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Encuentros Aleatorios en D&D: Guía Práctica

Encuentros aleatorios: cómo hacer que los viajes sean atractivos. Dungeon and Dragons 5ed
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Encuentros aleatorios: cómo

hacer que los viajes sean


atractivos
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Nunca he sido muy fan de los encuentros aleatorios, e incluso de los viajes en
general. Siempre me ha parecido que retrasa la «parte buena» de una campaña de
Dungeons & Dragons y que estoy molestando a los jugadores por tener otro grupo
aleatorio de criaturas atacándoles.
Además, las mediocres/inexistentes reglas de exploración de 5e no hacen que esta
parte del juego sea la más atractiva.
Sin embargo, dirigiendo La maldición de Strathd también me he dado cuenta de que:

1. He entendido mal el propósito de los encuentros aleatorios.


2. Los he estado dirigiendo mal.

Los encuentros aleatorios no tienen por qué ser escaramuzas al tuntún con un
criaturas variadas solo para meter algo de combate en una sesión.
Un listado de encuentros aleatorios bien surtido es un vehículo estupendo para la
construcción de un mundo y la distribución de ganchos argumentales. Las tablas de
encuentros aleatorios del mundo exterior en La maldición de Strahd han generado
más interés en la campaña y han dado al grupo más tiempo para mostrar y probar sus
nuevas habilidades a medida que suben de nivel.

¿Qué es un encuentro aleatorio?


Un encuentro aleatorio es, como su nombre indica, un encuentro con el que el grupo
tropieza al azar. Su aparición no está premeditada ni planificada.
El encuentro en sí, sin embargo, está planeado hasta cierto punto. Los encuentros
aleatorios se seleccionan como parte de una lista de encuentros. Cuando el grupo
desencadena un encuentro aleatorio, el Dungeon Master tira en la tabla de encuentros
aleatorios y procede a jugar el encuentro que corresponda.
Esta lista suele estar hecha de antemano. El DM puede hacerla él mismo para que
sea una lista adaptada al lugar o al escenario. Si bien esto requiere cierta
planificación, será una lista personalizada para tu campaña que garantizará que el
grupo conozca y explore los aspectos que consideres importantes.
Sin embargo, la lista también puede obtenerse online de sitios como DNDspeak. El
DM puede incluso dejar de lado la precaución y utilizar directamente un generador de
encuentros aleatorios en línea como Donjon (N. Del T: ambos en inglés).
La clave aquí es que incluso el Dungeon Master no tiene ni idea de cuál será el
encuentro antes de que ocurra. Tendrá cualquier información que se les dé a través
de la mesa y eso es todo.
El encuentro es totalmente al azar, puede que de una lista depurada, pero su
aparición es aleatoria.

Frecuencia de encuentros aleatorios


Se le suele pedir al DM que tire un dado (generalmente d20) cada cierto tiempo
mientras el grupo viaja. Esto podría ser una vez cada X minutos, una vez por hora, o
una vez cada X horas, dependiendo del entorno. Una mazmorra, por ejemplo, tiene
encuentros aleatorios más frecuentes que un viaje por tierra.
El resultado de la tirada determinará si el grupo se enfrenta o no a un encuentro
aleatorio. El resultado que provoca un encuentro aleatorio también depende de la
ubicación.
Por ejemplo, en La maldición de Strahd, un encuentro aleatorio ocurrirá con un
resultado de 18-20 mientras el grupo esté viajando por la carretera. Sin embargo, los
encuentros aleatorios ocurrirán con un resultado de 15-20 si están viajando fuera de la
carretera o a través del desierto.
Esta diferencia en la frecuencia de los encuentros es otra de las ventajas
del worldbuilding que los encuentros aleatorios aportan al juego. Es una forma
cuantificable de mostrar lo peligrosos que son para el grupo los terrenos salvajes y las
zonas menos civilizadas del mundo.

Los encuentros aleatorios no son solo combate


A menudo, cuando uno piensa en un encuentro aleatorio, se imagina luchando contra
un grupo de criaturas o PNJs al azar.
Tampoco te equivocarías si pensaras esto. Dungeons & Dragons está construido en
torno al combate, por lo que tiene sentido que muchos (si no la mayoría) de sus
encuentros aleatorios estén centrados en el combate, o que al menos se puedan
resolver luchando.
Sin embargo, el combate no es el único tipo de encuentro aleatorio. Cualquiera de los
tres pilares del juego (Combate, Exploración, Social) puede constituir un encuentro
aleatorio.
De hecho, yo diría que es importante incluir algunos encuentros de exploración y/o
sociales en la lista de encuentros aleatorios de un viaje por el mundo. Esta variedad
me ha resultado muy útil en mi partida de La maldición de Strahd y es una de las
razones por las que mi opinión sobre los encuentros aleatorios ha cambiado.

Exploración
El pilar de la exploración se incluye en las tablas de encuentros aleatorios de muchas
maneras. Por ejemplo, un encuentro puede ser un lugar extraño o interesante para
que el grupo investigue.
Podrían explorar una extraña cueva con la que se tropiezan en el bosque o comprobar
la cara del acantilado para inspeccionar la siguiente parte del viaje. Por supuesto,
ambas cosas pueden incluir combates o encuentros sociales si se desea.
Sin embargo, la exploración no está reservada a los lugares. La interacción con los
objetos y el descubrimiento de posibles ganchos argumentales también entran en el
pilar de la exploración. Utilizando de nuevo La maldición de Stradh como ejemplo, el
grupo tiene la oportunidad de tropezar con una baratija perdida o un cadáver mientras
atraviesa Barovia.
También son el combustible perfecto para los ganchos de la trama si se desea. El
grupo puede buscar a quién pertenecía la baratija o buscar a los amigos y seres
queridos del cadáver. Esta búsqueda puede llevarles a nuevas misiones, información,
etc. dentro de Barovia.

Social
Conocer y hablar con la gente es una forma fantástica de aprender sobre el mundo
que te rodea. Toparse con varias personas mientras se viaja es una gran manera de
aprender más sobre cómo la persona común interactúa con el mundo.
Los encuentros sociales abarcan una gran variedad de tipos de encuentros. He aquí
algunos que se me ocurrieron sobre la marcha mientras escribía este artículo:

 Encontrarse con un grupo de aventureros para intercambiar información.


 Encontrar a un mercader ambulante con artículos únicos o raros a la venta.
 Intervención en una situación con rehenes (con múltiples formas de resolver este
encuentro ya que el combate siempre es una opción posible).
 Prestar ayuda a una familia varada a la orilla del camino cuya carreta ha perdido una
rueda.
 Lo mejor de los encuentros sociales es que dan a la partida la oportunidad de poner
en práctica sus habilidades no relacionadas con el combate.

Los personajes combatientes pueden ejercitar sus músculos sociales, por supuesto,
pero habilidades como Medicina, Trato con Animales, Interpretación, Perspicacia y
varios chequeos de Inteligencia pueden aparecer también dependiendo de cómo el
grupo interactúe con cada encuentro.
De nuevo, ten en cuenta que un encuentro no necesita un ganador o un perdedor. A
veces no hay ningún problema que resolver en un encuentro social. Por ejemplo, en el
escenario del «mercader ambulante» el grupo puede hacer un trueque con el
mercader, entablar una pequeña charla con él o comprarle mercancías. No hay
ganador o perdedor en este encuentro en un sentido convencional.
Aunque si el grupo roba al mercader, yo diría que el mercader pierde.

Ejecución de un encuentro aleatorio de combate


Un encuentro planeado te da el beneficio de la preparación. Tienes todo el tiempo que
desees para elegir las criaturas una a una, trazar la posición inicial de cada una de
ellas y elaborar una estrategia antes del día de juego.
No tienes (o no deberías tener) estas mismas ventajas en los encuentros aleatorios.
Bueno, sí puedes, pero si te dedicas a preparar cada encuentro aleatorio perderás un
montón de tiempo. Digo perder porque hay una alta probabilidad de que no juegues
un gran porcentaje de esos encuentros en tu mesa llegado el momento.
No hay necesidad de dedicar tanto tiempo a la preparación cuando es posible que no
obtengas los beneficios de hacerlo.
En su lugar, tómate unos minutos para familiarizarte con las criaturas, si es que aún
no lo has hecho. Lee sus bloques de estadísticas y hazte una idea de lo que hacen y
de cómo podrías utilizarlas. Entonces, si aparece su encuentro, tendrás una idea de
cómo jugar con ellas.
Aumenta los encuentros aleatorios a medida que el grupo se hace más fuerte. Nadie
quiere luchar contra unos lobos a nivel 15.

Mapas de batalla
Un aspecto de un encuentro aleatorio de combate que puedes controlar es el mapa de
batalla. Un mapa de batalla detallado ayuda a representar el escenario tanto como los
propios encuentros.
También hay beneficios tácticos de dibujar un par de mapas de batalla diferentes y
simplistas. Unas cuantas rocas, árboles u otras piezas de cobertura cambian el flujo
de un encuentro significativamente. Actúan como un objetivo táctico para el grupo y
las criaturas, debido a las defensas que proporcionan.
Mantén tus mapas simples, pero dales aspectos interesantes para que tus encuentros
sean más dinámicos.
Ten en cuenta que no debes dedicar demasiado tiempo a esto, al igual que con la
preparación de las criaturas. Haz un par de mapas generales como mucho y recíclalos
como quieras. Incluso un solo mapa de batalla es suficiente.
No dediques demasiado tiempo a esto. Aunque los encuentros aleatorios son buenos
para una campaña o aventura, parte de su beneficio es la falta de preparación
necesaria para llevarlos a cabo.

Conclusiones
Los encuentros aleatorios son una buena manera de dar cuerpo al mundo. Una lista
bien elaborada hace que el grupo conozca gente nueva, aprenda sobre las criaturas
locales y explore los rincones del lugar al que viajan.
Este es solo uno de los muchos trucos y lecciones que he aprendido desde que dirijo
una campaña no casera. Sinceramente, recomiendo a todo el mundo que lo haga en
algún momento, ya que una perspectiva diferente mejorará tus habilidades como
Dungeon Master.
La inclusión de encuentros aleatorios hace que el mundo parezca habitado. Da al
grupo la oportunidad de interactuar con personas y criaturas a pequeña escala,
haciendo el juego más personal. Además, es una gran manera de establecer ganchos
argumentales para las misiones secundarias.

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