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Proy Robotica

Proyecto de robotica
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PROYECTO INSTITUCIONAL: EDUCACION DIGITAL, PROGRAMACION Y ROBOTICA

FUNDAMENTACION:

La enseñanza de la robótica para niños /as es importante porque permite promover la


alfabetización digital centrada en el aprendizaje de competencias y saberes necesarios
para una inserción plena en la cultura contemporánea y en la sociedad del futuro. La
programación, el pensamiento computacional, el pensamiento algorítmico, las ciencias de
la computación, entre otras terminologías, se presentan como áreas de conocimiento
fundamentales para desarrollar las competencias digitales. En este marco, emerge la
necesidad de introducir a nuestros estudiantes en el aprendizaje de la educación digital, la
programación y la robótica. De este modo, serán capaces de comprender cómo se
construyen los sistemas digitales, cómo intervenirlos y crearlos, y cómo hacer un uso
crítico y creativo de las tecnologías.

OBJETIVOS:
 Reconocer las TIC como elementos distintivos e integrados en la realidad de la
vida cotidiana e identificar su uso para resolver problemas sencillos.
 Utilizar con confianza y seguridad los recursos digitales propios para el nivel, para
producir, recuperar, transformar y representar información, en un marco de
creatividad y juego.
 Crear y usar juegos de construcción, en los que se involucren conocimientos
introductorios a la robótica.
 Explorar el ciberespacio y diversos contenidos promoviendo la curiosidad, la
improvisación y el descubrimiento.
 Reconocer y explorar la posibilidad de comunicarse con otro/s que no está/n
presente/s físicamente a través de dispositivos y recursos digitales.
 Conocer y desarrollar hábitos relacionados con el cuidado y la seguridad personal
y de los otros en entornos digitales.

CONTENIDOS:

 Exploración y reconocimiento de productos tecnológicos en el entorno: Tablets


– robot.
 Utilización con confianza y seguridad de los recursos digitales.
 Identificación y utilización básica de los recursos digitales para la producción,
recuperación, transformación y representación de información, en un marco de
creatividad y juego.
 Creación y uso de juegos de construcción, en los que se involucren
conocimientos introductorios a la robótica.
 Exploración del ciberespacio y selección de contenidos a partir de una
búsqueda guiada.
 Reconocimiento y exploración de la posibilidad de comunicarse con otro/s que
no están presente/s físicamente a través de dispositivos y recursos
 Conocimiento y aplicación de hábitos relacionados con el cuidado y la
seguridad personal y de los otros en entornos digitales.

ACTIVIDADES DE INICIO:

 Indagación de ideas previas: respondiendo a preguntas como: que es un robot,


como funciona, que hace, que objetos o elementos lo forman, etc. Registro escrito
por el docente.
 Escuchar la canción de Robotot de Panam. Bailamos como robot.
 Realizar un robot con cajas. Inventar formas de jugar con ese robot, dando
órdenes, caminando como el robot, diciendo que puede hacer en el jardín, a que
puede jugar con nosotros, etc.
 Jugar a poner la cola al burro nociones espaciales, un niño tendrá vendado los
ojos debe colocar la cola al burro siguiendo las indicaciones (flechas en el piso) de
sus compañeros ¿Cuántos pasos debe realizar? ¿dónde debe doblar? ¿a qué
dirección?
 Jugar con el dado realizar un recorrido en el piso. Cada niño tira el dado y
avanzara según la cantidad que indique el dado.
 Experiencias en el entorno digital. Exploración de los distintos elementos que
forman el aula digital, particularmente conoces a robotita y a las tablets.
 Construcción de acuerdos con respecto al uso y cuidado de tablets – robotita.
ACTIVIDADES DE DESARROLLO:

 Conocer a robotita ¿qué es? ¿alguna vez vieron una? ¿cómo funciona?
¿Cómo prende y apaga? ¿qué función cumple cada botón?
 Poner entre todos, un nombre a robotita
 Analizar las tarjetas BEEBOTS ¿Qué recorrido debe realizar robotita ¿cuántos
pasos debe realizar (izquierda, derecha, adelante, atrás) ¿cuáles son los
obstáculos, las dificultades? ¿Qué botones debemos apretar?
 Realizar un registro de lo que robotita debe realizar
 Presentar las Tablet. Dialogar ¿conocen lo que es una Tablet? ¿para que
funciona? ¿alguna vez tuvieron una? ¿Qué se puede hacer con ella? Explicar
que con la Tablet podemos programar los recorridos de robotita
 Programar a robotita para realizar recorridos utilizando la Tablet. (Efemérides,
formas geométricas, números, cuentos, etc.)
 Dibujar a robotita en la Tablet
 Utilizar la función /herramienta TUX PAINT para escribir el nombre propio
 Utilizar la función/herramienta para hacer sellos.

ACTIVIDADES DE CIERRE:

 De paseo por el museo: Realizamos un recorrido por el museo digital de la Tablet.


 Observamos las obras de algunos de los artistas que se encuentran en la galería
digital y expresamos nuestras ideas sobre la pintura seleccionada. Con
anterioridad la docente, debe seleccionar la obra que se analizará para poder
explicar luego a los niños que quiso expresar el artista a través de la misma y dar
algunos datos sobre ese pintor/ra
 Se propone realizar una obra de manera colaborativa, usando el TUX PAINT.
Cada niño aportara un detalle para crear una pintura de manera colaborativa.
 Impresión de las diferentes producciones y exposición en un panel, de las mismas,
en la sala o galería del jardín. También se compartirá las diferentes actividades, a
través de fotos o videos a toda la comunidad educativa por wasap.

ESTRATEGIAS:
 Indagación de ideas previas.
 Utilización de recursos digitales.
 Selección de materiales y contenidos digitales.

RECURSOS:
Robotita, Tablet, tarjetas, imágenes, material reciclable, hojas,etc.

EVALUACION:
Se evaluará mediante la observación directa y continua, la exploración, utilización de los
distintos recursos que forman parte de este proyecto, también el compromiso y
responsabilidad ante el uso y cuidado de los mismos.

TIEMPO: (junio- noviembre)

BIBLIOGRAFIA:
Diseño curricular para jardines de infantes de 3, 4 y 5 años. Ministerio de educación de
nivel inicIal
NAP Educación digital, programación y robótica.

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