Historia y Estructura de Sistemas Informáticos
Historia y Estructura de Sistemas Informáticos
Tema 9
Sistemas informáticos
Índice.
1.- Introducción.
2.- Conceptos básicos.
3. - Breve Historia.
4.- Generaciones de Ordenadores.
5.- Estructura de un Sistema Informático.
6.- Soporte físico o Hardware.
6.1.- Unidad central.
6.2.- Unidades de entrada-salida.
6.3.- Unidades de almacenamiento.
7.- Soporte logico o Software.
7.1. - Sistema operativo (SO).
7.2 - Aplicaciones informáticas.
7.3 - Lenguajes de programación.
Bibliografía.
1.- Introducción.
La utilización de medios informáticos, actualmente caracterizada por la presencia del ordenador personal o PC en
gran parte de los hogares como un electrodoméstico más, representa junto a la utilización masiva de los
otros medios básicos de comunicación, prensa, radio y televisión, una nueva revolución social,
económica y laboral.
De todos las vías que sirven de soporte para mostrar, tratar y modificar los datos que constituyen la información,
es el ordenador, sin duda alguna, el que ha evolucionado y se ha implantado con más rapidez y vigor.
Los gestores de la educación y los analistas de la cultura ya consideran que la informática debe de
ser la segunda lengua, vislumbrandose que el analfabetismo en el uso profesional y en el ocio tendrá que
ser considerado a la luz de un nuevo parámetro de índole informático.
En este tema, sin menoscabo de otros contenidos que también atañen a los sistemas informáticos, nos
centraremos en la descripción de los ordenadores personales, a los que sin duda se debe la
popularización de la informática en todos los niveles educativos, culturales y laborales.
La informática podemos definirla como la parte de la técnica que trata sobre los procedimientos del tratamiento
automático de la información, los equipos necesarios para llevarlos a cabo y los medios de almacenamiento y
comunicación precisos.
Cualquiera que sea el tratamiento que se precisa realizar de la información, este se presentara en forma de
problema resoluble por medio de un algoritmo, es decir, por un conjunto de operaciones que de manera
automática resolverán la cuestión.
Con estos tres pasos se puede proceder a la ejecución automática, por medio de una maquina como el
ordenador.
El procesamiento automático tiene ventajas importantes, entre las que destacan, la rapidez de realización,
la repetición cuantas veces se precise con nuevos datos y la disminución de los errores, tanto
sistemáticos como aleatorios.
A la lista de pasos o instrucciones elementales, ordenada en una secuencia lógica o apropiada capaz de ser
realizada o seguida por una persona o por una maquina y que sirve para dar con la respuesta a un problema
concreto, se le denomina programa.
En función de lo anterior, se llama ordenador o computadora a una maquina capaz de ejecutar de forma
secuencial cualquier programa que este expresado en instrucciones que pueda interpretar.
Por lo que respecta a la manera en que esta representada la información en los ordenadores,
hay que decir que se usa el sistema binario, con dos valores posibles de información, el 0 y el 1.
Siguiendose las leyes de la lógica de Boole como aritmética al uso. Por esta razón a los modernos ordenadores
se les denomina también computadores digitales.
3. - Breve Historia
La historia de las máquinas de cálculo que dieron origen a los ordenadores actuales empieza con
un instrumento utilizado por diversas civilizaciones, siglos antes de Jesucristo: el ábaco.
En los siglos XVI y XVII se construyeron máquinas mecánicas basadas en ruedas dentadas que
simulaban el funcionamiento del ábaco, como la Máquina Aritmética o Sumadora de Pascal (1642),
construida por éste a la edad de 19 años.
Wilhelm von Leibniz (1646-1716) construyó la primera máquina capaz de multiplicar
directamente, efectuaba divisiones y raíces cuadradas.
Charles Babbage (1792-1871) diseñó la Máquina Analítica, ésta máquina fue pensada como
un calculador universal, que pudiera resolver de forma automática cualquier problema matemático, y
capaz de albergar distintos programas, murió sin poder construirla.
George Boole (1815-1864) desarrollo la famosa álgebra que lleva su nombre. Su lógica formal
asignaba un 1 a cada proposición verdadera y un 0 a las falsas. Boole definió las operaciones no con
operadores aritméticos sino con operadores lógicos Y, O y NO.
A finales del siglo XIX se utilizan en los negocios y la gestión de empresas máquinas de calculo
mecánicas, como la Máquina Tabuladora de H. Holletrith (1886), con ella se realizó el 11º censo
norteamericano, fundó la Tabulating Machine Corporation que después se transformaría en IBM.
El primer ordenador electromecánico fue el Mark I construido en la Universidad de Harvard por
Howard H. Aiken en 1944 con la subvención de IBM, tenía 760.000 ruedas y relés y 800 Km de cable
y se basaba en Maquina Analítica de Babbage.
El primer ordenador electrónico fue el ENIAC, construido en la Escuela Moore de Ingeniería
Eléctrica, por John W. Mauchly y John Presper Eckert en 1945, era capaz de realizar 5.000 sumas
por segundo, pesaba 30 Tm utilizaba 18.200 válvulas, ocupaba 140 m2 y tenía un consumo medio de
150.000 W. Evidentemente necesitaba un potente equipo de refrigeración..
John von Neumann (1903-1957), matemático húngaro, propuso almacenar el programa y los
datos en la memoria del ordenador, con lo que se evitaba la modificación del cableado en el cambio de
programas.
Empieza la muy alta integración (VLSI very large scale integration) en chips y memorias.
La quinta generación está formada por ordenadores que incorporan tecnologías muy
avanzadas que surgieron a partir de 1980, básicamente mayor integración y capacidad de trabajo en
paralelo de múltiples microprocesadores. (1984-1990)
La sexta generación viene dada por nuevos algoritmos para explotar masivas arquitecturas
paralelas en ordenadores, y el crecimiento explosivo de redes. (1990-)
Unidades de entrada
Unidades de salida
El personal informático: personas encargadas de controlar y manejar las máquinas para que
den un buen servicio:
o El Personal de dirección (Director, Jefe del área de desarrollo, Jefe del área de
explotación)
o El Personal de análisis y programación (Jefe de proyectos, Analistas, Programadores)
o Los usuarios
Un Ordenador procesa o elabora los datos que se le suministran, puede por ejemplo realizar el
promedio de unos datos introducidos previamente, realizar una gráfica con esos datos o suministrar un
listado ordenado de mayor a menor de dichos datos.
Para realizar estos procesos, el ordenador debe disponer de recursos para almacenar la
información mientras ésta es elaborada, memoria, y asimismo de los dispositivos que permitan tanto
su introducción, como ofrecerla, ya elaborada, a los usuarios. Estos últimos dispositivos reciben el
nombre de periféricos.
Esquemáticamente un ordenador se compone de:
1.Unidad de Entrada: Permiten la introducción de información en el ordenador, existen dos tipos
de dispositivos, aquellos que convierten los datos en un formato capaz de ser interpretado por el
ordenador como el teclado y los que permiten su entrada directa como el escáner, lectores de tarjetas o
códigos de barras o la pantalla táctil.
2.Unidad de Almacenamiento o Memoria: Dispositivos donde se almacenan los datos y los
programas para procesarlos. Existen dos tipos: Memoria Principal, constituida por circuitos integrados y
que a su vez se subdivide en RAM y ROM; y la Memoria Secundaria, donde se almacenan otros datos
que no tienen cabida en la principal, la constituyen los Discos duros (HD), CD-ROM, disquetes (FD),
Unidades de cinta,..
3.Unidad Aritmético/Lógica: Es la parte encargada de procesar los datos, se conoce también
como ALU (Arithmetic-Logic Unit). Las operaciones que realiza son de tipo aritmético: suma, resta,
multiplicación y división; y de tipo lógico: igual, mayor que o menor que.
4.Unidad de Control: Dirige la ejecución del programa y controla tanto el movimiento entre
memoria y ALU, como las señales que circulan entre la CPU y los Periféricos.
5.Unidad de Salida: Presentan al usuario los datos ya elaborados que se encuentran en la
memoria del ordenador, los más habituales son la pantalla y la impresora.
La Unidad de Control con la Unidad Aritmético/Lógica y la Memoria Principal forman la Unidad
Central de Procesos (CPU), es decir el Ordenador.
Las Unidades de Entrada y de Salida son los denominados Periféricos.
1. Unidades de entrada
Son los dispositivos que nos permitirán introducir información al ordenador, y que podrán ser datos a
procesar, ordenes manuales o programas.
Fundamentalmente estos dispositivos son el teclado, ratón o mouse, lectores ópticos de barras, caracteres
o imágenes (escáner), y los discos magnéticos y ópticos.
2. Unidad de proceso
Núcleo del ordenador, que actualmente se basa en un componente microelectrónico de gran
complejidad y altísimo gado de integración, formado por millones de puertas lógicas, y que recibe el
nombre de microprocesador (µP) o simplemente procesador. Junto al µP están las unidades de memoria, los
buses y circuitos de comunicación y el reloj del sistema.
3. Unidades de salida
Facilita la remisión de información del ordenador al usuario, mostrandose los datos o resultados de
la computación por medio de representación forma numérica, alfanumérica y gráfica. De las unidades de
salida, las más utilizadas son el monitor, que hoy en día es a color, y las impresoras.
4. Unidades de almacenamiento
Que facilitan la conservación de la información de manera masiva de los datos, resultados y programas, así
como disponer de copias de seguridad.
El almacenamiento más generalizado es de tipo magnético, en forma de discos fijos o discos duros (hard
disk), en forma de discos flexibles de formato 3 Y2 " y 5 1/4 ".
5. Unidad de alimentación
Elemento que suministra los valores de tensión continua estabilizada y la potencia necesaria para el
funcionamiento de todo el equipo, siendo el valor +5 V el más característico, por ser el utilizado
por los componentes electrónicos digitales TTL.
La UC se encarga de leer las instrucciones de la memoria, interpretarlas de manera secuencial (de una en
una), convirtiéndolas en las oportunas ordenes de control para el resto de componentes, y
transmitiéndolas a cada elemento por medio de conexiones, llamadas buses.
La ALU, es el componente que realiza las operaciones algebraicas, bien sean del tipo aritmético
(fundamentalmente de suma y resta) y las de tipo lógico (básicamente operaciones O, Y y
comparación), como algunas especiales como rotación de bit y contadores.
El bus de control tiene una serie de líneas con las señales auxiliares para permitir el gobierno de los diversos
componentes, confirmación de interrupciones y estado y sincronización. Su número oscila entre 8 y 16. De entre
estas líneas, destaca la línea de señal de reloj.
El bus de direcciones, que facilita la localización de las posiciones de los registros de los componentes, de las
posiciones de memoria donde se encuentran almacenadas las instrucciones y los datos. El número de
las líneas de datos, posibilita determinar la capacidad de almacenamiento del ordenador, así, en principio,
con 16 líneas de dirección se podrían acceder a 65536 posiciones de memoria. Se puede
aumentar el número de posiciones accesible por medio de técnicas de multiplexado, o lo que es
lo mismo usando dos o más veces las mismas líneas, pero dando cada vez unos valores que sean el peso
bajo y alto de la dirección final (multiplexando dos veces 16 líneas, se podría acceder a 65536 x 65536
posiciones). El número actual de líneas de dirección varia de 16 a 32.
El bus de datos, por los que circula la información, bien sean datos o instrucciones del programa en ejecución, de
manera bidireccional entre la memoria y la CPU. Su número determina la unidad mínima de información que es
capaz de manejar cada vez el ordenador. Hoy en día su número esta entre 16 y 32.
Las memorias.
Son los circuitos electrónicos encargados de guardar y mantener toda la información, estando
formados por bloques de circuitos integrados en los que se ha logrado la mayor integración actual.
No es un reloj en el sentido estricto de la palabra, sino un circuito oscilador estabilizado, que proporciona una señal
cuadrada, que es a su vez, la señal fuente para la sincronización y control de todo el equipo. Es un dato básico
de la característica del ordenador y sirve de comparación para estimar la velocidad y potencia del equipo,
estando relacionada de manera directa con los Mips.
Se mide en MHz (Mega hercios o millones de ciclos por segundo) y ha evolucionado desde el
modesto valor de 1 MHz al de los 160 Mhz de los equipos más avanzados.
También se utilizan los ciclos de reloj para definir o estimar la duración de las instrucciones a nivel de
maquina, así una instrucción de lectura de memoria en los microprocesadores actuales tiene
una duración de tres ciclos de reloj.
Entre estas unidades consideraremos aquellas que permiten la comunicación entre el ordenador y el usuario,
facilitándose mutuamente la información. Haremos distinción de ellos en dos clasificaciones, una por su
ubicación o localización, y otra con arreglo a su función.
Colocados en lugares en donde se precisa su servicio, bien al lado del usuario o bien donde esta
la fuente que proporciona los datos. La distancia puede variar de varias docenas de metros, hasta
miles de kilómetros, realizandose la conexión por medio de líneas telefónicas, telegráficas,
señales de radio o líneas especiales. Requieren un controlador o driver apropiado que media
entre el punto remoto y el ordenador, los servicios prestados por estos medios reciben el nombre de
telemática o teleproceso.
Mención especial hay que hacer de las líneas de conexión especificas para los sistemas informáticos, que
permiten conexionar no periféricos, sino los propios ordenadores, de manera que el ordenador al que
accedemos se transforma en un servidor de información inteligente.
De este tipo de líneas que hay disponibles, sin duda alguna la más conocida es la llamada red Internet, de
cobertura mundial y acceso totalmente libre. A nivel de gestión del estado español la más conocida es
la red Ibertex.
Teclado, universalizado en el tipo QWERTY (seis primeras letras por la izquierda de la primera fila
de teclas alfabéticas del teclado), con un total de 102 teclas extendidas (la palabra extendidas
hacen referencia a que le tamaño de algunas teclas es mayor que las otras).
Ratón o mouse, universalizado a un dispositivo con tres botones por la parte superior
para efectuar entradas discretas (orden si o no o seleccionar en una lista) y una bola por la parte
inferior, que mueve un dispositivo de entrada continua, reflejándose en la pantalla como un
puntero, en forma de fecha, cruz u otra forma ¡cónica, que se mueve en todas las
direcciones. Una variante del ratón es la palanca de juegos o joystik.
Lectoras de códigos de barras, procedimiento muy extendido para marcar mercancías, con claves
universales que facilitan la rápida identificación de los productos. En los puntos de venta de
los grandes almacenes y en los supermercados se pueden observar los sofisticados
lectores de barras, capaces de leer correctamente el código en cualquier postura.
Escáner o digitalizador de imágenes, dispositivo de altas prestaciones que proporciona la
información digitalizada de cualquier gráfico o imagen, de blanco y negro o de color, en forma
de mapa de bit (Bimap), a la que luego se puede acceder con programas de tratamiento de
imágenes. Hoy en día existen dispositivos de este tipo con resoluciones de hasta
1200 ppp (puntos por pulgada) y una gama de 16 millones de colores. El digitalizador se esta
convirtiendo en uno de los dispositivos de entrada más versátil, rápido y potente.
Tarjetas digitalizadotas o transductores, que facilitan la conversión de información
analógica (normalmente captadas como señales eléctricas variables y continuas) a
un formato digital que representa numéricamente un valor equivalente. Se usan para
captar los valores de muy diversos fenómenos físicos (temperatura, presión, velocidad,
etc.), y de señales de video y audio.
Modem, como elemento de entrada y también de salida, pieza clave de las posibilidades
de comunicación remota de los ordenadores, y del uso del
equipo informático para la recepción y envío por medio de otras técnicas y formatos de comunicación,
como por ejemplo el fax.
Dispositivos de salida
Las características de los monitores se expresan básicamente por el número de puntos y la gama de
colores que soportan y asignándoles una letras o nombre que indican la técnica de trazado
que usan (tarjeta de control), así un ejemplo típico es el monitor SVGA de 1024 x 780 puntos.
En cuanto a la tecnología de fabricación, dos son los tipos, una del tipo TRC (tubo de
rayos catodicos) y la otra por cristal liquido.
Las características básicas de las impresoras se miden por los siguientes parámetros
- Ppm : páginas por minuto, o número de hojas que puede imprimir en un minuto. Es un valor
medio, puesto que la densidad y cantidad de información que contenga la página influye en el
tiempo que se precisa para imprimirla.
-Lpp y cpp : líneas por pulgada y caracteres por pulgada, que es el número de lineas y de
caracteres que se pueden imprimir en una pulgada. Valores estándar 6 y 8 lpp y de 10 a
15 cpp.
- Ppp : puntos por pulgada, valor que da a conocer cuantos puntos se pueden imprimir en
una pulgada, es el más característico de las impresoras actuales, y da una idea de la "calidad"
de la impresión, los valores varían desde 300 hasta 1200 ppp, siendo posible que las dos
direcciones de escritura (vertical y horizontal) no tengan la misma definición,
existiendo incluso técnicas de interpolación de puntos que mejoran la definición.
Al ser las impresoras uno de los elementos que menos se han normalizado, los fabricantes
suministran con el periférico los programas de control necesarios para que los
sistemas operativos y los programas usen de manera optima las posibilidades del equipo, a
estos programas de control se les denomina drivers.
Se caracterizan por el formato del papel de dibujo que manejan, desde A4 hasta A0, por el número de
plumillas que utilizan, desde 1 hasta 16, por el valor de repetición, que es la precisión o tolerancia para
retomar la plumilla a una posición determinada y por la velocidad de trazado, expresada en cm por
segundo.
Tarjetas analógicas, que suministran una señal analógica por conversión de la información
digital, suministrando ordenes de control para procesos industriales, o dando lugar a
señales de audio y video de gran calidad.
La información se graba en bloques de una longitud determinada, entre 256 y 2048 bytes (palabras de 8 bit) por las
dos caras del disco, y se ordena en pistas y sectores, que según su número determinan la capacidad del disco,
siendo este el primer parámetro que caracteriza a los discos..
El segundo parámetro es la velocidad de acceso, que es el tiempo medio que se tarda en leer un
dato del disco, varia de varios milisegundos, para los discos flexibles a varios microsegundos para los discos
duros, dependiendo del tipo y modelo del disco.
Los discos pueden ser de lectura-escritura o de solo lectura. Para los primeros la técnica usada para la
grabación y lectura es la mencionada magnetización, siendo para los segundos el proceso de lectura
óptico de luz láser.
Están homologados dos tamaños, de 3 '/2 " y 5 1/4 ", pudiendo contener información equivalente a 360,
720, 1.2, 1.4 y 2.8 K (1 K = 1024 bytes = 8192 bit).
- Discos duros, también llamados fijos o no removibles, por estar normalmente integrados en la caja
que contiene la unidad de control del ordenador, su estructura es la misma que la de los discos flexibles, estando
sellados herméticamente para evitar sobre todo el polvo y las partículas del humo del tabaco, y disponiendo de
varias discos montados en paralelo.
- Disco magneto-óptico, de reciente aparición y que basado en fenómenos que combinan las
propiedades magnéticas y las ópticas, permiten con el tamaño y aspecto de los discos flexibles
almacenar de varias decenas a varios centenares de megas. También se les conoce con el nombre de discos
IDE.
- Cinta magnética, en forma de cartucho y estructura de casete, con capacidades intermedias entre los
IDE y los HD, su lectura y escritura es secuencial y se usan básicamente para realizar copias de seguridad.
Es un conjunto de programas que permiten sacar el mejor rendimiento posible al equipo, suele
estar en disco flexible o en el disco duro. Consta de un programa maestro, que es cargado
automáticamente y permanece en una ubicación fija de la memoria. Este programa maestro se
encarga de controlar la carga y ejecución del resto de los programas del sistema operativo.
De entre las muchas funciones que paulatinamente se han ido dotando a los sistemas operativos, se
consideran básicas las de
- Carga y ejecución de otros programas, bien sean de usuario, bien sean lenguajes de
programación e incluyendo otros sistemas operativos.
- Realización de diagnósticos.
Lenguajes de programación
Son programas que permiten desarrollar aplicaciones de usuario, es decir programas para realizar tareas
concretas y a medida del cliente, por medio de la tarea de programación.
Aplicaciones informáticas
Denominamos programas de usuario a aquellos programas de ordenador que bajo el soporte de un
sistema operativo concreto, permiten transformar al ordenador en una herramienta de gestión de altas
prestaciones, de manera que le usuario cubra sus necesidades sin "saber informática" o saber
de "programación", teniendo únicamente que aprender el manejo especifico de su "programa".
Paquetes integrados, que soportan "un poco de todo", es decir las tres categorías anteriores
y algún realizador de tablas y diagramas, y aplicaciones de comunicación.
Programas de gestión administrativa, que como indica su nombre permiten la gestión de
La tendencia actual es la de ir integrando paulatinamente unas aplicaciones con otras o bien compatibilizar sus
resultados, es decir que la información final que genera un programa pueda ser utilizada por otro como punto
de partida para ofrecer otros resultados, o simplemente como complemento.
Ejemplo típico de esto ultimo es la incorporación de un gráfico realizado con un diseño asistido en un
documento generado por un procesador de textos.
7.1. - Sistema operativo (SO)
Desde su creación, las computadoras digitales han utilizado un sistema de codificación de
instrucciones en sistema de numeración binaria, es decir con los 0S. Esto se debe a que los circuitos
integrados funcionan con este principio, es decir, hay corriente o no hay corriente.
En el origen de la historia de las computadoras ( hace unos cuarenta años), los sistemas
operativos no existían y la introducción de un programa para ser ejecutado se convertía en un increíble
esfuerzo que solo podía ser llevado a cabo por muy pocos expertos. Esto hacia que las computadoras
fueran muy complicadas de usar y que se requiriera tener altos conocimientos técnicos para operarlas.
Era tan complejo su manejo, que en algunos casos el resultado llegaba a ser desastroso.
Además, el tiempo requerido para introducir un programa en aquellas grandes máquinas de lento
proceso superaba por mucho el de ejecución y resultaba poco provechosa la utilización de
computadoras para resolución de problemas prácticos.
Se buscaron medios más elaborados para manipular la computadora, pero que a su vez
simplificaran la labor del operador o el usuario. Es entonces cuando surge la idea de crear un medio
para que el usuario pueda operar la computadora con un entorno, lenguaje y operación bien definido
para hacer un verdadero uso y explotación de esta. Surgen los sistemas operativos.
La forma de interfaz entre el sistema operativo y el usuario en la que este escribe los comandos
utilizando un lenguaje de comandos especial. Los sistemas con interfaces de líneas de comandos se
consideran más difíciles de aprender y utilizar que los de las interfaces gráficas. Sin embargo, los
sistemas basados en comandos son por lo general programables, lo que les otorga una flexibilidad que
no tienen los sistemas basados en gráficos carentes de una interfaz de programación.
Es el tipo de visualización que permite al usuario elegir comandos, iniciar programas y ver listas
de archivos y otras opciones utilizando las representaciones visuales (iconos) y las listas de elementos
del menú. Las selecciones pueden activarse bien a través del teclado o con el mouse.
Para los autores de aplicaciones, las interfaces gráficas de usuario ofrecen un entorno que se
encarga de la comunicación con el ordenador o computadora. Esto hace que el programador pueda
concentrarse en la funcionalidad, ya que no esta sujeto a los detalles de la visualización ni a la entrada
a través del mouse o el teclado. También permite a los programadores crear programas que realicen de
la misma forma las tareas más frecuentes, como guardar un archivo, porque la interfaz proporciona
mecanismos estándar de control como ventanas y cuadros de diálogo. Otra ventaja es que las
aplicaciones escritas para una interfaz gráfica de usuario son independientes de los dispositivos: a
medida que la interfaz cambia para permitir el uso de nuevos dispositivos de entrada y salida, como un
monitor de pantalla grande o un dispositivo óptico de almacenamiento, las aplicaciones pueden
utilizarlos sin necesidad de cambios.
UNIX.
Es un sistema operativo multiusuario que incorpora multitarea. Fue desarrollado originalmente
por Ken Thompson y Dennis Ritchie en los laboratorios de AT&T Bell en 1969 para su uso en
minicomputadoras. El sistema operativo UNIX tiene diversas variantes y se considera potente, más
transportable e independiente de equipos concretos que otros sistemas operativos porque esta escrito
en lenguaje C. El UNIX esta disponible en varias formas, entre las que se cuenta AIX, una versión de
UNIX adaptada por IBM (para su uso en estaciones de trabajo basadas en RISC), A/ux (versión gráfica
para equipos Apple Macintosh) y Mach (un sistema operativo reescrito, pero esencialmente compatible
con UNIX, para las computadoras NeXT).
El UNIX y sus clones permiten múltiples tareas y múltiples usuarios. Su sistema de archivos
proporciona un método sencillo de organizar archivos y permite la protección de archivos. Sin embargo,
las instrucciones del UNIX no son intuitivas.
Este sistema ofrece una serie de utilidades muy interesantes, como las siguientes:
Además de ser multitarea, multilectura y multiprocesador ofrece una interfaz gráfica. Y trae todo
el software necesario para trabajar en redes, permitiendo ser un cliente de la red o un servidor.
no están restringidos a ocho caracteres y tres de la extensión, pueden tener hasta 256 caracteres para
tener una descripción completa del contenido del archivo. Además posee Plug and Play, una tecnología
conjuntamente desarrollada por los fabricantes de PCs, con la cual un usuario puede fácilmente instalar
o conectar dispositivos permitiendo al sistema automáticamente alojar los recursos del hardware sin la
intervención de usuario.
- Volumen de datos.
- Exactitud de cálculos.
- velocidad de proceso.
- Repetición de cálculos.
Los problemas resolubles con un ordenador suelen pertenecer a una de las siguientes
categorías:
Aplicaciones básicas
Son las tareas que puede realizar un ordenador junto con un determinado programa de
aplicación. Son herramientas de software.
Proceso de textos: lo realizan los procesadores de textos, un procesador de texto crea, edita,
almacena e imprime documentos. Es capaz de borrar, insertar y reemplazar textos, también permite
alinear, subrayar, numerar páginas, comprobar ortografía, etc. Algunos ejemplos de procesadores de
texto son: Ami Pro, Word, WordPerfect, etc.
Hoja de cálculo: una hoja de cálculo nos permite presentar en pantalla datos, analizarlos y hacer
operaciones con ellos, los datos se disponen en forma de tabla ocupando filas y columnas. Ej.: Excel,
Lotus1 2 3, Hoja de cálculo de Word.
Gestores de base de datos: una base de datos es un programa empleado para almacenar,
diseñar y estructurar datos. Con una base de datos se pueden clasificar estos según los criterios y
necesidades del usuario. Ej: Acces, Dbase, Base de datos de Word.
Aplicaciones avanzadas
Para construir soluciones a los problemas, existen una gran diversidad de lenguajes de programación que
pueden ser clasificados atendiendo al criterio del nivel de las instrucciones del propio programa, y
así tenemos
Las instrucciones que los µP entienden son muy sencillas y se pueden resumir en tres
grupos:
- Instrucciones para transferir información entre la memoria y el µP y viceversa.
- Instrucciones aritméticas (sumar y restar), lógicas (Y, O, OR, etc.), contadores,
desplazamientos y comparaciones.
- Instrucciones de bifurcación como resultado de comparaciones.
Los programas escritos en código maquina solo sirven para el µP en el que se han desarrollado, pues cada uno
tiene su propio rol de instrucciones, además son muy laboriosos de programar, de gran dificultad de
entendimiento por los humanos, precisando ser un experto para su uso, por contra tienen la gran ventaja de
ejecutarse directamente por lo que son muy rápidos, explotando al máximo las posibilidades del equipo.
Lenguajes ensambladores
Creados para facilitar la programación en código maquina, haciéndola más asequible al humano, para ello las
instrucciones se representan por un nombre que "recuerda" que función realiza, es decir se emplea un
nemotécnico.
Los lenguajes ensambladores aún siendo mas racionales, siguen presentando la dificultad de que sus
instrucciones siguen siendo muy sencillas y es preciso hacer subprogramas para tareas que el humano
considera sencillas, así por ejemplo para realizar una simple multiplicación es preciso es preciso realizar una
iteración de sumas.
Para que el programa escrito en lenguaje ensamblador sea entendible por el ordenador se requiere que sea
convertido de nemotécnico a lenguaje maquina, de esto se encarga un programa que hace de intermediario y
que a su vez también recibe el nombre de ensamblador. Su función es tomar el programa escrito
en nemotécnico (que estará en un fichero) y transformarlo en un nuevo programa redactado en
código maquina (que se almacenara en otro fichero), este nuevo programa podrá ser ejecutado
directamente.
Los lenguajes ensambladores también se consideran de bajo nivel y siguen teniendo sus inconvenientes y
ventajas.
Naturalmente cada tipo de ordenador tendrá un gestor propio del programa escrito en lenguaje de alto nivel,
que permite cargarlo, editarlo y ejecutarlo, la compatibilidad esta, pues en la lista de instrucciones y no en
la manera en que se ejecuta el programa que es propia de cada ordenador, pasando este proceso
de forma transparente para el usuario.
Lenguajes interpretados
Para este tipo de lenguajes el proceso de edición, es decir el de la programación y el de la
ejecución se pueden realizar sin solución de continuidad y de manera inmediata, teniendo la facilidad
de que el propio lenguaje avisa de los errores de sintaxis (instrucción mal escrita o aplicada de forma incorrecta),
pudiendo corregirse y continuar con la ejecución. Así la conversión de las instrucciones de alto nivel a
lenguaje maquina se realiza de una en una y ejecutándose inmediatamente.
La explicación anterior se resumen diciendo que le programa fuente, es decir el escrito en lenguaje
nemotécnico de alto nivel es el mismo que el programa ejecutable.
Lo anterior representa una gran ventaja a la hora de realizar la tarea de programar, corregir y modificar, teniendo
sin embargo el inconveniente de la lentitud de ejecución.
El BASIC, cuyas letras son las iniciales de Beginners All Purpuse Instructions Code, y
cuya traducción literal podría ser "código de instrucciones de uso general para
aficionados", fue creado para el aprendizaje de la informática y fomentar el uso del ordenador
entre los estudiantes. Su éxito y extensión ha sido, con mucho, superior a los objetivos para los
que fue creado, siendo el lenguaje que a popularizado la informática y el más usado y conocido
en el mundo. Sus características principales son
Se aprende con suma facilidad, de manera progresiva y con escasos o ningún
conocimiento de programación. - Es el que tiene más instrucciones compatibles y generales. -
Cuenta con una biblioteca de programas grandísima. - Sus instrucciones están más
orientadas al terreno de las matemáticas que al de la gestión. - Tiene el inconveniente
de que fácilmente al realizar programas largos se conviertan en ininteligibles por el
uso excesivo de las instrucciones de bifurcación incondicional (la conocida GOTO), por lo que el
lenguaje no es por si mismo estructurado.
El PASCAL, creado para poner remedio a los inconvenientes del BASIC, por lo que se le
concibió, desde un principio, como un lenguaje de programación estructurado, y
características :
Lenguajes compilados
Para este tipo de lenguajes de programación el proceso de edición se realiza en una primera fase y en
una sola vez, utilizando para ello un procesador de textos específico o uno estándar,
guardando el texto del programa en un fichero o. A continuación por medio de un programa
especial, denominado compilador, se traduce el texto o programa fuente a lenguaje maquina, en un solo paso,
produciéndose el programa ejecutable, también llamado objeto en forma de un nuevo fichero. Durante el
proceso de compilación se detectan solo los errores de sintaxis, no pudiendo encontrarse
errores de lógica. Este ultimo fichero o programa objeto es ejecutable directamente.
La diferencia de este tipo de realización del programa objeto, frente al interpretado, es que produce
programas más compactos y rápidos, con el inconveniente de que los problemas de lógica de
programación (los más comunes) son de más difícil detección y corrección.
El FORTRAN, contracción de las dos palabras Formula Traslator, siendo un lenguaje de aplicaciones
eminentemente científicas y técnicas, teniendo características de alta velocidad y sencillez de
traducir las formulas matemáticas a algoritmos.
El COBOL, siglas de Common Business Oriented Language, cuyo significado podría ser "lenguaje orientado al
tratamiento y uso de las maquinas", creado para la gestión administrativa de oficinas y almacenes,
con poca capacidad en el calculo pero de gran eficacia en el manejo de datos. Es de los más antiguos, teniendo
estructura declarativa, es decir que al principio del programa todos los datos, variables y operaciones a
realizar, son "declarados" (definidos), para posteriormente recurrir a su explotación por medio de ordenes
ejecutivas. Es de fácil aprendizaje, programación y no se precisa de conocimientos algorítmicos o
matemáticos.
RPGII, siglas de Report Program Generator, lenguaje que esta como el COBOL, orientado a la gestión de
oficinas u otras aplicaciones que manejen elevados volúmenes de datos. Su implantación se debe a su
empleo por parte de IBM y entre sus ventajas destaca ser estructurado, con gran facilidad
para realizar modificaciones, teniendo sin embargo un uso reservado para expertos pues de dificil
aprendizaje y lectura.
Existen más lenguajes, tanto interpretados como compilados, con aplicaciones generales o
sectoriales de menor implantación con características similares a los mencionados y que a
titulo de ejemplo solo mencionaremos al PILOT para aplicaciones en educación, el LIST y el
PLl con opciones de uso general, el FORTH de uso industrial y control, y que parte de un
diccionario y precisa la programación incluso de las propias instrucciones, y por último el
ALGOL concebido para construir algoritmos utilizables por otros lenguajes.
Dentro de los lenguajes compilados cabe destacar los Lenguajes de Programación Orientados a
Objetos entre los que destacan el C++ y el Visual Basic. Estos lenguajes incorporan ventanas,
menus y botones para su utilización así como para introducirlos en los programas que creemos.