01/04/2011
Greenfoot Tutorial
Greenfoot Tutorial
Versin 1.0 para la versin 1.0 Greenfoot
Michael Klling
Contenido
Prefacio 1. 2. Acerca de Greenfoot mbito de aplicacin y la audiencia
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2. 3.
mbito de aplicacin y la audiencia
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Derechos de autor, licencias y redistribucin Instalacin
4. 5. 6. 7.
Instalacin en Windows Instalacin en Mac OS X Instalacin en otros sistemas Los wombats escenario Primeros pasos
8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.
Abra un proyecto Greenfoot Infrmese sobre el escenario Coloque los objetos en el mundo Hacer que los objetos actan Ejecutar un escenario Invocar mtodos directamente Crear un nuevo mundo Invocar un mtodo mundo Programacin
16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
Cambiar el comportamiento de un objeto Compilar el proyecto Cambio de imgenes Ms informacin sobre las clases Greenfoot Inspeccin de un objeto Crear una nueva clase Hacer que los escenarios propios Y ahora qu?
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Prefacio
1. Acerca de Greenfoot
Este tutorial es una introduccin al mundo Greenfoot objetos. Greenfoot es una herramienta de software diseada para que los principiantes familiarizarse con la programacin orientada a objetos. Se apoya el desarrollo de aplicaciones grficas en el lenguaje de programacin Java . Greenfoot fue diseado e implementado en la Universidad de Kent, Inglaterra, y la Universidad de Deakin, Melbourne, Australia. Ms informacin acerca de Greenfoot est disponible en [Link].
2. mbito de aplicacin y la audiencia
Este tutorial est destinado a personas que desean familiarizarse con Greenfoot. Su objetivo es ser breve, en lugar de completar, y se centra en la funcionalidad del medio ambiente Greenfoot. No se pretende ensear Java. Se supone que el lector sabe algo de Java ya, o est recibiendo algn tipo de apoyo durante el trabajo a travs de la segunda mitad de este tutorial. Todas las actividades descritas aqu se supone que trabajan con un escenario existente, y discutir cmo usar y hacer modificaciones a ese escenario. Los usuarios que quieran construir sus propios escenarios, o hacer cambios importantes en los escenarios existentes, tambin debe leer el manual del programador Greenfoot.
3. Derechos de autor, licencias y redistribucin
El sistema Greenfoot y su tutorial estn disponibles "tal cual", de forma gratuita a cualquier persona para su uso y redistribucin no comercial. Desmontaje del sistema est prohibido. Ninguna parte del sistema Greenfoot o su documentacin pueden ser vendidos con fines de lucro o incluidos en un paquete que se vende con fines de lucro sin autorizacin escrita de los autores. El copyright de Greenfoot est en manos de Poul Henriksen y Klling Michael.
Instalacin
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Tres versiones diferentes: una para Windows, uno para MacOS X, y uno para todos los dems sistemas. Requisitos previos Debe tener Java 5 (tambin conocido como JDK 1.5) o posterior instalado en su sistema para usar Greenfoot. En general, la actualizacin a la ltima estable (no beta) versin de Java se recomienda. Si usted no tiene JDK instalado puede descargarlo gratuitamente desde el sitio web de Sun en [Link] . No descargue una versin llamada "JRE (Java Runtime Environment) - el JRE no es suficiente. Necesitas una versin que se denomina JDK. En MacOS X, una versin de J2SE reciente es pre-instalado - no es necesario que lo instale usted mismo.
4. Instalacin en Windows
Para los sistemas Microsoft Windows, descarga la versin para Windows del instalador. Haga doble clic en el archivo de instalacin, y siga las instrucciones. La instalacin sigue un proceso de instalacin estndar.
5. Instalacin en Mac OS X
Para Mac OS X, descargar la versin para Mac OS del software. El archivo de descarga es un archivo zip. Su navegador puede descomprimir el archivo automticamente. Si no, haga doble clic en el archivo zip para descomprimirlo. La carpeta resultante contiene la aplicacin Greenfoot y escenarios de la muestra. Ambos pueden colocarse en cualquier lugar que desee. Un arreglo comn es colocar la aplicacin Greenfoot en la carpeta de Aplicaciones y la 'hiptesis' en la carpeta Documentos.
6. Instalacin en otros sistemas
El instalador de todos los otros sistemas es un archivo jar ejecutable. Puede ejecutar el instalador mediante la apertura de una lnea de comandos, y escribiendo
Greenfoot [Link]
(Donde XX es el nmero de versin del archivo de instalacin). En algunos sistemas, haga doble clic en el archivo jar tambin puede funcionar. (Tenga en cuenta que este comando se supone que el comando 'java' est en la ruta de comandos. Si no, instalar y configurar Java en primer lugar.)
7. El escenario WOMBATS
Este tutorial usa dos escenarios, denominado 'wombats' y 'wombats2' . Que se distribuyen junto con este tutorial. Cada escenario aparecer como una carpeta en su sistema de archivos.
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Figura 1: El escenario Wombat en Greenfoot
Primeros pasos
8. Abra un proyecto Greenfoot
Es posible que haya abierto este tutorial desde la aplicacin Greenfoot. Eso es bueno. Si no, entonces usted necesita para comenzar Greenfoot ahora. El proceso de instalacin se ha instalado una aplicacin llamada 'Greenfoot. Inicio ella. (En los sistemas Linux y Unix, "Greenfoot 'es un script de shell ejecutable.) Una vez Greenfoot ha puesto en marcha, y si el escenario de The Wombats no se abre automticamente, seleccione 'Abrir ...' desde el "Proyecto" del men y seleccionar el escenario 'wombats' de los escenarios de la muestra Greenfoot. Usted debe ver algo como la figura 1 en la pantalla (excepto que usted no ver ninguna de las hojas o wombats en el mundo todava). El rea de la cuadrcula grande que cubre la mayor parte de la ventana se llama " el mundo ".
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Greenfoot Tutorial El rea de la cuadrcula grande que cubre la mayor parte de la ventana se llama " el mundo ". Puesto que tenemos un escenario de aqu que tiene que ver con wombats (ver Nota 1 ) , vemos un mundo wombat. Hacia el lado derecho de la ventana es la pantalla de clase . Aqu puedes ver todas las clases de Java que estn involucrados en el proyecto.
Las clases de "Mundo" y "actor" siempre estar ah - que vienen con el sistema Greenfoot. Las clases son propiedad de la hiptesis de wombat, y ser diferente si se utiliza escenarios diferentes. Debajo del mundo son los controles de ejecucin (el rea con la Ley "y ejecutar" botones "y el regulador).
9. Infrmese sobre el escenario
Hacia la esquina superior derecha de la ventana es un botn llamado "Escenario de la Informacin". La mayora de escenarios, al hacer clic en este botn, la pantalla alguna informacin sobre el escenario. Esta informacin normalmente le dice que el propsito de la situacin, cmo se ejecuta, lo que puede hacer con ella, y tal vez algunas sugerencias de cmo se podra modificar usted mismo.
10. Coloque los objetos en el mundo
Ahora vamos a colocar algunos objetos en el mundo. Haga clic (en Mac: Control-clic) en la clase Wombat en la pantalla de clase. Usted ver un men emergente. "Wombat Nueva () 'Seleccionar. A continuacin, haga clic en cualquier parte del mundo. Usted acaba de crear un wombat (en trminos de Java: un objeto) y lo puso en el mundo. Wombats se alimentan de hojas, por lo que le permite poner un poco de hojas en el mundo. Haga clic en la clase de la hoja y el lugar de la hoja. Hay un acceso directo a la colocacin de varios objetos un poco ms rpido: clic-cambio en el mundo. Asegrese de que la clase de la hoja est seleccionada, mantenga pulsada la tecla Mays y haga clic en el mundo varias veces. Se colocar un objeto de la clase seleccionada en cada clic.
11. Hacer que los objetos actan
Haga clic en la 'Ley' botn en el control de la ejecucin. Cada objeto acta ahora - es decir: cada objeto hace lo que quiere hacer. Qu objetos quiere hacer depende de cmo se definen - vamos a llegar a que un poco ms tarde. En nuestro ejemplo, las hojas se definen para no hacer nada, mientras que wombats avanzar. Si no lo han hecho, poner dos wombats en el mundo y pulse Ley de nuevo. Ambos se mover. The Wombats tambin les gusta comer las hojas. Si, por casualidad, vienen a travs de una hoja en su camino, lo van a comer.
12. Ejecutar un escenario
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Haga clic en 'Ejecutar' botn. Esto es equivalente a hacer clic en el botn de la Ley y otra vez, muy rpidamente. Usted notar que el botn cambia de ejecucin a un botn 'pausa'. Al hacer clic que se detenga todo el espectculo. El control deslizante al lado de los botones de la Ley y establece la velocidad de ejecucin. Haga clic en Ejecutar y, a continuacin, cambia el regulador, y vers lo que quiero decir.
13. Invocar mtodos directamente
En lugar de correr todo el escenario, tambin puede llamar a los mtodos individuales. Un mtodo es una sola accin que un objeto puede realizar. Asegrese de que tiene un wombat en el mundo, y el escenario no se est ejecutando. A continuacin, haga clic derecho en el wombat, y ves que los objetos en el mundo tambin tienen un men emergente (Figura 2).
Figura 2: Un men emergente del objeto
Usted puede seleccionar cualquiera de los mtodos que se muestran aqu para pedir el wombat que hacer algo. Intente, por ejemplo, turnLeft (). Al seleccionar esta en el men dice el wombat a su vez a su izquierda. Trate de mover (). Algunos mtodos de darle una respuesta. getLeavesEaten (), por ejemplo, le dir la cantidad de hojas esta wombat ha comido hasta ahora. Prubelo. Tambin se dar cuenta de un mtodo llamado "acto () '. Este mtodo se llama cada vez que haga clic en el botn de ley. Si desea slo un objeto de actuar en lugar de todos los objetos en el mundo, usted puede hacer esto mediante la invocacin de mtodo del objeto actuar
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en el mundo, usted puede hacer esto mediante la invocacin de mtodo del objeto actuar directamente.
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14. Crear un nuevo mundo
Si tiene muchos objetos en el mundo que no quiero ms, y quiere empezar desde el principio, no es una opcin fcil: tirar el mundo y crear uno nuevo. Esto normalmente se hace haciendo clic en el "Reset" en la parte inferior de la pantalla. Usted recibir un mundo nuevo y vaco. El viejo mundo se descarta (y con l todos los objetos que haba en l) - que slo puede tener un mundo a la vez.
15. Invocar un mtodo mundo
Hemos visto que los objetos en el mundo tienen mtodos que puede invocar a travs de un men emergente. El mundo mismo es tambin un objeto con mtodos que puede invocar. Hemos visto en la seccin anterior cmo se pueden crear nuevos mundos. Ahora queremos invocar un mtodo del objeto mundo. Sobre la visualizacin del mundo es un ttulo que muestra el nombre del mundo "WombatWorld" en nuestro caso. Haga clic en este ttulo, y ver el men del mundo. (Tenga en cuenta que este es el ttulo del mundo por encima de la pantalla, no el nombre de la clase en el panel de la derecha.) Uno de los mtodos de este men es "rellenar () '. Prubelo. Es un mtodo que crea varias hojas y wombats y los coloca en el mundo. A continuacin, puede ejecutar el escenario. Otro mtodo es el mundo 'randomLeaves (int howMany). Este mtodo coloca algunas hojas en el mundo en lugares al azar. Tenga en cuenta que este mtodo tiene algunas palabras entre parntesis despus de su nombre: int howMany . Esto se llama un "parmetro". Esto significa que debe especificar un poco ms de informacin cuando se invoca este mtodo. int "El trmino 'usted dice que un nmero entero que se espera, y" howmany' sugiere que se debe especificar cuntas hojas que desee. Acogerse a este mtodo. Un dilogo aparecer que le permite escribir un valor para este parmetro. Introduzca un nmero - por ejemplo: 12 - y haga clic en Aceptar. (Usted puede notar, si usted cuenta, que a veces parece como si menos que el nmero especificado de las hojas fueron creados. Esto es debido a que algunas hojas pueden ser en el mismo lugar, y se extiende en la parte superior de la otra.) Bueno, tal vez usted tiene suficiente wombats dando vueltas en crculos sin fin - vamos a pasar a las cosas realmente interesantes: programacin de un comportamiento ms interesante para su wombats propia!
Programacin
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El resto de este tutorial se asume que los lectores estn familiarizados con algunos conceptos bsicos de programacin Java. No pretende ser una primera actividad para los estudiantes principiantes.
16. Cambiar el comportamiento de un objeto
Usted puede programar sus propios objetos - wombats, o cualquier otra cosa que te gusta por escribir algo de cdigo Java para la clase del objeto. Eso es lo que vamos a hacer ahora. Haga doble clic en la clase Wombat en la pantalla de clase. Un editor de texto se abre y podrs ver el cdigo fuente de Java para la clase Wombat. Lo primero que queremos hacer es cambiar el comportamiento del wombat, de manera que, cuando no se puede avanzar, se convierte en una direccin al azar en lugar de estar siempre girando a la izquierda. Para lograr esto, primero se agrega un "turnRandom () 'mtodo. Agregue el mtodo siguiente a la clase Wombat:
/ ** * Gire en una direccin aleatoria. */ turnRandom public void () { / / Obtener un nmero aleatorio entre 0 y 3 ... int vueltas = [Link] (4);
/ / ... Una vuelta a la izquierda que en muchas ocasiones. for (int i = 0; i <vueltas; i + +) { turnLeft (); } }
Luego modifique el acto () 'para hacer uso de turnRandom. El mtodo act () lee actualmente:
acto public void () {
if (foundLeaf ()) { eatLeaf ();
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} else if (canMove ()) { move (); } else { turnLeft (); } }
Reemplace la llamada a 'turnLeft ()' al final con una llamada a 'turnRandom ()'. Bueno, hemos terminado. Ahora vamos a probarlo. Haga clic en el botn "Compilar" en el editor. Si los errores se muestran, corregirlos y recopilar de nuevo. Repita esto hasta que la clase se compila sin errores. Ahora puedes cerrar el editor.
17. Compilar el proyecto
Antes de poder ejecutar debe compilar su proyecto. Usted puede hacer esto desde dentro del editor, o de Greenfoot la ventana principal. Una vez que haya compilado correctamente, puede crear objetos de nuevo. Compilacin (si tiene xito) de forma automtica una instancia de un objeto del mundo.
18. Cambio de imgenes
Hay dos maneras de cmo puede cambiar la imagen de los objetos: Puede cambiar la imagen de una clase, que va a cambiar la imagen predeterminada para todos los objetos de esa clase. O un objeto puede cambiar su imagen mediante programacin, que va a cambiar slo el objeto individual. Cada objeto puede cambiar su imagen tan a menudo como le gusta. Para establecer una imagen de la clase, seleccione "Ajuste de imagen ..." en el men emergente de la clase. Usted podra intentar esto con la clase de la hoja - cambia la imagen, por ejemplo, un pltano, y el wombat recoger los pltanos. (Probablemente no lo que su zoolgico local-encargado recomendara, pero es por eso que estamos utilizando una simulacin ...) Greenfoot cuenta con una biblioteca de imgenes integrado en el que se puede utilizar, o bien podra bajar sus propias imgenes en la 'imgenes "carpeta dentro de la carpeta de escenario ('wombats') y luego usar esas. La segunda posibilidad es dejar que un objeto de cambiar su propia imagen como parte de su accin programada. Se puede hacer esto llamando al mtodo de la "setImage 'heredado de actor. Hay dos versiones de 'setImage': se espera un parmetro de tipo GreenfootImage, el otro lleva el nombre de un archivo (y luego lee el archivo de imagen en un GreenfootImage y lo establece). Vamos a utilizar la variacin que se lee una imagen desde un archivo. La tarea que queremos lograr es que los wombats no aparecen al revs, cuando camina hacia la izquierda. El proyecto 'wombats' ya contiene un archivo llamado '[Link]' en su 'imgenes' subcarpeta. Este es un archivo de imagen en formato GIF que muestra una imagen reflejada de la
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carpeta. Este es un archivo de imagen en formato GIF que muestra una imagen reflejada de la wombat hemos visto hasta ahora: un wombat mirando hacia la izquierda. Podemos cambiar la imagen del wombat a la versin hacia la izquierda al escribir:
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setImage ("[Link]");
Vamos a utilizar este mtodo cuando el wombat cambia de direccin. Para ello tenemos que editar el Wombat's 'SetDirection (int Direccin)' mtodo. Bsqueda en el cdigo fuente de Wombat. Vamos a aadir algunas lneas aqu para configurar la imagen correcta y la rotacin correcta cuando nos fijamos una direccin. Vamos a utilizar la imagen "wombat izquierda" cuando en direccin oeste y norte, y la imagen "wombat" original cuando se va hacia el este o sur. Tenga en cuenta que la imagen de la 'wombat izquierda' mira hacia el oeste por defecto - no es necesario girar cuando nos dirigimos al oeste. Aqu est la nueva versin de 'SetDirection:
/ ** * Establece la direccin que nos enfrentamos. */ SetDirection public void (direccin int) { [Link] = direccin; interruptor (direccin) { caso del sur: setImage ("[Link]"); setRotation (90); break; ESTE caso: setImage ("[Link]"); setRotation (0); break; caso NORTE: setImage ("[Link]"); setRotation (90); break;
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break; caso OESTE:
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setImage ("[Link]"); setRotation (0); break; por defecto: break; } }
Esto funciona bastante bien como est. Si esto se hizo ms grave, que debe cargar los objetos de imagen de archivo de una sola vez (en el constructor) y almacenarlos en campos de tipo GreenfootImage . Entonces podemos usar los dos objetos de la imagen para cambiar la imagen varias veces. Tal vez hay que aadir ahora las imgenes por separado para arriba y abajo del movimiento que dejar esto al lector entusiasta.
19. Ms informacin sobre las clases Greenfoot
Para realizar cambios en el comportamiento de objetos, a menudo es necesario hacer uso de algn estndar clases Greenfoot. Greenfoot proporciona cuatro clases importantes que usted debe saber sobre: Mundial, Actor, GreenfootImage y Greenfoot. Los dos primeros son visibles en la interfaz, y forman la superclase para el mundo del escenario y clases de objetos. GreenfootImage se utiliza para trabajar con imgenes, y proporciona acceso a Greenfoot el marco Greenfoot s mismo. La forma ms sencilla de aprender acerca de estas clases es mirar la documentacin de la API Greenfoot en lnea. Usted lo encontrar en [Link] Desde esa pgina, se puede llegar a una versin en lnea de las descripciones Greenfoot clase (llamada "Greenfoot API"), y se puede descargar la descripcin en un solo documento, para imprimir.
20. Inspeccin de un objeto
"Inspeccionar" Invocar a la funcin desde el men de un wombat en el mundo. Esto le permite observar el interior del objeto e inspeccionar el valor de sus campos. Esto puede ser til para la prueba mientras que las clases se estn desarrollando. Usted notar que ver algunos de los campos definidos en la clase Wombat (como 'leavesEaten') y algunos que no estn definidos en Wombat. Los campos adicionales (como x, y y rotacin) se heredan de actor y estn presentes en todos los objetos Greenfoot. Si un valor se muestra como un smbolo de la flecha, entonces el campo contiene una referencia a otro objeto, que puede ser inspeccionado, a su vez (mediante la seleccin y haga
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referencia a otro objeto, que puede ser inspeccionado, a su vez (mediante la seleccin y haga clic en "Inspeccionar").
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21. Crear una nueva clase
Es hora de hacer la vida de nuestros wombats un poco ms difcil por la adicin de algunos obstculos: las rocas. (Vamos a hacer las rocas tan grandes que wombats no puede subir por encima de ellos.) Para ello, creamos una clase nuevo actor. Elija 'subclase Nuevo "del men emergente del actor. Esto crear una nueva clase como una subclase de Actor. Cuando se le solicite un nombre de clase, 'Rock' tipo. Tambin se le pedir que seleccione una imagen de la clase. Se puede encontrar (Google es tu amigo!) O marca (en cualquier programa de grficos) de una imagen y colocarla en el directorio del proyecto 'imgenes' antes de crear la clase. A continuacin, se presentan en este dilogo. En este caso, ya hemos colocado un archivo de imagen llamado '[Link]' en el proyecto para que usted pueda hacer las cosas un poco ms rpido. Seleccione la imagen, haga clic en Aceptar, y una nueva clase denominada Rock se crea. Ahora abre el editor de dicha categora. Usted notar que un esqueleto fuente se genera automticamente. En realidad no tiene que escribir ningn cdigo en este momento. (Las rocas no tienen ningn comportamiento en particular.) Cierre el editor, compilar y probar (crear un objeto). Voil, que son sus rocas! Ahora llenar el escenario un poco y probar los wombats. (Puede usar del mundo "rellenar" ya los mtodos "randomLeaves, a continuacin, agregue unas rocas con la mano.) Usted se dar cuenta de que tiene rocas, pero los wombats sigue funcionando a travs de ellos. Bueno ms trabajo que hacer.
22. Hacer que los escenarios propios
Hacer grandes modificaciones o completamente nuevos escenarios no se cubre en este tutorial. Si quieres hacer eso, usted tiene dos opciones: Puede examinar los escenarios existentes, o puede leer el manual del programador Greenfoot. Por supuesto, tambin es necesario tener la documentacin de la clase Greenfoot (la API Greenfoot) disponibles, como se mencion anteriormente. La ltima cosa que hacemos aqu, para darle una impresin rpida, es hacer una modificacin ms para detener wombats de caminar a travs de las rocas. Abra el editor de Wombat clase y encontrar el mtodo de "canMove. En la actualidad, este mtodo comprueba si estamos ante el fin del mundo. Tenemos que modificar de modo que tambin devuelve false cuando hay una roca frente a nosotros. Vuelva a colocar la declaracin de la ltima declaracin, que actualmente lee
return true;
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con lo siguiente:
Lista de las rocas [Link] = (x, y, [Link]); if ([Link] ()) { return true; } else { return false; }
Este fragmento de cdigo obtiene una lista de todas las rocas de la clula frente a nosotros. Si esta lista est vaca, podemos avanzar, de lo contrario no podemos. El proyecto 'wombats2', que fue incluido en la descarga con este tutorial, incluye todos los cambios aqu descritos.
23. Y ahora qu?
Abrir algunos de los escenarios que se instala junto con el software Greenfoot. Ver cules toman su inters, y luego ver cmo se hacen. Ir a la pgina web Greenfoot y buscar ms escenarios. Por encima de todo: hablar con otros usuarios Greenfoot. Hay dos maneras de saber ms acerca de Greenfoot y entrar en contacto con la comunidad Greenfoot: nete a la lista de correo Greenfoot y conseguir hablar con otros programadores Greenfoot. Mira la galera Greenfoot a ver algunos otros escenarios.
La lista de correo est aqu: [Link] Que se diviertan! 1 El wombat es un animal originario de Australia. Si usted no sabe acerca de ellos, buscarlos en Wikipedia: [Link] .
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