerle a cualquiera de los
guardias es: "Si le preguntara al otro guardia cuál es la salida
correcta, ¿qué me diría?"
Si haces esta pregunta al guardia que dice la verdad, te dirá
cuál sería la respuesta falsa del guardia mentiroso.
Si se la haces al guardia que miente, te dirá la respuesta
opuesta de lo que el guardia que dice la verdad te diría.
En ambos casos, la respuesta que obtienes será la salida incorrecta,
por lo que debes tomar la otra salida.