Bezique
Libro de reglas de un juego de 1933. Comienza con una carta del
Mayor A.P. Le M. Sinkinson, OBE. La introducción es la siguiente:
"Al presentar este pequeño manual sobre Bezique, los editores
sienten que hay muchas personas que quisieran aprender a jugar
correctamente sin tener que enfrentarse a su árido y nada
excepcional Código de Leyes ni a leer un tratado pesado y confuso.
No hacemos ningún llamamiento a aquellos que consideran el juego
de cartas como una recreación y no como una ciencia amarga; e
interesante."
LAS REGLAS DEL REAL JUEGO DE BEZIQUE
Este juego se juega únicamente con barajas de treinta y dos cartas:
el dos, el tres, el cuatro, el cinco y el seis de cada palo se omiten en
una baraja completa.
1. EL JUEGO - El juego se juega con dos mazos de cartas bien
mezcladas. Consta de 1.000, 1.500 o 2.000 puntos, según los
acuerdos que hagan los jugadores antes de cerrar el trato.
El Bezique a dos manos se puede jugar con cuatro o seis mazos,
repartiéndose nueve cartas a cada jugador; el juego en este caso es
2000 arriba, y se puede declarar triple Bézique, con puntuación de
1500.
2. CORTE - Al cortar para repartir, gana la carta más baja, el as
contando más bajo y el diez más bajo que el bribón. Los jugadores
hacen tratos en cada partido.
3. EL REPARTO - Al cortarse las cartas al repartidor, cada jugador
debe recibir ocho cartas, en paquetes de tres, dos y tres
alternativamente.
Si se reparten muy pocas cartas, el número puede compensarse con
el mazo, o el que no reparte puede reclamar una nueva mano si no ha
mirado sus cartas.
Si el que no reparte recibe demasiadas cartas, no debe volver a robar
hasta que tenga sólo siete cartas. Cuando el repartidor se da más de
ocho cartas, el que no reparte retira el exceso y las devuelve al mazo,
a menos que el repartidor haya mirado sus cartas, en cuyo caso su
oponente suma 100 a su puntuación. Cuando una carta queda
expuesta al repartir, quien no reparte puede reclamar un nuevo trato.
4. CARTAS DE TRIUNFO - La decimoséptima carta descubierta se
convierte en la carta de triunfo. Si este es el puesto siete, el crupier
cuenta diez. Las cartas se colocan en la mesa entre los jugadores, un
poco a la derecha del repartidor, y la baraja se coloca parcialmente
encima.
Un triunfo toma cualquier carta de otro palo.
El juego se juega frecuentemente con triunfos que no ocupan el
puesto más alto, excepto en las últimas ocho bazas.
5. EL LÍDER - Los líderes que no son distribuidores.
En el Bézique a dos manos no hay penalización por salir fuera de
turno, y si el jugador contrario juega antes de que se note el error, no
se puede entonces rectificar, pero en el juego a tres o cuatro
jugadores se debe dejar la carta así sacada. sobre la mesa y se
puede jugar, pero no se puede utilizar para una declaración. Sin
embargo, si algún jugador sigue el ejemplo, no habrá penalización y
el juego continuará.
6. LA JUGADA - La carta más alta, ya sea del mismo palo o no, gana,
cuando no se juega un triunfo: el as de mayor rango, el diez
siguiente, y luego el rey, la reina, el bribón, el nueve, etc. Se juegan
dos cartas de igual valor y el primero gana.
Algunas reglas requieren que la carta ganadora sea del mismo palo
que la carta salida, a menos que se triunfe.
Después de realizar cada baza, cada jugador debe sacar una carta
adicional de la parte superior del paquete: el que realizó el último
truco debe sacar primero, y así sucesivamente hasta que se
distribuya todo el paquete, incluida la carta de triunfo.
Los jugadores no están obligados a hacer lo mismo o a triunfar hasta
que se hayan extraído todas las cartas del mazo.
Las bazas no tienen valor alguno, salvo los ases y dieces que puedan
contener.
Los trucos no deben analizarse hasta el final del trato, excepto de
mutuo acuerdo.
Cuando un jugador juega sin robar, la próxima vez debe robar dos
cartas y su oponente obtiene diez, si él mismo no ha robado ninguna
carta.
Cuando un jugador roba dos cartas en lugar de una, su oponente
puede decidir qué carta se devolverá al mazo; no debe colocarse en
la parte superior, sino hacia el centro del mazo.
Un jugador que descubre que su oponente tiene más de ocho cartas,
mientras que él sólo tiene ocho, suma 100 a su puntuación. Si ambos
tuvieran más del número adecuado no habrá penalización, pero cada
uno deberá jugar sin empatar.
7. UNA DECLARACIÓN - Inmediatamente después de realizar una
baza, y sólo entonces, un jugador tiene el privilegio de hacer una
declaración; pero debe hacerlo y anotarlo antes de robar otras
cartas. Sólo se podrá hacer una declaración después de cada truco.
Esto se varía permitiendo que el ganador de la vigésimo cuarta baza
declare TODO lo que tiene en su mano.
Si al hacer una declaración, un jugador coloca una carta o cartas
equivocadas, ya sea además o en lugar de cualquier carta o cartas de
esa declaración, no se le permitirá anotar hasta que haya realizado
otra baza. Además, debe recuperar las cartas, siempre que se
soliciten como cartas "con cara".
8. INTERCAMBIO - El siete de triunfos se puede cambiar por la carta
de triunfo, y por este intercambio se puntúa diez. Un jugador sólo
puede realizar este intercambio inmediatamente después de haber
realizado una baza, pero puede hacer una declaración al mismo
tiempo, no utilizándose la carta intercambiada en dicha declaración.
Siempre que se juega el siete de triunfo, excepto las últimas ocho
bazas, el jugador obtiene diez, sin importar si gana la baza o no.
Una variación de esta regla permite que el siete de triunfo anote solo
cuando hace una baza; de lo contrario, le otorga diez al captor.
9. ÚLTIMOS OCHO TRUCOS - Cuando se sacan todas las cartas del
mazo, los jugadores toman sus cartas, teniendo ocho cada uno. No se
pueden hacer más declaraciones y el juego continúa como en Whist,
excepto que los diez tienen un rango superior al rey. En las últimas
ocho bazas, el jugador está obligado a hacer lo mismo y, si es posible,
debe ganar la baza, ya sea jugando una carta mayor o, si no tiene
una carta del mismo palo, jugando un triunfo.
Un jugador que revoca las últimas ocho bazas, u omite realizarlas
cuando puede, pierde las ocho bazas a favor de su oponente.
Otra sanción por esto priva al infractor del derecho a contar sus ases
y dieces.
10. ÚLTIMO TRUCO - El último truco es el trigésimo segundo, por el
cual el ganador obtiene diez puntos.
Hacer la última baza la vigésimo cuarta, la siguiente antes de las
últimas ocho bazas, puede variar el juego. Es un punto sin
importancia, pero que debe acordarse antes de que comience el
juego.
11. ASES Y DIEZ: Después de jugar las últimas ocho bazas, cada
jugador examina sus cartas y por cada as y diez que tiene obtiene
diez.
12. EMPATE - El que no reparte anota ases y dieces primero; y en
caso de empate, el jugador que consiga el mayor número de puntos,
menos los ases y los dieces del último reparto, gana el juego. Si
persiste el empate, gana el que haya realizado la última baza.
13. TARJETAS CON CARAS - Todas las cartas jugadas por error pueden
ser cantadas como cartas "con caras" en cualquier período del juego,
excepto durante las últimas ocho bazas.
14. PÉRDIDAS - Al contar las pérdidas, un jugador puede sumar los
puntos a su propia puntuación o restarlos de la puntuación de su
oponente.
DECLARACIONES
Una declaración es la exposición sobre la mesa de cualquier carta o
combinación de cartas, de la siguiente manera:
'Bezique' es la dama de espadas y la sota de diamantes.
Una variación establece que cuando el triunfo es de espadas o de
diamantes, la de Beziques puede ser reina de tréboles y sota de
corazones.
Una vez declarado el Bezique, se podrá volver a utilizar para formar
el Doble Bezique.
'Double Bezique' son dos reinas de espadas y dos sotas de
diamantes. Las cuatro cartas deben estar visibles juntas sobre la
mesa.
La 'secuencia' es as, diez, rey, reina y sota de triunfo.
'Royal Marriage' es el rey y la reina de los triunfos.
El 'matrimonio común' es el rey y la reina de cualquier palo, excepto
de triunfo. Los 'cuatro ases' son los ases de cualquier palo o palos.
Los 'Cuatro reyes' son los reyes de cualquier palo o palos.
Las 'Cuatro Reinas' son las reinas de cualquier palo o palos. Los
'Cuatro Bribones' son los bribones de cualquier traje o trajes.
Las cartas que forman las declaraciones se colocan sobre la mesa
para mostrarle a su oponente que están correctamente puntuadas y,
desde allí, las cartas pueden usarse para hacer bazas como si
estuvieran en su mano.
Los reyes y reinas una vez casados no pueden volver a casarse, pero
pueden usarse mientras permanecen en la mesa para formar cuatro
reyes, cuatro reinas o una secuencia. El Rey y la Reina utilizados en
una secuencia no pueden declararse posteriormente como
matrimonio real.
Si se han declarado cuatro sotas, la sota de diamantes podrá volver a
utilizarse para un Bezique o para completar una secuencia.
Si se han declarado cuatro ases, el as de triunfo puede usarse
nuevamente para perfeccionar una secuencia.
Si la dama de espadas ha estado casada, podrá usarse nuevamente
para formar un bezique, y viceversa, y nuevamente para cuatro
reinas.
PUNTUACIÓN
Cuenta:
Bezique: reina de espadas y sota de diamantes. 40
Doble Bezique: dos reinas de espadas y dos sotas de diamantes. 500
Secuencia: as, diez, rey, reina y sota de triunfo. 250
Cuatro ases. 1 00
Cuatro Reyes. 80
Cuatro reinas. 60
Cuatro bribones. 40
Matrimonio real: rey y reina de triunfos. 40
Matrimonio común: el rey y la reina de cualquier palo no triunfan. 20
Mostrando el siete de triunfo. 10