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Ejercicios OOP

Ejercicios de programación orientada a objetos en java

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Ejercicio 1: Crear una Clase y Objeto

1. Crear una clase Persona:


o Atributos: nombre, edad
o Métodos: saludar() (debe imprimir un saludo que incluya el nombre
de la persona).
2. En el método main:
o Crear un objeto de la clase Persona.
o Asignar valores a los atributos.
o Llamar al método saludar() del objeto.

Ejercicio 2: Métodos de Instancia

1. Modificar la clase Persona:


o Agregar un método cumplirAnios() que aumente la edad de la persona
en uno.
o Agregar un método mostrarInformacion() que imprima el nombre y la
edad de la persona.
2. En el método main:
o Crear un objeto de la clase Persona.
o Usar el método cumplirAnios() para aumentar la edad.
o Llamar a mostrarInformacion() para imprimir los detalles
actualizados.

Ejercicio 3: Métodos Estáticos

1. Crear una clase Calculadora:


o Métodos estáticos:
▪ sumar(int a, int b): Devuelve la suma de dos números.
▪ restar(int a, int b): Devuelve la resta de dos números.
▪ multiplicar(int a, int b): Devuelve el producto de dos
números.
▪ dividir(int a, int b): Devuelve la división de dos números.
2. En el método main:
o Llamar a cada uno de los métodos estáticos de la clase Calculadora y
mostrar los resultados.

Ejercicio 4: Constructores

1. Crear una clase Rectangulo:


o Atributos: ancho, alto
o Constructor: Debe inicializar el ancho y el alto.
o Métodos:
▪ calcularArea(): Devuelve el área del rectángulo.
▪ calcularPerimetro(): Devuelve el perímetro del rectángulo.
2. En el método main:
o Crear un objeto de la clase Rectangulo usando el constructor.
o Llamar a calcularArea() y calcularPerimetro() para imprimir el
área y el perímetro.
Ejercicio 5: Encapsulamiento

1. Modificar la clase Persona:


o Hacer que los atributos nombre y edad sean privados.
o Proveer métodos getters y setters para acceder y modificar los
atributos.
2. En el método main:
o Crear un objeto de la clase Persona.
o Usar los métodos setters para modificar los atributos.
o Usar los métodos getters para acceder y mostrar los atributos.

Ejercicio 6: Herencia

1. Crear una clase Animal:


o Atributos: nombre
o Métodos: hacerSonido() (muestra un sonido genérico).
2. Crear una clase Perro que herede de Animal:
o Método: Sobrescribir hacerSonido() para que imprima "Guau!".
3. En el método main:
o Crear un objeto de la clase Perro.
o Llamar al método hacerSonido().

Ejercicio 7: Polimorfismo

1. Modificar la clase Animal:


o Agregar un método describir(), que muestre una descripción del
animal.
2. Modificar la clase Perro:
o Sobrescribir el método describir() para que diga "Soy un perro y me
llamo [nombre]".
3. En el método main:
o Crear un objeto de Perro.
o Llamar a describir() para ver el polimorfismo en acción.

Ejercicio 8: Uso de this

1. Crear una clase Libro:


o Atributos: titulo, autor
o Métodos:
▪ mostrarDetalles(): Imprime los detalles del libro.
▪ Constructor que utiliza this para inicializar los atributos.
2. En el método main:
o Crear un objeto de la clase Libro.
o Llamar al método mostrarDetalles() para imprimir la información del
libro.

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