Manual Del Veneno Por HonoredPark
Manual Del Veneno Por HonoredPark
E
Desde una simple araña a un guiverno,
el veneno ha sido usado durante toda la
existencia como un método de combate y
defensa. En este breve manual
desenmascararemos los secretos de esas
criaturas para incorporarlos a las
herramientas de cada aventurero dispuesto a aprender.
Este documento está inspirado por el trabajo
originalmente ideado por u/sonaplayer. La versión aquí
presentada es más sencilla que la original ya que omite
clases y subclases nuevas y está hecha con la intención
de ser usada en campañas RAW de D&D 5e.
Aspectos Básicos de la
Fabricación de Venenos
Este manual introduce y utiliza un sistema de
fabricación para la recolección de ingredientes y
fabricación de objetos, en este caso venenos. Los pasos
básicos son los siguientes:
Primero: Encontrar materiales venenosos y extraer
esencias venenosas de ellos durante un descanso largo.
Segundo: Hacer venenos combinando esencias y
siguiendo una receta durante un descanso largo o corto.
Último: Aplicar el veneno a un arma o usar otra forma
de exponer el veneno a su objetivo.
Las Cinco Esencias Venenosas
Los venenos son creados al mezclar esencias venenosas
que un aventurero o artesano extrae de materiales con
esta cualidad.
Cada esencia venenosa tiene un color y un grado.
Hay 5 colores de esencia (púrpura, verde, blanco,
amarillo y negro) y 3 grados (simple, superior y puro).
Cada uno de los cinco colores tiene un rango particular
de efectos, como se describe en la tabla a continuación:
Esencias
Color Efecto
Púrpura ㅤ Una esencia morada puede afectar el
ㅤㅤㅤㅤㅤ comportamiento de una criatura, induciendo
comportamiento errático o emociones fuertes.
Verde Una esencia verde es tóxica para las funciones
corporales, atacando o interrumpiendo los
procesos que mantienen el cuerpo funcionando.
Blanco Una esencia blanca afecta los sentidos de una
criatura, disminuyendo o aumentando su
habilidad para percibir el mundo a su alrededor.
Amarillo Una esencia amarilla corrompe el lazo entre el
cuerpo y el espíritu, causando daño al Yo astral e
impidiendo las habilidades mágicas.
Negro Una esencia negra induce fuerzas malignas
externas en una criatura, causando podredumbre y
decadencia.
C
Identificación de Colores de Esencia
tomas el dote de Envenenador o eres
competente con Naturaleza ganas acceso a Rareza del material DC de identificación
E
sta sección describe los venenos de Empatógeno
combate más comunes en el mundo de Veneno por Contacto
Dungeons & Dragons. Las descripciones
de los venenos están agrupadas por su Receta: 1, 3, 5 esencias púrpuras
complejidad y describen el color de las Dosis: 1, 2, 3 dosis
esencias usadas para cada uno. Todos los Duración: 3 TS exitosas o 1 minuto
colores tienen un veneno simple que DC salvación: 10 (simple), 13 (superior), 17 (puro).
puede ser creado con esencias de cualquier grado, igual Este veneno causa que la criatura expuesta sienta una
que algunos venenos más especializados. profunda empatía por las criaturas vivientes. La criatura
Como Leer Recetas de Venenos afectada hace una TS de SAB al principio de sus turnos.
En cada TS fallada, gana desventaja en las TA de ese
La receta de un veneno enlista el número total de turno. Después de tres TS exitosas, el efecto termina.
esencias necesarias y materiales venenosos en caso de Veneno de Muñeca de Trapo
aplicar. Esto puede afectar el número de dosis
resultante. Después, la receta enlista el color o colores Veneno por Contacto
necesarios, que siempre están divididos Receta: 1, 3, 5 esencias amarillas
equitativamente. Finalmente, enlista el grado de las Dosis: 1, 2, 3 dosis
esencias necesarias, que puede cambiar la dificultad del Duración: 2 TS exitosas o un minuto
DC o afectar al veneno. DC salvación: 10 (simple), 13(superior), 17(puro)
Crear un veneno siempre usa esencias del mismo Este veneno causa que las piernas de o extremidades
grado, nunca pedirá mezclar una de grado inferior con inferiores de una criatura se vuelvan endebles y
una de grado superior. Es posible realizarse pero el carezcan de fuerza. La criatura afectada hace una TS de
veneno resultará con la potencia equivalente a la FUE al final de cada uno de sus turnos. Si falla, queda
esencia de menor grado que se haya usado. Si ningún derribado al final del turno. Después de dos TS
grado está enlistado, entonces se puede usar cualquiera exitosas, los efectos terminan.
y el veneno escalará respectivamente. Tratar de hacer
un veneno que requiera esencias de mayor grado con Aceite Nocivo
esencias inadecuadas, como usar esencias superiores Veneno por Herida
en lugar de puras, resultará en el veneno simple 1, 3, 5 esencias verdes
asociado al color de esencias usadas y aplicará los Receta:
1, 2, 3 dosis
efectos detallados para el grado de esencia utilizado, Dosis:
3 TS exitosas o un minuto
siempre y cuando no haya sido el correcto. Duración:
DC salvación: 11 (simple), 15(superior), 19(puro)
Venenos Simples Una criatura expuesta hace una TS de CON al principio
Los venenos simples pueden fabricarse con con de cada uno de sus turnos. Si falla, recibe 1d6 de daño
esencias simples, superiores o puras. Tienen los efectos de veneno. Después de tres TS exitosas, los efectos
más simples. terminan.
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Duración: 1 TS exitosa
Agente Adormecedor DC Salvación: 15 (superior), 18 (puro)
Veneno por Contacto
Este veneno causa que el cuerpo se desconecte
Receta: 1, 3, 5 esencias blancas brevemente del ser astral, provocando que el cuerpo no
Dosis: 1, 2, 3 dosis responda a la mente. La criatura afectada debe hacer
Duración: 3 TS exitosas o un minuto una TS de Carisma al principio de cada uno de sus
DC salvación: 10 (simple), 13 (superior), 17 (puro) turnos. Si falla, debe tomar la misma acción que en su
Una criatura expuesta hace una TS de DEX al principio turno anterior en la medida de lo posible, incluyendo
de cada uno de sus turnos. Si falla, la criatura baja un continuar moviéndose en la misma dirección, lanzar el
rango en el orden de iniciativa en lugar de usar su turno mismo hechizo al mismo objetivo o atacar el mismo
normalmente (toma su turno después de la siguiente espacio. Si es su primer turno, permanece inmóvil.
criatura en el orden de iniciativa). Aplicado a una criatura sorprendida, la criatura recibe
desventaja en la tirada y un penalizador de -5 a la
Veneno del Mendigo iniciativa. El efecto termina en una TS exitosa.
Veneno por Herida
Belladona
Receta: 1/3/5 esencias negras
Dosis: 1/2/3 dosis Veneno por Herida
correspondiente al color de las esencias usadas para Una criatura expuesta a este veneno debe tener éxito en
crear el veneno. una tirada de salvación de Constitución o quedará
cegada. La criatura puede repetir la tirada de salvación
Color de Esencia TS afectada al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto
Verde Fuerza en caso de éxito.
Negro Destreza
Amarillo Inteligencia Mutágeno de Esporas Mortales
Blanco Sabiduría Veneno por Contacto
Púrpura Carisma Receta: 2/ 5 esencias negras superiores o puras, un vial
de esporas de un hongo venenoso.
Venenos Superiores Dosis: 1 / 2 dosis
Los venenos superiores solo pueden ser fabricados con Duración: 1 minuto
esencias superiores o puras y sus efectos son más DC Salvación: 15 (superior), 18 (puro)
variados que los venenos simples. Este veneno provoca que broten vainas de esporas
necróticas de las heridas. La criatura expuesta debe
Veneno de Cisma
*Veneno por Herida realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla,
sufre 1d4 de daño por veneno y queda envenenada (la
Receta: 3 esencias amarillas superiores o puras condición). Al final de cada uno de sus turnos, realiza
Dosis: 1 dosis otra tirada de salvación contra este efecto. Cada vez que
una criatura falla la tirada de salvación, sufre
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1d4 de daño y permanece envenenada. Este efecto salvación de Sabiduría o realizará un único Ataque
termina al tener éxito en la tirada. Temerario contra una criatura aleatoria situada a
Si la criatura muere mientras está bajo el efecto de menos de 5 pies de ella con su arma principal. El ataque
este veneno, todas las criaturas dentro de 5 pies de ella se realiza con ventaja, y las tiradas de ataque contra la
quedan expuestas al mismo veneno y deben realizar criatura tienen ventaja hasta el inicio de su próximo
una tirada contra este efecto turno.
Perdición del Borracho Maldición del Orador
Veneno por Herida Veneno por Herida
Receta: 2 esencias blancas superiores o puras Receta: 2 esencias verdes superiores o puras
Dosis: 1 dosis Dosis: 1 dosis
Duración: Hasta 3 rondas Duración: 2 TS exitosas
DC Salvación: 15 (superior), 18 (puro) DC Salvación: 15 (superior), 18 (puro)
Una criatura expuesta a este veneno debe realizar una La criatura expuesta hace una TS de CON al inicio de
tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura cada uno de sus turnos. En cada fallo, la criatura no
percibe el suelo como terreno ondulado. Al final de sus puede hablar de forma intelegible hasta su siguiente
próximos 3 turnos, si la criatura usó parte de su turno.
velocidad de movimiento en ese turno, debe tener éxito
en una tirada de salvación de Destreza o caerá al suelo
Inductor de Miedo
Veneno por Herida
Receta: 3/ 5 esencias púrpuras superiores o puras
Dosis: 1/ 2 dosis
Duración: Hasta 3 rondas.
DC Salvación: 15 (superior), 18 (puro)
Una criatura expuesta a este veneno experimenta
fuertes respuestas fisiológicas desconocidas. La
criatura debe hacer una TS de Sabiduría, en caso de
fallar, la criatura queda asustada del enemigo más
cercano al comienzo de cada uno de sus siguientes tres
turnos.
Disociador Fragante
Veneno por Inhalación
Receta: 4 / 6 esencias púrpuras y blancas a partes
iguales, todas superiores o puras.
Dosis: 1 / 2 dosis
Duración: 3 rondas
DC Salvación: 12 (superior), 15 (puro)
Este veneno provoca disociación, alucinaciones y
aumento de la ansiedad. Durante las próximas tres
rondas, la criatura expuesta debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría al inicio de cada uno de sus
turnos. Si falla, queda incapacitada hasta el inicio de su
próximo turno. El DC aumenta en 3 en la segunda
ronda y 5 en la tercera ronda.
Toxina de Furia Insaciable
Veneno por Inhalación
Receta: 1/ 3 esencias púrpuras superiores o puras.
Dosis: 1 / 2 dosis
Duración: Instantáneo
DC Salvación: 1 (superior), 1 (puro)
La criatura expuesta se ve dominada por una furia
descontrolada. Debe tener éxito en una tirada de
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Duración: Hasta dos TS exitosas consecutivas
Flor del Dolor DC Salvación: 19
Veneno por Herida
La sangre de la criatura afecada se enfría. La criatura
Receta: 2/ 5/ 8 esencias negras superiores o puras. hace una TS de SAB. En un fallo, la criatura alucina
Dosis: 1/ 2/ 3 una fría niebla alrededor de sí. Mientras la criatura vea
Duración: 1 dosis la niebla, su velocidad se reduce en 10ft y cualquier
DC Salvación: 15 (superior), 18 (puro) cosa que esté más lejos de 10ft de la criatura se
Este veneno tarda unos momentos en surtir efecto, oscurece. Al final de cada uno de sus turnos, repite la
luego provoca un dolor inmenso. Una criatura expuesta TS. En un fallo, la criatura ve un espectro surgir de la
a este veneno debe realizar una tirada de salvación de niebla para atacarle, inflingiendo 4d6 de daño por frío.
Constitución al inicio de cada uno de sus turnos. Si En un éxito, el espectro desaparece y la criatura no
tiene éxito, este veneno termina. En la tercera falla, sufre daño. Al acumular dos éxitos consecutivos, el
sufre 6d6 de daño por veneno, queda paralizada hasta efecto termina.
el inicio de su próximo turno, y el efecto termina. Fatiga Verde
Estimulante Pirosensitivo Veneno por Contacto
Veneno por Contacto Receta: 3/ 7 esencias verdes puras.
Receta: 3 esencias blancas superiores o puras, un Dosis: 1/ 2 dosis
puñado de cenizas. Duración: Instantáneo
Dosis: 2 DC Salvación: 17
Duración: 3 Rondas Una criatura expuesta hace una tirada de salvación de
DC Salvación: 15 (superior), 18 (puro) Constitución, en un fallo, gana un punto de cansancio.
Una criatura expuesta realiza una tirada de salvación de Podredumbre
Constitución. Si falla, se vuelve extremadamente
sensible al calor. Cualquier daño de fuego que reciba en Veneno por Herida
las próximas tres rondas provoca que esté asustada Receta: 4/ 6 esencias verdes y negras a partes iguales,
hasta el final de su próximo turno. Además, es todas deben ser puras.
vulnerable a la primera instancia de daño de fuego que Dosis: 1/ 2 dosis
recibe durante este tiempo. Duración: Dos TS exitosas o un minuto.
DC Salvación: 17
Beso del Sueño
Una criatura expuesta debe hacer una TS de
Veneno por Contacto
Constitución. En un fallo, los efectos necróticos del
Receta: 2/ 5 esencias amarillas superiores o puras. veneno reducen las resistencias naturales de la criatura
Dosis: 1/ 2 dosis al veneno. Si la criatura es inmune al veneno, se vuelve
Duración: Hasta un minuto resistente; si la criatura es resistente pierde la
DC Salvación: Ninguno resistencia y en caso de no presentar una resistencia
Una criatura expuesta es inducida en un sueño mágico. natural, la criatura se vuelve vulnerable al daño por
Tira el número de d8 correspondiente a la calidad del veneno. En caso de éxito en la TS, el veneno no tiene
veneno; 9d8 para superior o 13d8 para puro. Si la efecto. Una criatura inmune al daño necrótico no sufre
criatura expuesta tiene menos puntos de golpe que el los efectos del veneno, y una criatura resistente al daño
total obtenido, cae inconsciente hasta que el veneno necrótico hace la TS con ventaja.
termine, reciba daño, o alguien use una acción para Ácido Extracorpóreo
desperle. Tira el doble de dados si la criatura expuesta
tiene uno o más niveles de agotamiento. Veneno por Contacto
Venenos Puros
Receta: 3 esencias amarillas puras.
Dosis: 1 dosis
Los venenos puros solo pueden ser fabricados con Duración: 2 TS exitosas.
esencias puras y tienen los efectos más fuertes y DC Salvación: 17.
variados. Una criatura expuesta experimenta algo similar a una
Aliento del Espectro Helado experiencia extracorpórea. La criatura hace una TS de
Carisma, en caso de fallar, recibe 2d6 de daño psíquico
Veneno por Herida y reduce su velocidad a 0 hasta el comienzo de su
Receta: 3/ 9 esencias púrpuras, amarillas y blancas a siguiente turno. La criatura no puede hacer reacciones
partes iguales, todas deben ser puras. ni acciones adicionales y la única acción que puede
Dosis: 1/ 2 dosis hacer es la de esquivar. El efecto termina tras 2 TS
exitosas.
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de curación, como restablecimiento menor, para curar
Mal de la Seta Violeta la ceguera.
Veneno por Inhalación
Toque de la Gorgona
Receta: 3 esencias púrpuras puras, 1 vial de esporas.
Dosis: 1 dosis Veneno por Contacto
Duración: 3 rondas Receta: 4 esencias amarillas y verdes a partes iguales,
DC Salvación: 16 todas puras.
Este veneno está infundido con las esporas de una seta Dosis: 1 dosis
específica que infecta el cerebro de la criatura afectada, Duración: Hasta 2 TS exitosas consecutivas
obligándole a buscar la mayor altitud posible en su DC Salvación: 19
rango de movimiento. Al comienzo de sus siguientes 3 La criatura expuesta debe realizar una tirada de
rondas, la criatura afectada deberá hacer una TS de salvación de Constitución. Si la tirada de salvación falla
CON. Si falla, la criatura se considera Envenenada y por 5 o más (si obtiene un 14 o menos), la criatura
recibirá 2d6 de daño por veneno. Adiconalmente, usará queda petrificada. De lo contrario, una criatura que falle
su acción para desplazarse hacia el punto más alto la salvación queda restringida. La criatura debe repetir
divisado a través de cualquier medio. Si la criatura falla la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos.
3 tiradas de salvación consecutivas, hace una última TS En caso de fallo, la criatura queda petrificada o
de CON. En caso de fallarla, la criatura salta del punto permanece petrificada. En caso de éxito, la criatura
más alto divisado. Si al caer muere, las criaturas que se queda restringida si estaba petrificada, y el efecto
encuentren 10ft a la redonda también sufren los efectos termina si estaba restringida. La petrificación causada
del veneno. En caso de éxito, la criatura toma su turno por este veneno no afecta a este veneno.
de forma normal. Aliento del Dragón
Brebaje de la Tumba Superficial Veneno por Inhalación
Veneno por Herida
Receta: 3 esencias blancas puras, 1 mecha inflamable.
Receta: 6 esencias amarillas y negras puras a partes Dosis: 1 dosis
iguales. Duración: 1 ronda
Dosis: 1 DC Salvación: 15
Duración: Instantáneo Los sentidos de una criatura afectada se ven obstruídos
DC Salvación: 17 por una sensación similar a los escalofríos en su
Este veneno mutila los puentes que unen al espíritu con sistema nervioso y una sensación de quemazón en las
el cuerpo de forma momentánea. Una criatura expuesta vías respiratorias. Este veneno es más espeso de lo
realiza una tirada de salvación de Constitución. En caso común por lo que debe ser lanzado con una mecha
de fallar, continúa realizando una tirada de salvación de inflamable o directamente al fuego para garantizar su
Constitución al final de cada uno de sus turnos, volatización. Todas las criaturas que estén 10 ft a la
terminando el veneno en caso de éxito. redonda del punto de explosión deben hacer una TS de
Si una criatura muere bajo el efecto de este veneno, Constitución. En caso de fallar, las criaturas se
regresa como un no-muerto (Ghast). Después de un consideran envenenadas (condición), las pruebas de
minuto, la criatura se reconecta con su cuerpo y vuelve habilidad que dependan de los sentidos como el olfato,
a un estado de muerte. la vista o el oído ganan una penalización de -5 hasta el
inicio de su siguiente turno. Adicionalmente, las tiradas
Polvo del Mal de Ojo de ataque a distancia también ganan una penalización
Veneno por Inhalación de -5. Al final de su turno, las criaturas afectadas
Receta: 3/ 9 esencias verdes y blancas puras a partes reciben 1d8 de daño por veneno. En caso de éxito, el
iguales. veneno no tiene ningún efecto.
Dosis: 1/ 2 dosis
Duración: 3 TS exitosas o fallidas. Revisa la Descripción del Veneno
DC Salvación: 19 Lee con atención la descripción de cada veneno,
Los ojos de una criatura expuesta comienzan a secarse. especialmente su tipo. Solo los venenos por Contacto pueden
Debe realizar una tirada de salvación de Constitución al ser lanzados en un vial o aplicados a un arma. Los venenos
por Herida deben ser aplicados forzosamente a un arma y los
inicio de cada uno de sus turnos. En cada fallo, la venenos por Inhalación deben ser lanzados en un vial.
criatura recibe 1d8 de daño por veneno y queda ciega Adicionalmente, presta atención a qué venenos aplican la
hasta su próximo turno. Después de tres salvaciones condición Envenenado y cuáles no. Si la descripción no lo
exitosas, el veneno termina. Después de tres fallos, el menciona, el veneno no aplica la condición.
veneno termina y la criatura queda ciega
permanentemente hasta que sea tratada con un hechizo
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Parte 4: Apéndice
Implementar este Manual mientras exploran o buscan materiales venenosos.
Utiliza estas tablas para proporcionar un color y grado
Como Director de Juego, debes incluir materiales aleatorio para el material venenoso.
venenosos en el botín de las aventuras de tus jugadores
y deberías, consecuentemente, alentarlos a buscarlos y Color del Material Venenoso
tratar de recolectar estos materiales de monstruos y de Tira 1d6: 1 2 3 4 5 6
su ambiente. No te preocupes por darles demasiados
materiales, cada jugador está limitado a una extracción Color(es): Púrpura Verde Blanco Amarillo Negro Tira x2
capaz de producir. También puedes hacer una tirada en Grado: Común Poco común Raro Muy raro
encontrar en su mundo. Quizá en una campaña de “Swamp” por Apfelgriebs, usado en la portada:
https://www.deviantart.com/apfelgriebs/art/Swamp-
Spelljammer sea complicado encontrar plantas 482039868
venenosas, o en un mundo desértico sea imposible “Fangs of the Empire” del juego Gwent de CD Projekt,
encontrar musgo. Para esto, recuerda las Tablas de hecho por Grafit Studio, usado en la página 3.
Materiales venenosos son solo una guía y no una
limitación. Aunque quizá si improvisas un material, Nuevamente gracias al creador original, a los artistas y
harías bien en recordarlo, junto con sus propiedades, sobre todo a mis jugadores que me llevan a buscar y dar
porque seguro tus jugadores lo harán. más por sus mesas.
También recuerda que no es lo mismo un veneno Finalmente, gracias a ti, que lees este manual. Estas
fabricado a través de un proceso químico como bien ideas ahora son tuyas. Y como decía Bernard Shaw;
hemos repasado en este Manual al daño por veneno que “No dejamos de jugar porque envejecemos.
una criatura inflinge como base. Aunque quizá en tu Envejecemos porque dejamos de jugar”.
mundo la única forma de conseguir el Aliento de
Dragón sea acabando con uno. Añade y quita materiales