Apunte Placa Video
Apunte Placa Video
de Urquiza”
CARRERA: Infraestructura de Tecnologías de la Información
La placa gráfica o de vídeo es el componente hardware encargado de procesar los datos gráficos
que envía el procesador, interpretarlos y codificarlos en voltajes adecuados que son enviados
luego al monitor para su presentación en pantalla.
Existen diferentes modelos de placa gráfica, que van desde las más
simples, incluidas en la placa base, hasta las más avanzadas,
verdaderas mini-computadoras, con su propio procesador, memoria,
bus, etc.
Los monitores son los dispositivos encargados de presentar al usuario las interfaces de las
aplicaciones que se ejecutan en la computadora. Todos sabemos cómo es un monitor por fuera,
ya que estamos acostumbrados a los monitores de los televisores, algo tan común en nuestras
casas. Interiormente, los monitores varían unos de otros en
función de su calidad, de la forma de manejar de voltajes y de
la tecnología gráfica empleada.
Con el avance de las funcionalidades de los sistemas operativos y de los demás componentes de
software y hardware de los equipos informáticos, se hace necesaria una actualización constante
de los drivers de los monitores y tarjetas de video.
Estas versiones actualizadas suelen ofrecerlas los distintos fabricantes en sus sitios web, por lo
que es muy importante visitar estos cada cierto tiempo para bajar las versiones actualizadas de
los drivers e instalarlos en nuestro equipo, con objeto de no perder capacidades y de evitar
incompatibilidades con los nuevos sistemas operativos.
Si tenemos instalada una tarjeta gráfica en nuestra computadora, generalmente los drivers de
esta (controlador) son los responsables de manejar de forma adecuada el monitor.
Una consideración importante: hay que estar seguro que el driver que vamos a instalar se
corresponde con el de nuestra tarjeta gráfica o monitor, ya que un driver inadecuado puede
originar un mal funcionamiento de los componentes gráficos.
Controladoras de Dispositivos
Las placas de video
La pantalla es el medio que utiliza la computadora para comunicarse con nosotros, así como
usamos el teclado, el mouse y otros dispositivos de entrada para comunicarnos con ella. La
pantalla nos presenta el estado de los programas que se están ejecutando y las respuestas de la
PC ante las órdenes que le damos.
• La placa de video
• La pantalla
Procesador
Bus de expansión
Tarjeta de video
Resoluciones y píxeles
Podemos definir a la pantalla de una PC como una gigantesca matriz (o cuadrícula). En ella, cada
uno de los pequeños cuadros que conforman la totalidad de la pantalla pueden estar encendidos
mostrando un punto de un determinado color o bien apagados, es decir, sin generar ningún tipo
de luz en la pantalla.
La memoria en la placa de video se encarga de almacenar el estado de cada uno de los puntos
que conforman esta inmensa matriz. Su estado es el color que debe mostrarse o bien apagado,
en caso de tratarse de una pantalla a colores. Si hablamos de una antigua pantalla blanco y
negro, solamente puede ser de encendido o apagado.
La placa de video es la encargada de recibir los cambios en esa memoria y traducirlos a las
señales que puede interpretar la pantalla para mostrarla finalmente ante los ojos del usuario de la
PC.
Como toda matriz, podemos medir su tamaño contando la cantidad de píxeles que la conforman
en forma horizontal y vertical, siempre expresado en ese orden. La resolución se mide en píxeles.
Si tenemos una pantalla cuyo contenido está representado en una matriz compuesta por 800
píxeles en forma horizontal y 600 en forma vertical, decimos que tiene una resolución horizontal
de 800 píxeles y una vertical de 600 píxeles. Simplificando, esa pantalla tiene entonces una
resolución de 800 x 600 píxeles, con lo cual la matriz contiene un total de 480.000 píxeles.
El modo texto tiene menores exigencias y requerimientos para las placas de video así como para
el procesador con respecto al modo gráfico, esto se debe a que la memoria de video solamente
debe almacenar la matriz conformada por las cajas de caracteres que componen una pantalla de
texto. Una pantalla típica de este modo de trabajo está compuesta de 80 columnas x 25 filas, es
decir, de 2000 cajas de caracteres, las cuales pueden contener uno de los 256 caracteres
posibles.
Utilizando un byte de memoria de video por cada caja de caracteres es suficiente para cubrir las
256 posibilidades por caja de carácter (código ASCII). Como cada caja de carácter debe ir
acompañada de su estado y, si correspondiera, de su información de olor, se agrega otro byte
adicional por cada una para almacenar estos datos.
1
ASCII: (acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange - (Código
Estadounidense Estándar para el Intercambio de Información).
2
NIBBLE: (o cuarteto) al conjunto de cuatro dígitos binarios (bits) o medio octeto.
Los modos de texto están limitados a 16 colores, por razones de compatibilidad. Esta limitación
se debe a que para transferir la información del color, se combinan los tres colores primarios (rojo,
verde y azul) posibilitando un máximo de 8 colores (23) que combinados con dos intensidades
posibles (brillante o débil) posibilitan un máximos de 16 colores (8 x 2).
80 columnas x 25 filas x 2 bytes por caja = 4000 / 1024 = 3,91 KB de memoria de video se puede
administrar una pantalla en modo texto de 80 x 25.
Cuando trabajamos con la línea de comandos de Windows, Linux y Unix, estamos utilizando el
modo texto de la placa de video.
El modo gráfico es mucho más exigente que el modo texto, pues en la memoria de video se
guarda la información de color correspondiente a cada uno de los píxeles que componen la
pantalla. Esto implica que a mayor posibilidad de colores por cada pixel, se requerirá mayor
cantidad de memoria de video para una misma resolución. De igual modo, si aumentamos la
resolución, también lo hace el requerimiento de memoria.
La paleta de colores se puede cambiar en cualquier momento sin necesidad de volver a dibujar
toda la pantalla. Un ejemplo sería utilizar toda la gama de azules en pantalla y poder ir cambiando
la paleta para la gama de otros tonos, como verde, turquesa o celeste y lograr un efecto visual
interesante. Esta técnica se empela mucho en los videojuegos. Por ejemplo, para representar 256
colores, se necesitan 8 bits (1 byte) por pixel, que representan 28 posibilidades = 256.
Para saber la cantidad de memoria requerida para mostrar una determinada resolución con cierta
cantidad de colores, se debe multiplicar la resolución horizontal por la vertical, para conseguir la
cantidad de píxeles totales que tiene que representar en pantalla. Este número deberá ser
Memoria video necesaria (en MB) para diferentes resoluciones y cantidad de colores
Por ejemplo, si se quiere una resolución de 1024 x 768 píxeles y se desean 16,7 millones de
colores se necesitarán 24 bits de color para mostrar esos colores (224 = 16,7 millones):
Como se puede observar de ésta última tabla, la cantidad de colores simultáneos ha aumentado
respecto de los 256 originales de las primeras placas VGA. Las placas que manejaron
resoluciones a partir de los 640 x 480 y 256 colores simultáneos, resolución que requiere un
mínimo de 512 KB (medio MB) de memoria de video, se conocieron como Súper VGA (SVGA).
En las placas de video aceleradoras de gráficos 3D, la memoria de video encuentra otra utilidad:
la de almacenar temporalmente las texturas que se utilizan para revestir las figuras
tridimensionales en tiempo real y así lograr una mayor velocidad en este complejo proceso. Por
esta razón, aparecen placas con más de 512 MB de memoria de video, de los cuales se emplea
lo que queda sin utilizar para almacenar los píxeles que se deben mostrar en pantalla como
almacenamiento de texturas (básicamente como un gran buffer).
Arquitectura Básica
Para comprender el funcionamiento de las tarjetas de video modernas, primero vamos a analizar
la arquitectura básica de las mismas, tomando como base una tarjeta VGA sin capacidades de
aceleración gráfica 2D ni 3D, para entender los pilares fundamentales y luego avanzaremos hacia
esos temas con esquema conceptual ya comprendido.
Las primeras tarjetas VGA y Súper VGA básica carecen de capacidades de procesamiento. Esto
significa que el procesador de la PC es quién se debe encargar de efectuar todos los cambios en
la memoria de video para que éstos se realicen en la pantalla. Por ejemplo, para dibujar una
línea, el procesador deberá realizar todo el trabajo de calcular los puntos en la pantalla y las
direcciones de memoria en donde deben aparecer puntos de color blanco, lo mismo si se desea
dibujar un círculo, rellenar un polígono cerrado, etc. Esto implica un gran trabajo del procesador
para efectuar los trabajos gráficos y le quita tiempo para efectuar otras tareas.
La arquitectura básica de una tarjeta VGA o Súper VGA está compuesta por:
Señal Analógica
Las tarjetas VGA convencionales tienen una salida analógica, al contrario de sus predecesores
que utilizaban una señal digital para llevar información al monitor. En lugar de utilizar señales sí o
no (encendido o apagado, 1 o 0) para cada color, el nivel de cada tono puede variar en forma
continua. A través de esta tecnología, la cantidad de colores que se pueden obtener es
teóricamente infinita.
Aquéllos que son integrados se encuentran incorporados dentro del procesador de la tarjeta de
video y consiguen un rendimiento muy superior a los que se ubican en un chip aparte, fuera del
procesador.
La información del color llega al monitor por tres conductores separados, constituyendo tres
informaciones independientes. La amplitud de la señal determina la tonalidad de los colores. A
mayor amplitud, mayor intensidad y viceversa. Por ejemplo: si todas las señales están a máxima
amplitud, se obtendrá un punto blanco que estará representado por la siguiente expresión:
La resolución, profundidad de colores y frecuencia de refresco son los tres factores que, al
incrementarse, aumentan los requerimientos de velocidad del RAM DAC.
El Controlador gráfico
El Controlador de atributos
Administra la paleta de colores, posibilitando de esta manera que cualquier atributo de color
contenga uno de los colores de todos los posibles. También controla otros efectos de modo texto:
cursor, parpadeo, borde de color, desplazamiento horizontal suave del pixel, subrayado, etc.
El Controlador de video
Por ejemplo, algunos programas que modifican los registros en dicha sección son los que vienen
acompañados de la tarjeta de video, permitiendo seleccionar entre diferentes modos de operación
o frecuencia de barrido. Si al seleccionar alguna de las opciones de estas utilidades, la imagen se
achica, salta el horizontal o se siente un silbido proveniente del monitor, hay que volver
inmediatamente al modo anterior para no dañar el monitor. Esto se produce debido a que el
monitor no soporta algunos modos con los cuales si puede trabajar la tarjeta de video.
El Serializador
El Secuenciador
Son puertos de E/S en los cuales se puede escribir o leer información. Es una forma de
seleccionar el modo de operación de la tarjeta en forma directa, sin pasar por el BIOS de la
misma, que es un proceso mucho más lento, aunque se utilice ROM Shadow.
Las tarjetas de video modernas tienen decenas de registros con diferentes funcionalidades.
Debido a que si se comportaran como puertos de E/S tradicionales, ocuparían demasiadas
direcciones de E/S, para acceder a los registros, es necesario realizar dos operaciones: primero
se debe seleccionar el registro que se quiere leer o escribir y luego se lee o modifica el mismo.
Hay registros que controlan el estado general de la tarjeta y otros que están relacionados con
cada uno de los componentes de la placa ya descriptos.
La VBIOS
Esta memoria ROM se encarga de las operaciones básicas de video, especialmente de aquellas
referidas al modo texto y de efectuar operaciones como la modificación de los registros y la
selección del modo de trabajo de la tarjeta.
El primer estándar VESA fue el modo 800 x 600 de 16 colores y se fueron agregando todos los
modos siguientes. Todas las versiones de este estándar, como todo en las PC, son compatibles
hacia atrás, lo cual significa que se le agregan modos de operación, manteniendo los existentes.
Las tarjetas de video modernas incluyen el soporte al estándar VESA en el BIOS de video.
Para ver la diferencia, debemos recordar que para 640 x 480 y 56 colores se requieren solamente
307 KB (0,29 MB) de memoria de video, lo cual significa que modificar la pantalla completa
Las aplicaciones hacen uso cada vez más intensivo de video, son cada vez mayores las
resoluciones y la cantidad de colores y esto exige mucho más de las tarjetas de video para que
trabajen con mayor velocidad para no transformarse en un cuello de botella para los sistemas y
aplicaciones modernas.
Hay numerosos factores que influyen en la velocidad de la tarjeta de video y en consecuencia, del
subsistema gráfico de una PC.
Las tarjetas de video, como cualquier otra placa, se conectan a un bus de expansión. Cada bus
de expansión tiene diferentes velocidades máximas de transferencia de datos.
El subsistema de video es uno de los que más aprovecha las mejoras en velocidades de
transferencia de datos de los buses de expansión y la mayoría de los avances de estos últimos se
vieron motivados por la necesidad de acelerar el video.
Las tecnologías GDDR3 y GDDR4 son las más utilizadas en las tarjetas de video con aceleración
3D de alto rendimiento.
Por más sencilla que sea, cualquier tarjeta de video moderna incluye un procesador de video,
también conocido como GPU (Graphics Processing Unit –procesamiento de gráficos) encargado
de ejecutar procedimientos relación más sencilla que sea, cualquier tarjeta de video moderna
incluye un procesador de gráficos y liberar al procesador central
(CPU) de esta tarea.
PROGRAMABLES: se los puede programar a medida para efectuar cualquier tarea gráfica que se
desee. Son los más avanzados y, por supuesto, los más costosos. También se los conoce con el
nombre de coprocesadores gráficos.
Las interfaces gráficas trabajan con muchas imágenes formadas por un conjunto de puntos
(píxeles), las crean en memoria y las transfieren a la pantalla o las mueven de un lugar a otro en
la misma. A estas operaciones se las llama BitBlts. Estas operaciones requieren que se utilice
mucho tiempo de la CPU para transferencias de memoria y con los aceleradores se hace mucho
más rápido, lo cual aumenta el rendimiento de las interfaces gráficas y de las aplicaciones que
corren bajo dichos entornos.
La tecnología de memoria utilizada y el ancho de bus de datos con el cual el procesador de video
se conecta con ésta ctores fundamentales en la rapidez con la que se completan las operaciones
de BitBlts, las cuales son constantes al utilizar aplicaciones o entornos gráficos basados en
ventanas, íconos y botones.
En la mayoría de los casos, las aceleradoras 3D incluyen todas las funciones de los aceleradores
gráficos convencionales ó 2D ya vistos anteriormente.
La decodificación de estos formatos de video toman mucho tiempo del procesador central, es por
ello que existen procesadores de video que incorporan rutinas específicas para acelerar este
procedimiento y decodifican en hardware la reproducción de video en estos formatos.
Cada tarjeta de video agrega sus nuevas capacidades para conseguir imágenes de mejor calidad
y rendimientos superiores, pero para que esto se aproveche en las aplicaciones, es necesario
contar con los drivers apropiados.
Las tarjetas VGA convencionales fueron diseñadas para trabajar con una frecuencia de refresco
de pantalla de 60 Hz, es decir, que actualizaban la pantalla 60 veces por segundo. Esta
frecuencia de refresco no es demasiada alta como para evitar que algunas personas sientan
cansancio en la vista al trabajar varias horas frente a la pantalla o perciban un efecto de
parpadeo.
Siempre que el monitor y la tarjeta de video lo soporten, es conveniente trabajar con frecuencias
de refresco de 72 Hz o mayores. Especialmente si se utilizan monitores con tamaños de pantalla.
Los principales componentes de una computadora encargados de la interpretación y presentación de colores son la
tarjeta gráfica y el monitor. La tarjeta gráfica o de vídeo es el componente hardware encargado de procesar los datos
gráficos que envía el procesador, interpretarlos y codificarlos en voltajes adecuados que son enviados luego al
monitor para su presentación en pantalla.
Existen diferentes modelos de tarjeta gráfica, que van desde las más simples, incluidas en la placa base, hasta las
más avanzadas, verdaderas mini-computadoras, con su propio procesador,
memoria, bus, etc.
Los monitores más comunes son los CRT o de rayos catódicos, formados por un tubo en cuyo interior se ha hecho el
vacío, en uno de cuyos extremos se sitúan tres cañones de electrones, uno por cada color primario, y en el otro una
pantalla de cristal, cuya parte externa es la que ve el usuario.
Los electrones generados en los cañones por calentamiento son impulsados hasta la
parte interna de la pantalla, que se encuentra recubierta por pequeños grupos de
fósforo pigmentado en cada uno de los tres colores primarios (rojo, verde y azul –
RGB). Estos grupos, reciben el nombre de triadas, y se corresponden con un punto de
pantalla, denominado pixel, que aparecerá de un color u otro según la intensidad de
los electrones que le llegue de cada cañón.
1- Cañón de electrones
2- Haces de electrones
La imagen que se muestra en la pantalla se obtiene por un recorrido de arriba abajo, y se crea la imagen haciendo
variar la intensidad del flujo de electrones a lo largo del recorrido. El flujo en todas las TV es desviado por un campo
magnético aplicado sobre el cuello del tubo, que está formado por bobinas (a menudo dos) envueltas sobre ferrita y
controladas por un circuito electrónico.
Una característica importante es el paso de punto (dot pitch), distancia diagonal entre dos puntos vecinos del mismo
color, que determina el mínimo tamaño de un detalle que es capaz de resolver una pantalla. Cuanto menor sea esta
distancia, mayor será la nitidez. Se mide en puntos por pulgada (ppp).
La resolución máxima distinguible en una pantalla de 800x600 es de 72 ppp y en una de 1024x768 es de 93 ppp.
Estos son valores teóricos y en la práctica son algo mayores.
Según la resolución empleada, los píxeles (unidad mínima de información) son representados en pantalla por una o
más tríadas, con lo que la adaptación a las diferentes resoluciones es muy buena.
Con objeto de que los electrones lleguen de forma ordenada e impacten justo en el punto adecuado, entre la
pantalla y los cañones se sitúa una máscara o rejilla que filtra los electrones y los dirige a sus puntos destino de
forma adecuada.
La representación de una imagen en pantalla se realiza mediante barridos de los rayos de electrones, que recorren
toda la pantalla de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. La velocidad con la que se realiza esta operación se
denomina frecuencia de refresco vertical o refresco de pantalla, se mide en Hz (hertzios) y debe estar por encima de
60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos
apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
También podemos en esta pantalla cambiar la frecuencia de refresco, pero antes de hacerlo es aconsejable consultar
el manual del monitor, ya que una frecuencia correcta puede resultar bastante perjudicial.
Un driver es un conjunto de librerías de software específicas encargadas de configurar y controlar los dispositivos de
hardware. Cada componente necesita para funcionar bien los drivers adecuados, que generalmente vienen junto a
éste en un disquete o en un CD.
Con el avance de las funcionalidades de los sistemas operativos y de los demás componentes de software y
hardware de los equipos informáticos, se hace necesaria una actualización constante de los drivers de los monitores
y tarjetas de video.
Estas versiones actualizadas suelen ofrecerlas los distintos fabricantes en sus sitios web, por lo que es muy
importante visitar estos cada cierto tiempo para bajar las versiones actualizadas de los drivers e instalarlos en
nuestro equipo, con objeto de no perder capacidades y de evitar incompatibilidades con los nuevos sistemas
operativos.
Si tenemos instalada una tarjeta gráfica en nuestra computadora, generalmente los drivers de esta (controlador) son
los responsables de manejar de forma adecuada el monitor.
Una consideración importante: hay que estar seguro que el driver que vamos a instalar se corresponde con el de
nuestra tarjeta gráfica o monitor, ya que un driver inadecuado puede originar un mal funcionamiento de los
componentes gráficos.
Resolución de pantalla
Dependiendo del monitor y de la tarjeta gráfica. Podemos hablar de dos tamaños de pantalla diferentes:
• Tamaño absoluto: es el tamaño "real" de la ventana del monitor, medido generalmente en pulgadas.
Depende del monitor.
• Resolución o tamaño relativo: viene determinada por el número de píxeles que se muestran en la ventana
del monitor, siendo el píxel la unidad mínima de información que se puede presentar en pantalla, de forma
generalmente rectangular. Depende de la tarjeta gráfica.
El más común en la actualidad es de 19’’ en computadoras de sobremesa, aunque todavía quedan bastantes equipos
antiguos con monitores de 15’’ y existen en el mercado bastantes de 21’’. El tamaño absoluto de los monitores de
los equipos portátiles suele ser de 14-15’’.
En cuanto a la resolución, los valores más comunes son de 800x600 y de 1024 x768 pixels, aunque quedan todavía
usuarios que trabajan por debajo, a 640x480, y por encima, a resoluciones de 1152x864 y 1280x960 pixels.
El tamaño absoluto y la resolución deben estar en concordancia para una visualización correcta, siendo valores
aceptables los siguientes:
Las posibles resoluciones de trabajo de un equipo dependen sobre todo de la calidad del monitor y de la tarjeta
gráfica de la computadora.
La importancia de la resolución de pantalla sobre la forma de ser visualizadas las páginas web en la ventana del
navegador es muy importante. A mayor resolución se dispone de más puntos de información para presentar los
elementos en pantalla, pero estos puntos son más pequeños, con lo que los elementos de la interfaz (textos,
imágenes, objetos de formulario, etc.) se ven más pequeños.
Si diseñamos una página para una resolución dada, ocupando toda la ventana del navegador, aquellos usuarios que
la visualicen a resoluciones menores no tendrán espacio en pantalla para contener toda la página, por lo que se
verán obligados a usar las barras de desplazamiento del navegador. Por el contrario, aquellos usuarios que la
Para solucionar estas diferencias, lo normal es que se diseñen las páginas web para una resolución base,
generalmente la más usada en la actualidad (800x600), y se construyan internamente mediante tablas o capas de
tamaños relativos, con anchuras definidas en %, con lo que se consigue que al ser visualizadas en monitores de más
resolución se "abran", ocupando todo el espacio de pantalla disponible.
El ojo humano puede distinguir aproximadamente entre 7 y 10 millones de colores. Debido a esto la vista es para
nosotros el principal sentido que nos une con el exterior, de tal forma que sobre el 80% de la información que
recibimos del mundo exterior es visual.
Pintores y diseñadores gráficos utilizan esta capacidad humana de apreciar colores para crear obras que profundicen
en el alma y que inspiren sentimientos en los seres que las contemplan. Pero ¿qué podemos hacer cuando debemos
expresarnos con un número limitado de colores?
Las computadoras trabajan con tres colores básicos, a partir de los cuales construyen todos los demás, mediante un
proceso de mezcla por unidades de pantalla, denominadas píxeles. Estos colores son el rojo, el azul y el verde, y el
sistema así definido se conoce como sistema RGB (Red, Green, Blue).
Cada píxel tiene reservada una posición en la memoria de la computadora para almacenar la información sobre el
color que debe presentar. Los bits de profundidad de color marcan cuántos bits de información disponemos para
almacenar el número del color asociado según la paleta usada. Con esta información, la tarjeta gráfica de la
computadora genera unas señales de voltaje adecuadas para representar el correspondiente color en el monitor.
A más bits por píxel, mayor número de variaciones de un color primario podemos tener. Para 256 colores se precisan
8 bits (sistema básico), para obtener miles de colores necesitamos 16 bits (color de alta densidad) y para obtener
millones de colores hacen falta 24 bits (color verdadero). Existe también otra profundidad de color, 32 bits, pero con
ella no se consiguen más colores, sino que los que usemos se muestren más rápido, ya que para el procesador es
más fácil trabajar con registros que sean potencia de 2 (recordemos que trabaja con números
binarios).
Cuanto mayor es el número de colores, mayor será la cantidad de memoria necesaria para
almacenarlos y mayores los recursos necesarios para procesarlos. Por este motivo, las
computadoras antiguas disponen de paletas de pocos colores, normalmente 256, al no tener
capacidad para manejar más sin una pérdida notable de prestaciones.
De los 256 colores básicos, el propio sistema operativo se queda con 40 para su gestión interna, con lo que
disponemos de 216 colores. De ellos, 18 se corresponden con las gamas de los colores primarios, correspondientes a
6 tonos de rojo, 6 de azul y 6 de verde:
Y el resto, los colores secundarios, son combinaciones de estas gamas de colores primarios:
Colores Secundarios
Si usamos una profundidad de color de 24 bits, correspondiente a millones de colores, disponemos de una amplia
gama para trabajar, pero siempre teniendo en cuenta que sólo serán compatibles los colores que tengan su
Cuando usamos una profundidad de color de 16 bits disponemos de miles de colores, pero el problema es que
debido a la división de esta gama de colores, los valores obtenidos no se corresponden con los equivalentes en 256
colores ni en millones de olores. Por ejemplo, #663399 es el mismo color a 256 y a millones, pero no es igual que el
obtenido con miles de colores.
Como el código de un color dado puede ser difícil de recordar, se ha adoptado una lista de colores a los que se le ha
puesto un nombre representativo en el idioma inglés (red, yellow, olive, etc.), de tal forma que los modernos
navegadores interpretan el mismo y lo traducen internamente por su valor hexadecimal equivalente.
El color según Sir Isaac Newton, es una sensación que se produce en respuesta a una estimulación nerviosa del ojo,
causada por una longitud de onda luminosa. El ojo humano interpreta colores diferentes dependiendo de las
distancias longitudinales.
El color nos produce muchas sensaciones, sentimientos, diferentes estados de ánimo, nos transmite mensajes, nos
expresa valores, situaciones y sin embargo… no existe más allá de nuestra percepción visual.
El color ha sido estudiado, por científicos, físicos, filósofos y artistas. Cada uno en su campo y en estrecho contacto
con el fenómeno del color, llegaron a diversas conclusiones, muy coincidentes en algunos aspectos o bien que
resultaron muy satisfactorias y como punto de partida para posteriores estudios.
El color desempeña una función vital en el mundo en que vivimos. Cuando la luz atraviesa un prisma, se divide y
pone de manifiesto el espectro de los distintos colores que la componen. Este fenómeno es lo que denominamos
arco iris. Cada parte del espectro tiene su propia longitud de onda, y lo que interpretamos como distintos colores
son, en realidad, distintas longitudes de onda. A cada color le corresponde una longitud de onda diferente. El ojo
humano y el cerebro trabajan de manera conjunta para traducir la luz en color. Los receptores lumínicos del ojo
transmiten mensajes al cerebro, lo que produce la acostumbrada sensación de color.
El primer paso del proceso tiene lugar en la retina del ojo. La retina contiene millones de células sensibles a la luz. Se
les conoce como foto receptores.
Hay dos tipos de foto receptores: los hay en forma de bastoncillos y los hay en forma de conos. Su función es la de
procesar la luz y transformarla en impulsos nerviosos que llegarán a la corteza cerebral por medio del nervio óptico.
Los bastoncillos, que principalmente transmiten al cerebro información del tipo "blanco o negro", son los que nos
ayudan a ajustar los ojos al entrar en una habitación oscura. Hay tres tipos de conos, sensibles a tres gamas de
longitudes de onda diferentes: larga, media y corta (rojo, azul y verde), lo que da lugar a la sensación de color. Unas
y otras células, en colaboración con las células nerviosas de conexión, le proporcionan al cerebro la suficiente
información como para representarse y nombrar los colores. El ser humano puede distinguir hasta siete millones de
colores. ¿Y los animales? Éstos, por lo general, ven menos colores que nosotros, aunque algunos ven más. Los
pájaros ven entre cinco y siete colores. Los cocodrilos sólo pueden ver en blanco y negro, con diferentes tonalidades
de gris.
Los colores obtenidos directamente naturalmente por descomposición de la luz solar o artificialmente mediante
focos emisores de luz de una longitud de onda determinada se denominan colores aditivos.
Los colores aditivos son los usados en trabajo gráfico con monitores de
computadoras, ya que, según el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres
tubos de rayos catódicos, uno rojo otro verde y otro azul. Por este motivo, el modelo
de definición de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red, Green,
Blue).
Todos los colores que se visualizan en el monitor están en función de las cantidades
de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB
se le asigna un valor entre 0 y 255 (notación decimal) o entre 00 y FF (notación hexadecimal) para cada uno de los
componentes rojo, verde y azul que lo forman. Por consiguiente, cuanto más alto son los valores RGB, más claros
son los colores.
De esta forma, un color cualquiera vendrá representado en el sistema RGB mediante la sintaxis decimal (R,G,B) o
mediante la sintaxis hexadecimal #RRGGBB. El color rojo puro, por ejemplo, se especificará como (255, 0, 0) en
notación RGB decimal y #FF0000 en notación RGB hexadecimal, mientras que el color rosa claro dado en notación
decimal por (252, 165, 253) se corresponde con el color hexadecimal #FCA5FD.
Esta forma aditiva de percibir el color no es única. Cuando la luz solar choca contra la superficie de un objeto, éste
absorbe diferentes longitudes de onda de su espectro total, mientras que refleja otras. Estas longitudes de onda
reflejadas son precisamente las causantes de los colores de los objetos, colores que por ser producidos por filtrado
de longitudes de onda se denominan colores sustractivos.
Este fenómeno es el que se produce en pintura, donde el color final de una zona va a depender de las longitudes de
onda de la luz incidente reflejadas por los pigmentos de color de la misma.
Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de onda que forman la luz solar, excepto la
correspondiente al color azul, que refleja, mientras que un objeto es blanco porque refleja todo el espectro de ondas
que forman la luz, es decir, refleja todos los colores, y el resultado de la mezcla de todos ellos da como resultado el
blanco. Por su parte, un objeto es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el negro es la
ausencia de luz y de color.
En esta concepción sustractiva, los colores primarios son otros, concretamente el cian, el magenta y el amarillo. A
partir de estos tres colores podemos obtener casi todos los demás, salvo el blanco y el negro.
El sistema CMYK, define los colores de forma similar a como funciona una
impresora de inyección de tinta o una imprenta comercial de cuatricromía. El
color resulta de la superposición o de colocar juntas gotas de tinta
semitransparente, de los colores cian (un azul brillante), magenta (un color rosa
intenso), amarillo y negro, y su notación se corresponde con el valor en tanto por
ciento de cada uno de estos colores.
Los sistemas RGB, CMYK se encuentran relacionados, ya que los colores primarios de uno son los secundarios del
otro (los colores secundarios son los obtenidos por mezcla directa de los primarios).
La mayoría de los colores obtenidos con 16 bits de profundidad son diferentes a los obtenidos con 8 y 24 bits.
Además, si se usan 8 bits (256 colores), el monitor será incapaz de presentar muchos de los colores obtenidos si la
página se ha diseñado a millones de colores.
Queda patente entonces la necesidad de trabajar con una gama de colores compatible con todas las profundidades.
Pero ¿cuántos son estos colores?
Aquí viene la decepción del diseñador web, ya que este número es en realidad muy bajo. Tradicionalmente se ha
considerado como paleta de colores segura la formada por los 216 colores del tipo #aabbcc, donde a, b y c deben ser
0, 3, 6, 9, C o F, que recibe el nombre de WebSafe.
Esta paleta no es en realidad segura, debido al problema con la profundidad de miles de colores. Si ha esto añadimos
la variable adicional de que cada sistema operativo y cada navegador interpreta los colores a su antojo, el resultado
final es que sólo disponemos de una pequeña paleta, formada por 22 colores. Esta paleta se conoce con el nombre
de ReallySafe.
En la siguiente imagen tenéis la paleta WebSafe. Dentro de ella, destacados en color rojo, se encuentran los colores
de la paleta ReallySafe.
Como alternativa podemos trabajar dirigiéndonos al mayor número de usuarios posibles, y para ello podemos
diseñar nuestras páginas usando bien la paleta de 216 colores, con lo que tendremos cubierto el rango de usuarios
con sistemas de color de 8 bits y de 24 bits. Esta paleta WebSafe varía según el sistema operativo usado y también,
según el navegador web.
Un problema adicional relacionado con los colores se produce cuando deseamos insertar en nuestra página una
imagen dentro de la celda de una tabla, de una capa, etc., especialmente si se trata de una imagen en formato GIF,
ya que este tipo de gráficos tienen limitados su gama de colores a 256.
El hecho es que frecuentemente nos encontraremos que el color de fondo de la imagen no nos va a coincidir con el
color de fondo de la celda o capa, aunque el código hexadecimal empleado en ambos sea el mismo.
El problema se acentuará más aún si el usuario dispone de un sistema de 256 colores, ya que entonces el sistema no
será capaz de interpretar correctamente ni el color del fondo del GIF ni el color de fondo de la tabla o contenedor,
con lo que el contraste entre imagen y celda o capa se acentúa.
Ninguna de estas soluciones es óptima, pero son las únicas de que disponemos.
Si optamos por usar una imagen de fondo transparente, deberemos pensar que si ésta va a funcionar como un
enlace y hemos configurado un estilo para el estado over de estos elementos, al color de fondo de la imagen
cambiará cuando el puntero del ratón se sitúe sobre ella.
Si estamos diseñando para millones de colores podemos guardar la imagen en formato PNG, que teóricamente
soporta millones de colores y transparencias, aunque hay ocasiones en que la interpretación del color de fondo de la
imagen no es correcta en este formato. Por lo tanto la mejor solución al problema de las imágenes es utilizar
siempre para los fondos colores de la paleta WebSafe, ya que de esta forma tendremos garantizada la
compatibilidad entre fondos a 256 colores y a millones de colores.
Cada elemento de una página web y cada agrupación de ellos deben desempeñar en la misma un papel
perfectamente definido, que además debe corresponderse con su peso visual dentro del total de la página. Una de
las herramientas más potentes con las que cuenta el diseñador web para cumplir este objetivo es el uso adecuado
de los colores.
En los casos de páginas más complejas, y desde el punto de vista de lo que observa el usuario, podemos dividir estas
en cuerpo o sección principal, dintel, menú y pie de página.
Sin duda alguna la parte más importante de las mencionadas es el cuerpo de la página, ya que en él va a figurar la
información que queremos transmitir al visitante. Por esto, los colores dominantes en ella deben permitir una
lectura de contenidos clara y amena, así como una perfecta visualización de sus elementos gráficos. Para ello,
deberemos usar un color para el texto que contraste adecuadamente sobre el del fondo de la página.
- Con fondos fríos y textos cálidos, o al revés, siempre que no sean análogos.
Por esto, el típico conjunto fondo blanco-texto negro sigue siendo en las páginas web el mas idóneo para conseguir
un contraste óptimo. Los fondos negros o muy oscuros pueden dar un buen contraste con casi cualquier color de
texto que sea luminoso, mientras que los fondos coloreados pueden llegar a trabajar bien si son apagados y de baja
saturación, como es el caso de tonos pasteles, grises o tierra.
Por otro lado, no es recomendable usar imágenes de fondo en las páginas web, salvo que esta sea de un color y tono
muy apagados y con contenido gráfico por unidad de pantalla ya que despistan mucho al usuario y enmascaran
excesivamente el texto y los demás elementos de la página. Sólo se deben usar cuando se realiza un buen estudio
del mismo por un profesional del diseño web, ya que además de lo antes expuesto ralentizan mucho la carga de la
página.
Los enlaces que figuren en esta sección deben ser claramente diferenciados por el usuario, sobre todo si la página va
dirigida a un público muy general. Si no usamos los colores de enlace estándares (azules vivos con texto subrayado),
sí que deberemos usar un color que destaque claramente del texto informativo y del fondo.
Una composición gráfica es un conjunto de elementos textuales y gráficos que trabajan conjuntamente para
transmitir una información, un mensaje, a los espectadores o usuarios finales.
En este trabajo en equipo, los contenidos gráficos no sólo aportan aspectos visuales y estéticos, sino que su
presencia, sus formas y colores, afectan profundamente a la información ofrecida por los elementos textuales,
reforzando su impacto final sobre el espectador.
Una imagen bien seleccionada y situada correctamente en el documento centra la atención del lector y añade
significado al mismo. Las imágenes se presentan en una gran variedad de formas: ilustraciones, fotografías,
diagramas, iconos, etc., cada una de ellas con su propia personalidad y funcionalidades, pero todas ellas con un
factor en común: su naturaleza digital.
Atrás quedaron los tiempos en que las composiciones gráficas eran un compendio de elementos individuales
separados, que el impresor tenía que montar con todo su arte para crear una entidad única. Los modernos equipos
informáticos y las aplicaciones de autoedición, diseño gráfico, diseño industrial y diseño web han hecho posible
reducir todos los elementos participantes en una composición cualquiera a sucesiones de dígitos binarios fácilmente
encajables entre sí.
A la hora de trabajar con elementos gráficos, el primer paso será recopilar los que necesitemos para nuestra
composición, pudiendo usar diferentes fuentes y técnicas para ello: escaneado de documentos, ilustraciones o
fotografías en papel, creación directa mediante programas de diseño gráfico, dibujo digital mediante tablets
digitalizadoras, obtención de fotografías con cámaras digitales, utilización de gráficos y fotografías ya existentes,
gratuitas o no, etc.
Por último, deberemos montar en la composición todos los elementos gráficos y textuales, utilizando generalmente
para ello algún programa de autoedición, diseño gráfico o diseño web.
Para poder realizar todo este trabajo es preciso tener un conocimiento profundo de la naturaleza de las imágenes
digitales, de sus tipos y propiedades (mapas de bits y gráficos vectoriales), de los diferentes formatos de
almacenamiento y de las herramientas físicas (hardware) y lógicas (software) necesarias para su obtención,
manipulación y composición.
Existen dos tipos principales de imágenes digitales: los mapas de bits, en los que la imagen se crea mediante una
rejilla de puntos de diferentes colores y tonalidades, y los gráficos vectoriales, en los que la imagen se define por
medio de diferentes funciones matemáticas.
Las imágenes de mapa de bits (bitmaps o imágenes raster) están formadas por una rejilla de celdas, a cada una de las
cuales, denominada píxel (Picture Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia propios,
de tal forma que su agrupación crea la ilusión de una imagen de tono continuo.
Un píxel es pues una unidad de información, pero no una unidad de medida, ya que no se corresponde on un
tamaño concreto. Un píxel puede ser muy pequeño (0.1 milímetros) o muy grande (1 metro).
La resolución de una imagen es un concepto que suele confundir bastante, principalmente porque no es un
concepto único, sino que depende del medio en el que la imagen vaya a ser visualizada o tratada. Así, podemos
hablar de resolución de un archivo digital, resolución de impresión, resolución de semitono, resolución de
escaneado, etc.
Tal vez el concepto más ligado a la propia naturaleza de la imagen digital sea el de resolución del archivo digital,
definida como el número de píxeles distintos que tiene una imagen por unidad de longitud, es decir, la densidad de
éstos en la imagen. Sus unidades de medida son los píxeles por pulgada (ppp o ppi, pixels per inch, en inglés) o los
píxeles por centímetro (más raramente). Cuanto mayor sea esta resolución, más contenedores de información
(píxeles) tiene el archivo digital, más calidad tendrá la imagen y más peso en KiloByte tendrá el archivo.
Esta resolución está muy ligada al concepto de resolución de pantalla en un monitor, referida al número de píxeles
por pulgada existentes en la pantalla del monitor en el que se visualiza la imagen. Una configuración del monitor en
alta resolución exhibirá más píxeles por pulgada, por lo que éstos serán más pequeños, permitiendo una mejor
visualización de la imagen en pantalla. En ningún caso podremos visualizar una imagen a mayor resolución que la de
pantalla, que suele ser de 72 ppp en un sistema Mac y de 96 ppp en un PC.
A mayor resolución, más píxeles hay en una imagen, más grande es su mapa de bits, mayor información contiene y
mayor capacidad de distinguir los detalles espaciales finos, por lo que tendrá más definición, permitiendo un mayor
detalle, unas transiciones de color más sutiles y una mayor calidad de reproducción.
Las imágenes de mapas de bits dependen de la resolución a la que han sido creadas, por lo que al modificar su
tamaño pierden calidad visual. Si lo disminuimos, los trazos finos perderán definición, desapareciendo partes de los
mismos, mientras que si lo aumentamos, la imagen se pixelará, al tener que cubrirse de forma aproximada píxeles
que inicialmente no existían, produciéndose el conocido efecto de dientes de sierra.
Otra consecuencia de la relación resolución tamaño es que para mantener la calidad de reproducción, al variar el
tamaño de una imagen, tamaño, tendremos que variar también su resolución. En líneas generales, si queremos que
mantenga el mismo nivel de calidad hay que mantener la cantidad de información que posee la imagen (número de
bits que ocupa) cuando modificamos sus dimensiones.
Resumiendo, sea cual sea el tamaño de los píxeles o puntos de una imagen, una vez presentados en un medio dado
su tamaño se adaptará al de los píxeles éste, por lo que esta unidad de medida resulta la más conveniente en todos
los casos.
Una consideración importante: las dimensiones de una imagen en pantalla no suelen coincidir con las dimensiones
de la imagen impresa, ya que, mientras en la resolución de pantalla permanece constante, la resolución propia de la
imagen varía al cambiar el tamaño de ésta, y viceversa, según las siguientes reglas:
Los mapas de bits pueden estar definidos en un número variable de colores. Como regla general, cuantos más
colores tenga la imagen, mayor calidad tendrá, aunque esta regla depende mucho de la imagen en sí.
Por ejemplo, una letra negra sobre fondo blanco (1 bit de profundidad de color), formada por líneas rectas
horizontales y verticales, sólo necesitará estos dos colores para visualizarse de forma correcta, aunque aumentemos
su tamaño (resolución).
Si trabajamos con una profundidad de color de 8 bits tendremos 256 colores posibles para cada píxel (caso de iconos
o ilustraciones en formato GIF, por ejemplo) y si aumentamos la profundidad a 24 bits tendremos millones de
colores para cada píxel de la imagen (caso de fotografías en formato JPG o PNG, por ejemplo).
También podemos definir diferentes resoluciones para una imagen. Cuanto mayor sea la resolución, más píxeles
formarán la imagen, más datos de información necesitará y, por lo tanto, mayor será el tamaño del fichero
resultante.
Por lo tanto, cuantos más colores tenga una imagen y cuanto mayor sea su resolución, mayor peso tendrá el archivo
necesario para almacenarla.
En la fórmula anterior, ancho y alto están dados en pulgadas, resolución en pixeles por pulgada y profundidad del
color en bits.
Para una imagen de 3 x 2 pulgadas a una resolución de 72 ppp y con una profundidad de color de 8 bits, por ejemplo,
tendremos:
Si las dimensiones de la imagen están en centímetros, basta dividir estos por 2,54. Así, una imagen de 1 x 1 pulgadas
a una resolución de 300 ppp y con una profundidad de color de 24 bits (color real) tendrá un peso de: contiene un
total de 90.000 píxeles.
Peso fichero = [[(1 x 300) / 2,54 x (1 x 300) / 2,54] x 24] / 8 = 41850 bytes = 419 Kb
Si trabajamos directamente con píxeles (captura con cámara digital, por ejemplo), bastará multiplicar las
dimensiones de la imagen entre sí y por la profundidad de color en bits para determinar la cantidad de bits presentes
en un archivo de imagen., y dividiendo el resultado entre 8, tendremos el peso del fichero en bytes.
Generalmente, los archivos de imágenes de mapa de bits necesitan almacenar mucha información gráfica, lo que
hace que su peso final en bytes sea excesivo, tanto para su impresión (si la imagen es muy grande puede durar
mucho el proceso de impresión) como para su transferencia por Internet, medio en el que el ancho de banda está
muy limitado.
Con objeto de minimizar el peso de los ficheros gráficos se han desarrollado diferentes técnicas de optimización
basadas en dos principios diferentes:
El principio del dithering se basa en la reducción del número de colores usado en una imagen, al considerar que en la
mayoría de los casos se utiliza demasiada información gráfica en un archivo, información que se puede eliminar sin
pérdidas notables en la calidad final de la imagen.
La compresión es una técnica que permite reducir el tamaño de un archivo mediante procesos matemáticos,
facilitando así la transferencia de los mismos por red o su almacenamiento en cualquier otro soporte.
Todas las técnicas de compresión reducen la cadena de código binario de una imagen sin comprimir a una forma
abreviada matemática basada en complejos algoritmos, apoyándose en la teoría de que en una imagen existe
información repetida que en realidad sólo se debe guardar una vez.
Existen dos tipos básicos de algoritmos de compresión, los que actúalos que comprimen con pérdidas.
Los sistemas sin pérdida abrevian el código binario sin desechar información, por lo que los datos de salida de la
decodificación son idénticos bit a bit a los de la fuente original. Los factores de compresión conseguidos son
pequeños, menores de 10:1 en el mejor de los casos, no pudiéndose garantizar un factor de compresión
determinado, ya que depende de la cantidad de redundancia de la información original. Estos sistemas se suelen
usar en el escaneado bitonal de material de texto.
Los sistemas con pérdida utilizan diferentes formas de compensar o desechar la información menos importante de
una imagen basándose en la percepción visual humana, consiguiendo a veces resultados casi idénticos al original con
un peso mucho menor. La calidad de la imagen no sólo depende del factor de compresión, sino también del
algoritmo empleado. Los factores de compresión son altos, de 40:1 a 100:1
Se suelen utilizar con imágenes tonales, particularmente con imágenes de tono continuo, en las que la simple
abreviatura de información que proporcionan los sistemas sin pérdida no tiene como resultado un ahorro de archivo
apreciable.
Sistema de compresión con pérdidas muy perfeccionado, basado en estudios de la percepción visual humana, que
permite codificar imágenes en color (24 bits) y en escala de grises (8 bits) mediante la eliminación de datos
redundantes que no son importantes y el suavizado de los bordes y áreas que tienen un color similar.
Con ello se producen pérdidas que degradan levemente la calidad de la imagen, pero a cambio proporciona altos
índices de compresión, ajustables a la calidad final de la imagen que se desea codificar.